Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Персонал | страница 10
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 10 из 34
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11 ... 32, 33, 34  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X4: Foundations: «Персонал»
Aleksey-Forest
 65 EGP


Рейтинг канала: 6(282)
Репутация: 2
Сообщения: 309
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 16.12.2008
Baltar :
Aleksey-Forest :
Там всего 3 варианта

Там 4 настройки:
1. claim if possible
2. ignore
3. mark
4. protect

Пункт захвата не видел ни в глобальных настройках у игрока, ни в настройках "малых" кораблей. Видимо эта настройка только у боевых кораблей от M и выше? Вроде бы на днях по настройкам шарил - не видел.
    Добавлено: 15:52 14-12-2018   
RAMI
 330 EGP


Рейтинг канала: 7(500)
Репутация: 82
Сообщения: 2538
Откуда: Центральная Россия
Зарегистрирован: 16.11.2005
Baltar :
Там 4 настройки:
1. claim if possible
2. ignore
3. mark
4. protect
Aleksey-Forest :
Пункт захвата не видел ни в глобальных настройках у игрока, ни в настройках "малых" кораблей. Видимо эта настройка только у боевых кораблей от M и выше? Вроде бы на днях по настройкам шарил - не видел.
Я лично не видел первого пункта, когда последний раз заглядывал в глобальные настройки, а до этого было что-то подобное (может оно действительно есть только у тех кораблей, где есть десант). Подозрение.
_________________
В действительности всё иначе, чем на самом деле...
    Добавлено: 16:03 14-12-2018   
Baltar
 65 EGP

Рейтинг канала: 6(291)
Репутация: 2
Сообщения: 334
Откуда: Владивосток/Рязань
Зарегистрирован: 05.09.2015
Aleksey-Forest :
не видел ни в глобальных настройках у игрока
RAMI :
не видел первого пункта, когда последний раз заглядывал в глобальные настройки


 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


Последний раз редактировалось: Baltar (16:22 14-12-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 16:15 14-12-2018   
kulmer
 77 EGP

Рейтинг канала: 6(396)
Репутация: 4
Сообщения: 132
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 04.08.2015
О механике прокачки.
Само явление "прокачки экипажа" зашито в отдельных скриптах, приводящих к прокачке. Например, повышение навыка за абордаж описывается прямо в скрипте абордажа. Это означает, что для того, чтобы точно ответить на вопрос "за что сколько дают" нужно прошерстить все скрипты в игре а это ну прям дооолго. Однако в игре есть библиотека, содержащая основные типы деятельности, за которые можно получить опыт. Информацию из неё вполне можно выдрать с корнем, что и сделаем.
Весь опыт делится на групповой и индивидуальный. Групповой повышает навык экипажу, индивидуальный получает руководитель (пилот, менеджер, и т.п.). У каждого вида опыта есть базовое значение, уровень спада, и предел. С первым и последним более менее ясно - это минимальное и максимальное количество опыта, которое можно получить. Со спадом не совсем ясно. У меня есть ничем не обоснованные подозрения, что конечная цифра определяется так: Выбирается случайная цифра между базой и пределом и умножается на значение спада. Вот что означает конкретная величина - вопрос. Ну, да и в попугаях вполне можно сравнить виды деятельности друг с другом.

Перед тем как писать дальше, приведу очень вольный перевод одного из комментариев в скрипте боя. (Вольность связана с тем, что очень не хочется тонуть в подробностях и вводить сюда ещё понятие "Фактор", применяющийся в скриптах. Если вкратце - то мы берем значения указанные ниже и модифицируем их этим фактором, в скрипте, в котором добавляем навык экипажу.)
Итак:
Код:
<!-- Получение XP: Общая сложность боя, принимая во внимание потенциальных союзников и врагов в зоне имеет определяющее значение.
                Значение хитов корпуса цели / мой_дпс даёт номинальное лучшее время необходимое для уничтожения цели.
                Сравним его с временем боя для определения данного фактора.
                ДПС цели/ Мой ДПС Даст грубую прикидку сложности. Использовать для определения категории XP.
              Цель ещё функционирует?
              Используйте, чтобы выбрать между категориями Корабль убит, Корабль не функционирует, и Корабль дал отпор.
 То есть:
         Очень маленький истребитель, уничтожающий очень большой эсминец, будучи частью очень большого флота будет иметь небольшой шанс получить большое количество опыта.
         Очень большой эсминец, уничтожающий одного очень маленького истребителя, получает большой шанс получить небольшое количество опыта.
                и несколько кораблей, совместно уничтожающих одну и ту же цель:
                  имеют одинаковый шанс, чтобы получить XP,
                  но количество опыта, которое получает каждый экипаж корабля, зависит от индивидуальной относительной силы.

