Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Фоновая симуляция | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал Elite: Dangerous » EG Union - Информационный канал: «Фоновая симуляция»
GIF
 647 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(48)
Репутация: 83
Сообщения: 3328

Зарегистрирован: 26.06.2014


Фоновая симуляция.


Всё, что происходит с малыми фракциями в Elite:Dangerous происходит не по воле случая, а в результате взаимодействия их друг с другом. Этот процесс разработчики называют Background Simulation - фоновая симуляция. В этой теме вы можете ознакомиться с механиками её работы.

 Атрибуты системы / Атрибуты малой фракции   (кликните здесь для просмотра)

Атрибуты системы

Контролируется / Эксплуатируется (Controlling by / Exploited by) - означает находится ли система под влиянием какой-либо Силы.

Контролирующая фракция (Controlling faction) - фракция, владеющая главной станцией в системе (предположительно это самая густонаселенная станция), контролирующая силы правопорядка и устанавливающая свою юрисдикцию во всем пространстве системы, за исключением зон вокруг станций (r=1000 км) и наземных сооружений (r=350 км) принадлежащих другим фракциям.

Форма правления (Government) - форма правления правящей фракции системы. Этот параметр влияет на то какие товары запрещены в подконтрольном правящей фракции пространстве.

Состояние (State) - состояние в котором в данный момент находится система. Зависит от состояния правящей фракции.

Принадлежность (Allegiance) - показывает, принадлежит ли система одной из основных фракций (Федерация, Альянс, Империя) или является независимой. Зависит от принадлежности правящей фракции.

Население (Population) - общая численность населения системы. Численность населения используется для определения степени изменения от деятельности игроков. Кроме того, этот параметр влияет на доступность товаров на рынке. События могут влиять на количество населения. (Изменение не работает).

Безопасность (Security) - общий уровень безопасности системы. Чем выше этот уровень, тем безопаснее чувствует себя каждый член общества, и наоборот. Он позволяет оценить, насколько быстро полиция реагирует на нападения в системе. Однако если у власти анархисты, то полиция не реагирует. (Изменение не работает).

Тип экономики (Economy) - зависит от типов экономик станций системы.

Атрибуты малой фракции

Открытые:

Форма правления (Government) - влияет на то какие товары легальны на подконтрольной данной фракции станции и пространстве вокруг нее, а так же на наличие на станции черного рынка.

Принадлежность (Allegiance) - показывает принадлежность фракции к одной из основных фракций или является независимой.

Влияние (Influence) - значение того насколько фракция значима в системе. Величина влияния может использоваться для вызова различных состояний таких как война, выборы или экспансия. Чем больше влияние фракции, тем больше миссий доступно на доске объявлений и тем больше усилий игроков требуется для увеличения влияние. Чем меньше население системы, тем легче изменять влияние отдельной фракции. Действия NPC не оказывают воздействия на влияние фракций.

Состояние (State) - показывает текущее состояние фракции. Фракция может находиться только в одном состоянии. Условно они делится на общие, распространяющиеся на всю фракцию во всех системах где она представлена, например экономический бум, и системные - война.

Репутация (Reputation) - индивидуальное значение для каждого игрока показывающее насколько фракция вам доверяет. Чем выше этот показатель, тем больше миссий вы сможете получить от фракции.

Скрытые:

Уровень развития (Development Level) - это объёмный показатель, отображающий развитие колонии. Он оказывает эффект на различные переменные фракции. В общем смысле, он отвечает за то, насколько хорошо фракция умеет приспосабливаться к изменениям, ограничениям и тому подобному. Кроме того, он влияет на то, как фракция держится в результате контактах с другими фракциями.

Уровень жизни (Standard of Living) - показывает, насколько комфортно чувствует себя средний член населения данной системы. Высокий уровень жизни требует соответствующих товаров (продуктов питания) и предметов роскоши. Это влияет на спрос и предложение этих товаров на рынке. Низкий уровень жизни показывает, что в системе преобладает бедное населения. Манипулирование товарами на рынке можно менять уровень жизни вызывая голод или эпидемию.

Богатство (Wealth) - показывает значение накопленного капитала фракции. Фракция может использовать свой капитал для создания событий, которые его приумножат и позволят смягчить последствия в случае возникновения негативных событий. Кроме того, оно свидетельствует об устойчивости экономики, и используется для ценообразования. Игроки могут влиять на капитал несколькими способами, щедрая торговля (покупка игроком товаров по высоким ценам) увеличивает капитал, вызывая экономический бум (Economic Boom), в то время как уменьшение прибыли местными торговцам понизит капитал, вызывая экономический спад (Economic Bust). Уничтожение собственности фракции окажет влияние на ее капитал, но кроме того, небольшой эффект будет заметен и на уровне жизни.

