Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Х-4. В ожидании (архив дек.2016 - окт.2018). | страница 16
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 16 из 36
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 15, 16, 17 ... 34, 35, 36  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X4: Foundations: «Х-4. В ожидании (архив дек.2016 - окт.2018).»
Ron-lg
 108 EGP


Рейтинг канала: 6(479)
Репутация: 6
Сообщения: 1043

Зарегистрирован: 07.12.2011
Только одна мысль насчет френдли-фаира есть, в установках свой-чужой к примеру будет так:
друг-враг-личный враг
где личный враг - устанавливается в ручную юзером, а просто враг - это может быть к примеру сплит у которого твоя репа ниже плинтуса, и у врага например 3 попадание за 5 минут - будет считаться преднамеренным, у личного врага каждое попадание преднамеренным, у друга - как и у врага...

Такая схема может работать кмк...
    Добавлено: 10:45 26-01-2018   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 5(242)
Репутация: 328
Сообщения: 31548

Зарегистрирован: 26.10.2003
Senar :
В: Будет ли пустой, неисследованный космос для игрока?
О: Почти точно будет.


Этот ответ нужно было сделать Егософту универсальным. Можно любой вопрос под него подставить, например "Будет-ли возможность играть нормально в Х4 сразу после релиза?".
    Добавлено: 12:53 26-01-2018   
Senar
 162 EGP


Рейтинг канала: 8(973)
Репутация: 17
Сообщения: 699
Откуда: Воронеж
Зарегистрирован: 18.03.2015
И еще одна порция перевода, на сегодня последняя.

Ссылки на предыдущие темы:

Игровой процесс

Структура вселенной

 Экономика и строительство   (кликните здесь для просмотра)

В: Будет ли у нас возможность строить самодостаточные станции?
О: Может быть не полностью самодостаточные, но выстраивать производственные цепочки вы сможете.

В: Как будет работать добыча ресурсов? Во всех системах будут все необходимые им ресурсы, как в XR?
О: Добыча ресурсов еще в процессе разработки, так что я не могу сказать ничего определенного.

В: А будут ли все те же самые типы основных ресурсов из XR? Руда, Газы, Лед, Кристаллы, Кремний и т.д... Мне нравилось добывать разнообразные ресурсы, это помогало не скучать в процессе обеспечения потребностей экономики различными ресурсами.
О: Не скажу точно, будут ли все те же самые типы ресурсов, но надеюсь вам будет достаточно того разнообразия, которое будет реализовано.

В: Будет ли у вражденых рас типа Ксенонов или Хааков рабочая экономика/ресурсодобыча/и т.д? Мне кажется, это сильно улучшило впечатления от игры и дало бы возможность вредить врагу, уничтожая его производственные мощности и ресурсные базы
О: В принципе может быть, но это не точно, и я не могу раскрыть больше деталей.

В: Раз теперь экономика будет в лучшем состоянии, а также по причине того, что основным способом слива товаров будет постройка новых кораблей и оружия взамен уничтоженных — будут ли вооруженные конфликты?
О: Конечно будут.

В: Будет ли производство зависеть от населения станции? Будет ли вообще население станции?
О: В текущем состоянии количество доступной рабочей силы это один из факторов, влияющих на производство.

В: В XR, когда вы приобрели парочку транспортников, вам просто обязательно нужно отправляться изучать всю доступную вселенную, чтобы получать прибыль. В X3 у нас была возможность запустить небольшой флот транспортников в небольшом уголке вселенной без необходимости метаться по всей вселенной, исследуя доступные станции. Будет ли Х4 больше похожа на Х3 или на XR в этом смысле ?
О: Не уверен, но я думаю это будет точно не так, как было в XR.

В: Какие планы по улучшению менеджеров станций и их управленческих возможностей — установка цен/складских лимитов, выполнение ремонта, приобретение необходимых кораблей? Какой-нибудь способ зарезервировать определенный лимит ресурсов для собственного использования, а излишки сбывать?
О: Такие детали еще в процессе разработки.

В: Увидим ли мы вновь торговые станции/склады ?
О: С учетом модульного дизайна не имеет смысла говорит о каком-то конкретном виде станций. Однако, я верю чтобы торговые станции будут в игре.

В: Будет ли больше ресурсов (базовых и производимых) по сравнению с X-Rebirth? Какие-нибудь исчезнут?
О: Сложно сравнивать, да и точно сказать можно будет только ближе к выходу игры.

В: Для постройки станций все еще требуется Застройщик? Будет ли стройка требовать ресурсов и времени, как в XR?
О: Да, постройка модулей станции будет требовать временных затрат, ресурсов и присутствия Застройщика. Однако процесс постройки будет несколько отличаться от XR по ряду причин.
О2: Застроищка можно нанимать, так что не обязательно иметь своего. Даже NPC будут нанимать их. Они будут вроде поставщиков строительных услуг, путешествующих по вселенной. Сама визуальная часть процесса постройки претерпит значительные изменения.

В: Будут ли планеты как-либо влиять на экономику и/или вселенную, кроме своего внешнего вида?
О: На данный момент нет.

В: Будет ли снова разделение на обычные типы грузов и инвентарный тип, как в X Rebirth у Скунса? Например, мелкие корабли и истребители будут ограничены только инвентарным типом, и только крупные смогут перевозить грузы для станций. С возможностью пилотировать любой корабль в Х4, такой подход к разделению типов грузов был бы не желателен. Вообще оптимальная схема разделения типов грузов была в Х3.
О: Как вы сами и сказали, это было бы не очень. Инвентарные товары все еще присутствуют в игре, но по причине возможности пилотирования множества различных кораблей, я предвижу больше торговых операций с "настоящим" грузом.

В: Сможем ли мы строить станции, где захотим, или только в предопределенных точках, как в ХR ?
О: Станции можно будет строить практически где угодно, единственное что вас будет ограничивать - необходимость выкупать место для застройки, которое будет стоить чем больше, тем дороже. Так игрок будет мотивирован строить не только в центральных секторах но и на окраинах.

В: Сам процесс постройки станций будет чем либо ограничен?
О: Здесь используется соединительная система (типа Лего), где вы можете соединять модули с модулями почти свободно. Есть некоторые ограничения, например, совместимости между модулями различных рас, и еще предварительные требования модулей, зависящих от наличия других модулей. А в остальном вы сможете свободно конструировать свои станции, как вам вздумается.

В: Зачем нужны жилые модули на станциях? Для чего нужны эти жители? Что они будут делать?
О: Вам понадобятся жилые модули для ваших сотрудников, которые будут в них жить.

В: Сможем ли мы сохранять готовые шаблоны своих станций, для того чтобы использовать их в будущем повторно?
О: Вы планируете и конструируете свои станции в визуальном редакторе, затем сохраняете чертежи чтобы строить станции по этим чертежам позже.

В: Как NPC будут решать, где и что им строить, и как расширять свои империи?
О: Это будет иерархическая динамическая система, в которой ИИ менеджеров одной фракции связываются друг с другом и решают на основании спроса и предложения, какие товары требуются и где построить следующую станцию.

В: Итак, учитывая что инвентарные товары все же присутствуют в Х4, и при наличии динамической замкнутой системы товарооборота, я вдруг подумал — а будут ли в игре товары, используемые игроком, но не участвующие в экономике производства ?
О: Почти гарантировано, что такие товары будут, как минимум для миссионных целей, сюжета, но возможно и для других целей тоже.

В: Будет ли в игре Торговое ооборудование Мк3 для секторных и вселенских торговцев (для постоянного источника прибыли)? А что на счет Ислледовательского ПО ?
О: Точных эквивалентов этих команд из Х3 точно не будет, но могут быть некие эквиваленты.

В: Будут ли у экономики несколько различных источников слива ресурсов?
О: Это зависит от того, какое значение вы вкладываете в слово "различный".

В: Мелкий траффик будет использоваться в экономике?
О: Некоторая есть часть да, некоторая - нет.