              ограничение: экипажи кораблей не получают опыта за убийства, если они явно не атакуют цель-->

То есть, результаты боя могут быть разные, бой может оказаться легким и сложным . Результатами боя могут быть уничтожение корабля, вывод корабля из строя, или корабль может дать отпор.

Возвращаемся к спискам деятельности. Вот основной список:

1. Убить корабль (сложно).
Сейчас мы обсуждаем вариант корабль уничтожен и это было сложно.
За это дают:
Индивидуальные навыки:
Пилотирование: от 1 до 15, спад 0.4
Мораль: от 1 до 15, спад 0.4
Групповые:
Пилотирование от 1 до 9, спад 0.2
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.2,
Мораль: от 1 до 15, спад 0.2

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
2. Убить корабль (легко)
Индивидуальные навыки:
Пилотирование: от 1 до 15, спад 0.4
Мораль: от 1 до 15, спад 0.4
Групповые:
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.2,
Мораль: от 1 до 15, спад 0.2
То есть, разница между убийством большого и толстого корабля и маленького, в числе прочего ещё и в том, что при сложном бое у экипажа прокачивается навык полётов

3. Уничтожить элемент поверхности.
Индивидуальные навыки:
Пилотирование: от 1 до 15, спад 0.2
Инженерия: от 1 до 9, спад 0.2
Мораль: от 1 до 15, спад 0.2
Групповые:
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.2
Мораль: от 1 до 15, спад 0.2


4. Корабль уничтожает станцию
Индивидуальные: пилотирование и мораль от 1 до 15, спад 0.6
Групповые:
Пилотирование: от 1 до 9, спад 0.3
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.2
Мораль: от 1 до 15, спад 0.5

5. Корабль уничтожает модуль станции
Индивидуальные:
Пилотирование: от 1 до 15, спад 0.5
Мораль: от 1 до 15, спад 0.4
Групповые:
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.2
Мораль: от 1 до 15, спад 0.2

6. Корабль выведен из строя (сложно)
Индивидуальные:
Пилотирование: от 1 до 15, спад 0.5
Мораль: от 1 до 15, спад 0.4
Групповые:
Пилотирование: от 1 до 9, спад 0.2
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.2
Мораль: от 1 до 15, спад 0.2

7. Корабль выведен из строя легко:
Индивидуальные:
Пилотирование: от 1 до 15, спад 0.5
Мораль: от 1 до 15, спад 0.4
Групповые:
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.2
Мораль: от 1 до 15, спад 0.2

8. Корабль дал отпор (сложно) (я так и не понял чей именно корабль дал отпор. В оригинале ship_repel_hard. судя по тому что все характеристики растут - вроде как наш)
Индивидуальные: Пилотирование: от 1 до 15, спад 0.2
Мораль: от 1 до 15, спад 0.4
Групповые:
Пилотирование: от 1 до 9, спад 0.2
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.2
Мораль: от 1 до 15, спад 0.2

9. Корабль дал отпор (легко)
Индивидуальные: Пилотирование: от 1 до 15, спад 0.2
Мораль: от 1 до 15, спад 0.4
Групповые:
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.2
Мораль: от 1 до 15, спад 0.2

10. Корабль сбежал.
Индивидуальные: Пилотирование: от 1 до 15, спад 0.3
Мораль: от -0,02 до 15, спад 0.9
Групповые:
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.2
Мораль: от -0.02 до 15, спад 0.7
И вот тут стоит обратить внимание, что у беглецов падает мораль (у капитана прям хорошо так падает), но пилотирование и инженерия растут.

11. Корабль сбежал (сложно).
Индивидуальные: Пилотирование: от 1 до 15, спад 0.6
Мораль: от 1 до 15, спад 0.5
Групповые:
Пилотирование: от 1 до 9, спад 0.3
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.2
Мораль: от 1 до 15, спад 0.5
А вот если вы на Тысячелетнем Соколе смылись от Звезды Смерти, то это повод для доблести, и мораль наоборот растёт. И это правильно, ящетаю.


