![]() |
|
![]() |
![]() |
Новости | Конференция | Чат | База данных | Творчество | Сообщество | О сайте | English |
![]() |
Помощь сайту |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
МОР. УТОПИЯ Разработчик: Ice-Pick Lodge Оригинальное название: Pathologic Издатель в России: Бука Дата выхода: 16 февраля 2006 года Минимальные системные требования CPU 1GHz ОЗУ 256мб Видео 32мб, DirectX-совместимая 2GB свободного места Но что страннее, что непонятнее всего, это то, как авторы могут брать подобные сюжеты, признаюсь, это уж совсем непостижимо, это точно... нет, нет, совсем не понимаю. Н. В. Гоголь Вступление... Вступления не будет. Сразу пойдет поток сознания, отдаленно связанный с компьютерной игрой «Мор. Утопия». Сразу определим, что такого есть общего практически во всех рецензиях и отзывах об этой игре. Мор – неповторим, такой игры еще не было. Собственно, это все, что Вам надо знать о ней – можете бежать в магазин и покупать, если Вы по каким-то причинам этого не сделали сразу после 9 июня 2005 года, когда игра, собственно, и появилась на прилавках. Ну а пока отдельные личности терзают продавцов, мы с Вами, уже прошедшие, а местами – проползшие, тернистыми тропами сюжета Мора можем попробовать проанализировать, что же все-таки случилось за те невероятные 24 часа – не больше и не меньше – реального времени, которые занимает прохождение игры. За это время Вы успели хорошенько не выспаться, съесть немножко пельменей, две порции лапши быстрого приготовления, попить водички из-под крана, иногда с вкраплениями настойки валерианы, а также насидеть мозоли на пятой точке. Однако в том, замониторном, мире за это короткое время произошло намного больше. Погасла и родилась заново надежда на жизнь. Или не родилась – зависит от Вас. А зори здесь тихие... Вот вернулись наши товарищи с дисками, монтируют диски в приводы, приводы жужжат, игра устанавливается, слюни текут – все в порядке, предстартовая подготовка закончена, “all green”. Полетели... Сразу скажу – сюжет я раскрывать не собираюсь, то есть попробую не раскрывать, только общие концепции, в основном хочу сконцентрироваться на игровом процессе, на управлении и графике. А начну с игровых впечатлений... Проще всего было бы описать ряд игровых ситуаций и сопутствующие этому эмоции. Это дало бы Вам понятие о степени атмосферности игры, об игровом процессе. Однако даром ворочать пером по бумаге я не обременен. Поэтому – придется Вам довольствоваться сухими сведениями. Весь игровой процесс закручен вокруг катастрофы в небольшом городе. Разражается эпидемия, и только сила одного из трех сердец будет выбирать судьбу города. Судеб этих, то есть концовок, много, а вершить их мы будем одним из трех предложенных персонажей. Поиграть за третью сторону, кстати, возможно будет после прохождения за любую из первых двух. Для каждого главного героя, наверное, около 4 концовок. Впрочем, самые категоричные повторяются у разных персонажей. Пожалуй, всего их около 10. Но это не самое главное. Как же мы будем идти к этим самым концовкам? Имеется ряд ключевых решений в игре, от которых зависит сложность дальнейшей игры – ничего более. А вот сами концовки зависят от линии Вашего поведения при прохождении. Вариантов – масса, полная свобода действий в пределах города, охваченного эпидемией. All included – Вам придется зарабатывать на пропитание, одежду, медикаменты, боеприпасы, жертвовать деньги на спасение других людей и т. п. Учтите особенности экономики в обществе, охваченном паникой – десятикратные цены, например. Буханка хлеба стоит как три револьверных пули. Кстати о пулях – пользоваться придется ими довольно редко. В связи с этим я бы исключил определение «шутер» из графы жанр, однако авторитетные источники полагают, что раз есть в кого, чем и зачем «shoot», то это shooter. Не будем их отговаривать. Оружия мало, выбор чисто символичен, что-то стоит дороже, но патроны дешевле и попадаются реже. Что-то, стоит дешевле, и патронов завались, но они стоят – огого, и износ ствола большой. Хотя в итоге, чем бы вы не пользовались – ИМХО, то на то и выйдет, так что действуйте согласно личным предпочтениям. О боевой системе – ее нет. Пуля вылетает из ствола и попадает в тело. Причиняет повреждения: 100% если в голову, а не в голову тут никто не стреляет. Ибо боеприпасы дорогие... Вот и все... Аналогично с оружием ближнего боя – если длины руки хватает, взмах скальпелем принесет повреждение, иначе понятно. Графика в игре под стать боевой системе. Люди похожи на людей, трава на траву, вода на воду. Ничего лишнего. Обратным образом обстоит ситуация с левелдизайном – здесь однозначная овация и грузовик цветов. Все от архитектуры жилых зданий, домов важных НеПиСей, ключевых построек города до планировки самого города и внутреннего убранства помещений – заслуживает похвалы. Все здесь служит подножкой для сюжета. Знакомство с оным будет происходить через диалоги с т. н. приближенными – ключевые фигуры в городе, через них Вы будете вершить свой апокалипсис. Диалоги – наконец-то первая по-настоящему важная часть игры. Они состоят из множества ветвлений. Стоит отметить высочайший литературный уровень оформления игры. Кто-то назовет его чересчур вычурным. Wrong! Подобного тона в общении требует сама вселенная игры. Здесь как в хорошей, «высокой» театральной постановке, никто не говорят прямым текстом, не использует сленг, не воняет казарменными шутками. Здесь все очень... богато, что ли... Каждая фраза – букет цветов, или куча гнили, зачастую последнее. Теперь об общей постановке игрового процесса. Создается впечатление, будто мы не в компьютерной игре, а в театральной постановке. Чувствуются те же скрип подмостков, и шорох занавеса, но кто-то злой и нехороший поменял плюсы на минусы – здесь по-настоящему гибнут люди. Не только серые статисты, но Люди, человеки, характеры. Вчера гедонистка Ева осипшим голосом тихо говорила, что кто-то воет в саду. И Вы отвечали «Это ветер...» Сегодня зараза пришла в ее дом. Завтра ее не будет. Хотя это зависит от Вас. В доме тихо, и чей-то печальный, или властный, или испуганный, или нетрезвый голос рассказывает Вам очередную главу страшной сказки. А за стенами ветер разносит заразу, горят костры, бесчинствуют мародеры, там бешеные животные и такие же обезумевшие люди. Или ливень и плащ Бакалавра противно прилипает к спине. «Стать под навес, чтоб не мокнуть» думает игрок, забывая, что это всего лишь игра. Залезьте под купол местного храма. Вам знакомо это чувство, когда стоишь у бездны, и неведомая сила тянет сделать шаг в пропасть? Мне – да. Теперь да. - Страшно? – Очень… Пара советов. Между 00.00 и 6.00 каждой ночью сходите в театр. Поговорите с постановщиком спектакля, возможно, он скажет Вам, что вы сегодня бесподобно играли. Это действительно театральная постановка, и разработчики делают на этом ударение. И последнее: в первый день выйдя на улицу посмотрите отражения в воде, сходите на кладбище, в степь, храм, полюбуйтесь на листву, кружащую с деревьев. И самое главное – посмотрите на небо. Такого безмятежного неба, без облаков, без дыма от костров Вам больше не увидеть. Надвигается гроза...
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Дизайн Elite Games V5 beta.18 EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010 |
![]() |