Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » The Long Dark | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 3
На страницу: Пред.  1, 2, 3 | Все страницы
Поиск в этой теме:
Другие игры: «The Long Dark»
Nekko
 124 EGP

Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: -28
Сообщения: 1425

Зарегистрирован: 11.01.2016
AlexD :
Bloodest :
полно и более интересных игрух.


А не подскажешь какие еще подобные игры есть? Мне просто жуть как нравятся всякого рода выживалки, где нужно всякое крафтить, применять и т.д.

Сурвивал? Да их пруд прудом от "7 дней до..." и заканчивая "Forest", еще расты всякие....

А эта игра хорошая.... тольок и вправду требует много оченнь МНОГО времени!
    Добавлено: 12:11 21-04-2017   
McRousseaux
 841 EGP


Дозвизделся
Рейтинг канала: 3(30)
Репутация: 210
Сообщения: 6930 Предупреждений: 1
Откуда: ) и все мы
Зарегистрирован: 31.01.2005
Nekko :
но вот что-то дофига появилось игроков с 600+ дней жизни - и фуллачивками, с советами как правильно собрать все...

И чо?
Ну и хрен с ними
_________________
МакРуссо, он же Мак, он же Руссо.
Пират, контрабандист. Отличается пристрастием к рому.
Характер скверный.
Не женат.
    Добавлено: 23:09 22-04-2017   
Nekko
 124 EGP

Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: -28
Сообщения: 1425

Зарегистрирован: 11.01.2016
McRousseaux :
Nekko :
но вот что-то дофига появилось игроков с 600+ дней жизни - и фуллачивками, с советами как правильно собрать все...

И чо?
Ну и хрен с ними


Ну так то да, но первое впечатление - ВАУ....я тоже так хочу!
А потом выясняется что это - чит. VAC плачет по таким.
    Добавлено: 11:37 24-04-2017   
AlexD
 383 EGP


Репутация: 82
Сообщения: 1084
Откуда: Тюмень, Россия
Зарегистрирован: 25.04.2003
Nekko :
первое впечатление - ВАУ....я тоже так хочу

Не-е-е.. меня как-то всекие статы/медальки в такого рода играх не привлекали никогда. Мне процесс гораздо более интересен, да и жена у меня так же относится.
Она тут позавчера-вчера залеза в ГЭС "Картер", а вышла с противоположной стороны. Расстроилась вся. "Нафига полезла? Как теперь домой возвращаться?!" Рыдания. С горем пополам, поползав в округе несколько дней, нашла дорогу домой к озеру.
А мне что-то стремно пока в ГЭС идти. Я внутрь залез, а там темно и волки воют. Жуть... звук-то в игре нормально сделан, а я в наушниках. Решил, что лучше-ка я домой пойду. Улыбка
_________________
тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА

Последний раз редактировалось: AlexD (14:08 24-04-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:07 24-04-2017   
Nekko
 124 EGP

Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: -28
Сообщения: 1425

Зарегистрирован: 11.01.2016
AlexD :
Nekko :
первое впечатление - ВАУ....я тоже так хочу

Не-е-е.. меня как-то всекие статы/медальки в такого рода играх не привлекали никогда. Мне процесс гораздо более интересен, да и жена у меня так же относится.
Она тут позавчера-вчера залеза в ГЭС "Картер", а вышла с противоположной стороны. Расстроилась вся. "Нафига полезла? Как теперь домой возвращаться?!" Рыдания. С горем пополам, поползав в округе несколько дней, нашла дорогу домой к озеру.
А мне что-то стремно пока в ГЭС идти. Я внутрь залез, а там темно и волки воют. Жуть... звук-то в игре нормально сделан, а я в наушниках. Решил, что лучше-ка я домой пойду. Улыбка

Ну честно ты прав, но 1) мне очень приятно видеть появление ачивки на экране - типа ты 30 дней выжил молодец! стимулирует 2) Процесс для меня тоже интересен, но сильней механика игры (я из тех кто машинки больше разбирает и смотрит внутрь, а не гонятся на ней и блеском капота мерятся)и меня огорчает тот факт что некоторые индивидумы - просто применили чь-ту разборку для получения ачивок, и выдают себя за честных, вот и все. 3) ГЭС я помню, как и волка в нем - первого хищника которого убил на 3-4 день...помню как я выщел из нее через ЧХ и остался там жить (там грот есть), но выхода из нее на озеро не нашел...замерз на 30 день... Ой, не могу!..
    Добавлено: 15:04 25-04-2017   
McRousseaux
 841 EGP


Дозвизделся
Рейтинг канала: 3(30)
Репутация: 210
Сообщения: 6930 Предупреждений: 1
Откуда: ) и все мы
Зарегистрирован: 31.01.2005
Nekko :
ГЭС я помню, как и волка в нем - первого хищника которого убил на 3-4 день.