В: Будут ли среди модулей, доступных игроку, полноценные верфи от S до XL класса? Будет ли некий лимит на количество модулей в одной станции? Будет ли строительство станций из модулей осуществляться в двумх измерениях или в трех (у меня на уме вертикально ориентированный дизайн типа Разрешенного перегонного завода в Омикрон Лиры в XR например)?
О: Конкретный список доступных модулей пока еще недоступен, поскольку до выхода игры еще далеко. Что касается лимитов, то здесь скорее ограничением будет выступать общий занимаемый станцией объем, нежели некое количество модулей. Некоторые модули будут иметь соединительные точки на верхних/нижних гранях.

В: Станции игрока в Х4 будут модульными в течение первичного этапа постройки, но будет ли у нас возможность достраивать отдельные модули к станции после ее завершения, чтобы расширить ее возможности производства или складов? Или надо будет строить новую станцию для этого ?
О: У вас будет возможность расширять свою станцию при желании. Тем же самым будут заниматься и NPC.

В: Можно ли будет построить некую фабрику для производства собственных модулей?
О: Нет, модули строятся непосредственно возле станции.

В: Так, когда я щелкаю на Медицинских Припасах на одной станции, отображаетя цена продажи, а на других станциях показываются цены покупки?
О: На карте будут различные фильтры, позволяющие вам получать информацию.

В: В Х rebirth я строил станцию по производству ракет, но потом никак не мог эти ракеты перебросить на Скунса. Будет ли такая возможность в Х4?
О: Производство и снабжение боеприпасами будет другим в Х4, но вам придется подождать более подробной информации об этом.

В: Необходимо ли будет всегда платить за место под строительство своей станции, или можно будет взять его силой?
О: Ну вообще-то необязательно использовать силу. Вы сможете выбрать желаемое место под застройку, но при отсутствии у вас лицензии от расы-владельца этого сектора на строительство в этом месте вы рискуете приобрести проблемы. Игровой движок не делает различий между гражданскими и военным постройками. В теории вы можете прямо посреди аргонского сектора влепить свою станцию, но если у вас не будет лицензии - аргонцы вас атакуют, что приведет, как минимум, к потере репутации. Так что вопрос состоит только в том, где вы захотите провернуть такое, и захотите ли вообще.

В: Можно ли будет вращать вид станции в строительном режиме?
О: Вы сможете развернуть камеру в любом направлении, даже полностью перепендикулярно фронту.

В: Можно ли будет вращать части станции по всем трем осям?
О: Нет, только вокруг соединительных узлов.

В: Можно ли будет строить сразу несколько модулей одновременно, или только оочередно - один за другим?
О: Можно несколько одновременно.

В: Можно ли будет поворачивать модули только на определенный угол, или более свободно?
О: Модули будут стремиться зафиксировать свою ориентацию в пространстве относительно ближайшего соединительного узла, с которым они соединяются. Свободное вращение может быть опционально ограничено фиксированным шагом по 15 градусов.

В: Будет ли какое-то средство предотвратить ситуацию, когда модуль со стыковочным узлом заблокирован другим модулем?
О: Все зависит от вас, как надизайните так и будет.

В: Можно ли будет использовать модули нескольких различных рас в строительстве?
О: Да

В: Каков размерный лимит у станций, если он есть ?
О: Он есть, и, на данный момент, достаточно велик.

В: Можно ли построить станции, которые будут производить несколько различных продуктов?
О: Вы сможете добавлять множество производственных модулей для разных товаров.

В: Можно ли будет соединить две разные станции, построенные отдельно, в одну?
О: Нет.

В: Можно ли будет переместить уже построенную станцию?
О: Нет, но у вас будет возможность разобрать ее и собрать в том же виде в новом месте.

В: Если мы разберем модуль, на чем мы потеряем?
О: В основном в цене.

В: Сможем ли мы передвинуть уже отстроенный модуль в другое место станции?
О: Да, но это будет означать его разборку и сборку в новом месте станции, потому что NPC не могут передвинуть уже построенную часть станции. Они разбирают и собирают ее.

В: Насколько затратно двигать уже построенные части станции?
О: Ну вам точно не придется платить полную стоимость модуля. Когда вы хотите что-то изменить в уже построенной станции, это означает что сперва вам нужно разобрать то, что у вас есть. В результате этого вы получите часть ресурсов, затраченных на их производство, и сможете употребить их на постройку новых модулей. Можно заново пересобрать целую станцию, если вдруг вы захотите перестроить свое производство с одного товара на другой. Ничто не помешает вам переделать обычную фабрику в верфь, надо всего лишь достроить нужные модули. Это очень гибкая система, которая позволяет вам спланировать всю станцию целиком и не ждать пока достроится тот или иной модуль, чтобы двинуться дальше.

В: У нас будет возможность строить военные/тяжеловооруженные станции?
О: Да.

В: Будет ли сбор ресурсов с помощью кораблей и будут ли такие корабли?
О: Да, это чень важная составляющая игры, возможность собирать ресурсы, посылать корабли добывать астероиды. Будут специальные корабли чисто для этого.


Последний раз редактировалось: Senar (20:12 26-01-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 20:00 26-01-2018   
Senar
 162 EGP


Рейтинг канала: 8(973)
Репутация: 17
Сообщения: 699
Откуда: Воронеж
Зарегистрирован: 18.03.2015
Все вопросы в переводах по временному интервалу расположены от августа 2017 (со времен первой презентации на XCon) до декабря 2017 (когда был второй стрим). То есть в каждом списке вопросов и ответов вверху идут наиболее старые, и затем все новее. Я обнаружил, что в нескольких местах переведенного ранее текста ответы на одни и те же вопросы противоречат друг другу.
Полагаю, что при таких конфликтах следует принимать во внимание время, когда задавались эти вопросы. Как например вопрос про планеты в Структуре Вселенной и их влияние на вселенную, расположенный ближе к концу списка, получил ответ про влияние на расовый состав рабочей силы, доступной на станциях. В то же время, этот же вопрос в разделе Экономики и строительства, расположенный ближе к началу списка, получил ответ "никак не влияют".
Так можно наблюдать прогресс в тех или иных направлениях. Ну или разработчики просто путаются в показаниях и им нужна очная ставка Улыбка

Подъехал перевод ответов на вопросы об Интерфейсе в игре.

Ссылки на предыдущие темы:

Игровой процесс

Структура вселенной

Экономика и строительство

 Интерфейс   (кликните здесь для просмотра)

В: Будут ли возвращены старые идентификационные обозначения типов кораблей типа М5, М4, М3, TL, М1, М2 для быстрого распознавания типа без необходимости заучивать все названия кораблей?
О: На данный момент мы используем маркировку S/M/L/XL. Изменится ли это в будущем - пока не известно.

В: Интерфейс пользователя был наибольшим неудобством в Х3. XR почему-то не улучшила ситуацию, а даже наоборот, ухудшила. Что было сделано для улучшения ситуации? Будет ли возможность управлять всем в режиме RTS? Выделять объекты рамкой, действие по правому клику мышью, зависимое от конктекста (врага - атаковать, союзника - защищать и т.п.) ?
О: С новой картой и ее контекстными меню вам будет значительно легче справляться с вашими задачами.

В: Меню собственности, показанное в трейлере, выглядело так, будто там может поместиться примерно 6 записей, не больше. Почему так мало? В Х3 у нас было места под 50 записей, кроме того, оно показывало больше информации о каждом конкретном корабле. Почему это меню кажется меньше по размеру?
О: Насколько мне известно, работы над этой частью меню еще не закончились.

В: Будет ли возможность менять масштаб элементов интерфейса?
О: При текущем способе представления меню проблема масштабирования не будет критичной.

В: Будет ли монитор уведомлений работать так же, как в X rebirth? Я постоянно пропускал кучу всего важного, находясь в гуще событий.
О: Эта часть в данный момент в разработке.

В: Я уже спрашивал ранее, спрошу еще раз. Будет ли у нас более детальная информация о нашей империи, доступная на экране постоянно? Типа текущая стоимость всей собственности, количество свободных кредитов, кредиты, висящие на торговых операциях, и такое прочее. И подходящий элемент меню экрана для всей этой статистики?
О: Я уверен в игре будут способы получить статистические данные, но сомневаюсь, что они будут доступны постоянно на экране.

