Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Stellaris | страница 47
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 47 из 64
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 46, 47, 48 ... 62, 63, 64  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Космические Миры: «Stellaris»
Shuulo
 100 EGP


Рейтинг канала: 5(147)
Репутация: 7
Сообщения: 628

Зарегистрирован: 23.11.2011
rossi1985 :

Можно все отбалансить.


Нет, не можно. Не всегда и не все.
Если вы думаете иначе, значит не очень разбираетесь в гейм дизайне, ИМХО.

Последний раз редактировалось: Shuulo (15:22 06-11-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:19 06-11-2017   
sintez
 120 EGP


Рейтинг канала: 3(49)
Репутация: -5
Сообщения: 760

Зарегистрирован: 05.01.2012
Shuulo :

Ок, я думал, что очевидное рассказывать не надо, но, видимо, ошибался:
1. Сферы влияния очень связаны с ССД, в текущем варианте они никак не отображают способ ССД. Тупо, что можно контролировать систему, до которой.физически добраться не можешь. К тому же, так как сфера влияние перекрывает доступ, если закрыть границы, то это очень сильно абьюзится в мультиплеере.

Я думал тоже, что написал очевидное, но, видимо, тоже ошибался.
1. То есть Вы считаете, что механика влияния плохая, но менять надо не ее, а ССД?
Shuulo :

2. А сделать толковую оборону с текущей системой невозможно. Все жалуются на думстак, который хотят исправить, но если каким-то образом исправить думстак, то оборона становится слишком сильной. Если не исправить, то думстак сносит все. Невозможно отбалансить текущую оборону с исправлениями думстака в принципе.

Так же очень большая проблема ткущей системы ССД это быстрая скорость передвижения флота - никакая стратегия не нужна практически, тупо берешь думстак, и он везде и всегда успевает и решает все проблемы империи - полный треш.

2. Я много раз увидел слово думстак и 1 раз ССД. Виновата ли "несбалансированности" всех ССД, кроме метро?
Проблема быстрого передвижения флотов через системы есть. Решение для этого адекватное описали ( только за границей системы возможен кхм ... ССД). Оно одинаково удачно подходит для всех способов передвижения.

Я не спорю, что способ передвижения оказывает огромное влияние на игру. Но приведенные 2 примера являются примером кривости других механик.

Итого, я понял, что у стельки проблема с механикой сферы влияния и думстаком.
Shuulo :

Нет, не можно. Не всегда и не все.
Если вы думаете иначе, значит не очень разбираетесь в гейм дизайне, ИМХО.

Я думаю все уважают Ваш опыт, но у всех свое мнение.
_________________
На пол часа туда где ты носила белые банты
На пол часа туда где я был капитаном корабля

Последний раз редактировалось: sintez (20:25 06-11-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:34 06-11-2017   
rossi1985
 59 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 4
Сообщения: 77
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 07.04.2011
Shuulo :
rossi1985 :

Можно все отбалансить.


Нет, не можно. Не всегда и не все.
Если вы думаете иначе, значит не очень разбираетесь в гейм дизайне, ИМХО.

Конечно я не разбираюсь в геймдизайне и мое мнение это мнение пользователя. Мне нравится разнообразие типов перемещения в стелларисе. Геймдизайнерам конечно проще когда у всех всё одинаковое, тогда и балансить ничего не надо, понимаю.
По мне так лучше бы допилили то что есть чем переделывать всё. Например занялись бы фиксами ИИ, чтобы он не зависал и адекватно воевал более-менее.
У меня в текущей игре ИИ уже второй раз просто перестает что-либо делать, повисает флотом над своими оккупированными планетами, не пытается их отбивать и атаковать мои.
Но у разработчиков конечно другое мнение, им важно сделать очередное платное ДЛЦ т.к. им кушать хочется.
    Добавлено: 20:38 06-11-2017   
Shuulo
 100 EGP


Рейтинг канала: 5(147)
Репутация: 7
Сообщения: 628

Зарегистрирован: 23.11.2011
rossi1985 :

По мне так лучше бы допилили то что есть чем переделывать всё. Например занялись бы фиксами ИИ, чтобы он не зависал и адекватно воевал более-менее.
У меня в текущей игре ИИ уже второй раз просто перестает что-либо делать, повисает флотом над своими оккупированными планетами, не пытается их отбивать и атаковать мои.
Но у разработчиков конечно другое мнение, им важно сделать очередное платное ДЛЦ т.к. им кушать хочется.