У меня чот не было волка в ГЭС. Сначала думал слишком рано туда явился - он вроде не сразу появляется, вернулся через недельку - специально, так и нет его...

добавлено спустя 15 минут:
Nekko :
Да их пруд прудом от "7 дней до..." и заканчивая "Forest",

а между этими двумя что? А то зомби и монстры всякие меня не привлекают, мой идеал сурвайвала - это Анриал Ворлд в 3Д
_________________
МакРуссо, он же Мак, он же Руссо.
Пират, контрабандист. Отличается пристрастием к рому.
Характер скверный.
Не женат.

Последний раз редактировалось: McRousseaux (19:34 26-04-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:34 26-04-2017   
lionezzz
 1722 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(333)
Репутация: 298
Сообщения: 5521
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.02.2005
McRousseaux :
У меня чот не было волка в ГЭС. Сначала думал слишком рано туда явился - он вроде не сразу появляется, вернулся через недельку - специально, так и нет его
от уровня сложности зависит
_________________
...And Justice for All
    Добавлено: 21:09 26-04-2017   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(112)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
McRousseaux :
мой идеал сурвайвала - это Анриал Ворлд в 3Д

О да!
Кстати, опять у нас с тобой мнения на 100% совпадают Подмигиваю
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 22:40 26-04-2017   
Nekko
 124 EGP

Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: -28
Сообщения: 1425

Зарегистрирован: 11.01.2016
McRousseaux :
Nekko :
ГЭС я помню, как и волка в нем - первого хищника которого убил на 3-4 день.

У меня чот не было волка в ГЭС. Сначала думал слишком рано туда явился - он вроде не сразу появляется, вернулся через недельку - специально, так и нет его...

добавлено спустя 15 минут:
Nekko :
Да их пруд прудом от "7 дней до..." и заканчивая "Forest",

а между этими двумя что? А то зомби и монстры всякие меня не привлекают, мой идеал сурвайвала - это Анриал Ворлд в 3Д


Как что? Да полно игрушек и модов к ним, тот же Скайрим имеет моды превращающего его в хардкордную игруху выживальщиину, где надо пить, жрать, отдыхать, охотится, где можно замерзнуть реально или изжарится... В Фаллауте 4 режим уже встроеный

Я уж молчу про всякие Расты Дасты и прочее... много их
    Добавлено: 06:55 27-04-2017   
AlexD
 383 EGP


Репутация: 82
Сообщения: 1084
Откуда: Тюмень, Россия
Зарегистрирован: 25.04.2003
А лук получается ремонтировать нельзя?

А то он у меня почти кончился. Я тут с одной стрелой оленя завалил. Впервые. Улыбка Пальнул, а он давай кругами бегать, потом в скалу уперся и бежит на месте. Я подошел, выдернул у него стрелу и еще разок стрельнул, а потом еще пар раз. Он и слег: 9 кг мяса, шкура да кишки. Улыбка
_________________
тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА

Последний раз редактировалось: AlexD (14:09 27-04-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:08 27-04-2017   
McRousseaux
 841 EGP


Дозвизделся
Рейтинг канала: 3(30)
Репутация: 210
Сообщения: 6930 Предупреждений: 1
Откуда: ) и все мы
Зарегистрирован: 31.01.2005
Nekko :
Да полно игрушек и модов к ним

Конь-кретнее...
Nekko :
тот же Скайрим

Вы в своем уме? Подозрение.
Nekko :
Я уж молчу про всякие Расты Дасты и прочее... много их

видимо я даже спрашивать не буду...

добавлено спустя 2 минуты:
AlexD :
Я тут с одной стрелой оленя завалил.

я тоже случайно однажды. он на меня бежал, я ткнул куда-то в грудину, ну и он скоро умер от всеобщей печали организма. а специально сколько не подкрадывался - не стрелял, нифига не получалось.

