Elite Games - Свобода среди звезд!

Игровая башня - Dreamfall: The Longest Jorney

Вступление
Судьба


Вряд ли кто-либо из живущих знает, существует ли какая-либо связь между нашими поступками и предназначением, судьбой. Да и вообще – существуют ли они. У меня не больше оснований размышлять о подобном, чем у любого другого человека, какого бы пола или возраста он ни был. То, что я собираюсь вам рассказать, не прольет свет на вопрос предопределенности наших действий. Мой рассказ интересен другим. Он повествует о путешествии. О… бесконечном путешествии. И вот теперь, когда я стою в конце пути, в конце своего бесконечного пути, я оглядываюсь назад и спрашиваю себя – могло ли быть иначе? Могло ли быть лучше, хуже?

Всякое путешествие имеет конец и начало. Бесконечное путешествие имеет множество начал и множество же завершений. Люди сменяют людей, меняются декорации, цели, средства. Но путешествие продолжается – хотите ли вы того или нет. То о чем я вам расскажу – мой отрезок бесконечного путешествия. Где он закончился или закончится – неважно. А началось все…

Скверна

… где-то в Тибете, когда-то в 40-х годах двадцатого столетия.

Непосредственно перед началом игры пара советов:
• Категорически желательно тщательнейшее ознакомиться с первой частью серии (а теперь известно, что это будет непременно серия игр: новость ). Прохождение к ней находится тут . Так уж сложилось, что сюжетно вторая часть отдельно от первой почти ничего интересного не представляет – как вторая часть книги, или фильма;
• Основные замечания о том, в какую локализацию лучше играть, как правильно пользоваться прохождением уже было рассказано тут , повторяться не буду. Обо всех важных моментах игры я расскажу по мере возникновения потребности в таковых объяснениях.

Пожалуй, это все – советов достаточно. Счастливого вам бесконечного пути. Старт!



Итак, вы играете за Брайана Вестхауза – персонажа из первой части. После просмотра ролика следуйте за монахом. Управление стандартное — <W>/<S>/<A>/<D> бег, <Shift> — ходьба, <Ctrl> — красться, выполнить действие над подсвеченным рамкой предметом – ЛКМ либо <Space>.

Далеко идти не придется. В зале сразу идите влево вкруг медитирующих монахов. В противоположном от входа конце двое монахов о чем-то шепчутся. Подлсушайте их разговор. Для этого нажмите ПКМ и наведя маркер на них, жмите Левую Кнопку Мыши. После подойдите к монаху, за которым следовали, он скажет, что все готово. Становитесь в круг, смотрите ролик.

Одна


Фантастически красивый, грустный, вдохновенный, лирический и драматический ролик начинает первую главу, первый шаг большого пути. Зои лежит на больничной койке. Поверьте мне, прошедшему эту игру три раза – это очень грустный момент. Можете проронить одну две слезинки над исключительностью момента, пока я в третий раз реву в три ручья.
За окном пляж и пальмы. Теплый солнечный зайчик мягко и нежно золотит кончик носа Зои. Текут минуты, часы, дни… В этой комнате время остановилось. Для Зои путешествие уже закончилось. И это втройне ужасно потому, что за время игры я понял (а вы еще поймете), что Зои достойна того, чтобы ее путешествие было бесконечным. Но она лежит на кровати, бледная, неподвижная. Рядом сидит убитый горем отец. Все, что Зои теперь может – рассказывать вам свою историю. Свою бесконечную историю. Слушайте же, слушайте внимательно…

Двумя неделями раньше…


Лишний раз все же напомню вам, что везде, всюду и всегда лучше обшаривать всю-всю локацию, говорить и щупать все и со всем, что не молчит и не кусается соответственно. Когда я говорю «в комнате возьмите телефон, оденьтесь (одежда в шкафу) и спускайтесь вниз», это значит, что вы должны посмотреть на кровать, на телевизор, включить/выключить его, посмотреть и поговорить с Вонкерсом, пожурить себя за бардак в комнате и нераспакованные после переезда вещи, выйти на балкон, там посмотреть на диван, зайти в ванную, посмотреть на душ, умывальник и корзину для белья. Все это интересно, все это помогает создавать цельный образ главной героини, а значит, способствует получению максимум удовольствия.




Итак — в комнате возьмите телефон, оденьтесь (одежда в шкафу) и спускайтесь вниз. Поговорите с отцом. Используйте все реплики – много интересного и хорошо озвученного. Осмотрите комнату и выходите на улицу.

Идите вниз по улице, ничего не пропускайте. Внизу стоит Оливия де Марко. Поговорите с ней. Спросит, есть ли у нас время зайти «кое-что» посмотреть – заходите, спортзал подождет.

В магазине, как обычно – осмотритесь и идите к зеленой двери. Там смотрите ролик и беседуйте с Лив. Затем выходите из магазина и идите в спортзал.

