Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Космический рогалик Fading space | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 2
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Космический рогалик Fading space»
Kaien
 61 EGP

Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 2
Сообщения: 82

Зарегистрирован: 19.08.2014
Привет пилоты!

И вот настал тот момент когда я превратился из игрока в космические игры и ютубера поклонника стар ситизен в хейтера стар ситизен разработчика собственной игры мечты. Вот мой первый пост и первый проект в инди.

Немного о себе. Меня зовут Роман, мне 36 лет и я являюсь успешным интерпрайз разработчиком с женой, детьми, ипотекой, сколиозом и близорукостью.

Что подвигло меня пойти в инди? прежде всего хочется попробовать нечто новое, интересное и сделать игру мечты. 36 лет для меня - время переосмысления прожитой жизни и время поиска нового призвания, увлечения и страсти. Ко всему прочему на своей текущей работе я достиг потолка карьерного роста и необходимость руководства новым проектом по привычной тематике вызывает не подъем энтузиазма, а досаду и раздражение.

При этом, я не настолько молод и безбашенен чтобы по примеру многих моих предшественников ставить все на зеро, продавая дом, авто и далее по списку ради своей мечты. Хотя будь мне лет на 10 меньше, то почему нет)) только продавать было бы нечего.

В общем, на данный момент все мои вечера и выходные заняты проектом.

Мысль написать этот пост появилась под влиянием множества статей, говоривших о важности фидбека пользователей и появлении материалов об игре на как можно более раннем этапе разработки.

"Не варитесь в собственном соку" - предостерегают инди разработчиков многие.
Ну что ж, после начала разработки прошло больше 3 месяцев и я с замиранием сердца публикую 1 пост и создаю группу в вконтакте.

Теперь о том что представляет собой игра. Fading space (рабочее название игры родилось сегодня после часового мозгового шутрма) - это космический рогалик по типу FTL и Out There с тактическими боями по типу героев меча и магии или кингс баунти (для молодежи и совсем старперов) с рэндомно генерируемым оборудованием, галактикой и врагами.

Движок разработки - юнити с прицелом на мобильные платформы. Основная платформа - андроид.

В первом посте я расскажу вкратце о мире игры, общих механиках и боевой части.

Немного о мире игры

(это часть диздока)

Вселенная умирает.

Она поражена болезнью - ткань реальности распадается, вселенная сжимается, повсеместно появляются аномалии необъяснимой природы.

В центре аномалии ничего существовать не может . Чем ближе к центру тем сложнее существовать сложным организмам, разуму, устройствам. Это мертвая зона. В окрестности мёртвой зоны - low tech зона - могут существовать простые механизмы, организмы. Чем ближе к краю язвы - тем более сложные механизмы и организмы могут жить и функционировать. Сразу за границей аномалии в приграничной полосе между ней и обычным космосом располагается зона hi-tech. Зона сверхразумов, сверхсложных механизмов, которые способны обойти фундаментальные законы вселенной. В обычном космосе и тем более в low tech зоне подобные существа и механизмы могут находиться ограниченное время и функционировать неправильно или частично.

Тысячи лет назад после фазового перехода вселенной, аномалии были нестабильны. Они то уменьшались, то расширялись уничтожая разумную жизнь на килопарсеки вокруг. И одновременно инициируя ее развитие в hi tech окрестностях себя.

Периоды и амплитуда пульсаций энтропийных дыр различались хаотично. Одни аномалии меняли свой размер в сотни раз с периодом в 100 лет или 100 часов, другие на несколько процентов с периодом 2 дня. Или 500 лет. Но одно было неизменно - все аномалии были нестабильны, все аномалии со временем расширялись.

В окрестности одной небольшой квазистабильной аномалии существовал развитый и населённый людьми мир. Благодаря этой уникальной и счастливой случайности он оставался в hi tech зоне сотни лет, что дало возможность его жителям выдумать и построить сверх сложные интеллектуальные механизмы стабилизирующие и останавливающие распространение аномалий.

Этот мир назывался Океания.