В: Что касается бортового журнала. Будут ли какие нибудь подвижки по сравнению с XR? Например, последние и важные события где-нибудь в левом верхнем углу? Борт-журналы станций с записями типа "атакована пиратами n минут назад, получено повреждение в n% такого то модуля, продано n батареек торговцу Плутарха m минут назад по p цене, станция окупила все затраты на свою постройку n минут назад". Может быть даже отображать этот станционный журнал в некоем разделе Статистика в детальной информации о станции. Так же хотелось бы более понятных временных отметок для происходящих событий.
О: У нас есть идеи по этому поводу, но пока не могу сказать, насколько далеко они зайдут в предлагаемом вами направлении.

В: Будут ли какие-нибудь улучшения, касающиеся управления своей империей? Например, детальный элемент меню, посвященный этому? Меню собственности было недостаточно в XR, и оно не ощущалось как некий "центр" всего происходящего в моей империи.
О: Карта будет покрывать все происходящие события, что касается меню собственности, здесь еще работы не завершены.

В: Есть шанс, что в ближайшем будущем (не обязательно на момент выхода игры, а попозже) появится возможность выводить какие-нибудь информационные экраны на второй монитор для систем с двумя мониторами?
О: Таких планов у нас нет, но кто знает, что там в будущем может произойти ?

В: Шестиугольник на карте примерно соответствует сектору из прежних игр серии ?
О: Иногда это система, иногда сектор. Но масштабы и размер систем могут быть различными.

В: Будет ли карта постоянно обновляться?
О: Как и в прошлых играх серии, будет различие между статической и динамической информацией. Как только вы откроете зону или ее часть, статическая информация добавиться на вашу карту. Обновления в реальном времени о том, что там происходит (например, какие корабли в данный момент движутся через эту зону) будут доступны только если у вас будет какая-нибудь собственность в этой зоне, и только в пределах дальности радаров этой собственности.

В: Будет ли у нас возможность выделять юниты рамкой на карте?
О: Да.

В: Будет ли у нас возможность отдавать правым кликом контекстные команды? Например, правый клик по врагу отдает всем выбранным кораблям команду "Атаковать", правый клик по постому космосу отдают команду "Двигаться в этому точку", правый клик по союзнику отдает команду "следовать за целью".
О: Сомневаюсь, поскольку ситуации, когда возможно единственное действие, довольно редки.

В: Можно ли будет создавать очереди команд ? Например, зажали Shift и отдали несколько различных команд. Затем эти команды начинают выполняться в том же порядке, в котором были получены.
О: Да.

В: Можно ли будет открыть несколько различных меню одновременно? Будет ли возможность управлять кораблем, не закрывая их все?
О: Контекстные меню появляются поверх других меню, но по большей части все меню являются модальными. У нас есть желание сделать возмножным управление кораблем при открытом меню, но иногда это сложно реализовать. Как пример - в открывшемся меню есть текстовое поле, подразумевающее ввод с клавиатуры. Пока не могу сказать точно, что у нас выйдет в итоге.

В: Будет ли у нас снова вид "с бампера", как в предыдущих играх серии, когда практически не видно нашего корабля, и отображается цифровой интерфейс?
О: Вид "с бампера" в Х3 на самом деле был видом из кабины пилота, только не было самой кабины пилота. Пока такого в Х4 нет, однако режимы управления внешним обзором все еще не завершены, так что может быть что-то такое и появится.

В: Будет ли цифровой интерфейс на экране в режиме вида от третьего лица, если будет такой режим вообще ?
О: Интерфейс будет отображаться на экране в режиме внешнего обзора, но точнее пока не могу сказать.

В: Будет ли Х4 поддерживать джойстики семейства Hotas (Saitek Rhino например)? Можно ли будет вообще забыть про мышь при желании?
О: Не могу сказать точно про наличие поддержки конкретных джойстиков, но мы в курсе что люди хотят такой поддержки для Hotas. Большую часть действий вы сможете делать без мыши, но что она вам совсем не понадобится, обещать не могу.

В: Будет ли возможность прямого управления кораблем при помощи мыши?
О: Игра разрабатывается с прицелом на клавиатуру и мышь, как основные устройства управления.

В: Насколько сильно можно будет отдалить карту?
О: Вы сможете управлять приближением в масштабе от одной зоны до всей (известной) вселенной на экране.

В: Сможем ли мы выбирать сразу несколько кораблей при помощи рамки с целью отдать приказы?
О: Да, при помощи мыши вы сможете выделять группы кораблей рамкой.

В: Смогу ли я играть в Х4, как в стратегию?
О: Новая мощная система меню на карте позволит вам управлять множеством различных аспектов игры напрямую, что означает как раз таки интерфейс в стиле RTS.

В: Будет ли гравидар работать, как в Х3, показывая все в радиусе его действия, или нужно будет опять сканировать инфоточки как в X:R?
О: Для просмотра базовой информации вам не потребуется сканировать, но могут быть некоторые действия, которые потребуют от вас сканирование инфоточек.

В: Будет ли больше разнообразия в типах иконок, или как в X Rebirth (где они по большей части были похожи друг на друга) ?
О: Иконки будут примерно такими же как в Х3, по крайней мере те, что касаются кораблей.

В: Будет ли возможность настраивать/изменять кабины пилота?
О: Нет, одна кабина пилота на один корабль.

В: Будет ли интерфейс поддерживать масштабирование в разрешении 4К? В Х3 и в XR он просто крошечный!
О: Мы пытаемся это реализовать.

В: Будет ли у нас меню собственности, позволяющее быстро найти наши корабли на карте, или нам надо будет вручную искать их на карте?
О: Будет закладка "Собственность" со списком кораблей, где двойной щелчок по кораблю из списка будет центровать на нем карту.

В: Будет ли у нас возможность использовать горячие клавиши в режиме карты?
О: У нас достаточно гибкие возможности по переназначению кнопок, однако для действий на карте не предусмотрено горячих клавиш. Вы сможете все сделать при помощи контекстных меню. На данный момент у нас главная задача - сделать все максимально быстрым при управлении мышью, потому что это будет работать у всех, а не только у бывалых игроков серии. Однако, я уверен, мы добавим горячие клавиши позднее.


Последний раз редактировалось: Senar (08:10 29-01-2018), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 23:57 27-01-2018   
Senar
 162 EGP


Рейтинг канала: 8(973)
Репутация: 17
Сообщения: 699
Откуда: Воронеж
Зарегистрирован: 18.03.2015
А теперь про Сражения и полет.

Ссылки на предыдущие темы:

Игровой процесс

Структура вселенной

Экономика и строительство

Интерфейс

 Сражения и полет   (кликните здесь для просмотра)

В: Будут ли какие-нибудь улучшения для ИИ (навигационного и боевого) ?
О: Мы постоянно пытаемся улучшить ИИ, но это работа без конца и края, а у наших пилотов очень завышенные ожидания!

В: Сможем ли мы назначить группы орудий и определять порядок, в котором наши турели будут уничтожать цели, как было в Х3?
О: Группы для фронтальных орудий, а также команды для турелей будут в игре, да.

В: Мины и лазерные башни будут ?
О: Точно не могу сказать.

В: Будет ли улучшена ситуация с мелкими истребками ? В X:R они вообще были бесполезны.
О: Баланс это еще одна работа без конца и края, и, конечно, мы всегда ищем способы улучшить то, что требует улучшения.
О2: Да.

В: Будут ли орудийные системы более тактическими? Например, оружие, которое будет очень эффективно против навесного оборудования, но практически безвредно для щитов/корпуса? Или ЭМИ ракеты, которые мешают пораженному ими кораблю вести огонь?
О: Конкретных деталей про доступное в игре оружие сообщить пока что не могу, но у вас будет возможность создавать шаблоны обвеса (пушки/навесное оборудование) для своих кораблей, и использовать их повторно.

В: Какие новые интересные особенности капиталов появятся у игрока? Будет ли возможность указать режимы огня, управления энергией, координировать ремонт?
О: Я не думаю, что настолько детальный менеджмент бортовых систем капиталов есть у нас в планах на данный момент.

В: Будет ли у нас возможность задавать боевые построения? Я бы хотел не просто назначить эскорт кораблю, но задать ему возможность следовать на такой-то позиции и удалении за эскортируемым.
О: У нас есть опция для установки боевых построений, но я не уверен, что есть возможность задать настолько точно дистанцию и позицию.