Как появитесь на улице, загорится индикатор новой записи в дневнике. Просмотреть журнал можно по нажатию латинской <M>. Там же есть последние диалоги и полученные сообщения.

Из магазина идите налево. В начале новой локации вас догонит какая-то дама. Смотрите ролик, бегите вдоль правой стены. Не забывайте все-все рассматривать, со всеми пытаться беседовать.

В следующей локации снова направо (слева зона остановки такси). Там дверь – это и есть спортзал.

Тут будет диалог-лекция о вреде опаздывания. После него – спарринг.

Два типа ударов – сильный и слабый. ПКМ и ЛКМ соответственно. Слабый бьет быстро, но слабо, сильный – долго, но сильно. Пробел – блок. Самый смак в том, что когда вы видите, как противник делает замах для сильного удара, сделайте пару шагов в сторону (право/лево) и вперед (можно вообще ходить вокруг противника зажав две клавиши – вправо/влево и вперед). При выполнении сильного удара делается шаг вперед, значит, ваш противник мало того, что промажет, так еще и подставит вам незащищенные ребра. Бейте его слабым ударом, и так потихоньку-понемножку до полной и безоговорочной победы. К сожалению, в бою с темнокожей тренершой это почти не помогает – она бьет фактически на 180 градусов. Но нам тут и не нужна победа. В дальнейшем, в боях на мечах, эта тактика сэкономит вам немало нервов.

Идите к лестнице. Смотрите ролик, после выхода еще один. Идите по направлению к дому. Возле кофейной «Моко Локо» слева сидит парень. Поговорите с ним. Сначала попытайтесь выпытать у него информацию, затем – согласитесь помочь. В целом же выбор реплик ничего не решает – игра линейна.



Идите к локации с тренажерным залом, там есть остановка такси. Кстати, диспетчера, говорящего из терминала вызова такси, озвучивала та же актриса, что и Эмму в первой части игры. Поднимайтесь на лифте.

Там короткая беседа. И драка. Вот здесь уже можно применять тактику, описанную выше.

Используйте компьютер. В коридоре короткая сценка. Даме в лифте плохо. Кстати – эта дама – очень интересный сюжетный персонаж. Она появится всего два раза, но после второго появления вы немного обалдеете. Подсказок не дам – будет неинтересно.

Лезьте на ящик слева от лифта, оттуда – наверх. Там откройте крышку, поверните кран. Слезайте и помогите даме открыть двери лифта. Бегите за ней, нажмите кнопку лифта, когда она скажет, и заходите внутрь.

Внизу беседа и вызов такси.
Дом Резы находится по улице напротив кафе «Моко Локо». Или, если идти от остановки такси – держитесь правой стороны. Заходите в здание с красными дверями.

Идите на второй этаж. Ролик. Заходите в квартиру. Смотрите ролик. Можете по квартире не метаться – вас все равно подстрелят. После отвечайте на вопросы – все равно как.

Пропавший


Идите в комнату. Слушайте Вонкерса. Поговорите с ним. Идите к Лив. Поговорите, и получите апгрейд. Идите в квартиру к Резе.

Дверь опечатана. Встаньте рядом с ней, нажмите <Tab> — открыть инвентарь. Клавишами <A> и <D> выберите мобильник. Нажмите ЛКМ и выберите верхний символ – шестеренку.

Теперь надо научиться вскрывать замок. Это просто. Ищите в таблице символы, выставленные внизу в ряд слева направо. Если будете долго думать – надо будет взлом перезапустить.

Заходите в квартиру. Смотрите ролик. На цыпочках идите центра комнаты в ванную – по кругу. В ванне включите музыку, а когда прибежит паук, закройте двери. Вытащите из Ватиллы поломанные части и идите к Оливии. Примените на нее поломанные части ватиллы. Оттуда к себе домой. Используйте Вонкерса. Идите на квартиру к Резе. Примените на Люсию обе запчасти и поговорите с ней. Затем подберите блокнот (два раза) и заберите из Люсии мозг Вонкерса. Выходите на улицу (опять ролик с кошкой). Идите к Лив. Отдайте ей блокнот. Поговорите. Хм. «Венеция, Ньюпорт, Предел, Чарли» — при этих словах игравшие в первую часть нервно вздрагивают и вспоминают славные десятки часов прохождения The Longest Lourney. Идите домой.

Дом – обитель уюта и спокойствия. Тут играет спокойная грустная музыка. Зои предстоит расставание с домом, перемены – и музыка полностью соответствует настроению. Браво, FunCom!!!

Поднимитесь на второй этаж, вставьте мозг Вонкерсу, возьмите в шкафу «чумадан». Как только возьмете – начнется следующая глава.

Перед ней – короткая вставка – смена главного персонажа. Нам предстоит сыграть за Эйприл Райан – героиню первой части игры. Ветераны скупо смахнут слезу и поймут, что Эйприл уже не та, которая была раньше. Короткая драка. Теперь – новая глава.

