|
|
|
Канал X Rebirth: «Обсуждение X Rebirth #3» |
|
|
Viper 88 EGP
Рейтинг канала: 4(85) Репутация: -1 Сообщения: 571
Зарегистрирован: 30.04.2010 |
|
AlexYar : |
Viper : |
5 лет уже что-то разрабатывают
|
Хребет же. 3 года ему всего, а начали делать как раз лет пять назад.
И с такими отзывами в стиме ждать чего-то кардинально нового от егософта в ближайшем времени (2-3 года) я бы не стал.
|
Игра 2011 года жеж.
За 5 лет только куча патчей и 2 длс.
Не занимается же этим вся команда.
А стоп, в 11 году был анонс.
Если так посмотреть, разрыв между играми 2-3 года.
X: Beyond the Frontier (1999), Windows;
X: Tension (2000)
X²: The Threat (2003)
X³: Reunion (2005)
X³: Terran Conflict (2008)
X³: Albion Prelude (2011)
X Rebirth (2013)
Последний раз редактировалось: Viper (17:41 22-08-2016), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
AlexYar 1850 EGP
Рейтинг канала: 12(1856) Репутация: 328 Сообщения: 31607
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Viper : |
разрыв между играми 2-3 года
|
Ну так и изменений между играми старой серии было кот наплакал, движок практически не менялся, только надстройки появлялись небольшие.
X-Tension так вообще может считаться длц к XBTF (ибо аддон).
X3AP так же всего-лишь аддон к X3TC.
Более-менее существенный прыжок был с появлением Х2 (новый модельный ряд кораблей/станций и введение скриптдвижка).
В х3 уже не прыжок, а шажок (модели хоть и новые, но жутко халтурные и уродливые, появление шейдеров в материалах тоже незначительное нововведение).
Большой прыжок - хребет. Тут перелопатили довольно много (почти всё), и начали они работу задолго до анонсирования игры, судя по всему (некоторые элементы были придуманы и реализованы моддерами ещё в х2 с появлением инструментария для обжей, вот и считай примерно с 2005-го).
|
|
|
Viper 88 EGP
Рейтинг канала: 4(85) Репутация: -1 Сообщения: 571
Зарегистрирован: 30.04.2010 |
|
AlexYar : |
Viper : |
разрыв между играми 2-3 года
|
Ну так и изменений между играми старой серии было кот наплакал, движок практически не менялся, только надстройки появлялись небольшие.
X-Tension так вообще может считаться длц к XBTF (ибо аддон).
X3AP так же всего-лишь аддон к X3TC.
|
То ты говоришь, что ничего супер нового не будет, то, что за 2-3 года можно сделать только аддончик.
Последний раз редактировалось: Viper (00:19 23-08-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Monsanto 64 EGP
Рейтинг канала: 5(203) Репутация: 2 Сообщения: 115 Откуда: Утопия Зарегистрирован: 25.09.2006 |
|
Приветствую. В связи с выходом версии 4.0 я решил подвести определённую черту и устроить небольшой "разбор полётов", так как эта версия возможно станет последним кардинальным изменением в игре. Будет много графоманства и возможно злоупотребеление лёгкими наркотиками, так что убираю это всё непотребство под спойлер. Поехали...
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Ну для начала стоить всё таки похвалить баго... хм Эгософт, со скрипом, с превозмоганием, но своей волевой немецкой рукой он таки вытащил игру из того болота багов в котором он её породил. Нужно отдать должное, на данный момент игра выглядит законченным, доволно качественным продуктом, лучше поздно чем никогда. Некоторые пилоты жалуются что игра суть - пустышка, мол в ней кроме цветастого детского космоса и многополигинальных корабликов больше и нет нихрена и заняться нечем. Это правда, но лишь отчасти. Но давайте вспомним что в нашем мире всё относительно и для примера можно привести множество очень серьёзных игр которые проходятся за 20-50 часов. Представьте что вы ничего не знаете о X Rebirth, как думаете сколько вам потребуется времени что-бы пройти сюжет, вооружить корабль по полной(в 4.0 дополнительно появились джампдрайв и сета), построить минимум фабрик для стабильно миллионного дохода? Я думаю что в 50 часов реального времени вы не уложитесь. Поэтому я думаю у игры доволно хороший хронометраж в сравнении с другими играми и назвать её пустышкой у меня язык не повернётся. Да у игры есть множество спорных решений, криво работающих механик и скриптов, но она действительно что-то новое по сравнению с тем же X3TC-Albion Prelude. Рано или поздно Эгософт должен был покинуть зону комфорта и сделать что-то новое и не забывайте что это не Bethesda и не Bioware.