добавлено спустя 1 минуту:
lionezzz :
от уровня сложности зависит

на моем должен был быть
_________________
МакРуссо, он же Мак, он же Руссо.
Пират, контрабандист. Отличается пристрастием к рому.
Характер скверный.
Не женат.

Последний раз редактировалось: McRousseaux (03:32 29-04-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 03:32 29-04-2017   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Я думаю - умер/не умер сразу - чистый рандом. Но определенно влияет дистанция - чем ближе пустил стрелу тем вероятность выше.
Место попадания не важно - здесь точность по движущейся цели как в WOT, по неподвижной еще можно предсказать. Получив 5 ур стрельбы из лука обрел возможность обстрела животинок с расстояния вытянутой руки. Дык отсюда и выводы т.к. попасть 5 или больше раз кряду стрелой оленям в нужную часть тела теперь не проблема. Дык, в шею, результат самый рандомный - от мгновенной смерти до получасового (в реале!) бега со стрелой поперек шеи.
Я тут вчерась волку попал прям в пасть - он честно сразу умер.
Хотя рандом "смертоносности" не в выстреле (не только в нем) а в рандомности массы зверя при спавне - чем выше масса тем меньше вероятность "мгновенной" смерти.
На счет скорости смерти "от ранения" - есть мысля что это зависит от влияния "раздражителей" на последовательность анимаций. Т.е. если зверек не умер сразу, а "ранен" то следует последовательность стадий поведения АИ, если в ходе последовательности АИ не раздражается - после прохождения нужного количества стадий оный умирает. Опять же, возможно, длительность стадий зависит от массы. И также возможно включение промежуточных стадий или вовсе сброса ранения от раздражителей.
Самый показательный в этом поведении - волк, потому как у него четко видны отдельные анимации - можно судить о состоянии АИ.

1-Спокойное состояние - бредет останавливается - что-то обнюхивает.
2-Почуял - движение к игроку быстрой трусцой.
3-Атака игрока - рычит, бросается на игрока.
4-Попадание стрелы - взвизгивает, всплеск крови - на земле большое пятно
5-Близкое падение стрелы - взвизгивает.
5-Паника (условно длительность 5, на-глаз) - убигает, мечется
6-Промежуточное движение в спокойном состоянии (условно 1) (аналогично 1 но через некоторое время переходит в 7)
7-"пофигисткое" состояние (условно 3). Голова опущена, хвост волочится между ног.
8-Смерть.

Изначально 1 - волк идет по маршруту (есть набор маршрутов из точки спавна - зверь как трамвай, без раздражителей ходит по их рельсам).
Если игрок попадает в ангри радиус то обрабатывается рандом - нападение или паника - влияет практически все - ориентация морды к игроку(обратно к углу), масса (пропорционально), оружие в руках (наличие), усталость (обратно), погода - дальность видимости (множитель к углу), наличие и количество шуб волчих/медвежьих, расстояние. Свежий игрок со стволом в руках, в двух волчьих шубах, вышедший в хвост во время бурана/тумана приведет в ужас не только волка, но и медведя. Но вот если тож самое будет если он будет мордой и вы устали - атака будет почти непременно.
Шубы влияют на выбор что зверь уклонится от атаки, но это не безусловно, усталость или ваш не удачный ракурс на зверя и удачный его на вас перекроют влияние шуб.
Если вы лежите на пузе то ангри радиус сокращается до пары метров. Но если вы с наветренной стороны к волку то, примерно в 0,5 ангри радиуса волк ка-бы вас чует - оборачивается головой и трусцой бежит прямо к вам. (Из такого состояния я и попал в пасть.)

Вы пульнули и попали (стрела застряла или нет, пуля безусловно), попали вообще (насколько промахнулись) срабатывает триггер как при выборе атаковать ли с доп условиями - видит ли зверь Вас, удачность ранения, величина промаха. Зверь переходит либо в панику, либо в атаку, либо вообще не замечает вас - если сильно промахнулись.