12. Корабль Нормально поторговал (ship_trade_normal)
Индивидуальные:
Пилотирование: от 1 до 15, спад 0.3
Управление: от 1 до 9, спад 0.4
Мораль: от 1 до 15, спад 0.2
Групповые:
Управление: от 1 до 9, спад 0.2
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.3
Мораль: от 1 до 15, спад 0.2

13. Корабль наторговался в ДОБРО (ship_trade_good)
Индивидуальные:
Пилотирование: от 1 до 15, спад 0.3
Управление: от 1 до 9, спад 0.6
Мораль: от 1 до 15, спад 0.4
Групповые:
Управление: от 1 до 9, спад 0.2
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.3
Мораль: от 1 до 15, спад 0.4
Сравнивая с предыдущим пунктом: Экипаж не особо вникает, что и сколько наторговали, но чует, что затарились по полной. Ура и чепчики.

14. Корабль протерял все полимеры (ship_trade_bad)
Индивидуальные:
Пилотирование: от 1 до 15, спад 0.3
Управление: от 1 до 9, спад 0.5
Мораль: от -0.16 до 15, спад 0.9
Групповые:
Управление: от 1 до 9, спад 0.2
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.3
Мораль: от -0.16 до 15, спад 0.7
Торговать в убыток - растить трусов!

15. Корабль Минингует (ship_mine_full).
Тут небольшая сноска. Речь про шахтное дело и считается оно, в этом случае, при заполнении полностью трюма, и только за ту его часть, которая была заполнена именно копанием. Грубо говоря, при трюме в 10000 тонн, если вы купите 5000 тонн на складе, а потом поедете копать, то опыт дадут при заполнении трюма но только за 5000 накопанных тонн (то есть половину от того что можно было заработать). Вывод: опустошайте трюмы перед копанием.

Индивидуальные:
Пилотирование: от 1 до 15, спад 0.4
Инженерия: от 1 до 9, спад 0.2
Мораль: от 1 до 15, спад 0.4
Групповые:
Пилотирование: от 1 до 9, спад 0.2
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.4
Мораль: от 1 до 15, спад 0.2

16. Корабль хорошо помининговал(ship_mine_good).
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Замечу сразу, что я не понял как считается "Хорошая копка", от других, "не очень хорошей" и "полной". Формула-то вот она:
Цитата:
[$gathered ge (this.assignedcontrolled.cargo.{$ware}.max * 0.2)

Но что такое тут this.assignedcontrolled.cargo.{$ware}.max не совсем очевидно. Понятно что это объем груза. Но то ли это максимальный объем груза вообще, то ли максимальный объем выбранного груза, то ли сколько осталось до заполнения до максимума (это врял ли но мало ли), хз в общем. Вроде как, хорошая копка, это когда выкопано больше 20% трюма. Но опять же, если сравнить с предыдущим пунктом про копку полного трюма... А разница-то в чём? Используется этот параметр в двух скриптах:
mining.collect.ship.liquid
mining.collect.ship.medium
А вот в скриптах шахтного дела капиталов и дронов не применяется.


Индивидуальные:
Пилотирование: от 1 до 15, спад 0.4
Инженерия: от 1 до 9, спад 0.2
Мораль: от 1 до 15, спад 0.4
Групповые:
Пилотирование: от 1 до 9, спад 0.2
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.4
Мораль: от 1 до 15, спад 0.2

17. Починка корабля
Индивидуальные: нет.
Групповые:
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.6
Мораль: от 1 до 15, спад 0.2
Сразу становится очевидно: Капитану чинить западло.

18. Удачный абордаж.
Индивидуальные:
Пилотирование: от 1 до 15, спад 0.2
Абордаж: от 1 до 9, спад 0.2
Мораль: от 1 до 15, спад 0.5
Групповые:
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.2
Абордаж: от 1 до 15, спад 0.6
Мораль: от 1 до 15, спад 0.5

19. Пережил сложный абордаж (board_survived_hard)
Индивидуальные:
Пилотирование: от 1 до 15, спад 0.2
Абордаж: от 1 до 9, спад 0.2
Мораль: от 1 до 15, спад 0.5
Групповые:
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.2
Абордаж: от 1 до 15, спад 0.6
Мораль: от 1 до 15, спад 0.5

20. Отпор абордажа (board_repel)
Индивидуальные:
Пилотирование: от 1 до 15, спад 0.2
Абордаж: от 1 до 9, спад 0.2
Мораль: от 1 до 15, спад 0.6
Групповые:
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.2
Абордаж: от 1 до 15, спад 0.6
Мораль: от 1 до 15, спад 0.6