Владение подобными изобретениями дало возможность Океании распространять свое влияние далеко за пределы своей системы. Стабилитроны, их сервисное обслуживание, продвинутый ИИ и передовые оружейные технологии обеспечивали доминирование океании в большей части обитаемой галактики на протяжении нескольких тысяч лет. Периодически на протяжении всей истории своего существования Океания впадала в волну кризисов, гражданских войн и междоусобиц, но тем не менее словно феникс всегда восставала из пепла. Но витки исторической спирали не проходили даром. Технологический пик достигнутый океанией в ближайшие столетия после появления аномалий никогда не был превзойден. Последующие поколения, пребывая в неге всеобщего процветания, виртуальных удовольствий и бесконечных интриг в борьбе за власть, просто старались не потерять достижения их предков.

(Привет тем кто читал Вернона Винджа и его крутейший роман "Пламя над бездной"!)

Процесс игры

Игрок, в процессе игры, будет пролетать (как в FTL или Out There) через различные технологичные зоны игры, приобретая оборудование и вступая в бои. соответсвенно, оборудование не той зоны получает штрафы к характеристикам. Оборудование генерируется случайно в зависимости от планеты.

Зоны обычного космоса - самые большие, имеют среднее по характеристикам оборудование и имеют небольшие штрафы в двух других зонах;

зоны низкого развития - имеют ухудшенные характеристики, но не имеют штрафов.

В зонах высоких технологий - самых небольших, можно найти легендарное оборудование, но оно имеет большой штраф в зонах низких технологий.

На данный момент готовая боевая часть, прототип слуайно генерируемой галактики и простейший ИИ.

И, конечно же, главное меню игры))))

Наша основная и больная проблема - отстуствие в команде дизайнера. все делалось на основе бесплатных ассетов и спрайтов со свободными лицензиями.

Поэтому просьба особо не пинать за графику...

Боевая часть

Бои походовые. Тактическое разнообразие строится на размерах кораблей и различиях в механиках орудий:

по маленьким кораблям сложнее попасть, но у них те же самые орудия слабее. Большие корабли имеют мощные пушки, но за счет своей массы они(пушки) медленно поворачиваются и плохо попадают по кораблям намного меньше себя. Баланс работает по принципу камень-ножницы-бумага: большие (капиталы) корабли едят средние и себя, средние едят маленькие и средние, маленькие едят маленькие и большие.

Орудия бывает трех типов: энергетическое, кинетическое и ракетное.

энергетическое - попадает по цели того же размера вне зависимости от дистанции, но блокируется щитом. лучше использовать с больших дистанций по маленьким целям.

кинетическое - имеет вероятность попадания в зависимости от дистанции. игнорирует щиты. лучше всего работает в схеме маленька пушка - большая цель.

ракетное - повреждение распределяется на щит(пока он есть) и корпус. Внутри радиуса своего действия попадает всегда, за радиусом действия попадает с вероятностью кинетики. Основная слабость - ракета попадает в цель на следующий ход, то есть у цели есть ход на то чтобы ее сбить. Универсальное и мощное оружие среднего радиуса действия, но со своими минусами.

На скриншоте представлено начало боя различных кораблей человеческой расы.

http://yadi.sk/i/Ic1GWXo43Nkyyc

В процесе тестирования боевки решили отказаться от гексов - они не дают видимого геймплейного преимущества. Корабли могут пролетать над и под друг другом.

Для облегчения указания цели есть кнопка "следующая цель".
5 фрегатов атакуют 4 пиратских крейсера. Вооружение фрегатов: 2 ракетных установки и кинетическая пушка

http://yadi.sk/i/mOlw8AYU3NkyzX


Разработка

Что касается разработки и освоения движка Юнити, то мне в принципе все понравилось. Единственное что меня вымораживает, так это полное отсутсвие поддержки свойств {get;set;} в инспекторе. Из-за этой казалось бы мелочи работа с интерфейсами и релизация патерна MVVM привносит дополнительный нехилый гемор.

Разработку ведем в среде юнити+вижуал студия+тим фаундейшн (VCS от микрософт).

В команде помимо меня пристуствует еще три человека: 2 программиста + на все руки мастер.

Самая большая сложность всего этого (к чему я совсем не привык) это мотивировать членов команды способом иным нежели пинки и прямые указания (все работают, как обычно, за будущие огромные доходы, лол). У всех постоянно есть множество уважительных (по большей части) причин не делать что-то и очень мало причин чтобы делать.