В: Насколько будут обижаться фракции и будут ли мстить за захват/атаку своей движимой собственности, особенно капитальной?
О: До определенного предела, возможно, но мы не хотим превращения игровой вселенной в зону полномасштабного военного конфликта из-за раскрутившегося маховика взаимной мести и контратак между фракциями.

В: Будет ли опция свободного полета, как в XR? Мне понравилось, больше не могу летать с включенным полетным помощником!
О: Мне на ум не приходят причины, по которым мы могли бы эту возможность удалить из игры, так что скорее всего будет.

В: В XR Скунс двигался будто камера свободного обзора (добавилась возможность движения боком) вместо более типичного поведения с привязкой по оси Y.
О: Не уверен, что имелось в виду, но мы не планируем удалять из игры возможность движения боком, если речь шла об этом. Что касается тангажа, рысканья и крена, думаю нижеследующий ответ раскроет эту тему.
О2: Как мне видится (хотя на 100% точно не могу сказать), в XR у нас опорной точкой для всех маневров Скунса служила кабина пилота. То же самое можно сказать и про модель обсчета столкновений Скунса со всеми окружающими его предметами. Мы вынуждены были сместить визуально точку центра масс в кабину пилота Скунса, потому что, при использовании физического центра масс, быстрое вращение ощущалось неправильно. В Х4 ситуация изменилась, мы используем физический центр масс для вращений. Поскольку, в общем, корабли стали менее маневренными, а корабли М класса еще и достаточно велики по размерам, у вас будет время адаптироваться к такой модели вращения. Кроме того, для мелких кораблей при обсчетах столкновений используется упрощенный параллелепипед, аппроксимирующий сложную геометрию истребителя. Это сделано в первую очередь для улучшения производительности. Это крайне редко будет вызывать ситуация, когда вы не можете пролезть в элемент архитектуры станции, который кажется вам достаточным по размерам для вашего корабля. У крупных же кораблей в расчет столкновений принимается именно их геометрия. Вообще, у нас достаточно разнообразные корабли и вам придется привыкать к их габаритам в каждом конкретном случае.

В: Мне не нужна полная симуляция капитанского мостика корабля, а вот боевые посты турелей хотелось бы. Чтобы я мог отдать управление второму пилоту, а сам устраивал пиу-пиу из турели.
О: На данный момент такого нет, но мы еще это обсуждаем.

В: Поскольку Скунса больше не будет, мне на ум пришла мысль, что пилотируя S класс, у меня не получится в одиночку уничтожить L или XL класс ?
О: Ну этот вопрос относится к вопросам баланса, а баланс у нас еще не завершен, так что сейчас не имеет смысла отвечать на него.

В: Как будет работать модель обсчета столкновений в X4?
О: На данный момент она работает так же, как в последней версии XR, но это изменится в будущем.

В: Будут ли у нас ракетные фрегаты (М7М) из X3?
О: Вообще такие корабли рассматривались, но не могу гарантировать, что они доберутся до выпуска игры.

В: Будут ли у кораблей улучшения брони для корпуса?
О: Такого в планах нет, все оборонительные улучшения в игре основаны на щитах.

В: Что касается шаблонов обвеса кораблей: я предполагаю, что у нас будет неограниченные возможности настроек (в рамках доступных для данного класса кораблей) фронтальных орудийных систем, как это было со Скунсом. А что на счет турелей?
О: Здесь будет намного больше возможностей настроек, в случае с группами турелей у вас возможно не будет необходимости нянчиться с каждой орудийным слотом группы турелей. У вас будет выбор, какие турели установить, для отдельных групп турелей, а не для каждого слота каждой группы.

В: Как будет устроен абордаж, раз теперь мы не привязаны к одному кораблю?
О: Абордаж еще в разработке, и у нас теперь развязаны руки в этом вопросе.

В: Насчет управления капиталами, будет ли у нас прямой контроль за (фронтальными) орудийными системами? Полагаю, что турели будут управляться ИИ, однако сможем ли мы управлять и ими тоже?
О: Если у вашего капитала есть фронтальные орудия, вы сможете управлять ими, но я не уверен, что у всех они будут. И вы точно не сможете одновременно управлять и кораблем и его турелями. Про прямой контроль за турелями я уже ранее отвечал.

В: Станции можно будет уничтожить ?
О: Станции (за исключением некоторых уникальных) будут полностью смертными, и не появятся снова, как только вы покинете зону.

В: Будут ли у кораблей более узкие роли (фрегаты/эсминцы например)?
О: Корабли будут выполнять конкретные роли, и одного универсального корабля для всех ролей не будет. Только конкретные корабли смогут быть экипированы щитами, орудиями и улучшениями.

В: Будет ли инерция, как в XR?
О: Ну в X3 тоже была инерция, но да. Модель не ньютоновская конечно, но вы сможете отключить полетного помощника, как в XR.

В: Будут ли показатели бокового и продольного ускорения одинаковыми для всех кораблей, управляемых игроком?
О: Нет, у каждого корабля будут свои показатели, и вы сможете изменить их еще больше, устанавливая разные типы двигателей.

В: Раз мы сможем летать на множестве различных кораблей, сможем ли мы пилотировать один из кораблей масс трафика?
О: Нет, эти не сможете, да и кроме того достаточно скучно двигаться в пробке по космической трассе от станции к станции.

В: Сможем ли мы выходить в открытый космос в скафандре?
О: Все еще обсуждаем эту возможность.

В: Прыг двиг то будет в X4?
О: ...

В: Будет ли у нас действительно свободная камера от третьего лица, не привязанная к конкретного точке нашего корабля?
О: Да, будет режим свободной внешней камеры.

В: Будут ли у кораблей специальные возможности, или уникальные орудийные системы (типа как у Суцелла)? Лино постил изображения какого-то ксенонского жучары (будет ли он в игре)? Также я слышал, что управляемые дроны будут, для чего они ?
О: Не знаю, а даже если бы и знал - не сказал бы, ибо не могу выдавать конкретные детали о кораблях или дронах, которые будут в игре.

В: Буст будет щиты тратить? Или будет другая функциональная возможности путешествовать на длинные расстояния, не заряжая щит каждые 10 секунд (меня это бесило в XR, когда я занимался исследованием вселенной)?
О: Хороший вопрос. Я тут полетал на ускорении и мне не приходилось каждые 10 секунд останавливаться и ждать зарядки щита. Хотя я не могу сказать, какие тут ограничения, если есть. Поищу кого-то, кто сможет на это ответить.
О2: Если честно, мы пока сами не решили.

В: Будут ли некоторые виды оружия требовать боеприпасов?
О: Все, что стреляет ракетами, да. Остальные нет.

В: Будут ли корабли уничтожаться в результате столкновений?
О: Возможно нет.

В: Будут ли у станций орудийные платформы (чет не увидел их на видео)?
О: Да, у станций будет защита.

В: Не видели ни одного сражения в X4... Будут ли битвы между капиталами длиться дольше, как XR, или будут короткими, как в X3?
О: Это вопрос баланса, и все может измениться пока процесс разработки не достигнет поздних стадий. Пока же могу высказать предположение, что битвы капиталов будут длиться дольше нескольких секунд.

В: Будут ли вопросы снабжения топливом и боеприпасами автоматизированы?
О: Точный список команд на данный момент не известен, но вот эти эти являются неплохими кандидатами.

В: Что было сделано для улучшения полетного ИИ (сражения, маневрирование, стыковка)?
О: ИИ был улучшен по сравнению с X Rebirth, но пока рано еще говорить о деталях.

В: Капитанский мостик на капиталах для управления и контроля будет?
О: Да, кабина пилота на мелких кораблях, капитанский мостик на капиталах.

В: Уязвимые места капиталов будут защищены лучше чем в Rebirth ?
О: Вопросы баланса все еще не приняли окончательный вид и могут меняться.

В: Будут ли автоматические торговцы использовать хайвеи оптимальным образом?
О: Не могу обещать, что это всегда будет оптимальный путь, поскольку алгоритмы поиска пути сложнее, чем некоторые себе представляют, но мы всегда стремимся улучшить их.

В: Будут ли у нас описания энергетических орудийных систем и ракет? Будут ли вообще ракеты и энергетические типы вооружения, как в прошлых играх ?
О: Да, это все еще основные типы вооружения.