201


Итак, мы в Ньюпорте, Венеция. Пройдите немного прямо. Если вам не изменяет память, то вы узнаете локацию «Мосты» из первой части игры. Как же здесь все изменилось!!! Минута молчания и ностальгии.



Идите вправо – там находится бар «Предел». Когда слева вы увидите двери бара, справа в углу будет лежать большая металлическая штука. БА! Да это же «Звезда Смерти»! Она по-прежнему здесь. Правда, теперь все настолько изменилось, что она лишь горькое напоминание о том, как все было в молодости персонажей первой части – Чарли, Эммы, Эйприл и как все стало. Эдакий контраст между юношескими стремлениями и мечтами и жестокой действительностью.

Возле бара «странная дверь» – она тоже на месте. Позвоните в звонок. Ответит до боли знакомый голос. Заходите внутрь. Можете немного подоставать хостессу, затем побеседуйте с Чарли.

Следующая остановка – Отель Виктория, или «Приграничный дом», как он раньше назывался.

Выходите и идите через мосты к «лучшему магазину в Венеции». С китайцем можно поговорить сейчас, можно потом. Перейдите через мост за его спиной.

Поверните направо и следуйте по переулкам – дорога там одна, не заблудитесь. У входа в отель стоит скамейка. Черт, а ведь именно здесь когда-то все и началось! Со слов «Oye, senorita!»… Эх, воспоминания!

Главный вход заперт, но слева есть строительные леса. Спускайтесь. Переходите в новую локацию.

Прямо перед вами лестница, залезайте. Осмотрите замок и примените на него телефон. Зои позвонит Оливии. Ясно. Возвращаемся к китайцу. Он там трепался, что может продать все кроме наркотиков?!

Дед денег не хочет, а хочет полезного незаконного софта. Еще раз используйте мобильник. Еще один разговор с Оливией. Затем – с дедком. Итак, отмычка у нас в руках. Возвращаемся к дверям с замком.

Применяем отмычку на замок. Тут новый тип головоломки.

Необходимо скомбинировать поворачивающиеся круги и символы на их сторонах так, чтобы на всех четырех оба совпадали с нужными. Сделать это легко, время не ограничено, каких-либо конкретных советов нет и быть не может ввиду random’ности действа, да и не нужны они, советы.

Во дворе собака. А нас нужно в ту сторожку слева впереди. Идти надо крадучись, и только тогда, когда мимо проходит поезд.

В небольшом помещении явно подсобного вида нам нужен топор, что висит на стене. Возьмите его и можно спускаться обратно.

Стоя спиной к лестнице, посмотрите налево. Там окно и какой-то контейнер. Снимите подпорку с колеса контейнера и двигайте его к окну, пока не упрется в груду мусора. Затем залазьте и проломите доски в окне. Полезайте внутрь.

Поднимите с пола рукоятку топора. На столе в ящичке возьмите тряпку. Примените одно на другое и факел окуните в красный чайник. Затем используйте кнопку на белом котле и зажгите факел. Идите в темный коридор рядом с котлом.

Ролик. Идите по кровавому следу. Там подберите зажигалку и примените мобильник на стол с экранами.

Выходите из комнаты охраны и поднимайтесь по лестнице. Слева сидит парень и пялится в телевизор. Переключите пиццу и сразу спрячьтесь в темном углу слева от дверного проема. Когда он пойдет проверять пиццу, прокрадитесь в соседнюю комнату. Обстановка смутно напоминает гостиную Приграничного дома из первой части. Собственно это она и есть. Идите на второй этаж. Здесь особо рассусоливать некогда. Сразу после ролика дойдите до комнаты 201, потолкайтесь с дверью и идите в ванну дальше по коридору на этом же этаже. Затем пройдите слева от лестницы, там комната и окно.

Примените ручку на окно, откройте его и выбирайтесь наружу. По пожарной лестнице – на третий этаж. Откройте окно, входите в комнату и идите к туалету. Какой-то мужик ходит каждую минуту в туалет. Когда уйдет к себе в комнату, в ванной заберите полотенце. И бегите в конец коридора. Когда он снова пойдет в ванную, снимите простынь с его лежанки.

В конце коридора есть окно и батарея. Откройте окно, свяжите полотенце и простынь вместе и спускайтесь на второй этаж. Забирайтесь в номер 201.

Это – номер Эйприл Райан. Она жила здесь 10 лет назад. И обстановка похожа, даже шкаф на месте. Шкаф из настоящего дерева, потому что от синтетики Эйприл «чихает и вся чешется».

Откройте шкаф и подберите фото. Придет чувак. Именно чувак – по-другому его не назовешь. Поговорите и выходите из здания. Возвращаемся в Предел.

Поговорите с Чарли, затем ткните его фотографией. Вот тут-то начинается самое интересное. Последует череда роликов и долгих разговоров. Слушать надо крайне внимательно.