21. Корабль строит станцию
Индивидуальные:
Пилотирование: от 1 до 15, спад 0.3
Мораль: от 1 до 15, спад 0.4
Групповые:
Управление: от 1 до 9, спад 0.3
Инженерия: от 1 до 15, спад 0.6
Мораль: от 1 до 15, спад 0.4
Тоже заметили? В процессе постройки капитан учится летать, но совершенно игнорирует навык управления. В отличие от экипажа, который бодренько считает на калькуляторе и абаке, повышая уровень мендежмента.


22. Корабль скучает.
Индивидуальные:
Мораль: от -0.01 до 15, спад 0.9
Групповые:
Мораль: от -0.01 до 15, спад 0.7
Внимание: Получается, что скучать для деградации опаснее, чем смыться от врага, или плохо поторговать. Спад 0.9 говорит что мы почти наверняка потеряем мораль. При учёте, что возможность заниматься автозанятиями зависит от комбинированного навыка, а мораль в него входит, выходит, что запросто может сложиться ситуация: корабль заскучал, а потом не смог в автоторговлю. Избегать любой ценой!


Параметр считается за каждый час простоя. Чем больше часов простоим, тем хуже для нас.
Данный параметр используется в скриптах
move.idle
order.wait
order.wait.signal
Если в командах корабля увидите эти варианты - имейте в виду, корабль может "заскучать".


23. Станция Нормально поторговала (station_trade_normal)
Индивидуальные:
Управление: от 1 до 15, спад 0.4
Мораль: от 1 до 15, спад 0.2
Групповые:
Нет.

23. Станция Хорошо поторговала (station_trade_good)
Индивидуальные:
Управление: от 1 до 15, спад 0.6
Мораль: от 1 до 15, спад 0.4
Групповые:
Нет.

23. Станция плохо поторговала (station_trade_bad)
Индивидуальные:
Управление: от 1 до 15, спад 0.5
Мораль: от -0.016 до 15, спад 0.9
Групповые:
Нет.

23. Станция построила апгрейд для корабля
Индивидуальные:
Управление: от 1 до 15, спад 0.2
Мораль: от 1 до 15, спад 0.2
Групповые:
Нет.

24. Станция построила корабль
Индивидуальные:
Управление: от 1 до 15, спад 0.5
Мораль: от 1 до 15, спад 0.4
Групповые:
Нет.

Вывод: сколько со станции ни торгуй, а персонал на ней качаться не будет! Вот поэтому-то на станции одни бездари и сидят, похоже.


Подытожим: Какие выводы можно сделать из этого безобразия?
1. Сколько бы ни был налёт у пилота, просто летая навык не повысишь.
2. Сложные битвы выгоднее простых.
3. Мораль падает если корабль сбежал, поторговал в убыток, или долго стоял без действия. Лучше не оставлять корабль надолго, если не хотите обнаружить, что капитан внезано потерял способности к автоторговле.
4. На шатерство вылетать лучше с пустым трюмом.
5. Капитан никак не участвует в починке судна.
6. При строительстве у капитана растет мораль и пилотаж но не растёт управление.
7. Ничто и никак не повышает навык экипажа на станции. Хоть упрись, а на станции будут бездари как и были.

_________________
CMDR Walldread

Последний раз редактировалось: kulmer (19:21 15-12-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 16:27 15-12-2018   
AntiKiller
 185 EGP


Рейтинг канала: 9(1167)
Репутация: 11
Сообщения: 1418
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 06.12.2018
Интересует такой момент, можно ли мне находится на корабле, капитана и экипаж которого хочу прокачать. Просто зачистил 2 сектора ксенонов, уничтожил 4-6 K и всякую мелочь, сидел на эсминце, но не управлял лично кораблем, отдавал приказы капитану. Экипаж вообще не прокачался. Капитан 3*, обслуга 3*.