В: Будет ли какой нибудь эффект попадания выстрела по щиту?
О: Пока ничего нового в этом вопросе не видел, и не могу сказать точно, есть ли это в планах.

В: Будут ли у кораблей расовые различия в характеристиках, как в Х3? Например, Телади медленные и защищенные, Аргонцы сбалансированы, Сплиты скоростные и вооруженные, но хрупкие?
О: Вопросы баланса, еще слишком рано об этом говорить.

В: Будут ли боевые действия в зонах без присутствия игрока более сбалансированными и предсказуемыми, как в Х3?
О: Они уже такие и есть даже в XR.

В: Новые классы кораблей появятся ?
О: У нас несколько различных ролей для кораблей, как например авианосец.
О2: Мы хотим улучшить механику авианесущих кораблей. Если вы просто приобрели капитальный корабль и забили его истребителями под завязку - это еще не авианосец. Мы хотим снабдить его специальной ИИ логикой, когда вы сможете использовать такой капитал именно как авианесущий, со всей присущей такому кораблю спецификой. Типа, запускать несомые звенья в атаку, стараться избегать близких встреч с эсминцами. Мы хотим сделать корабли более специализируемыми. Но, конечно исходя из того что это у нас игра вселенной Х, у вас будет возможность использовать корабли в нескольких различных ролях. Так что, да, ролей стало больше, и возможности стали богаче по сравнению с X Rebirth. Это всегда компромисс - делать корабли специализируемыми для конкретных ролей, а с другой стороны предоставлять возможности гибридности, когда игрок может приспособить корабль к другой роли, поставив на него другой обвес. Что касается классов - они новые, и они отличаются от прежних.

В: Что на счет физики? Будет ли механика разрушения в игре? Осколки кораблей, остающиеся после уничтожения?
О: Тут будет похоже на XR, только с модульностью.

В: Может ли экипаж пострадать или погибнуть если корабль поврежден, но не уничтожен?
О: Экипаж гибнет только вместе с кораблем.


Последний раз редактировалось: Senar (11:38 29-01-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:02 29-01-2018   
Senar
 162 EGP


Рейтинг канала: 8(973)
Репутация: 17
Сообщения: 699
Откуда: Воронеж
Зарегистрирован: 18.03.2015
Пока я перевожу последнюю большую группу общих вопросов, посмотрел сентябрьский стрим еще раз, и обратил внимание на классификацию транспортников примерно в районе между 30 и 40 минутой. В X Rebirth у нас была классификация по классу грузов — Bulk (сыпучие), Container (контейнеры), Liquid (жидкости), Gas (газы), что примерно соответствует современной классификации транспортных кораблей (разве что газы у нас тоже возят танкеры, в сжиженном виде). В стриме же видел транспортники трех классов — Mineral (минералы), Solid (твердые), Gas (газы). Они говорили, что изменят классы грузов, видимо это и есть заявленные изменения. Впрочем, можно предположить, что в стриме не все классы грузовиков попались на глаза, да и к выпуску игры они еще могут все переделать. Также некий корабль-носитель под названием Behemoth запускает звенья несомых истребителей прямо пачками по 5 штук в секунду в районе 42 мин 35 с.

Обратил внимание, что во всех стримах они дают ответы на вопросы из того списка, который я ранее перевел, однако некоторых вопросов в списках нет. Зачастую сам Бернд или другие сотрудники дают более развернутые ответы на те вопросы, которые были в списках. Субтитры к их видеозаписям стримов на ютубе редактировать нельзя (они запретили), может быть получиться сделать стенограмму к каждому видео. Там примерно 3 с половиной часа в сумме на презентацию и два стрима, это около 7 часов на перевод и оформление переведенного в виде записи. Если получится порциями за несколько раз перевести, тоже сюда выложу.

Последний раз редактировалось: Senar (08:51 07-02-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:45 07-02-2018   
Senar
 162 EGP


Рейтинг канала: 8(973)
Репутация: 17
Сообщения: 699
Откуда: Воронеж
Зарегистрирован: 18.03.2015
Последняя группа вопросов на общие темы.

Ссылки на предыдущие темы:

Игровой процесс

Структура вселенной

Экономика и строительство

Интерфейс

Сражения и полет

 Общие вопросы   (кликните здесь для просмотра)


В: Будут ли все известные в Х3 расы в игре ?
О: Будут, но не все.

В: Будут ли специфичные для рас типы оружия, как это было в Х3?
О: У некоторых будут, но, скорее всего, не такие, какие были в Х3.

В: Будут ли в игре штабквартиры всех корпораций их Х3? Будут ли они выглядеть, как в Х3 ?
О: Нет.

В: Насколько сильно внутренний интерьер кабины пилота будет отличаться между различными кораблями? Больше всего интересуют именно крупные корабли, сможем ли мы у видеть NPC за работой?
О: Мелкие корабли будут снабжены кабинами пилота, подходящими под их форму, так что должно быть разнообразно. Что касается крупных кораблей, мы не будет реализовывать все внутренние помещения.

В: Будут ли Бороны в каких-нибудь DLC ? Если да, я бы хотел предложить поместить каждого индивидуума Боронов в специальный экзоскелет, для правдоподобности.
О: Можно мы игру сначала выпустим, прежде чем начнем думать о DLC?

В: Я заметил громкоговорители на платформах, у нас что, будут снова объявления на станциях?
О: Скорее всего.

В: Увидим ли мы знакомые корабли из XR? Мне приглянулся Балор, Араун, Дростан и многие другие мелкие корабли. Было бы жалко оставлять их в XR.
О: Не могу сказать точно, какие корабли будут в игре, поскольку я и сам не знаю.

В: Будут ли места для появления кораблей более реалистичными и логичными?В X:R корабли часто появлялись из ниоткуда прямо рядом с их целью, или настолько далеко от своих типичных мест обитания, что это казалось нереальным. Будет ли Х4 делать тоже самое, или все же корабли, особенно малые, будут появляться на верфях и уже лететь оттуда, как это было в прежних играх ?
О: Корабли будут строиться на верфях везде, где это возможно, вместо появления из вакуума.

В: В видео присутствует некий стандартный стыковочный узел с 1 посадочной площадкой М класса и 3 посадочными площадками S класса. Что произойдет, если все они будут заняты? Нужно будет строить еще один док? Или у него будут какие-то "внутренние" ангары, куда корабли будут перемещаться после стыковки?
О: Я думал, что в презентации был дан ответ на этот вопрос — корабли перемещаются между внутренним и внешним стыковочным пространством по мере необходимости.

В: Что будут есть параниды?
О: Пиццы, разделенные на 3 кусочка?

В: Будет ли штабквартира игрока содержать какие-либо внутренние помещения, помимо стыковочных узлов?
О: Пока не решили.

В: Будут ли на капиталах внутренние пространства, помимо мостика? Например ангар на авианосцах?
О: Возможно на некоторых будет, но не ожидайте полной симуляции всего корабля. Мы ограничиваем реализуемые внутренние помещения их полезностью/необходимостью в игровом процессе (имея в виду только тот игровой процесс, который есть в игре, а не тот который потенциально могут себе нафантазировать некоторые игроки).

В: Не заметил никаких улучшений с внешний камерой на протяжении всей игровой серии. Будут ли улучшения в этой области? Хотелось бы свободно управлять камерой, не привязываясь к статичной цели, приближать и отдалять при помощи мыши, а не только с помощью клавиатуры.
О: Кое-какие улучшения в этой области уже реализованы, но не все из перечисленных вами. Однако, работы еще не завершены и мы хотим добавить больше кинематографичности со временем.

В: Будет ли у нас возможность экспортировать статистику в чистой игре, как это было в Х2 и Х3 ?
О: Возможно.

В: Будет ли Х4 следовать тому же, менее реалистичному и более мультяшному визуальному стилю из XR, или появится более реалистичный внешний вид с использованием PBR ?
О: Мы еще не закончили, но будет более реалистично.

В: Это новый бомбардировщик ксенон?
О: Не знаю. Концепты не всегда относятся к конкретному кораблю, часто они всего лишь воплощают примерный внешний вид или стиль.