Допустим попали (брызнула кровь и на месте есть пятно), стрела застряла/или нет и зверь перешел в панику. Он бежит по рандомному направлению от Вас по прямой (+-60 гадусов, на глаз). Если еще онлайн встречает препятствие то изменяет направление чисто рандомно, в т.ч. и на вас. Если он выбежал за онлайн (за зону в которой отыгрывается анимация АИ - примерно метров 200) то отыгрываются тайминги и труп помещается в ближайшую точку пути по которому он мог идти). Если действо остается онлайн ( например в котловине), то через 5 (условно) тиков волк переходит в спокойное состояние и движется к ближайшей точки пути по которому шел и продолжает путь. Если в нем нет стрелы то длительность этого состояния 15-20 тиков, если есть ~3. Фишка в том, что если в этом, ограниченном по времени, спокойном состоянии последует раздражитель - атака на игрока или на добычу - ранение "забывается" полностью - как будто вы и не попадали. Т.е. если вы в котоловине и стрела не застряла, то лучше всего упасть на пузо и ползти от предполагаемого пути волка (по которому он шел до ранения).
После спокойного состояния волк переходит в "пофигисткое" - полузабытье, скорость перемещения снижена голова и хвост опущены. В этом состоянии к нему можно подойти прям на метр - таков ангри радиус. Луше с хвоста. Потому как раздражитель - попадание в ангри радиус или снова стрелу воткнуть перезапускает анимацию снова с момента попадания. Причем этот "фокус" можно повторять раз за разом, только если стрелой - в очередной раз игра может посчитать что зверь должен помереть - тем более что расстояние не большое - вероятность крита будет выше.

Пока у меня наработка тактики по охоте на хищников - тех кто может дать сдачи.

В идеале хорошо знать место спавна - пути обычно лучами расходятся от него. Идеально, если рядом с ним стенка - чаще повторяемость, во всяком случае если в некоторой точке разворота зверь рандомно меняет направление - это точа спавна - он выбирает другой путь, если поворот один и тот же - конец пути или изгиб пути.

Выбрать место где рядом путь и есть укрытие - место для отступления (автомобиль, будка с прорубью, засидка охотника, каменистый склон с балконом ). Идея в том что промахнувшись и получив атаку успеть скрыться в место где нет сетки перемещений для АИ. В этом плане засидка охотника почти чит - чередуя "я здесь" -атака-"я в домике" можно придвинуть волка/медведя вплотную к засидке и выстрелить в-упор. Будки - не все "домики" - миша может дать и оплеуху, но с волками работает. Автомобиль - (зверь к авто хвостом) выскочил, прицелился, выстрелил, заскочил (на АЗС работает на ура).
Балкон - каменный уступ или валун. Стрельбу ведем с обратной ко "входу" стороны. В случае неудачи - атаки зверя - если уступ выше чем 2 роста - сползаем вниз на 2-3 ступеньки - лучше на пузе (если и дальше вниз также хорошо, то стрелять нужно, вообще, прямо отсюда) - вне сетки движения атака прекращается и если сползли предварительно не начнется никогда. Если уступ низкий нужно ждать когда зверь забежит к вам за спину - на подъем - и прыгать и сразу на пузо - атака прервется и пойдет проверка на "видимость", если видит - на пузе или не успел упасть, пойдет проверка на "атака или паника".
Прятаться в дом (переход на подуровень локации) - рулетка - зверь может быть как умертвлен или будет сброшено состояние ранения.