Последний раз редактировалось: AntiKiller (16:56 15-12-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 16:47 15-12-2018   
kulmer
 77 EGP

Рейтинг канала: 6(396)
Репутация: 4
Сообщения: 132
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 04.08.2015
Дописал. Возможно что то напутал по мелочи: у меня при написании 9 окон с разными скриптами открыто, да еще сам текст. Я вообще проверял каждый пункт, но всё равно мог что-то куда-то не туда тыцнуть. Цифры я перепроверил. А вот текст мог накосячить. Если замечу ошибки - исправлю попозже.
_________________
CMDR Walldread
    Добавлено: 17:23 15-12-2018   
PEBEHb EG
 173 EGP


Рейтинг канала: 8(794)
Репутация: 20
Сообщения: 2057
Откуда: Черновцы, Украина
Зарегистрирован: 07.03.2009
Ребят, а что, в административный центр нулевой по скилам манагер не садится? Ему может звезды нужны? Типа как для авто-торговли надо 3, что бы запустить.

Просто захватил сектор. Висит миссия - нанять менеджера в административный центр. Ну там все равно ничего не производится. Какой к черту менеджер? Что бы миссия не висела, разве что. Ну, хорошо. Полетел на ближайшую станцию, нанял первого попавшегося офицера. 0/0 в скилах, как обычно, естественно. А админ корпус мне говорит, мол, этот чел не может занять должность менеджера. Хм..
    Добавлено: 11:30 17-12-2018   
kulmer
 77 EGP

Рейтинг канала: 6(396)
Репутация: 4
Сообщения: 132
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 04.08.2015
У меня в брифинге подобных миссий пишут какие требования к персоналу.
_________________
CMDR Walldread
    Добавлено: 12:46 17-12-2018   
PEBEHb EG
 173 EGP


Рейтинг канала: 8(794)
Репутация: 20
Сообщения: 2057
Откуда: Черновцы, Украина
Зарегистрирован: 07.03.2009
kulmer :
У меня в брифинге подобных миссий пишут какие требования к персоналу.
Ух ты!..
А можно скрин брифинга такой миссии с указанием тербований? Вот у меня сейчас висит три одинаковые миссии на наём трех менеджеров. Все как две капли похожи.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Или я может не там смотрю где-то?

з.ы. аа. я кажется понял. Речь идет о неписевых миссиях. Это не то. Это миссии по обслуживанию. Наем персонала на МОЮ станцию. Улыбка

Последний раз редактировалось: PEBEHb EG (13:00 17-12-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:59 17-12-2018   
kulmer
 77 EGP

Рейтинг канала: 6(396)
Репутация: 4
Сообщения: 132
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 04.08.2015
Приду домой, посмотрю на диске. Я как раз ее заскринил. Подумал ещё, что это издевательство и глумёж за 135 тысяч заставлять четырехзвездочный персонал искать.

Upd. А. Ну тут, надо сказать, у меня тоже фигня вышла. Не захотел нулевый менеджер с первого раза на станции работать. Потом согласился и исчез. Ну то есть на станции его нет, а никого другого не пускает. Пришлось своего пилота корабля, на котором я туда прилетел, ставить в менеджеры. Тот так и исчез в никуда, а пилот стал управленцем. Правда, работает ли после этого станция без понятия - у меня на шк кроме доков и защитных сооружений и нет ничего
_________________
CMDR Walldread

Последний раз редактировалось: kulmer (13:40 17-12-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 13:02 17-12-2018   
PEBEHb EG
 173 EGP


Рейтинг канала: 8(794)
Репутация: 20
Сообщения: 2057
Откуда: Черновцы, Украина
Зарегистрирован: 07.03.2009
Да-да. Именно. Это миссия которую ты нашел где-то в космосе.
Я помню сам смеялся до упаду. Там предлагалось отдать 3х звездочного менеджера за 110к.
С текущей-то системой прокачки (я все-таки надеюсь что она в теперешнем виде не есть норма, а просто ни черта не работает). Да я сам готов покупать таких. И не за 110. А раз в пять дороже Улыбка
    Добавлено: 13:40 17-12-2018   
Deeplom
 64 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 2
Сообщения: 201
Откуда: Belarus
Зарегистрирован: 10.11.2008
kulmer :
Подытожим: Какие выводы можно сделать из этого безобразия?
1. Сколько бы ни был налёт у пилота, просто летая навык не повысишь.
2. Сложные битвы выгоднее простых.
3. Мораль падает если корабль сбежал, поторговал в убыток, или долго стоял без действия. Лучше не оставлять корабль надолго, если не хотите обнаружить, что капитан внезано потерял способности к автоторговле.
4. На шатерство вылетать лучше с пустым трюмом.
5. Капитан никак не участвует в починке судна.
6. При строительстве у капитана растет мораль и пилотаж но не растёт управление.
7. Ничто и никак не повышает навык экипажа на станции. Хоть упрись, а на станции будут бездари как и были.