Безопасность (Security) - значение этого параметра может быть изменено действиями игроков, акты пиратства будут понижать этот уровень, вызывая изоляцию (Lockdown), а охота за головами повысят его.


 Типы состояний / Фазы состояний   (кликните здесь для просмотра)

Типы состояний

Состояния можно условно разделить на общие и системные. Общее состояние будет распространяться на всю фракцию во всех системах где представлена данная фракция вне зависимости от того где оно возникло. Системное будет представлено только в той системе, где оно появилось.

Общие:

Экономический Бум (Economic Boom) - положительно влияет на Богатство (Wealth), на цены товаров, а так же повышает выплаты по торговым миссиям и увеличивает их эффект на влияние.
Создается положительным трендом Богатства (Wealth) и Уровня Жизни (Standard of Living) фракции.
Экономический бум легко вызвать и он может долго держаться, если этому способствовать, выполняя действия, провоцирующие его появление, такие как ввоз определенных типов товаров и связанных с этим миссий.

Экономический Спад (Economic Bust) - отрицательно влияет на Богатство (Wealth), на цены товаров, а так же снижает выплаты по торговым миссиям и уменьшает их эффект на влияние.
Создается отрицательным трендом Богатства (Wealth) и Уровня Жизни (Standard of Living) фракции.

Изоляция (Lockdown) - снижает Богатство (Wealth) и увеличивает Безопасность (Security). Увеличивается награда за миссии по охоте за головами от фракции в состоянии изоляции.
Создается низким уровнем Безопасности (Security) и Уровнем Развития (Development Level).

Голод (Famine) - уменьшает Уровень Жизни (Standard of Living), Богатство (Wealth) и населенность системы (Population), в системе отсутствует пищевая продукция, повышаются цены на продукты питания. Боевые миссии не оказывают эффекта на влияние фракции в период голода.
Создается низким Уровнем Жизни (Standard of Living), Уровнем Развития (Development Level) и низкими запасами продовольствия.

Эпидемия (Outbreak) - уменьшает Уровень Жизни (Standard of Living) и Уровень Развития (Development Level), повышаются цены на медицинские товары и награда за выполнение медицинских миссий. Боевые миссии не оказывают эффекта на влияние фракции в период эпидемии.
Создается низким Уровнем Жизни (Standard of Living), Уровнем Развития (Development Level) и низкими запасами медикаментов.

Гражданские беспорядки (Civil Unrest) - снижают Богатство (Wealth) и Уровень Жизни (Standard of Living). Боевые действия и миссии оказывают больший эффект на влияние фракции.
Создается низким уровнем Безопасности (Security) и Уровнем Жизни (Standard of Living).

Экспансия (Expansion) - снижает Богатство (Wealth), увеличивает Уровень Развития (Development Level). Расширяющаяся фракция вторгается в населенную систему в радиусе 30 св.л. и вытесняет самую слабую фракцию в систему, в которой экспансия началась.
Создается уровнем влияния в 75% и более.

Системные:

Война (War) - уменьшает Уровень Жизни (Standard of Living), Безопасность (Security), Богатство (Wealth), повышаются цены на оружие. Боевые действия и миссии оказывают больший эффект на влияние фракций.
Война может начинаться между коренными фракциями системы и вторгшейся. На момент начала войны сумма влияний противоборствующих фракций замораживается.
Победитель определяется значительным перевесом во влиянии 10%+. Ему переходит один из активов собственности проигравшей фракции. Если победитель не выявлен, то война закончится прекращением огня после 14-19 дней.
Это состояние имеет приоритет над экономическими.

Гражданская война (Civil War) - уменьшает Уровень Жизни (Standard of Living), Безопасность (Security), Богатство (Wealth) ), повышаются цены на оружие. Боевые действия и миссии оказывают больший эффект на влияние фракций.
Гражданская война может начинаться между коренными фракциями системы.
На момент начала гражданской войны сумма влияний противоборствующих фракций замораживается.
Победитель определяется значительным перевесом во влиянии 10%+. Ему переходит один из активов собственности проигравшей фракции. Если победитель не выявлен, то гражданская война закончится прекращением огня после 14-19 дней.
Это состояние имеет приоритет над экономическими.

Выборы (Election) - это мирная альтернатива гражданской войны. Выборы могут начинаться между фракциями со схожими политическими строями. На момент начала выборов сумма влияний противоборствующих фракций замораживается.
Победитель определяется значительным перевесом во влиянии 10%+. Ему переходит один из активов собственности проигравшей фракции. Если победитель не выявлен, то выборы закончится после 14-19 дней.
Это состояние имеет приоритет над экономическими.
Это состояние может встать в ожидаемые даже если активно другое конфликтное состояние (война, гражданская война).