И еще одна причина появления этого поста: нам очень-очень нужен 2D дизайнер.

Основные требования: начинающий дизайнер который возьмет на себя графическое сопровождение проекта и которому реально интересна эта тема.

какие мотивы для дизайнера: прежде всего интерес к космическому сеттингу и портфолио, а также небольшая доля по итогам завершения проетка + небольшая месячная зп либо большая доля без месячной зп.

Что касется сроков, то я ставлю цель выйти на майский DEVGAMM с приличной версией игры.


Недавно созданная группа в вконтакте посвященная игре:https://vk.com/public155087762

Буду рад услышать конструктивную критику, советы и пожелания

п.с.
почему-то не отображаются картинки с яндекс диска...

Последний раз редактировалось: Kaien (22:59 15-10-2017), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 10:47 15-10-2017   
Sh.Tac.
 142 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1415

Зарегистрирован: 27.07.2005
Kaien :
Процесс игры
это ключевое, но даже тут Grebomet'a на тебя не хватает Улыбка

у меня не выйдет так забавно комментировать несмотря на очевидные достоинства текста
Цитата:
пролетать через различные технологичные зоны игры, приобретая оборудование и вступая в бои. соответсвенно, оборудование не той зоны получает штрафы к характеристикам.
значится лечу я через технологичную зону, приобретаю оборудование, прошу заметить, в этой самой зоне, а оно вдруг оказывается оборудованием не той зоны, а какой тогда?
Цитата:
зоны низкого развития - имеют ухудшенные характеристики, но не имеют штрафов
о, хоть тут без штрафов
Цитата:
В зонах высоких технологий - самых небольших, можно найти легендарное оборудование, но оно имеет большой штраф в зонах низких технологий
ан нет, всё-таки штраф есть, и бывает даже большим, предыдущий абзац фуфло
Цитата:
отстуствие в команде дизайнера
хорошего геймдизайнера трудно найти, с этим ясно
Цитата:
Поэтому просьба особо не пинать за графику
но нет, у вас он должен отвечать за графику судя по всему, а не за игровой процесс, бедный дизайнер
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 16:19 15-10-2017   
Kaien
 61 EGP

Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 2
Сообщения: 82

Зарегистрирован: 19.08.2014
Sh.Tac. :
Kaien :
Процесс игры
это ключевое, но даже тут Grebomet'a на тебя не хватает Улыбка

у меня не выйдет так забавно комментировать несмотря на очевидные достоинства текста
Цитата:
пролетать через различные технологичные зоны игры, приобретая оборудование и вступая в бои. соответсвенно, оборудование не той зоны получает штрафы к характеристикам.
значится лечу я через технологичную зону, приобретаю оборудование, прошу заметить, в этой самой зоне, а оно вдруг оказывается оборудованием не той зоны, а какой тогда?
Цитата:
зоны низкого развития - имеют ухудшенные характеристики, но не имеют штрафов
о, хоть тут без штрафов
Цитата:
В зонах высоких технологий - самых небольших, можно найти легендарное оборудование, но оно имеет большой штраф в зонах низких технологий
ан нет, всё-таки штраф есть, и бывает даже большим, предыдущий абзац фуфло
Цитата:
отстуствие в команде дизайнера
хорошего геймдизайнера трудно найти, с этим ясно
Цитата:
Поэтому просьба особо не пинать за графику
но нет, у вас он должен отвечать за графику судя по всему, а не за игровой процесс, бедный дизайнер


Сложно описать геймплей в паре абзацев. Возможно у меня не совсем получилось.
Суть зон в том, что оборудование одной зоны нормально работает только в той же самой зоне. то есть игроку придется прокладывать путь через галактику таким образом чтобы его флот был максимально эффективным. Или фитить корабли особым образом.

тут идет прямая отсылка к роману Вренона Винджа "Пламя над бездной". Отличный роман с кучей всяческих премий.

Процесс игры пока что не представляет единого целого и потому сложно делать выводы о геймдизайне. Как я написал есть боевая система и система случайной генерации галактики. Они пока что не подружены. На данный момент я пилю генератор оборудования и флотилий в зависимости от: зоны, технологического уровня планеты, силы.