Печально, т.е. если я рядом со своей станцией ставлю капитал с приказом "hold position" я даю добро на то, чтобы у команды падали параметры? На то как поторгует или поминирует капитан я вообще не могу никак повлиять. Разве что персонально займусь этим процессом, отсадя капитана в сторону от штурвала. Насчет, того что капитан не участвует в ремонте - корабль ремонтировался однозначно с одним капитаном на борту (правда только до 70% корпуса).
    Добавлено: 13:40 17-12-2018   
kulmer
 77 EGP

Рейтинг канала: 6(396)
Репутация: 4
Сообщения: 132
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 04.08.2015
Не совсем. Когда ты задаешь модель поведения, корабль сам может и будет создавать себе список приказов. Например, если дать задание кораблю торговать со станцией пока он на другой станции, он сам добавит в задачи отстыковку от одной станции, полет к другой, и стыковку с ней. Когда ты говоришь hold position, ты задаешь модель поведения, а корабль уже сам пытается понять, как этой модели следовать. Поэтому:

Знаешь, где панель со списком приказов посмотреть можно? Вот в момент, когда корабль уже завис и ничего не делает, посмотри какие там приказы висят.
Если
move.idle
order.wait
order.wait.signal
Тогда будет падать мораль. Не сразу, и шанс не сто процентов, но вероятность есть.

добавлено спустя 5 минут:
Deeplom :
. Насчет, того что капитан не участвует в ремонте - корабль ремонтировался однозначно с одним капитаном на борту (правда только до 70% корпуса).

Речь о прокачке капитана, а не о ремонте. Капитан за ремонт не получает навык. Только экипаж от ремонта качается.
_________________
CMDR Walldread

Последний раз редактировалось: kulmer (14:00 17-12-2018), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 13:48 17-12-2018   
chubakka
 65 EGP


Рейтинг канала: 4(61)
Репутация: 2
Сообщения: 486
Откуда: Berlin
Зарегистрирован: 17.02.2014
второй день не могу понять - если какой то вариант как пересадить скажем 100 человек с одного корабля на другой ? кроме как поговорить с каждым и отправлять его на определенный корабль.
    Добавлено: 02:12 18-12-2018   
Aleksey-Forest
 65 EGP


Рейтинг канала: 6(282)
Репутация: 2
Сообщения: 309
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 16.12.2008
kulmer :

Замечу сразу, что я не понял как считается "Хорошая копка", от других, "не очень хорошей" и "полной". Формула-то вот она:
Цитата:
[$gathered ge (this.assignedcontrolled.cargo.{$ware}.max * 0.2)

Но что такое тут this.assignedcontrolled.cargo.{$ware}.max не совсем очевидно. Понятно что это объем груза. Но то ли это максимальный объем груза вообще, то ли максимальный объем выбранного груза, то ли сколько осталось до заполнения до максимума (это врял ли но мало ли), хз в общем. Вроде как, хорошая копка, это когда выкопано больше 20% трюма. Но опять же, если сравнить с предыдущим пунктом про копку полного трюма... А разница-то в чём? Используется этот параметр в двух скриптах:
mining.collect.ship.liquid
mining.collect.ship.medium
А вот в скриптах шахтного дела капиталов и дронов не применяется.

assignedcontrolled - это судя по переводу в лоб - "место приписки"
то-есть эта формула для шахтера, который работает на конкретную станцию
тоесть this.assignedcontrolled.cargo.{$ware}.max * 0.2 - это 20% от объема хранилища (данного ресурса) станции, к которой приписан шахтер

1) не понятно применимы ли эти формулы к "вольным" шахтерам в данном контексте

Вообще говоря, с учетом того что у "вольных шахтеров" в реальности по игре очень хорошо растет навык управления, я прихожу к выводу, что к ним применяются правила прокачки "торговля" а не "шахтерство"

2) что там в скриптах применительно к экипажу управляемого игроком корабля, как они считаются? не совсем понял, качается ли персонал или нет (считается как "простой" и навыки экипажа падают?)