Примеры. Таинственное озеро - иду по южному берегу (волки базируется в северо-восточной части, один забрел сюда - атакует, радом валун в два роста, сугроб на него- забегаю на валун, пробегаю и прыгаю вниз - волк испугался и убежал в одну я в другую. На лесосеке - забежал (по сугробу) на связку и спрыгнул вниз и на пузо - волк потерял меня из виду - получил пулю почти в упор - сразу труп. Волчья гора - котловина перед ущельем Эхо - если идти туда - надо с севера обходить - там есть уступ. Волк атаковал меня я даже прицелится не успел - подсполз вниз - он потерял из виду и получил стрелу, бегал по котловине - пока не помер, я ждал на стенке (сполз без потерь).
Шоссе. Стоянка рыбаков, там миша ходит кругами вокруг утеса над шоссе. Забрался на утес, где сползти вниз можно. на пузе подождал пока он, идя справо на лево, относительно меня, не будет подо мной. Первый раз промахнулся. Миша испугался и побежал в море правее, повезло. Успокоился и вернулся на путь чуть раньше места засады. Повторно - попал, стрела застряла, но миша осерчал и побежал драться - я тут же сполз на стенку. Миша испугался и добежал до рогатого зайца. Успокоился и побрел обратно ( на вскидку - на путь вернется в районе стоянки). Сполз вниз не совсем удачно - вывернул запястье. Я пошел в обратную сторону к ручью и по нему вверх к заячьей поляне. Уже подходя к месту для пикников проверил - счетчик убитых медведей увеличился - пошел назад, и во вокруг утеса - миша помер, взойдя на подъем на утес от стоянки и чуть завернув за угол. Правда потом начался буран мишу пришлось пилить по чуть-чуть - буквально по 3-5 кило, благо стоянка близко - откусил, бросил, побежал спать/греться. Медведи гниют оч быстро - сутки, если тронул еще быстрее. Остальные - двое суток если, не трогать, тронул - сутки. Павшие погрызанные олени (дефолтные), с воронами - вечны, если не трогать - если тронуть - меньше суток, скорее всего только переход в оффлайн. Тож самое и с теми, коих загрызли у вас на глазах - достаточно отойти метров на 200 - оффлан и уборка с карты.
Главный вывод - всаживать пулю за пулей в раненного не имеет ни какого смысла, если только вы не качаете опыт, или выбрали настолько плохую позицию что нужно отстреливаться. Каждое повторное попадание просто повторяет рандом предыдущего. Если расстояние сокращается - вероятность крита растет, но ни как не плюсуется с предыдущими попаданиями. Зверь умрет как с первой пули/стрелы так и с последней с теми-же самыми таймингами, если оставить его в покое, а не добиваться у рандома смерти здесь и сейчас. Хотя куда и как далеко убежит. Если местность равнинная то прямо, если со стенками - сложнее. Во всяком случае он будет пытаться выйти на путь по которому шел. Для удачного поиска надо хоть примерно представлять где место спавна.

На счет спавна - выглядит, он конечно как непрерывный поток, но если поизучать сейв то видно следующее:
В сохраненке и записи к спавну три параметра - разрешен или нет, время следующего спавна, количество спавнов.
Если разрешен то спавн соответствует значению таймера. 0- зверь заспавнен, гуляет по карте. Значение больше дня выживания - умер, спавн будет в указанный срок. Значение меньше дня значения - зверь был заспавнен, спавн "мигнет".
Придя на карту/на старте игры часть спавнов отключена, во включенных тамер = 0. Но глюк или нет в небольшой части спавнов количество и тип зверей вовсе не тот что будет потом постоянно. Вместо оленей и кроликов - волки, количество олней может быть больше в разы.
В момент обновления - целые сутки от старта игры - произойдет респавн на постоянную основу, если спавн был онлайн. При этом некоторое, (на простых локах - значительное, но сложных 1-3) дополнительное, количество спавнов будет включено (изначально "мигающие" спавны) в течении до 15 суток ( на вскидку по некоторым медведям).
Фишка в том, что если выбить зверье на спавне 1-3 раза - он выключится и включится уже на 1-2 дня позже и респавн пойдет реже. Счетчик спавнов растет и без убийств на спавне - по достижению некоторого значения респавнов спавн мигает. Все величины зависят от настроек спавна - в савке их нет. Кстати по зверью это практически всё ни количества не состояния ни координат. Только три параметра для спавна.

Вывод. Истребить волков нельзя, но можно довести счетчик респавнов и соответственно период респавна до больших величин.


Пример. Волчья гора. Кристальное озеро. От домика альпиниста на юго-запад к входу с долины - спавн кроликов (1), северо-запад озера, у впадения ручья - волков(2). У будки - спавн оленей (3), южнее, у берега - кроликов(4), еще южнее - в котловине - опять кроликов (5). Севернее к канату вверх - волков (6).
Дык изначально по приходу штатно работали только (1) и (3). (2) - оказался изначально мигающим - включился на 4-ые сутки. Вместо (4) и (6) заспавнились олени. (5) - волк. так что на озере было сразу 4 оленя. на след. день - один, появились волк и кролики. Вместо 5 появились кролики. На северо-восточном угле карты - были сразу 5! оленей затем они распались на волка, кроликов и оленя. Т.е. передвигаясь по карте впервые надо быть готовым не только встретить левых волков, но и к табунам халявы - куй деньги не отходя от кассы - завтра у них вырастут зубы или ушки с резким уменьшением веса мясных отложений. И наоборот - не стоит сразу собачится с волками - завтра тут может оказаться пара кроликов.