Затем поднимитесь на второй этаж и зайдите в дальнюю комнату. Поговорите по телефону. Смотрите ролик.

Зима


Мы в Аркадии, о которой говорила Эмма и в которую, предполагаемо, шастала Эйприл Райан как к себе в прихожую. Прежде всего обратите внимание на мотив звука, который слышится здесь повсюду. Он звучал в музыке в первом в этой главе ролике, этот звук излучают существа этого мира. Поднимите два камешка неподалеку от вас. Впереди два существа. Их можно побить, а можно отвлечь. Отвлечь быстрее. Для этого станьте неподалеку, нажмите ПКМ, наведите на воду возле существа, откройте инвентарь, выберите камень и примените его. Проходите мимо первого монстрика, взбираетесь на уступ и кидаете второй камень. Сходите по ступеням, берите артефакт на палочке, тот, который светится. Идите дальше по горной тропинке.

Придете к колесу. Справа от него стоит пульт управления. Примените светящееся яйцо на верхушку пульта. ВНИМАНИЕ! Как только начнет проигрываться ролик про запуск колеса, вы опять услышите последовательность звуков. Она понадобится позже. Снимите светящийся артефакт и взбирайтесь на колесо. Для этого вернитесь к воде, там можно запрыгнуть на перекладину. Наверху идите по помосту, перепрыгните через провал и взбирайтесь по лестнице.

В конце пещеры на стене светятся три символа. Каждый соответствует звуку. Необходимо воссоздать ту мини-мелодию, что наполняет это место. Если в детстве медведь танцевал на вашем «ухе» «ча-ча-ча» и отдавил все музыкальные способности, то вот правильная комбинация символов:

• левый;
• средний;
• левый;
• правый.

Проходите в открывшийся портал.
Итак. Настал новый этап вашего путешествия. Внимательно слушайте и все щупайте-нюхайте-рассматривайте, со всеми беседуйте. Это и есть тот параллельный мир, о котором говорила Эмма. Якобы, два мира – мир науки и логики и мир магии и волшебства существуют отдельно, но в особой пропорции. В Балансе. Само слово «Баланс» было нитью сюжета первой части. Если вы не играли в The Longest Journey, то это еще один аргумент за то, чтобы немедленно бросить данное прохождение и заняться первоисточником.

Два раза пните хлипкую дверь и выходите в главный зал.

Поговорите с трактирщицей. Выходите на улицу.

Единственное, что, пожалуй, не изменилось за эти десять лет – это вывеска «The Journey Man» да само заведение Бенримы. Сама Бенрима, тоже, пожалуй, не изменилась. Недалеко от трактира сидит и орет дедуля. Поговорите с ним. Глинтвейн и какие-то Супер-пупер-пряности. Понятно. Возвращайтесь к Бенриме.

Бенрима скажет, что делать и куда идти, но мое объяснение пути проще: выходите из трактира и налево, в следующей локации прямо и направо, затем вниз по улице. Первый прилавок слева – ваш.



Возвращаемся обратно к Путнику. Проходим мимо ступенек и идем влево. Там пробка. Беседуем с мужичком, получаем специи. Несем их обратно на рынок. Беседуете с тем самым продавцом. Сума сойти. А теперь обратно к трактиру. Вы любите «почтовые» квесты? Я – нет.

Поговорите с Бенримой. На столе за стойкой стоит кувшин. Возьмите его. В чан с кипящим вином высыпьте пряности и залейте полученный глинтвейн в кувшин. Ура.

Отдайте кувшин «Теоретически Слепому Бобу». Ура, но не совсем. Этот прохвост не знает, где искать Магду, или не хочет сказать. Только отправляет нас к какой-то дурочке, возле висельного моста. Идите обратно к торговой площади. За спиной у торговца пряностями есть арка. Нам туда.



Идите прямо – дорога тут одна. Наткнетесь на даму бомжеватого вида. Поговорите с ней. Да уж, действительно – дурочка. Но уж какая есть. Идите обратно на торговую площадь. Там есть ворота, возле них стоит стражник. А неподалеку есть переулочек. Суньтесь туда – и стражник вам скажет, что «эээ, туда нельзя!». Подождите пока забавная зверушка а-ля слон заслонить его от вас и проходите в переулок. Выпустите зверька и идите к Кларе.

Клара через пень-колоду объяснит вам, где примерно можно искать Магду. Оказалось, она торгует в соседней с пряностями палатке на рынке.

Идем обратно на рынок. Еще не устали ходить?

Вот эта мадам с коконом на голове – и есть Магда. Поговорите. Трактирщицу зовут Бенрима Салмин. После разговора вас подзовет паренек. Идите за ним. Смотрите ролик.