В: Будут ли корабли при получении повреждений визуально показывать их на корпусе ? Например, повреждения корпуса или навесного оборудования?
О: Да, некоторые будут. Однажды я пытался понять, почему не могу стрелять, пока не посмотрел на свои пушки в окно и не увидел, что они представляют из себя обугленное месиво расплавленного металла.

В: Будут ли навигационные спутники в игре?
О: Может быть не совсем в таком виде, но их основная роль будет реализована, да.

В: Насчет технологий, будет ли у нас возможность установки устройства невидимости для кораблей? Или устройства защиты трюма от полицейского сканирования?
О: Слишком рано об этом говорить.

В: Будет ли галактическая новостная сеть, чтобы игрок мог быть в курсе (или нет) происходящего ?
О: У нас часто просят такую вещь, но это требует больших временных затрат для реализации, частично из-за гигантских объемов текста, который еще и переводить придется, а частично по причине того, что она должна постоянно подкидывать свежие новости о реальных событиях, что на самом деле довольно сложно реализовать. У нас есть мысли по поводу взаимосвязи неких действий с реальными игровыми событиями.
О2: Возьмем для примера BBS систему, которая была реализована в Х2. Мы ее сделали, потому что много игроков просило, а также у нас была куча добровольцев, предоставлявших контент. Мы пошли им навстречу и они нам наклепали тьму новостных статей. Однако, мы недооценили объем необходимой работы. Сортировка, исправления, необходимость следить за тем, чтобы текст влазил в отводимое для него пространство, следить чтобы в статьях никакой дичи, идущей в разрез с игровой вселенной, не было. Добавьте сюда перевод на несколько языков, для каждого из которых все это требовалось начинать сначала. Конечно нам помогали добровольцы, однако они далеко не все задачи могут выполнять. Мы потратили много времени, но все же реализовали эту возможность. Что самое интересное, после всего этого мы получили смешанные отзывы от игроков, касающиеся BBS. В частности, игроки хотели чтобы эти сообщения были связаны с происходящим во вселенной. А это потребовало бы от нас еще большего объема работы. Следить за точной привязкой к местоположениям, установить частоту обновлений и количество доступных новостей, а также сделать несколько видов одной и той же новости, чтобы они не казались однотипными. Да мы видим потенциал этой возможности, но так же видим и необходимый объем работ для ее реализации. Для игры, в которую люди наигрывают сотни и тысячи часов, сделать такую систему будет очень сложно с точки зрения трудоемкости.

В: Сможем ли мы изменить имя нашего персонажа, как это было в предыдущих играх серии, или нам придется смириться с одним именем, как в Rebirth? Мне бы больше понравилось обращение "Пилот", нежели "Рен Отани" (и я вообще не Рен Отани, я, например, "Черный Барт")
О: Технических сложностей с этим нет, но это ограничивает возможности сюжета, в том что касается текстов и голосовой озвучки. Однако, я думаю, более открытая реализация сюжетной кампании в Х4, возможно, позволит нам реализовать смену имени персонажа.

В: Про телепорт вопрос. Я вижу его как замечательное средство на поздних стадиях игры, даже с учетом того, что оно кажется слишком могущественным. Как только это исследование разработано, будет ли оно как-то ограничено? Например, определенным классом кораблей, на которые можно телепортироваться. Или что-то такое.
О: Изначально будут ограничения, и вам придется проводить исследования чтобы их уменьшить. Вообще, я пока не готов говорит об этом детально.

В: В процессе разработки X Rebirth выходило несколько видео, демонстрирующих различные особенности игры. Планируете такое для Х4 ? Отзывы, полученные на этом этапе могут быть полезными, хотя с другой стороны интернет-сообщество не всегда реагирует конструктивно.
О: Пока еще не решили. Отзывы о презентации на X-Con были хорошими, что показало нам полезность выпуска таких видео в будущем. Однако мы пока не можем показать особенности, из-за того, что некоторые из них могут не попасть в финальную версию игры, а то самое интернет-сообщество имеет тенденцию набрасываться с обвинениями на тех, чьи обещания не являются 100% точными.

В: Будет ли X4 лучше поддерживать моды по сравнению с предыдущими играми серии? (например, X3:TC легко поддавался модификации, но сам процесс создания модификаций не был легким)
О: Мы всегда стремимся сделать возможности модификаций легко доступными, но есть определенные ограничения наших возможностей прямой помощи моддерам, потому что мы небольшая команда.

В: Сделает ли Egosoft некую программку, позволяющую упростить и автоматизировать работу со скриптами и добавляемым контентом при работе с модификациями?
О: С теми возможностями к модификациям, такая программка была бы серьезным вызовом сама по себе. Однако, создание собственных модификаций будет относительно схоже с XR, так что людям не придется изучать все с нуля.

В: Может быть некая программка-лаунчер, которая бы позволяла отслеживать ошибки и отлаживать конфликты между модами?
О: Опять же, при тех гигантских возможностях к модификации, это будет сложновато сделать, да желаемое может быть не достигнуто в полной мере.

В: Будет ли X4 полагаться на скриптовые языки, созданные Egosoft, или позволить встраивать куски кода на стандартных скриптовых языках?
О: Это будет XML, как и в XR.
О2: Главные причины, по которым мы используем XML в качестве основного миссионного движка достаточно просты:
- это специфичная структура (в форме условий и действий) и синтаксис (условия и действия напрямую связаны с действиями в миссиях, а не являются каким-то абстрактными переменными в некоем скрипте);
- можно создавать свои миссии, не обладая при этом обширными познаниями в программировании (и даже пользоваться некоторыми програмистскими конструкциями, типа циклов, но простенькие миссии можно сделать и без них);
- при редактировании можно пользоваться любой средой разработки, поддерживающей XML (и у нас сразу есть и документация и подсказки по синтаксису через механизм схем);
- легко парсится во внутренние форматы игры с использованием обычных библиотек для работы с XML, не прибегая к сторонним интерпретаторам и компиляторам для работы с "нормальным" кодом.
Так же, мы работаем с миссионным движком (в той или иной его форме) более 10 лет, и причина, по которой мы будет продолжать использовать его достаточно проста: он есть, он работает, он делает то что нужно для разработчиком миссий. Система скриптов ИИ имеет многие схожие черты с миссионным движком, что значительно упрощает поддержку и разработку. Выкидывать все это на ветер, ради того чтобы пересесть на более "правильные" языки для разработки, со всеми их потенциальными проблемами и сложностями, которые нами не изучены, и все это только по причине того, что кто-то "воротит" свой нос от XML? Это было бы весьма странно.

В: Версия под Linux будет?
О: Еще не решили. Но, исходя из того, что все предыдущие игры имели версии под Linux, а также того факта, что мы используем технологию Vulkan, которая работает под Linux, есть весьма высокая вероятность этого.

В: Когда выйдет-то?
О: Еще не решили, предварительно в 2018.

В: Будет ли у нас возможность задавать свои логотипы для нанесения их на свои корабли и станции, типа эмблемы фракции?
О: Эмблемы фракций в игре есть, по крайней мере для кораблей.

В: Какие графические технологии будут использоваться в процессе разработки финальной версии игры? Будет ли дизайн больше похож на Х3 или на X-Rebirth?
О: Если вы имеете в виду графический дизайн (я не графический дизайнер), я бы сказал что нечто среднее между двумя. Когда я просто путешествую по космосу в кабине своего истребителя, это больше напоминает мне X2, чем Rebirth. Однако, окружающие меня объекты обладают сложностью, присущей Rebirth, с их подсистемами и модульностью (только модульность НАМНОГО выше).

В: Коробочная версия игры будет? Даже в наш век цифровой дистрибуции я бы хотел иметь диск с полной версией игры.
О: Еще слишком рано об этом говорить, но я думаю, будет нечто сходное с XR, с коробочными версиями и распространением через онлайн платформу. Напомню, что для XR есть NoSteam EXE.

В: Будет ли у нас возможность применять к своим станциям свои раскрасы и логотипы, как к кораблям?
О: Раскрасы нет, логотипы возможно.