Фазы состояний

Состояния могут находиться в трех фазах: текущее состояние (Current state), ожидаемое (Pending state) или восстанавливающееся (Recovering state).

Текущее состояние (Current state) - показывает активное в данные момент состояние. У фракции может быть только одно текущее состояние вне зависимости от того во скольких системах она представлена. Продолжительность зависит от типа состояния и активности игроков. У конфликтных состояний есть приоритет над экономическими, и они досрочно завершают последние.

Ожидаемое состояние (Pending state) - показывает возможные будущие состояния. Их может быль больше одного. Из этого списка выбирается самое активное состояние в зависимости от действий игроков. Если текущего состояния нет, то фаза ожидания длится 3-4 дня. У конфликтных состояний есть приоритет над экономическими, и они будут выбираться в первую очередь.

Восстанавливающееся состояние (Recovering state) - показывает список восстанавливающихся состояний. После завершения активной фазы начинается период восстановления. У большинства состояний период восстановления составляет 3 дня. У экспансии самый длительный период восстановления. У войны / гражданской войны нет периода восстановления.


 Захват систем / станций / наземных сооружений   (кликните здесь для просмотра)

Чтобы захватить систему нужно захватить главную станцию системы. Это самая густонаселенная станция, либо наземное сооружение. На данный момент количество населения на станциях не определить.

Для систем со станциями главной, как правило, является первая крупная станция, если же в системе одни аванпосты, то это будет первый аванпост. В системах без станций главное сооружение пока не определить.

Для захвата станции нужно спровоцировать появление конфликтного состояния (война, гражданская война, выборы) с правящей фракцией системы.
Добиться этого можно двумя способами, сравняв влияния двух фракций или повысив влияние фракции претендента более чем на 70%. Второй вариант возможен, когда правящая фракция уже находится в конфликтном состоянии, либо его ожидает, тогда фракция претендент может обойти ее во влиянии. После этого в ожидаемых (Pending state) появляется одно из конфликтных состояний в зависимости от форм правления (Government) и принадлежности (Allegiance) конфликтующих сторон. По истечению периода ожидания конфликтное состояние становится текущим (Current state) и начинается конфликт.

С началом боевого конфликта (война, гражданская война) в системе появляются зоны конфликта с противоборствующими сторонами. Зоны конфликта бывают двух типов низкой напряженности и высокой напряженности.
В зонах высокой напряженности воюет больше кораблей, чем в низкой, а также преобладают корабли с высокими рангами (Опасный (Dangerous), Смертоносный (Deadly), Элита (Elite)). Так же в зонах высокой напряженности можно встретить крейсера крупных фракций, если одна из сторон имеет принадлежность (Allegiance) к Федерации или Империи.

Во время боевых конфликтов сумма влияний противоборствующих фракций замораживается. Однако если общей суммы влияний двух фракций будет недостаточно, то они могут вытягивать недостающее влияние у фракций не участвующих в конфликте.

На влияние конфликтующих сторон оказывают только боевые миссии и боевые действия в зонах конфликта, то есть сдача бондов за сбитые корабли. Бонды начисляются только, если вы выбрали сторону в зоне конфликта (правое меню, последняя вкладка, первый пункт в меню).

Во время выборов боевые зоны не появляются, сумма влияний противоборствующих фракций так же замораживается, а боевые миссии не оказывают влияния.

На четвертый пересчет после начала конфликта определяется победитель.
В зависимости от типа конфликта для победы нужна разная разница влияний между сторонами.
Для гражданской войны и выборов - 5%.
Для войны - 15%.

Фракция с большим влиянием считается победителем и получает один или несколько активов фракции с меньшим влиянием. Конфликтное состояние пропадает после следующего пересчета.

Если разница между сторонами разница между сторонами не удовлетворяет минимуму для определения победителя, то конфликт будет продолжаться пока тот не определится или не истечет действие конфликта. Для войны и гражданской войны это 28 дней, для выборов 5 дней. Тогда стороны прекращают огонь и остаются при своих активах.

Аналогично захватываются второстепенные станции и наземные сооружения системы.

_________________
Звёзды — холодные игрушки
SIC ITUR AD ASTRA

Последний раз редактировалось: Xrym (14:14 27-05-2016), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: GIF (13:01 19-05-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:00 19-05-2016   
Канал Elite: Dangerous -> EG Union - Информационный канал: «Фоновая симуляция»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Самое большое чувство - это чувство абсолютного *пох*а! (void*)

  » Фоновая симуляция | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18