Кстати о кроликах, читал в инете разное - полная хрень. Удачность охоты и разлом ловушек зависит только от общего количества ловушек на карте, ну и от расстояния ловшки от места спавна (это только влияет на - будет ловится, в принципе, или нет). Идеально - 1 ловушка - она будет почти не убиваема (%% 5 т.е. на 10-20 пойманных кроликов 1 поломка) и если не дальше некоего радиуса от спавна - каждый день будет тушка. Если две ловушки (даже в разных местах, хоть на диагонали карты)- вероятности слома процентов 20-30 (слом одной из ловушек на 2-4 кролика) и поймать 50% - (через день одна будет пуста, через 3 обе). Если поставить 3 - будете на границе по кишкам. Больше - пойдете в убыток. Еще трабла в том чтобы определить точку спавна - если чуть дальше, метров 5-7 - ловится не будет вообще ( а с несколькими ловушками ломаться все равно будет). А пути кроликов удаляются от спавна в разы дальше. Нужна дистанция и высота точки наблюдения(чтобы получить ракурс для охвата) , на пузе, потому как кролики пугливы, чтобы по поворотам путей определить точку спавна.
Пример. В спольерных картах точки спавна на заячей полянке (прибрежное шоссе) кролики нарисованы за домиком и стоянке для пикников. Да они там бегают, но если вы поставите ловушки именно там - вы ни чего и ни когда не поймаете. Выявляем пути - в месте их общего схождения - точка спавна, она одна Подмигиваю.
 спойлер   (кликните здесь для просмотра)
пути три - за дом, на стоянку, и на юг к валунам. Все они сходятся в ручье возле камня где оный расходится на два рукава
. Кстати карты вырисованы, по местности, достаточно точно (+- 10 метров) -урез воды, домики, пещеры, вязки стволов, сена пр. одиночные "маркерные"объекты. По возможным местам спавна лута - половина-треть, по коордам лута встречаются ошибки и больше - до 50 метров, но обычно те же +- 10 метров (левый нижний угол пиктограммы).
 Техника оценки спойлерных карт и вообще, откуда инфа   (кликните здесь для просмотра)
При вскрытии сейва лут виден весь с детальным описанием что/где лежит.(сейв это json , для тех кто не втанке - в нем каждая цифирь подписана - сразу более-менее все понятно, некоторые комбинации, конечно, приходится интерпретировать в ходе игры). Менее точен сейв по составу того растет или может заспавнится, потому как львиная доля инфы лежит в самой игре и статична, но список что включено/выключено в данном прохождении игры есть, с координатами). По F8 в игре (если включили опцию в настройках) генерится скрин - в его имени текущие координаты игрока - сделать автомат, что читает имя и ставит точку на оную карту, масштабированную в MS Visio - плевое дело. Аналогично с данными из савки - расставить маркеры на карту с подписями. Дальше играем и сверяемся с маркерами - сравниваем, разгадываем ребусы по комбинациям данных с поведением игры. Для меня это очень интересно. Какие там авторы велосипеды напридумывали.


Последний раз редактировалось: Bloodest (18:06 02-05-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:31 02-05-2017   
AlexD
 383 EGP


Репутация: 82
Сообщения: 1084
Откуда: Тюмень, Россия
Зарегистрирован: 25.04.2003
Вот это Bloodest накатал так накатал. Улыбка Сразу видно, что интерес к игре скорее технический, чем эмоциональный. Мне лично приятнее играть как есть, без всяких задних мыслей.
_________________
тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА

Последний раз редактировалось: AlexD (21:32 03-05-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:31 03-05-2017   
Nekko
 124 EGP

Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: -28
Сообщения: 1425

Зарегистрирован: 11.01.2016
AlexD :
Вот это Bloodest накатал так накатал. Улыбка Сразу видно, что интерес к игре скорее технический, чем эмоциональный. Мне лично приятнее играть как есть, без всяких задних мыслей.


Каждый играет так как ему комфортно....кто-то вот действительно - познает на опыте, разрабатывает тактику и стратегии, другие же читают у первых и повторяют либо приносят свое, третьи как ты или я - просто играют по своему - как получится.

Но Bloodest очень прав, именно по охоте.