В: Я тут увидел некий элемент, типа "Позвоните, если хотите увидеть свою рекламу здесь". Мне стало интересно, сможем ли мы использовать такие баннеры, чтобы каким-то образом рекламировать свою компанию, или это просто "кукла"?
О: Рекламные баннеры будут, но вам не нужно будет размещать их вручную. Однако, я не уверен что с ними будет ассоциироваться некая часть игрового процесса.

В: В видео-презентации на 20:10 я увидел настройки фильтра в режиме карты. Кнопки там идут не совсем в привычном порядке "Trade Fight Think Build", будет ли порядок изменен на более привычный "Тrade Fight Build Think"?
О: Я тоже обеспокоен!

В: Будет ли полная озвучка бортового компьютера, как Betty в Х3? Будет ли она использовать речевой синтезатор, чтобы поддерживать произнесение любых фраз, или будет использовать заранее записанные?
О: Betty была у нас и в XR. Что касается речевого синтезатора, такого у нас в планах нет.

В: Можно ли будет пропустить диалог/заставку/прочие вставки ?
О: Вообще не могу обещать, что прям все можно будет пропустить, но мы знаем, что наши пилоты не хотят принудительно слушать пространные беседы целиком.

В: Будут ли корабли иметь модель повреждений корпуса (речь не о навесном оборудовании, а именно о корпусе) ?
О: О таком не ведаю.

В: Насколько вы уверены в Х4? Будут ли фанаты игры удовлетворены?
О: Каждый мечтает о своем. Мы никогда не пытались сделать довольными всех, но надеемся, что большинство будет счастливо тому направлению, в котором мы идем.

В: Поддержка VR в Х4 будет ?
О: Сначала нет. VR требует больших изменений игрового интерфейса, баланса и игрового движка, чтобы обеспечить комфортную производительность. Если и будет версия VR, она скорее всего будет самостоятельной игрой.

В: Ранний доступ будет?
О: Еще не решили.

В: Можно будет моды свои выпускать? Удалить хайвеи, создавать свои варианты навесного оборудования? Какие у нас будут инструменты?
О: Возможности модификаций всегда были важной составляющей всякой игры серии Х, и Х4 не будет тут исключением. Однако, мы пока не готовы говорить на тему, какие инструменты будут доступны.

В: У нас будет только одиночная игра, или игра по сети тоже (кооператив например)?
О: Мы уже неоднократно говорили на эту тему, любая форма игры по сети все еще за пределами наших возможностей.

В: Будут ли торговые корабли игрока управляться скриптами, типа CAG, CLS, CODEA или SRS?
О: Все команды кораблей скриптовые.

В: Какие изменения в Х4 по сравнению с предыдущими играми серии нравятся вам больше всего ?
О: Конечно по сравнению с предыдущими играми серии наибольшим изменением будет модульность станций и новая карта, так что они обе.

В: Насколько будет велик основной сюжет, с точки зрения открытия новых секторов/изменения взаимоотношений между фракциями и т.д.?
О: Никаких спойлеров!

В: Пираты будут?
О: Конечно будут.

В: В стримах показывался записанный игровой процесс, или игра в реальном времени
О: Предварительно записанный, но это игровой процесс в чистом виде.

В: Какой корабль вы использовали для записи видео?
О: Мелкий разведчик.

В: Я заметил что визуальный стиль изменился сильно по сравнению с Х2-Х3. Есть ли какие-то причины для этого?
О: Частично это потому, что корабли теперь садятся на платформы.

В: Станции, которые мы видел в стримах, это внутриигровой контент или внешний рендер, вставленный в видео?
О: Это внутриигровой контент в чистом виде.

В: Х4 это первая игра, использующая графическую технологию Vulkan?
О: XR VR тоже его использует.

В: Теперь будет использоваться только Vulkan?
О: На текущий момент да.

В: Будет ли поддержка SLI (нескольких видеокарт)?
О: Если Vulkan это поддерживает, то будет.

В: Можно ли отключить космическую пыль?
О: Нет, но с помощью модов это делается легко.

В: Будут ли реальные отражения?
О: Не реализовано еще, может быть позднее.

В: Хаха, там у вас персонаж подвис, прямо под кораблем!
О: Какой зоркий, починим Улыбка

В: Почему игра называется X4: Foundations?
О: Думаю, люди задаются этим вопросом из-за двух возможных значений слова foundations. Некоторые возможно думают, это типа как корпорация или фонд, однако мы имели в виду именно значение, связанное с фундаментом, строительством. То, что конструируем мы, то, что конструируют расы во вселенной Х. Они все еще восстанавливаются после отключения врат, и у них наконец начало получиться.
О2: Выбор названий зачастую забавен. Незадолго до первой презентации у нас был длинный список потенциальных названий, и мнения разделились, не было единого варианта устраивавшего всех. Но, как только мы выбрали это название, всем оно понравилось, хотя у каждого были свои причины. Что мне нравится в играх вселенной Х, так это возможность интерпретировать их по-своему. Общая черта всех игр вселенной Х - это свобода действий для игрока.

В: Алексей Захаров будет музыку писать?
О: Да.

В: Новый саундтрек будет включен в игру ?
О: Да.

В: Поддержка многопоточности будет в Х4?
О: Да.

В: Будет ли игра поддерживать несколько экранов, 3 и более?
О: Возможно, что нет.

В: Будет ли возможность "вывести дополнительный экран" на некое внешнее приложение или устройство?
О: Пока что не реализовано, и не известно будет ли.

В: Демо версия или бета версия будут ?
О: Еще не решили.

В: Насколько большой лимит кораблей на карте будет вызывать лаги отображения?
О: Пока еще рано говорить о производительности.

В: Можно ли будет экспортировать свои корабли/станции из Х3 ТС ?
О: Нет.

В: Обращали ли вы внимание на такую компанию, как Voice Attack?
О: Да, немного.

В: Будет ли поддержка отслеживания движения головы?
О: Уже есть в XR.

В: Как происходит симуляция игровых процессов? Битвы и торговые операции вообще происходят в тех местах, где игрока в данный момент нет?
О: Да, но с определенными упрощениями симуляции, как в предыдущих играх.

В: Сколько уже разрабатывается Х4? 2018 год в качестве даты выхода это слишком рано.
О: Мы уже какое-то время работаем над игрой.

В: Какие нибудь подробности о минимальный требованиях по железу?
О: Пока слишком рано еще об этом говорить, к выходу игры все может измениться.

В: Будут ли возможности модификации по простоте как в в Х3?
О: Модификация будет похожа на XR.

В: Насколько расширились возможности модификаций по сравнению с XR?
О: Если честно, мы пока еще сами точно не можем ответить на этот вопрос. Однако, мы стараемся предоставить максимальные возможности в этом направлении. Мы делали это в X Rebirth и продолжим улучшать в X4. Так что, можно сказать что возможности будут не хуже, чем в XR, как минимум.

В: Насколько можно будет менять интерфейс пользователя?
О: Так же как в XR.

В: Можно ли будет модифицировать ИИ, в частности, фракционный?
О: Да.

В: Сможем ли мы использовать свои шейдеры для игры?
О: Может быть, но это не точно.

В: Что насчет поддержки многокнопочных джойстиков?
О: Поддержка есть. К сожалению, на запуске X Rebirth поддержка джойстиков не блистала. Мы очень серьезно поработали над этим, и в X Rebirth. Многое было улучшено и в XR VR, затем эти улучшения были перенесены и в X Rebirth. Вообще у нас запланировано очередное обновление, после которого появится поддержка профилей для джойстиков типа HOTAS. Назначение кнопок уже доступно какое-то время, вы можете назначить любое количество кнопок. Сейчас у нас есть поддержка (кажись) 8 различных устройств ввода, так что можно серьезно перенастроить почти все.


Последний раз редактировалось: Senar (11:01 07-02-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:52 07-02-2018   
Ron-lg
 108 EGP


Рейтинг канала: 6(479)
Репутация: 6
Сообщения: 1043

Зарегистрирован: 07.12.2011
Спасибо!