Когда я впервые увидел систему боя в игре, про себя я воскликнул "чорт, что-то мне это напоминает" а напомнило это мне - Nexus: Инцидент на Юпитере, который я буквально только прошёл. Те же неповоротливые, ощитинившиеся интерактивными элементами слоны в посудной лавке, которым отдаёшь приказ и сначало не понимаешь, он его начал выполнять или ему пох? Медленно подлетел, медленно подумал, медленно начал стрелять и дай бог что твой противник повёрнут к тебе местом где у него шаром покати а ты валишь из всех бортовых орудий. Бой бигшипов смотрится выверенно, многогранно, серьёзно и медленно. Возможно вся эта неторопливость как в Нексусе и придаёт боям бигшипов их шарм масштабности, ты чувствуешь что дерутся большие консервные банки и это торкает, по крайней мере меня. Интерактивные элементы(щиты, мини щиты, прыгдвиг, двигатели,пушки) расположенные на корпусе бигшипов и станций очень похожи на то как это сделано в том же Нексусе, на мой взгляд это придаёт серьёзности и проработанности и это очевидный для меня шаг Эгософта в правильном направлении. Многогранные проработанные станции-комплексы это ещё один шаг Эгософта в серьёзное будущее. Выглядят они по настоящему взросло и продуманно, все секции имеют своё предназначение и производство, это уже не те по уродски соединённые комплексы из X3. Сами бигшипы и станции смотрятся очень солидно, всё это конечно вкусовщина, но на мой взгляд они выполнены великолепно, дизайнеры и моделлеры Эгософта профи высочайшего класса, браво. Мелкошипы тоже не отстают но к сожалению у них довольно мало применения в игре, если вы конечно не любитель нести большие потери. Главный корабль игрока мне сначала не нравился, но потом я его переоценил, что-то в нём есть эдакое чем-то мне напоминает Argon Buster из X-Tension и одновременно Nemesis из X2-The Threat своим изгибом наверное.
Теперь хочу немного поговорить про механику. Не понравилось что бигшипы не могут летать на ускорителях в пределах одной зоны. Не понравилось что в новых системах аддона бигшипы летают по каким то абсолютно наркоманским траекториям, как будто они не в космосе а по каналлизационным трубам плывут. Не понравилось что те же бигшыпы очень хреново выполняют приказ "выйти из боя", начинают куда то невнятно выворачиваться, то включат двигло то тут же отрубят, кароч безобразие и саботаж иначе это назвать я не могу. Очень жаль что бигшипы не могут прыгать к вратам как наш корабль. Жаль что так маловостребованы малые корабли и истребители, так как пока они до куда нибудь долетят всё станет неактуально. Можно было бы например близко подлетать к тому же Таранису, он синтезировал истребители в своё силовое поле и они могли бы совершать прыжок находясь близко к нему, мощность силового поля определяла бы сколько можно было удержать истребов, таким же способом они бы "прилипали" к нему на форсаже, это был бы огромный скачок в мобильности и соответственно в использовании, но увы.