Теперь в действие вступает следующий действующий персонаж. Киан Алване. Он – апостол тех самых Азади, которых так «любят» в Меркурии. Впрочем, скоро сами все узнаете. А пока – схватка с тремя противниками. Используйте тактику, о которой писалось выше. Далее следуйте указаниям послушницы. Побеседуйте с учителем…

Альхера


Смотрите ролик про пробуждение Зои. Честно говоря, не понимаю, как могла Эйприл отказаться от старого мира. От своих друзей – Чарли и Эммы. Мне кажется, так просто было ее уговорить вернуться. В общем, сейчас не об этом. Выходите из бара и ответьте на звонок.

Смотрите ролик с самой замечательной музыкой из игры. Казалось бы – ничего сложного: кресло, экран, самолет и музыка. Но черт… как же замечательно сделано!

Следующий эпизод вы будете играть за Эйприл. Он небольшой. Поговорите со всеми и выходите из путника. Идите к башне Азади. Там увидите большие строительные леса. Между ними и башней стоит охранник. Обойдите леса справа, подкрадитесь к охраннику, оглушите его и взбирайтесь наверх.

Подойдите к приоткрытой двери и, наведя маркер на двоих в зале, выберите «подслушать». После идите за человеком в балахоне. Заходите в трактир, спускайтесь в подвал, смотрите ролик.

Зои, тем временем, уже в Вати-сити. Первым делом купите жвачку в автомате напротив метро (или что это). Постучите в кассу. Поднимайтесь на верхнюю платформу.

Там вас интересует парень и девчушка на лавочке. Поговорите с парнем. Независимо от исхода разговора, вы получите билет себе. Однако есть возможность получить два билета. Для этого необходимо выбрать следующую последовательность ответов:
• «За другую?»
• «его девушка»
• «Работа»
• «Общение»
• «Поговорить»
• «Именно так…»
Последует крайне утомительный разговор влюбленных, всяческие там сюси-муси. В итоге он отдаст вам два билета.

Поговорите с девчушкой возле фуникулера. Она замерзла. У нее нет билета. Бабушка в музее, а старший брат убежал с какой-то девахой. Понятно. Отдайте ей билет и езжайте следом.

У входа в музей поговорите с Лив. Входите внутрь.

В музее увидите мальчугана и бабушку. Еще там есть охранник, нужная нам дверь и куча экспонатов. Осмотрите все экспонаты и идите к двери. Попытайтесь применить на нее мобильник. Смотрите короткий ролик про охранника. Затем вбежит девчонка, корой вы дали билет. Смотрите еще один ролик.

В другом варианте, если вы не выбили из парня два билета и приехали в музей сами, сам билет надо достать из мусорного бачка возле фуникулера. Применить на него жвачку и Зои скрепит части билета стикером, что в жвачке. Затем в музее надо подойти к двери, попытаться ее взломать, затем поговорить с внуком и дать ему жвачку за то, что он включит робота. Воспользовавшись моментом, бегите к двери, применяйте на нее мобильник и взламывайте защиту. Итак, мы внутри.

Пройдите прямо, там одежда в шкафчике. Оденьтесь и пролазьте вслед за роботом в вентиляционную шахту. Идите к лифту.

Смотрите забавный ролик о поездке в лифте.

По прибытии выходите за белую черту. Ага, как же. Подождите, пока робот удалится, и тихонько идите по коридору вправо. Затем налево и в дальние двери. Если по пути встретится робот – можно спрятаться за автоматами напитков или возле входов в туалеты. Найдите в компьютерном зале единственного человека. Это и есть Дэмиен. Поговорите с ним. Дооолго поговорите.



Затем начинайте спуск. Слава богу, нам не придется чесать все пятдесят-сколько-там этажей. На последнем этаже подождите секунд десять. Когда загорится зеленый свет – входите.

Не зевайте. Идите вправо, за пауком. Смотрите вдоль темной полосы по правой стене. Рано или поздно увидите небольшой прямоугольник, заметный на фоне остальной стены. Это – оно. Снимите крышку и примените телефон.

Двери имеют такой цвет:
• Оранжевые – пост охраны.
• Красные – кибернетический отдел.
• Зеленые – медицинская лаборатория.
• Синие – лаборатория.
• Дверь с красной кнопкой посредине – вход в апартаменты Дримера.

Идите в лабораторию – синие двери. Возьмите капсулу для червя и идите к зеленым дверям.
Примените капсулу на червя, полученный симбиоз – на сканер червя. Тут же просканируйтесь сами.

Далее идите в оранжевые двери. Смотрите ролик. Теперь нам нужен паук. Идите к последним – красным – дверям. Пользуйте мобилу на паука. Первым делом прикончите надоедливого патрульного паука. Затем отправляйтесь в пост охраны, встаньте в специальное место в зале и нажмите «Использовать». Паук отключит сигнализацию. Идите туда сами и заберите в халате ключ. Теперь примените ключ на красную кнопку на двери в зал Дримера и входите.