Последний раз редактировалось: Kaien (20:52 15-10-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:40 15-10-2017   
БулерМэн
 382 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1459
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Чем-то похоже на http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=64601

В общем сказать, что так уж оригинально - я бы не сказал.
Да, идея с аномалиями и зональность - что-то новое.

Как-то плохо воспринимается сам по себе принцип - чем ближе к аномалии тем проще механизмы и организмы. Что мешает быть высокоразвитым организмам вблизи аномалии? Они разлагаются, умирают, меньше живут, что именно влияет на ограничение времени пребывания, этому есть объяснение логическое и понятное?

Тоже самое - с механизмами. Летел я значит, совсем не обезьяна, на бэтлкрузере и приблизился к мертвой зоне. И волосатость моя повысилась, а корабль превратился в тыкву Гы-гы

Последний раз редактировалось: БулерМэн (23:53 15-10-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:31 15-10-2017   
Minx
 864 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 137
Сообщения: 10374
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Kaien :
Сложно описать геймплей в паре абзацев.

Не волнуйтесь, вы не одиноки.

Цитата:
Too often, a novice designer spends more time in design documents on story development rather than on how things will actually work in the game world. How the elements of game play hang together is assumed instead of discussed. So, the novice designer might simply mention in passing that there is a combat system without explaining exactly how it works. This approach leaves the burden of actual design to the programming staff, and the final product may wind up completely different from what the designer had in mind.

Basics of Game Design, p.23

_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 01:08 16-10-2017   
БулерМэн
 382 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1459
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Minx :
This approach leaves the burden of actual design to the programming staff, and the final product may wind up completely different from what the designer had in mind.

Тут как раз говорится о том, что диздок начинающего дизайнера может отличаться от конечного продукта который напишут товарищи программисты.
Автор темы не показывал диздок, следовательно, о чем речь?

Лично я - не пишу диздоки, т.к. вполне по понятной причине - результат будет отличаться от задуманного в начале. но, надо учесть, что я работаю один, а не в команде, где нужны четкие инструкции для каждого. Отсюда вездесущее "пишите диздоки".
Когда пишешь один - может оказаться, что реализовать стрельбу задним ходом с честной механикой - не получится, но в проекте это было. План меняется на ходу, но глобально остается прежним.

Подробное написание документов - вот это зло я считаю, формализм убивающий. Но если люди не могут читать мысли и не понимают что хотел сказать и что имел в виду "тимлид" - то конечно, программисту лучше написать все в подробностях. Пока пишешь - становится понятно, что алгоритм странен.
В итоге, на мой взгляд, качественный результат может быть лишь в двух случаях: либо капитан команды строчит объяснения каждые пять минут и держит в голове кучу инфы и результат зависит от расторопности, либо все делает один человек, но не спеша.

Последний раз редактировалось: БулерМэн (02:09 16-10-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:08 16-10-2017   
Zachesa
 112 EGP

Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 11
Сообщения: 1387
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
БулерМэн :
Летел я значит, совсем не обезьяна, на бэтлкрузере и приблизился к мертвой зоне. И волосатость моя повысилась, а корабль превратился в тыкву Гы-гы

Наверное проще всё это обыграть не в виде деградации чего-то там, а за счёт 4 измерения. То есть для "родных" существ и механизмов время идёт нормально, а чужие начинают жутко тормозить.
_________________
Язык Образов, как язык программирования и язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 04:05 16-10-2017   
Shirson
 1581 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 217
Сообщения: 16453
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
БулерМэн :
Minx :
This approach leaves the burden of actual design to the programming staff, and the final product may wind up completely different from what the designer had in mind.

Тут как раз говорится о том, что диздок начинающего дизайнера может отличаться от конечного продукта который напишут товарищи программисты.

Товарищи программисты не пишут диздоки. И говорится в цитате Минкса сильно о другом, о чём говорилось в этом канале уже 100500 раз - начинающий геймдизайнер уделяет больше времени прописыванию истории, вместо того, чтобы прорабатывать то, как все части геймплея взаимодействуют друг с другом.