Отдельно хочу поговорить о механике зарабатывания кредитов. Первое что мне бросилось в глаза это новая цена коллекции яиц космомух - 22 лями, не хило. А раньше по моему она была в районе 5 лямов. Я давно мечтал поднимать большие деняги на скучных делах ещё с Фриленсера с его майнингом, но 22 ляма за коллекцию, как то это попахивает дисбалансом и абузом. Сектор - Роковой путь, это просто клондайк нивидиумных астеров а доступен он очень быстро. Прокачиваем майнинг лазер с помощью улучшения на урон и дальность и пилим пилим долго пилим и выпиливаем себя за час, в зависимости от удачи - 500 лямов. Чувствуете запашок? Нет? А я чувствую и мне кажется что пахнет имбой. Это абсолютный лидер по зарабатыванию денег в начальной, да какой там, в любой стадии игры. Фабрики? Боевые задания? Торговля? Не не слышал. Да и нах надо, раз яица так хорошо продаются и всё остальное отходит в разряд занятий от нечего делать. Огромные производственные комплесы несущие лярдные прибыли и лярдный ощетинившийся флот это конечно всё здорово но нах не надо так как некуда особо применить, к сожалению. Вот на мой взгляд самое главное упущение Эгософта, его ахиллесова пята - когда игрок оброс жирком, ему некуда его сбросить, а обрастать жирком и делать из этого самоцель это занятие на любителя. Взять допустим боевые задания, они не идут ни в какое сравнение с фармом яиц совсем не те прибыли. А что мешало Эгософту например сделать интересное боевое задание где требовалось бы справиться с Ксенонским I и парой тройкой Кеев его сопровождающих? И назначить достойную награду в 50-70 лямов? Сделать что-бы они летели в грамотной формации штурмовать которую может только очень сильный флот? Что мешало? Нужна же какая-то альтернатива фарму этих яиц. Задания на убийства, можно сказать бесплатные ну или только ради абордажа который занимает дохера времени и иногда требует перезагрузок.
Мораль сей басни такова что Эгософту следовало лучше подумать над балансом получения прибыли разными путями, это раз. Эгософту следовало подумать чем занять высокоуровневого игрока владельца заводов пароходов, это два. Эгософту нужно было лучше подумать над генерацией вражеских юнитов и иметь определённую систему сдержек и противовесов, а не как сейчас когда весы напрочь сломаны толпами беспорядочно генерящихся вражин, это три. И самое главное, Эгософту нужно поставить перед высокоуровневыми игроками супер цель которая будет очень далека и соблазнительна, её будет очень непросто добиться, но самое главное что-бы эта цель стоила того что-бы добиваться и не оказалась очередной пустышкой или малополезной имитацией.
|
_________________ Жизнь прекрасна, пока ты не стал слабым... |
|
|
SerP 80 EGP
Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 0 Сообщения: 503 Откуда: Загарино Зарегистрирован: 16.09.2012 |
|
AlexYar : |
Если очень-очень надо - могу попробовать сделать видео, как я размечаю стройплощадку.
|
Был бы признателен, если бы выложили такое видео! А то я что-то никак не соображу где в пустом пространстве все эти точки о которых вы говорите((
Никак не пойму КАК найти ЭТИ точки:
AlexYar : |
центральной точки одной зоны до центральной точки другой зоны 3 точки. Центр - крайняя этой же зоны - крайняя соседней зоны - центральная соседней зоны
|
Они как то выделяются на экране радара ?
Последний раз редактировалось: SerP (21:06 25-08-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
waveliner 74 EGP
Рейтинг канала: 4(87) Репутация: 2 Сообщения: 230 Откуда: Краснознаменск, моск.обл. Зарегистрирован: 15.11.2013 |
|
Monsanto : |
А что мешало Эгософту например сделать интересное боевое задание где требовалось бы справиться с Ксенонским I и парой тройкой Кеев его сопровождающих? И назначить достойную награду в 50-70 лямов?
|
Ну вообще миссия "Ксенонское вторжение" в Ториде как раз именно такое. Разве что 70 лямов не дают.
|
|
|
AlexYar 1850 EGP
Рейтинг канала: 12(1856) Репутация: 328 Сообщения: 31607
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
SerP : |
Никак не пойму КАК найти ЭТИ точки:
|
Берёшь в группу к себе любой свой застройщик (одновременно дав ему команду "стоять на месте", чтобы не мешался под ногами), и точки застройки сразу станут все видны.
|
|
|
SerP 80 EGP
Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 0 Сообщения: 503 Откуда: Загарино Зарегистрирован: 16.09.2012 |
|
AlexYar : |
SerP : |
Никак не пойму КАК найти ЭТИ точки:
|
Берёшь в группу к себе любой свой застройщик (одновременно дав ему команду "стоять на месте", чтобы не мешался под ногами), и точки застройки сразу станут все видны.
|
Про точки застройки понял.