Откройте двери пультом справа и войдите в дезинфекционную камеру. Необходимо прокрасться мимо двух работников к нижнему ярусу и применить червя на устройство в оболочке капсулы Дримера.

Прокрасться довольно легко. Сначала постойте на месте и проанализируйте движения персонала. Рано или поздно они соберутся вместе на верхнем ярусе справа от входа. Пользуйтесь моментом. После «вливания» червя – ролик и эпизод игры за Эйприл.

Мы в том самом подземном мире, куда впервые перенеслась Эйприл. Идите к тому месту, где мы в прошлый раз брали светящийся артефакт на палочке. Взойдите на «крыльцо» перед дверью в скале. Время от времени в дверь будет заходить существо. Прокрадитесь за ним в открытую дверь, но так, чтоб не спугнуть его. Далее – в комнате еще одна дверь. Существа по-прежнему будут входить по одному через какой-то промежуток времени. Встаньте так, чтоб они вас не видели, и воспользуйтесь маркером, чтоб увидеть правильную комбинация для входа.
Она такая:
• правый знак;
• левый;
• центральный.

Пройдя в эту дверь, спуститесь по лестнице. Увидите статую, держащую каменный круг с четырьмя символами. Круг можно вращать. Настройте эту статую так, чтоб наверху был символ из двух треугольников. Идите дальше. Посмотрите ролик про охранника с красной палочкой и про символы на полу в комнате, где дорога разветвляется. Запомните, напротив какого символа вы входили сюда первый раз. Он состоит из треугольника и еще какой-то закорючки. Когда будете шастать по здешним коридорам, используйте укрытия из камней и не попадайтесь стражнику. Он опасности не представляет, однако если он вас заметит, то позовет немного другого охранника, который немного, совсем чуть-чуть, больше, и немного сильнее. И бессмертен. И этот немного монстр немного вас убьет двумя ударами.

Первым делом идите налево. Там еще одна статуя. На ней выставьте знак, похожий на закрытый конверт (прямоугольник, внутри которого треугольник). Возвращайтесь к разветвлению. Станьте спиной к входу в этот подземный лабиринт. Сейчас вы ходили налево. Теперь надо идти направо. Там обнаружите статую, нужный символ которой напоминает мишень (круг с точкой). Стоя лицом к этой статуе, поверните налево и идите пока не упретесь в стену. Это тупик, но не совсем: стену можно разрушить.

Опять разветвление коридоров. Отправной точкой снова определим то место, где вы разрушили кусок стены.

Идите прямо, на развилке сверните вправо. Там последняя статуя. На ней поставьте последний неиспользуемый знак – большой почти заштрихованный треугольник.

Стоя спиной к статуе, идите прямо к выходу из этого тупичка, на развилке сверните направо (налево ничего полезного больше нет: вернуться в первоначальный коридор через дыру, которую вы выбили в стене нельзя). Поднимитесь по короткой лестнице. Напротив разрушенной статуи сверните вправо (а там пока больше и некуда идти). Придете в зал с саркофагом. Отодвиньте крышку, возьмите светящееся яйцо. Мы уже поняли из путешествия по этому миру Эйприл, что это – какой-то источник энергии.

Теперь вернитесь все-таки к тому месту, где вы проколупали отверстие в стене. Если стоять к нему спиной, справа можно увидеть ворота. Вставьте яйцо в паз. Идите, куда глаза глядят (дорога там одна).

Когда окажетесь на балкончике, спуститесь по правой лестнице и взойдите на лестницу, ведущую прямо. Последует обвал. Карабкайтесь вверх, затем два раза спрыгните вниз. Идите в туманный коридор за спиной у чудища.

Возвращаемся в Старк, играем за Зои. Мы покинули ее, если помните, в зале Дримера. Смотрим ролик, и пытаемся выбраться наружу. Сразу же взбирайтесь по лестнице и продолжайте, оббегая банку с Дримером, двигаться, затем поверните к выходу.

Выйдя во внешний коридор, идите налево, пока не увидите охрану. Спрячьтесь в ближайшем вентиляционном отверстии, пропустите их и бегите к лифтам, на которых они приехали. Выбирайте любой, смотрите ролик.

Морфей


Идите прямо, долго беседуйте с зеленым человеком. Когда придут близняшки, бегите туда, куда смотрит камера в последний момент ролика, затем сверните налево и вбегайте в автоматически раскрывающиеся двери справа. На улице бегите вправо, залазьте на ящик, прыгайте на робота. Смотрите ролики.

Переключаемся на Эйприл. Беседуйте с Наани, сходите в таверну и беседуйте с Бенримой и Брайаном. Выходите из трактира. Идите направо. На площади магиков обратите внимание на крикливого седого старика. Поговорите. Так и есть. Ропер Клакс. Порасспросите его обо всем и идите в проход, что напротив его палатки. Там на пристани стоит фигура в капюшоне. «Темная личность». Поговорите с ним. Можете перепробовать любые варианты – толку не будет. Возвращайтесь к Роперу. Выпросите у него его уникальную книгу и возвращайтесь на пристань. Поговорите с тенью, затем отдайте ему книгу.