Цитата:
Подробное написание документов - вот это зло я считаю, формализм убивающий.
Это от невкуривания сути и смысла процесса разработки подобных проектов.
То, что ты начал писать одно, а в конце получил что-то совершенно отличное, не имея внятного и проработанного игромеха до начала работы, говорит только о том, что нет опыта и результат будет ожидаемо никакой.
Причём это относится не только к геймдеву, а вообще к любым проектам.

Цитата:
В итоге, на мой взгляд, качественный результат может быть лишь в двух случаях: либо капитан команды строчит объяснения каждые пять минут и держит в голове кучу инфы и результат зависит от расторопности, либо все делает один человек, но не спеша.

Ты работал хоть раз в команде, над реальным проектом? Улыбка Только чесно - хоть раз было такое? Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (07:10 16-10-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 07:08 16-10-2017   
Minx
 864 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 137
Сообщения: 10374
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Sh.Tac. :
даже тут Grebomet'a на тебя не хватает

Народ, вы бы попроще что ли. Тут порой такие игроделы ходют..

Kaien, надеюсь, что стало понятно, что никто не побежал читать упомянутые книжки ради того, чтобы понять, что вы имели ввиду. А также то, что наибольший интерес представляют игровые механики.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 00:37 17-10-2017   
БулерМэн
 382 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1459
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Shirson :
Ты работал хоть раз в команде, над реальным проектом?

Никто не сомневается, что лично ты работал. Да и я скромно написал "на мой взгляд". У меня есть опыт руководства проектом, но не игровым, и уж поверь мне я представляю, что такое групповая и командная работа.
Zachesa :
То есть для "родных" существ и механизмов время идёт нормально, а чужие начинают жутко тормозить.

Хороший вариант.

ЗЫ Книжки читать тоже бывает полезно Гы-гы

Последний раз редактировалось: БулерМэн (02:20 17-10-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:53 17-10-2017   
Kaien
 61 EGP

Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 2
Сообщения: 82

Зарегистрирован: 19.08.2014
что касается геймплея.

я почти не затронул геймплей, сделав упор на своем начале пути в инди и механике сражений. возможно я был неправ.
Сюжет игры начинается с того что какой-то непонятный тип уничтожает стабилитроны, после чего аномалии высвобождая накопившееся в них напряжение, начинают расширяться поглощая всех на своем пути и меняя привычные конфигурации зон.
Главный герой убегает от расширяющейся аномалии, попутно склоняя на свою сторону эвакуирующиеся миры, улучашая свой флот и преследуя злодея.

Особенности игры:
1)случайно генерируемая галактика
2)случайно генерируемое оборудование
3)случайно генерируемые чертежи кораблей и оборудования - игрок в бою может оперировать не более чем пятью слотами для кораблей. чтобы стекать корабли (объединять несколько идентичных кораблей) игроку необходимо их построить из имеющихся в наличии чертежей. таким образом у игрока всегда будет выбор - оснащать единичные лучшие корабли лучшими модулями или создавать дизайн из имеющихся возможно не самых лучших чертежей, строить идентичные корабли, а затем стекать их и получать потенциально более мощный флот. Ну, или объединять оба способа. Чертежи будут редкими.
4) конструктор кораблей
5)несколько (4) абсолютно разных рас и соответственно типов кораблей с уникальной механикой
6) случайно генерируемые враги (генерация будет по заранее заложенным паттернам, то есть флот врагов не будет оснащен беспомощными разнотипными кораблями)
7) квесты
8) система репутации.

Что касается природы аномалий. аномалии и зоны - это места где с различной скоростью течет энтропия. или квантовые постоянные имеют различные значения. я еще не решил)

да, забыл. путешествовать по галактике игрок будет вместе с неким мозершипом (хомуворлд привет) - построенной по забытым технологиям, случайно доставшейся ему, полуразрушеной мобильной верфью на которой он будет копить ресурсы, топливо, фитить и строить корабли.

касательно общего виденья игры.
сюжет игры и мир игры описывает только то те стороны что нужны геймплею. собственно сюжет сейчас можно поместить в пару абзацев - слишком он зависит от итоговой реализации.