Очень однобоке мнение о разработчиках Улыбка
Но я понимаю, что со стороны юзеров, все именно так может и выглядит, я тоже раньше так считал (да и сейчас считаю, если поглядеть на некоторые игры от тех же ЕА).
Но, вы просите одни вещи, не понимаю как они завязаны, например, "чтобы он не зависал и адекватно воевал более-менее" - на прямую зависит от ССД, это, по сути, и есть исправление ИИ. В текущей схеме нет нормальных правил, с которыми бы хорошо справлялся ИИ, человек, ввиду своего мышления, будет всегда априори в выйграше, сейчас ИИ тащит только за счет читов на ресурсы и навал сайз на больших сложностях.
Если же использовать текущую систему, то балансировка будет представлять из себя 100500 костылей (как сейчас многие моды на эту тему), но в итоге ИИ все равное с ней не справится! Она слишком аморфна.
Вы так же не учитываете ресурсы системы, если сделать ИИ более умным в текущей системе, то будете вы играть против одного противника, ибо все это просчитать - ад. Вот подумайте, что они изменят в дополнении к уже перечисленному, поменяв ССД:
- унификация расчета дистанции для кораблей, системы клайма и тд (сейчас он не идет по евклидовой дистанции, при этом реальной привязки к другим величинам, таким как дальность прыжка корабля, нет!, ИИ просто не понимает полностью как его корабли передвигаются)
- расчет pathfinding - это вобще в текущей системе бич, и абьюзится игроками ооочень легко.
- симплификация многих расчетов ИИ, например, планирование экспансии, так как теперь все будет в "количестве прыжков", а не в релятивных дистанциях.
- тд

Я не буду перечислять все, так как я всего тоже не знаю. Но то, что они делают, на порядок улушит игру, в том числе улучшит ИИ на порядок, так как ему НУЖНЫ нормальные правила игры, а то что сейчас - не подходит ИИ, но зато очень хорошо используется в свою пользу игроками.
А по статистике (они как-то год назад делали девлог с ней), в МП играют лишь 15% игроков.

P.S. я тут не стараюсь кого-то ущемить или обвинить в узколобости, просто пытаюсь объяснить, что игра от этого выиграет, причем значительно, даже если это не видно с первого взгляда. Вы ведь еще не видели переработки системы войны, захвата и наземного боя, а там, даже у меня, как модера, с новой системой куча возможностей!

Последний раз редактировалось: Shuulo (11:22 07-11-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:20 07-11-2017   
Haru
 333 EGP


Рейтинг канала: 3(28)
Репутация: 64
Сообщения: 1569

Зарегистрирован: 26.03.2003
Геймплейно игра скорей всего от этого выиграет. Но потеряет в атмосфере.
    Добавлено: 20:00 07-11-2017   
Bar4uk
 126 EGP


Рейтинг канала: 6(266)
Репутация: 8
Сообщения: 1000

Зарегистрирован: 19.02.2012
Продолжаем)))
Дневник разработчиков Stellaris №93
Война, мир и претензии
    Добавлено: 20:46 09-11-2017   
=rEVAn=
 400 EGP


Рейтинг канала: 3(30)
Репутация: 57
Сообщения: 1424
Откуда: Xenon sector 472
Зарегистрирован: 11.08.2004
Вот по войне реально намного адекватнее выглядит чем нынешний бред с абстрактными очками и целями никак не привязанными к реальным боевым действиям.

По поводу срача с ССД - моя ИМХА такая: если так уж надо упростить и уравнять способы перемещения - то оставлять во всех отношениях логичнее варп а не гиперлинии.
Во-первых - они сразу убивают концепцию космического пространства и возможности маневров. Получаем тупо плоскую карту с дорогами - поменять задник на газон - и будет обычная наземная ртс вроде старкрафта, с одним-двумя путями до противника.
Во-вторых - гиперлинии мне видятся намного более бестолковыми с точки зрения физики: какие-то тоннели в пространстве, которые могут соединять системы в 20-ти св. годах друг от друга - но не позволяют тебе попасть в соседнюю систему в 3-ех - это просто бред. Намного реалистичней было бы если бы они всегда были кратчайшими линиями между двумя системами - но нет, здесь они просто хаотично распределенный набор перемычек.
В-третьих - если надо усилить роль стационарной обороны систем - ограничьте радиус варпа до разумно допустимого - скажем чтобы дальше двух систем от твоей границы противник тупо не мог допрыгнуть - не хватает мощности генераторов и все. Простое и логичное решение, к тому же прямо корелирующее с реальными войнами - армия может обойти одну крепость на границе - но забраться далеко на территорию противника не обезопасив тыл невозможно - нужна система снабжения.
_________________
Собирайтесь дети в круг, я принес вам клевый штук...
    Добавлено: 23:10 09-11-2017   
Haru
 333 EGP