мне интересно - а испытания кто-то проходил? Советы есть что делать к примеру в испытание с медведем....где там аптечка, куда потом бежать?
    Добавлено: 14:40 10-05-2017   
McRousseaux
 841 EGP


Дозвизделся
Рейтинг канала: 3(30)
Репутация: 210
Сообщения: 6930 Предупреждений: 1
Откуда: ) и все мы
Зарегистрирован: 31.01.2005
Cпешу вас обрадовать! Лонг Дарк стартовал! Вышли первые два эпизода сюжетки!
https://thelongdark.ru/the-long-dark-has-launched/

После чего, правда, 3-4 августа вышли подряд три патча. Но дадим игре шанс!
_________________
МакРуссо, он же Мак, он же Руссо.
Пират, контрабандист. Отличается пристрастием к рому.
Характер скверный.
Не женат.

Последний раз редактировалось: McRousseaux (11:29 06-08-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:20 06-08-2017   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
После 8-ого патча сюжетка вполне проходима (два эпизода). Но побочно моменты есть. Часть из них - В минус (типономинал волков первого эпизода новый и глючный - достаточно просто зайти в дом чтобы труп такого волка пропал, не говоря о подранках (попавших набегу в оффлайн) (в савке оба варианта есть, только трупы нового типа не отображаются в игре после перехода в онлайн); Часть в плюс (шел/присел/встал реализован как -/+ к скорости, если в начале скорость на нижнем плинтусе (== скорости вприсядку) то в итоге получим + к скорости - здорово помогает в метель, когда ветер в морду - на ходу сел-встал - пошел быстрее).
ЗЫ. с требованием мяса, палок и проч. по сюжету. тож глючно сделано - для полного спокойствия нужно интерпретировать как "более" - если требуется 10 кг оленины нужно 10 и хотя бы 1 грамм сверху - если положить ровно 10 - задание не закроется.
ЗЫЗЫ.
При охоте на оленей на Безымянном пруду - валить нужно наповал - глюк - при выбеге оленя за онлайн - пропадает в нетути - след обрывается. (чит
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
прибываем на место и спим в засидке 1 час - получаем сейв. Если не повезло с наповал. Просто выходим в главное меню и выбираем продолжить - получаем повтор с момента как проснулся.
). Заодно на подранке можно понять радиус онлайна - подранил - стой на месте минуты 3 - затем иди по следам - расстояние от места где стоял до точки обрыва следов и есть радиус онлайна.
К сведению - теперь игра сохраняет ( и в савку тож) коорды НПС до 2-3 радиусов онлайна - больше забывает.
С преследованием медведя эт важно - нужно не уклонятся от следа на это расстояние - иначе пипец - завалите прохождение (если не делали резервных копий савок). Чтобы завалить медведя нужно 1 пулю между глаз и 6 сверху - куда угодно (в любой последовательности) или 6 встреч.
Вариант.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Берем задание у Джереми. НЕ выходим из дома. Отедаемся и отпиваемся, осыпаемся, снарягу тосуем и проч. Затем СПИМ 1 час - получаем контрольный сейв - бакупируем его.

Как вариант - выходим из дома и лупим в мишу сразу (обычно в пузо попадаем). Заскакиваем в дом.
Повторяем фокус еще раз.
На третий нужно попасть между глаз.
Промежуточный сон в руку.
Фишка в том что имеем 2 пули и 1 между глаз, что ведет к сокращению числа встреч на 2 и развязка будет возле домика у озера - свежевать / мясо таскать близко.
Далее помним что зверя можно испугать 100% если его ранить когда он Вас не видит.
Идем по следу -постоянно смотрим на правую часть экрана - когда место драки близко игра сейвнется автоматом - падаем на пузо и ползком выбираем позицию - нужно попадание - куда не важно. Ну автосейв тож в руку - если что не так можно повторить.
В итоге на последней встрече нужно сделать 2 выстрела-попадания (с первого почуяв смерть побежит на Вас) - куда - не важно.

На второй точке-встрече ищите возле камней ящик там еще 2 патрона и перекись - бонус к этому заданию.
После окончания заданий Джереми идите на безымянный пруд - там бонус-миссия.

Последний раз редактировалось: Bloodest (19:35 27-09-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:37 27-09-2017   
Другие игры: «The Long Dark»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Парень, у тебя что, шершень в трюме заиграл?

  » The Long Dark | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18