Последний раз редактировалось: Aleksey-Forest (12:32 18-12-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 12:22 18-12-2018   
Baltar
 65 EGP

Рейтинг канала: 6(291)
Репутация: 2
Сообщения: 334
Откуда: Владивосток/Рязань
Зарегистрирован: 05.09.2015
Aleksey-Forest :
тоесть this.assignedcontrolled.cargo.{$ware}.max * 0.2 - это 20% от объема хранилища (данного ресурса) станции


Думаю все же не станции, а корабля.
    Добавлено: 12:27 18-12-2018   
kulmer
 77 EGP

Рейтинг канала: 6(396)
Репутация: 4
Сообщения: 132
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 04.08.2015
Aleksey-Forest :

assignedcontrolled - это судя по переводу в лоб - "место приписки"
то-есть эта формула для шахтера, который работает на конкретную станцию
тоесть this.assignedcontrolled.cargo.{$ware}.max * 0.2 - это 20% от объема хранилища (данного ресурса) станции, к которой приписан шахтер

- не понятно применимы ли эти формулы к "вольным" шахтерам в данном контексте

Вообще говоря, с учетом того что у "вольных шахтеров" в реальности по игре очень хорошо растет навык управления, я прихожу к выводу, что к ним применяются правила прокачки "торговля" а не "шахтерство"


Или, можно предположить, что начиная копать, шахтер заранее знает, куда будет сдавать товар. И тогда под станцией приписки можно понимать ту, в которую он копает.
Но, вообще, странная логика (не твоя, а скрипта). Если это так, то получается, что чем больше хранилище на моей станции, тем хуже качается шахтер, хотя накопает он ровно столько же.
_________________
CMDR Walldread

Последний раз редактировалось: kulmer (12:33 18-12-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:32 18-12-2018   
Aleksey-Forest
 65 EGP


Рейтинг канала: 6(282)
Репутация: 2
Сообщения: 309
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 16.12.2008
Нужно смотреть все скрипты, чтобы точно все установить
но
1) с точки зрения программирования (я сам программист), assignedcontrolled мной воспринимается однозначно - это станция к которой приписан корабль (ну как бы в коде не принято писать абракадабру, все именования должны адекватно восприниматься)
2) в пользу моей версии говорит то что у вольных шахтеров однозначно очень хорошо прокачивается навык управления - то есть вольная копка считается как торговля
    Добавлено: 12:36 18-12-2018   
Baltar
 65 EGP

Рейтинг канала: 6(291)
Репутация: 2
Сообщения: 334
Откуда: Владивосток/Рязань
Зарегистрирован: 05.09.2015
kulmer :
что чем больше хранилище на моей станции

Хранилище - storage, а cargo - это груз корабля.
cargo.{$ware}.max * 0.2 - это про грузовой трюм шахтера, а не про станцию.
    Добавлено: 12:38 18-12-2018   
Aleksey-Forest
 65 EGP


Рейтинг канала: 6(282)
Репутация: 2
Сообщения: 309
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 16.12.2008
kulmer :
Или, можно предположить, что начиная копать, шахтер заранее знает, куда будет сдавать товар. И тогда под станцией приписки можно понимать ту, в которую он копает.
Но, вообще, странная логика (не твоя, а скрипта). Если это так, то получается, что чем больше хранилище на моей станции, тем хуже качается шахтер, хотя накопает он ровно столько же.

Предположение маловероятное
Если бы корабли заранее знали куда они будут продавать (и как бы переходили под управление станции покупателя), то:
- они не копали бы до посинения если некуда продать ресурс, например если бы у покупателя например была потребность 100 единиц, то он бы попросил твоего шахтера 100 единиц, не больше

добавлено спустя 4 минуты:
Baltar :
kulmer :
что чем больше хранилище на моей станции

Хранилище - storage, а cargo - это груз корабля.
cargo.{$ware}.max * 0.2 - это про грузовой трюм шахтера, а не про станцию.

Надо больше кода, чтобы сказать однозначно. Даже если это считать как объем трюма кораблю, необходимость у него "управляющей станции" в формуле никуда не девается.
В любом случае, по косвенным признакам я пока склоняюсь к мнению, что вольные шахтеры прокачиваются по формуле торговца, с "очень хорошей" прибылью

Последний раз редактировалось: Aleksey-Forest (12:45 18-12-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:45 18-12-2018   
Канал X4: Foundations: «Персонал»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11 ... 32, 33, 34  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я, не нарушая НИ ЕДИНОГО ПРАВИЛА конференции, спокойно ужинал профилями пилотов на ЕГе... (докладывает Harley)

  » Персонал | страница 10
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18