Рейтинг канала: 3(28)
Репутация: 64
Сообщения: 1569

Зарегистрирован: 26.03.2003
Они объявляют, что владеть теперь будем не планетами, а системами, а границы не будут захватывать соседние системы, что вроде как убирает нелогичное ограничение, запрещающее перемещаться по незанятым система только потому, что она входит в чью-то абстрактную сферу влияния.
Затем они делают перемещение по коридорам, сводя на нет описанное выше преимущество.
Затем они говорят о замене "счета" в войне на "усталость" и приводят в обоснование пример с захватом пограничных систем и бессилием в попытках пробиться дальше, который не будет иметь смысла, т.к. по возможности самыми защищенными системами будут именно пограничные.
    Добавлено: 00:21 10-11-2017   
aklk
 290 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 54
Сообщения: 806
Откуда: Оттуда
Зарегистрирован: 22.08.2006
Haru :
т.к. по возможности самыми защищенными системами будут именно пограничные.

Неразумно имхо, при больших границах все входы не заткнешь. Укреплять имеет смысл богатые системы с ресурсами, а периферию пустить на буфер.
_________________
В сиянии звезд мы живем
В сияние звезд мы уйдем
    Добавлено: 01:06 10-11-2017   
Shuulo
 100 EGP


Рейтинг канала: 5(147)
Репутация: 7
Сообщения: 628

Зарегистрирован: 23.11.2011
aklk :
Haru :
т.к. по возможности самыми защищенными системами будут именно пограничные.

Неразумно имхо, при больших границах все входы не заткнешь. Укреплять имеет смысл богатые системы с ресурсами, а периферию пустить на буфер.


Верно, тем более, что количество оборонных баз строго ограничено.
    Добавлено: 16:01 10-11-2017   
=rEVAn=
 400 EGP


Рейтинг канала: 3(30)
Репутация: 57
Сообщения: 1424
Откуда: Xenon sector 472
Зарегистрирован: 11.08.2004
Дневник разработчиков Stellaris №94 | 16 ноября 2017
Бонусы за стремление и исследование космоса


не нравится мне всетаки завязка на гиперлейны - как вон на той картинке со своим анклавом сообщаться интересно, если сосед границы закроет?
_________________
Собирайтесь дети в круг, я принес вам клевый штук...
    Добавлено: 18:46 16-11-2017   
Kosh
 1863 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 445
Сообщения: 17650
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 08.02.2001
=rEVAn= :
как вон на той картинке со своим анклавом сообщаться интересно, если сосед границы закроет?

Ну как, объявить войну и прогрызть проход.
_________________
Полнота существования завершается бессмыслицей.
    Добавлено: 04:59 17-11-2017   
Raziel
 69 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 4
Сообщения: 297

Зарегистрирован: 07.11.2008
Вот такая ситуация. Версия 1.8.3. Ванильная, никаких модов, все DLC. 2394 год. Играю за машины. На карте одна пробуждённая империя (с громадным трудом её удалось победить и она затихла) и одна - угасшая машин ("Древние смотрители"). Изучены опасные технологии прыжка и разумного ИИ. Глобального кризиса ещё не было (!).
Проблема. Постоянно виснет и вылетает игра. Иногда по 20 минут никаких проблем, иногда раза 3 в 5 минут такое происходит. Я подозреваю, что это пытается начаться тот или иной глобальный кризис, но что-то глюкает. Как можно это поправить?
    Добавлено: 08:53 22-11-2017   
Nekko
 124 EGP

Рейтинг канала: 2(22)
Репутация: -28
Сообщения: 1425

Зарегистрирован: 11.01.2016
=rEVAn= :
Вот по войне реально намного адекватнее выглядит чем нынешний бред с абстрактными очками и целями никак не привязанными к реальным боевым действиям.

По поводу срача с ССД - моя ИМХА такая: если так уж надо упростить и уравнять способы перемещения - то оставлять во всех отношениях логичнее варп а не гиперлинии.
Во-первых - они сразу убивают концепцию космического пространства и возможности маневров. Получаем тупо плоскую карту с дорогами - поменять задник на газон - и будет обычная наземная ртс вроде старкрафта, с одним-двумя путями до противника.
Во-вторых - гиперлинии мне видятся намного более бестолковыми с точки зрения физики: какие-то тоннели в пространстве, которые могут соединять системы в 20-ти св. годах друг от друга - но не позволяют тебе попасть в соседнюю систему в 3-ех - это просто бред. Намного реалистичней было бы если бы они всегда были кратчайшими линиями между двумя системами - но нет, здесь они просто хаотично распределенный набор перемычек.
В-третьих - если надо усилить роль стационарной обороны систем - ограничьте радиус варпа до разумно допустимого - скажем чтобы дальше двух систем от твоей границы противник тупо не мог допрыгнуть - не хватает мощности генераторов и все. Простое и логичное решение, к тому же прямо корелирующее с реальными войнами - армия может обойти одну крепость на границе - но забраться далеко на территорию противника не обезопасив тыл невозможно - нужна система снабжения.