Смотрите ролик про Зои. Далее – игра за Киана Алване.

Поднимаемся по лестнице, смотрим ролики.

Судьба


Эйприл back again. Долго идем за проводником. Беседуем с самым замечательным персонажем обоих частей и компьютерных игр вообще. Замечательным во многом благодаря актеру-переводчику. Браво! Пока вы будете говорить… О! А вот и сестричка пришла. Снова длинный разговор. Смотрите ролик.

Затем еще один – на этот раз про Зои. Затем снова эпизод про Эйприл.

Идем по мосту, поднимаемся по лестнице – ничего сложного. Заодно рассматриваем окружающее нас пространство. Мдааа… Когда мы были здесь в последний раз, все было сильно по-другому. Пепел, холод, бесшумные молнии. Хаос. Кстати, где-то там, в лесах теперь лежит, уже, наверное, насквозь проржавевший скафандр. Ну да ладно. Идите к порталу.

Смотрим ролик про Зои и делаем новую попытку дойти до кукольного домика. Не вышло…

Слияние


Играем за Киана. Мы в порту, против нас – двое каких-то чудиков. Суицидеры, что с них возьмешь. Далее беседуем, смотрим ролики и прочее. По завершению – выходите из темницы и идите вниз по дороге. Во время диалога с Эйприл лицо, от которого вы говорите, будет несколько раз меняться – весьма оригинальный и интересный ход, не пойму, почему девелоперы применили его только под конец игры. Итогом разговора будет то, что Киан пойдет дальше – обедать в Ривервуде, а Эйприл отправится к тюрьме.



Поговорите с Вороном. Затем от лица Зои подойдите к двери, постучите и затем еще раз осмотрите ее. Поговорите с Вороном. Смотрите, как он летит к Зои. Обследуйте камеру, поговорите со стражником, посмотрите в открытое смотровое окошко. Поговорите с Вороном.

Бегите на торговую площадь – оттуда прямо – в двери в гетто. Там поговорите с Ропером.

Возвращайтесь обратно. Отдайте оба зелья Ворону. Затем от имени Зои примените кислоту на дверь. Выходите и подкрадитесь к стражнику. Примените на него дымовую шашку. Заберите ключи с тела. Отоприте ключами дверь, спуститесь вниз. Смотрите ролик. Надзиратель хочет обед. Иначе никак мимо него не проскочить. Вернитесь в камеру и доложите Ворону об этом прискорбном факте.

От лица Эйприл сбегайте к Бенриме (близкий свет!) за сандвичем. Вернитесь и поговорите в переговорное устройство у дверей темницы. Заходите внутрь и используйте подъемник для еды – он в центре зала, справа от парового котла. Используйте ручку, примените сандвич на подъемник и снова используйте ручку. Смотрите ролик. Ну, естественно! «Поел – поспать охота…»

Когда охранник уснет, подкрадитесь к двери, отоприте ее, и прокрадитесь вниз по лестнице. Дальше можно не прятаться и бежать «в полный рост».

После долгожданного воссоединения Эйприл и Зои идите к выходу из башни, но не в главные ворота. Слева от ступеней главного выхода есть дверь на кухню. Оттуда – в подсобное помещение. Там сразу за дверью лежит веревка, а посреди комнаты – большой ящик. Пододвиньте его к окну, веревку привяжите к крюку под окном и вот мы на свободе. Смотрите ролик.

Теперь Зои будет помогать Ворон. Помнится, в первой части его помощь была воистину неоценима. Поговорите с ним. Он скажет, что видел Вестхауза у Южных ворот. Это большие ворота на торговой площади. А справа от них вас ждет Вестхауз. Поговорите с ним и в путь.



Играем за Киана. Идите к лестнице на второй этаж. Здесь надо будет завалить парочку мятежников. Сделать это проще некуда. Идите в комнату Эйприл, смотрите ролик.

Поговорите с Брайаном и Вороном. Затем используйте дверь в грузовой отсек.

Все, что зрится, мнится мне…


По прибытии в город-библиотеку, следуйте тем же путем, что ранее проделала Эйприл – в центр библиотеки, к Белой Драконице. Начнется ролик. Смотрите и слушайте внимательно.

Перекресток


Однако, до дому еще далеко. Здесь место, к которому вас, игрока подводили на протяжении всей игры. Однако, это еще не финал. Для начала следуйте по мосткам до плавучей верандочки.

Играя за Эйприл, делайте то же самое. А затем еще разок – за Киана. Смотрите. Ужасно. Но могу вас обнадежить, а точнее – дать подсказку. Глава называется перекресток, и не зря. Да, здесь сошлись жизненные пути всех главных персонажей игры. Но дороги на перекрестке не заканчиваются. Они идут дальше. Каждая своей… дорогой? Простите за каламбур. Иными словами, никого нельзя списывать со счетов – мы еще повоюем. Чтобы это не означало.