Последний раз редактировалось: Ron-lg (11:40 07-02-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:33 07-02-2018   
Senar
 162 EGP


Рейтинг канала: 8(973)
Репутация: 17
Сообщения: 699
Откуда: Воронеж
Зарегистрирован: 18.03.2015
А вот тут во втором (декабрьском) стриме можно увидеть эволюцию системы наемного труда и рабочей силы, представленной НПЦ. Справа в выпадающем меню ненадолго мелькает меню "Персонал", где видно, что в обучении находится морпех-новичок и еще некий служащий-новичок. И все это происходит на борту Аргонского Магнетара, кой, вероятно, является торговцем (у него стоит надпись Solid - видимо намек на класс перевозимых грузов). Везет батареек сколько-то и вместимость трюма у него 100 000 единиц. Описание тоже смешное "Что будет если скрестить магнит со звездой?". Может нести до 25 дронов, некие боеприпасы, до 10 единиц, а также есть Contermeasures, коих он может нести до 100 единиц. Интересно, что это? Тепловые ловушки? Противоракеты?

Я помню что в Х3 был такой корабль, Магнетар, но не помню, какого класса. Толи ТМ, толи ТР кажись.

Последний раз редактировалось: Senar (22:16 10-02-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:15 10-02-2018   
Ron-lg
 108 EGP


Рейтинг канала: 6(479)
Репутация: 6
Сообщения: 1043

Зарегистрирован: 07.12.2011
Senar :
Я помню что в Х3 был такой корабль, Магнетар, но не помню, какого класса. Толи ТМ, толи ТР кажись.

TM
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


Последний раз редактировалось: Ron-lg (23:29 10-02-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:29 10-02-2018   
Хунвейбин
 151 EGP


Репутация: 16
Сообщения: 137
Откуда: ул. Кой-кого
Зарегистрирован: 11.05.2010
А музыку кто делает к игре?
_________________
:)
    Добавлено: 14:32 11-02-2018   
Ocean
 1454 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(164)
Репутация: 174
Сообщения: 5343
Откуда: Екатеринодар
Зарегистрирован: 17.12.2007
Захаров.
_________________
– продолжил Нопилеос. – Новые, незнакомые народы…
    Добавлено: 14:36 11-02-2018   
Senar
 162 EGP


Рейтинг канала: 8(973)
Репутация: 17
Сообщения: 699
Откуда: Воронеж
Зарегистрирован: 18.03.2015
Судя по отдельным сообщениям разработчиков на форуме, готовится к выходу новый стрим и/или трейлер по Х4.

 Еще несколько ответов на вопросы, нарытых в недрах форумов   (кликните здесь для просмотра)


В: Будет ли X4 использовать всю мощь многоядерных процессоров с возможностью масштабирования нагрузки, или еще слишком рано о таком спрашивать?
О: Пока что с Х4 дело обстоит так же, как с ХR, но мы всегда в поиске возможностей для улучшения алгоритмов распределения нагрузки

В: Будет ли возможность атаковать навесное оборудование кораблей S и M классов? Смогу ли я, например, отключить двигатели М классу?
О: Да ты сначала попади по мелкому кораблю-то!

В: Можно ли будет взламывать S/M классы?
О: На данный момент мы все еще работаем над возможностями взлома, ничего определенного пока сказать не можем.

В: Как будет влиять собственность игрока на репутацию у фракций, если не брать в расчет миссии или прямые действия самого игрока?
О: Это все еще в разработке

В: Аргонская девочка Сьюзи нашла наконец своих родителей?
О: Ее внуки хорошо знают эту историю, и не собираются повторять ее ошибок.

В: Будут ли оружие/щиты падать с уничтоженных кораблей, или нам постоянно придется мотаться к механику/в магазин?
О: Аркадных "улучшалок", магически устанавливающихся на ваш корабль, точно не будет. Вы будете находить полезные предметы, но их надо будет сначала установить на ваш корабль

В: Будет ли отображение на карте контейнеров в космосе больше похоже на Х3 или на XR, где нам приходилось искать их чуть ли не с локатором?
О: Какие объекты будут постоянно видны на карте, а какие надо будет искать мы как раз в данный момент обсуждаем.

В: Хочу торговый интерфейс, где мне не пришлось бы тыкаться в слайдер полчаса, чтобы отмерить нужную для перевода сумму!
О: Есть такой! Улыбка

В: Хочу кнопку "купить еще такой же с таким же обвесом" в меню верфей, чтобы не заниматься оснащением оборудованием и дронами каждый раз с нуля!
О: И это тоже есть!


Последний раз редактировалось: Senar (13:41 28-02-2018), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 13:41 26-02-2018   
harryz
 90 EGP

Рейтинг канала: 5(117)
Репутация: 4
Сообщения: 916

Зарегистрирован: 16.11.2014
Посмотрел на странцу игрухи в Стим: вулкан саппорт требуется.
Как я понимаю, на ноуте - без вариантов?
    Добавлено: 17:09 10-03-2018   
ISinbadI
 50 EGP

Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 0
Сообщения: 9
Откуда: СССР
Зарегистрирован: 06.04.2016
harryz :
Посмотрел на странцу игрухи в Стим: вулкан саппорт требуется.
Как я понимаю, на ноуте - без вариантов?

Это API не привязано к железу.Должно работать и на ноутбуке.
    Добавлено: 19:19 10-03-2018   
Арманкессилон
 1725 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 12(1799)
Репутация: 342
Сообщения: 13052
Откуда: Ставрополь
Зарегистрирован: 16.08.2007
А тем временем, Егософт 7 марта поведали, что пока не будет нового стрима, т.к. особо нечего показать нового. И вместо этого организуют 16-го числа теплый ламповый стрим по X3AP в 21:00 по МСК.

Ну что же, будем надеяться, что это не означает проблемы в разработке.
_________________
Все астероиды не пересчитать!
    Добавлено: 20:17 10-03-2018   
bunik
 157 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 15
Сообщения: 1304
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 15.11.2012
жаль, хоть бы картинок наскринили)
_________________
Попрошу на ТЫ!
Легион ЗА РОДИНУ!
    Добавлено: 21:51 10-03-2018   
B_SINGLE_S
 70 EGP

Репутация: 6
Сообщения: 143

Зарегистрирован: 17.09.2015
Арманкессилон :
... и вместо этого организуют 16-го числа теплый ламповый стрим по X3AP ...Ну что же, будем надеяться, что это не означает проблемы в разработке.

На днях прочитал намёк о некоем "возможно-вероятном" проекте на базе X3. Может быть, планируется соорудить что-нибудь "на скорую руку" для привлечения внимания и интереса тех пользователей, которых не "зацепило" "Перерождение" ? Поживем, увидим Подмигиваю
    Добавлено: 12:48 11-03-2018   
bunik
 157 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 15
Сообщения: 1304
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 15.11.2012
B_SINGLE_S :

На днях прочитал намёк о некоем "возможно-вероятном" проекте на базе X3. Может быть, планируется соорудить что-нибудь "на скорую руку" для привлечения внимания и интереса тех пользователей, которых не "зацепило" "Перерождение" ? Поживем, увидим Подмигиваю
а есть ли смысл, разрабатывая новый проект, отвлекать часть ресурсов, чтобы делать "на скорую руку" чтото на старых технологиях, которые так и не довели до ума?
_________________
Попрошу на ТЫ!
Легион ЗА РОДИНУ!
    Добавлено: 21:14 11-03-2018   
B_SINGLE_S
 70 EGP

Репутация: 6
Сообщения: 143

Зарегистрирован: 17.09.2015
bunik :
а есть ли смысл, разрабатывая новый проект, отвлекать часть ресурсов, чтобы делать "на скорую руку" чтото на старых технологиях, которые так и не довели до ума?

Я давно уже не ищу "смысла" в "творческих метаниях" разработчиков космосимов. Просто наблюдаю за процессом, и, если результат меня в какой-то мере устраивает, пользуюсь "плодами" их деятельности. Вполне возможно, что упоминание о новом "проекте на базе Х3"(с) всего навсего "отмазка" для "мододелов", что бы не надоедали различными просьбами, а возможно, что и случайная "утечка". Время покажет. Потому и написал - "поживем, увидим" Подмигиваю
    Добавлено: 23:59 11-03-2018   
Канал X4: Foundations: «Х-4. В ожидании (архив дек.2016 - окт.2018).»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 15, 16, 17 ... 34, 35, 36  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Не надо в моих словах искать намеки на твои подвохи. (просит SunnyGale)

  » Х-4. В ожидании (архив дек.2016 - окт.2018). | страница 16
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18