Я имею ввиду как вы определяете ТОЧКИ ЗОНЫ...центральная...край зоны...?
Или точка выброса навигационного маяка становится центральной точкой зоны?
|
|
|
AlexYar 1850 EGP
Рейтинг канала: 12(1856) Репутация: 328 Сообщения: 31607
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
SerP : |
как вы определяете ТОЧКИ ЗОНЫ...центральная...край зоны..
|
Если ты находишься рядом с центральной точкой, то от неё в стороны видно одинаковое количество точек застройки. Но не всегда.
Поэтому лучше открыть карту сектора (не зоны, а сектора), и на ней посмотреть, где именно относительно куба зоны ты находишься).
Зажимаешь правую кнопку мыши и крутишь карту, там сразу будет видно.
По мере разметки уже научишься потом с ходу определять без карты своё положение в зоне, просто нужно немного практики.
|
|
|
Zakat 111 EGP
Рейтинг канала: 3(46) Репутация: 4 Сообщения: 1491 Откуда: РнД Зарегистрирован: 16.11.2012 |
|
Monsanto : |
Эгософту нужно
|
в конце концов войти в тренд и процедурно сгенерировать галактику с сетью врат, в которой делать все что они задумали
|
|
|
AlexYar 1850 EGP
Рейтинг канала: 12(1856) Репутация: 328 Сообщения: 31607
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
"Процедурная генерация" - это зло. Не нужно вестись на её рекламу в разных проектах. Если в проекте ты слышишь это словосочетание, значит будь уверен, что разрабы лентяи с отсутствующей фантазией.
Возможно, она и облегчает создание "вселенной", и разнообразие даёт, но при близком рассмотрении всё это "разнообразие" настолько убого и незначительно, что нафиг оно не сдалось вообще.
Вручную с любовью тщательно проработанные разрабами системы/сектора всегда будут лучше на порядки, чем случайно сгенерённые. Даже если сгенерённых будет значительно больше.
|
|
|
Zakat 111 EGP
Рейтинг канала: 3(46) Репутация: 4 Сообщения: 1491 Откуда: РнД Зарегистрирован: 16.11.2012 |
|
AlexYar : |
Вручную с любовью тщательно проработанные разрабами системы
|
само собой без этого нормальной игры не получится, нельзя только на одну процедурку опираться
|
|
|
waveliner 74 EGP
Рейтинг канала: 4(87) Репутация: 2 Сообщения: 230 Откуда: Краснознаменск, моск.обл. Зарегистрирован: 15.11.2013 |
|
Цитата: |
Нерационально делать обработку событий в пустых зонах из-за их количества (тысячи в каждом секторе по трём осям).
Если же делать выборку только тех пустых зон, где есть собственность игрока, то это уже будет падлой игроку, так как превратится в страшный гемор.
Лучше уж пусть всё остаётся, как есть Улыбка По крайней мере в хребте.
|
AlexYar, про рандомную генерацию событий в пустых зонах - я имел ввиду, что данные события не должны генерироваться по всем осям всегда и везде, а, например, только по вектору следования корабля игрока. Т.е. спавн возможен скажем в радиусе 50км от игрока. При игнорировании игроком данных неписей (станций), на каком-то большом удалении - они деструктором просто уничтожаются. Имхо при тотальной заскриптованности игры вполне возможно сделать нечто подобное. Ведь те же контейнеры вполне спавнятся в пустых зонах, причем на приличном расстоянии от обжитых территорий.
|
|
|
alexalsp 513 EGP
Рейтинг канала: 11(1522) Репутация: 54 Сообщения: 4255
Зарегистрирован: 12.08.2014 |
|
Кто то , что то слышал о судьбе ребеза? Чего они с марта месяца в полном игноре и затаились как партизаны ?