Вера


Вот и финальная часть игры. Почитайте сообщение на мобильнике и на компьютере. Одевайтесь (дверь возле холодильника) и выходите.

«Черный пес Петербург…» © ДДТ


В здание через парадный вход не войти. Обойдите забор справа, там есть машина. У нее есть что-то, по форме напоминающее крышку топливного бака. Используйте на это «что-то», сначала отмычку, затем телефон. Забирайтесь на машину, оттуда – на балкон.

С балкона на крышу. Там после короткого ролика про робота следуйте за оным, держась на почтительном расстоянии. В углу будет лестница наверх. Там скиньте букву и спускайтесь обратно. Залезайте в выбитое окно.

Найдите лестницу и спуститесь вниз. На той стороне конвейера найдите трансформатор. Кстати, оббегать конвейер по контуру не обязательно, можно протиснуться между его составляющими. Это такой, возле которого горит зеленая лампочка. Включите его. Идите к пульту управления. Используйте правый пульт, передвиньте кран 4 раза вверх и 3 – влево. Чтобы выйти из меню управления сим механизмом, нажмите любую клавишу движения персонажем (<W>/<S>/<A>/<D>). Используйте соседний пульт. К сожалению, крюк на кране не автоматизирован. Так что сбегайте ножками и зацепите решетку ручками. Затем тем же пультом поднимите решетку. Полезайте вниз. Это – финальная сцена игры. Особо побегать уже не придется. Так что начинайте готовить платочки – конец игры до безобразия грустный. В ближнем к вам столе есть ящик. Откройте. Ключ примените на левый железный ящик напротив стола. Магнитную карту доступа используйте, чтобы войти в комнату «пациента».

Осмотрите комнату. В кукольном домике лежит датакуб. Берите его и вставьте в консоль на столе в кабинете. Все. Финал фантастически нетривиален. Точкой и причиной проникновения в Дример оказалась одна больная напуганная девочка, которую мучили – другого слова не подберешь – во имя каких-то своих интересов.

Собственно, хочется много сказать, но лучше не буду. Я хорошо помню, что чувствуешь, просматривая этот ролик. Я просто скажу вам, что дальше делать. Мужайтесь – это еще не все.

Выходите из здания и из территории завода, используя карточку доступа везде, где это необходимо. Садитесь в такси.

Возвращение

You see me whispering “Hello!” © Песня из игры


Очень сложные чувства обуревают игрока по возвращении на такие знакомые улицы Касабланки. Музыка тому способствует как нельзя лучше. Не торопитесь. Вкушайте. Только сегодня и только для вас лучший геймплейно-сюжетно-музыкальный букет от FunCom.

Идите к дому. Входите. Музыка (рыдающий смайл).

Бесконечное путешествие

ВНИМАНИЕ!!! Читать только после окончания титров… Титры смотреть до конца – получите вкусный сюжетный ништяк


Путешествие не имеет конца или начала. Каждый день – еще один шаг к чему-то новому от чего-то старого. Но и новое и старое, и прошлое и будущее были созданы такими же вот бесконечными путешествиями. Каждый день – праздник и трагедия, радость и печаль, смех и слезы. Жизнь и смерть.



Dreamfall – великая игра. Самая лучшая из всех, что мне доводилось видеть. Играя в подобное, понимаешь, что увлечение компьютерными играми – не есть прерогатива конкретного возраста или пола. Что это – не только развлечение или индустрия имени денежных мешков. Это, прежде всего, искусство. Искусство делать все из ничего. Если в кинематографе для создания картины необходимы декорации, оборудование, костюмы, то в играх вся материя действа – чистый человеческий труд. Из чистого листа рождаются вселенные. Увлечение своей работой, будь то кодинг, моделинг, работа над сюжетом, анимирование, текстурирование – это нота. Dreamfall – это симфония.



Dreamfall


Бесконечное путешествие — необычайно добрая игра. Заставляет задуматься об очень интересных вещах. Думаю, не стоит разделять игроков на взрослых/детей – и тем и тем полезно будет поиграть или, хотя бы, посмотреть, как кто-то играет. Подумайте о бесконечных путешествиях – может, мир станет на толику добрее (смайл подмигивает).



Конец

«Так уж вышло, что конец и начало этой истории совпали. Вы хотите ее послушать? Ну тогда слушайте:
Меня зовут Зои Кастильо, и, кажется, я умерла, но точно не знаю.
Моего отца зовут Габриэль и…»


dreamer
К началу раздела | Наверх страницы Сообщить об ошибке
Игровая башня - Dreamfall: The Longest Jorney
Все документы раздела: Action (14) | RPG (12) | Strategy (5) | Logic (1) | Old Games (2) |


Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010