Последний раз редактировалось: Kaien (22:16 17-10-2017), всего редактировалось 7 раз(а)
    Добавлено: 21:37 17-10-2017   
Shirson
 1581 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 217
Сообщения: 16453
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
БулерМэн :
Shirson :
Ты работал хоть раз в команде, над реальным проектом?

Никто не сомневается, что лично ты работал.
Я у тебя спрашивал, про твою работу - на основе чего ты делаешь такие высказывания. То, где работаю - к теме отношения не имеет. Это у тебя есть привычка высказывать ультимативные суждения о том, в чём не шибко разбираешься Улыбка

Цитата:
У меня есть опыт руководства проектом, но не игровым, и уж поверь мне я представляю, что такое групповая и командная работа.
Т.е.ю когда ты руководил проектом, имело место быть
"Подробное написание документов - вот это зло я считаю, формализм убивающий"
"капитан команды строчит объяснения каждые пять минут"?
Я правильно понял? Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 00:51 18-10-2017   
Sh.Tac.
 142 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1415

Зарегистрирован: 27.07.2005
Kaien :
я почти не затронул геймплей
в который раз Улыбка

список фич это список фич, делать их можно сильно по-разному, хорошо если есть представление как именно

можно конечно и не озвучивать, но тогда нет предмета для обсуждения, всё хорошо, пили, молодец
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 02:12 18-10-2017   
БулерМэн
 382 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1459
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Shirson :
Я правильно понял?

А давайте уделять больше внимания топикстартеру, а не моей скромной персоне Улыбка
Kaien :
Сюжет игры начинается с того что какой-то непонятный тип уничтожает стабилитроны

Определенно гуд, так как сюжет с этого начинается и понятно чем закончится: главный герой уничтожает злодея в эпической битве (типа босс) и спасает принцессу галактику Улыбка

Последний раз редактировалось: БулерМэн (02:16 18-10-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:14 18-10-2017   
Shirson
 1581 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 217
Сообщения: 16453
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
БулерМэн :
Shirson :
Я правильно понял?

А давайте уделять больше внимания топикстартеру, а не моей скромной персоне Улыбка

Конечно, конечно. Просто скромной персоне стоит внимательнее читать, что она пишет в теме топикстартера Подмигиваю
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 17:12 18-10-2017   
Minx
 864 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 137
Сообщения: 10374
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Sh.Tac. :
всё хорошо, пили, молодец

Как-то тоже не увидел постановки задачи читателям. Есть проект, успешно пилится, нужен 2D дизайнер (кто бы под ним не подразумевался), тчк.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (20:58 18-10-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:50 18-10-2017   
Kaien
 61 EGP

Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 2
Сообщения: 82

Зарегистрирован: 19.08.2014
Minx :
Как-то тоже не увидел постановки задачи читателям. Есть проект, успешно пилится, нужен 2D дизайнер (кто бы под ним не подразумевался), тчк.


Зондирую почву. Фидбек получили и скорее всего первый тест будет просто как .apk файл с тестированием баланса боевой части и, частично, ее экономики.

Механика зон и перемещений по галактике в тест не войдет.
    Добавлено: 08:47 19-10-2017   
БулерМэн
 382 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1459
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Kaien :
тест будет просто как .apk

сколько оперативки будет занимать приложение?
    Добавлено: 00:41 20-10-2017   
Kaien
 61 EGP

Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 2
Сообщения: 82

Зарегистрирован: 19.08.2014
БулерМэн :
Kaien :
тест будет просто как .apk

сколько оперативки будет занимать приложение?

дистриб в районе 30. в паямяти около 100

Последний раз редактировалось: Kaien (00:33 21-10-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:23 21-10-2017   
БулерМэн
 382 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1459
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Kaien :
в паямяти около 100

как обычно, на не топовом оборудовании - не играется...

добавлено спустя 1 минуту:
у вас там графика не сжатая что-ли?

Последний раз редактировалось: БулерМэн (19:24 22-10-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:24 22-10-2017   
Канал Игры Мечты: «Космический рогалик Fading space»
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: В клане Торговой Гильдии был проведен тест на наличие совести. Результаты упёрлись в минус бесконечность.

  » Космический рогалик Fading space | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18