Они обдейту собираются выпускать ? или Они уже что то новое и глючное делают , кто владеет инфой, поделитесь с народом ....
_________________ CMDR: Fallout(EG)
ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH |
|
|
AlexYar 1850 EGP
Рейтинг канала: 12(1856) Репутация: 328 Сообщения: 31607
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Включил отображение юза оперативной памяти, сразу стало видно, где происходит утечка. В момент смены активной сцены, т.е. при переключении со скунса на мостик другого корабля и обратно. При каждом переключении отжирается до 40 мегабайт оперативы безвозвратно. Когда оперативы остаётся мало - перестают работать менюхи (не реагируют на нажатие кнопок). Но игру ещё есть возможность сохранить и перезапустить.
alexalsp : |
о судьбе ребеза
|
Его судьба - забвение Какая она ещё может быть у игр?
добавлено спустя 8 минут:
AlexYar : |
Когда оперативы остаётся мало - перестают работать менюхи
|
Точнее, не когда её мало остаётся, а когда размер процесса приближается к 4 гигам. Походу, 64-битности там и в помине нет, просто несколько копий 32-битных процессов (по кол-ву ядер наверное), передающих данные друг другу кривыми способами
добавлено спустя 19 минут:
Вообще, криворукость Егософта не перестаёт удивлять. Нагрузка на видеокарту всего 5%, нагрузка на процессор всего 50%, а фпс 40-45. Но вот как так?
По-любому есть в игре программное снижение фпс, т.е. егософт-овцы продались спонсорам - производителям железа. Иначе просто не объяснить никак такое быстродействие.
Последний раз редактировалось: AlexYar (13:56 14-09-2016), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
AlexYar 1850 EGP
Рейтинг канала: 12(1856) Репутация: 328 Сообщения: 31607
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Ещё один труднообъяснимый эффект. При включении СЕТЫ, когда нагрузка на железо должна увеличиться в 6 раз (как минимум - на CPU) из-за ускорения расчётов огромного количества логики, на самом деле нагрузка наоборот снижается (и довольно существенно)!
Это типа спец.блок игры, который специально тормозит, на сете начинает сбоить что-ль? А можно его вообще как-нибудь сломать?
Сделать аналог турбо-мода, который был в х3, и назвать его "Турбо-лом"
|
|
|
Senar 162 EGP
Рейтинг канала: 9(1109) Репутация: 17 Сообщения: 699 Откуда: Воронеж Зарегистрирован: 18.03.2015 |
|
Скорее всего имеет место упрощение расчетов,а какие-то вещи могут просто выключать из расчетов на СЕТЕ. Помню в X3 на СЕТЕ обсчет повреждение сбоил.
|
|
|
AlexYar 1850 EGP
Рейтинг канала: 12(1856) Репутация: 328 Сообщения: 31607
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Senar : |
Скорее всего имеет место упрощение расчетов
|
Упрощать там нечего, кроме сокращения временных задержек. Расчёты наоборот усложняются примерно в 6 раз (пропорционально ускорению времени).
В сумме должно всё равно увеличение нагрузки быть (фпс-то падает ещё больше на сете), а на деле наоборот выходит. Т.е. парадокс, и нагрузка на железо уменьшается, и фпс тоже уменьшается
|
|
|
AlexYar 1850 EGP
Рейтинг канала: 12(1856) Репутация: 328 Сообщения: 31607
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
У кого-нибудь бывает баг, когда посылаешь застройщик на склад с командой "снарядить дроны-строители", но он вместо снаряжения берёт их в грузовой отсек?
Как боретесь с ним?
|
|
|
AlexYar 1850 EGP
Рейтинг канала: 12(1856) Репутация: 328 Сообщения: 31607
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Играть в две игры одновременно? Легко!
И "на небесах", и на земле.
Ссылка.
|
|
|
|
|
|
Канал X Rebirth: «Обсуждение X Rebirth #3» |
|