Да все проще можно сделать. Ведь есть при настройки игры выбор техов прыжковых, убираем "Любая" оставляя выбор либо все червоточинами пользуются, либо варпом или вот коридоры (уж простите вселенная такая) И ветку технологии естественно немного изменить (чтоб не выпадали из червоточин при выборе коридоров и наоборот) Вот и все. И по факту убрать в настройках расы выбор технологии прыжка, оставить только на выборе карт.
---------------------------------
Upd 1: Из дневников видно что им прийдется все упростить и, все же выбор пал на коридоры, понятно что их легче всего проконтролировать, далее кольца - идея не нова была она и в Иксах реализована (а гиперпространственный коридор аналог маршрутной магистрале в Хребте?)и в фильмах (Звездные врата к примеру)...
Upd 2: Им бы остановится и сделать две игры Stellaris:Classic и Stellaris:Next к примеру Хы...

добавлено спустя 2 минуты:
Raziel :
Вот такая ситуация. Версия 1.8.3. Ванильная, никаких модов, все DLC. 2394 год. Играю за машины. На карте одна пробуждённая империя (с громадным трудом её удалось победить и она затихла) и одна - угасшая машин ("Древние смотрители"). Изучены опасные технологии прыжка и разумного ИИ. Глобального кризиса ещё не было (!).
Проблема. Постоянно виснет и вылетает игра. Иногда по 20 минут никаких проблем, иногда раза 3 в 5 минут такое происходит. Я подозреваю, что это пытается начаться тот или иной глобальный кризис, но что-то глюкает. Как можно это поправить?

Размер галактики?

У меня вот мошный комп и может тянуть до 3-5000 систем (с модом)
Но если у тебя все параметры на максимум (скажем кол-во планет х5, примитивов и т.п.) и слабое железо то может быть и глюки...

Последний раз редактировалось: Nekko (15:41 24-11-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:23 24-11-2017   
Bar4uk
 126 EGP


Рейтинг канала: 6(266)
Репутация: 8
Сообщения: 1000

Зарегистрирован: 19.02.2012
Nekko :
Им бы остановится и сделать две игры Stellaris:Classic и Stellaris:Next к примеру

ШО?! Еще и к "некст" длс покупать? Вау! Ой, не могу!..
    Добавлено: 18:41 24-11-2017   
Nekko
 124 EGP

Рейтинг канала: 2(22)
Репутация: -28
Сообщения: 1425

Зарегистрирован: 11.01.2016
Bar4uk :
ШО?! Еще и к "некст" длс покупать?

Нет, тем у кого есть игра в стиме, она была бы бесплатной.
Это как аналог с Х-ми, ведь Убисофт ведь не бросил поддержку Х3 когда выпусти ХR - но просто они очень разные.
Вот и Стелларис бы разделили на классический и новый.
Ну или назвали Стелларис 2
А первый до ума доводили до версии 1.99999 и т.д. какое-то время.

Haru :
Они объявляют, что владеть теперь будем не планетами, а системами, а границы не будут захватывать соседние системы, что вроде как убирает нелогичное ограничение, запрещающее перемещаться по незанятым система только потому, что она входит в чью-то абстрактную сферу влияния.

А как быть если у тебя в системе скжем две планеты и одна с примитивами которые вот вот из космичесой эры перейдут в империю, и пока ты колонизируешь планету они выходят...
Либо ты создаешь вассала на одной из двух планет в системе.

Как тут делить-то? Если вот сейчас в полосатую систему можно передвигаться даже если "сосед" закроет границы, только строить нельзя, то в новой версии как это будет выглядеть?
    Добавлено: 07:41 27-11-2017   
Shuulo
 100 EGP


Рейтинг канала: 5(147)
Репутация: 7
Сообщения: 628

Зарегистрирован: 23.11.2011
Новые девлог по думстакам

Имхо, очень правильные изменения.
Единственное что выглядит для меня странно - бонус при более низком кол-ве кораблей, но это надо протетстить, да и можно будет замодить легко, если вдруг лажа.

Изменения дизайна с армором, бонусами к дамагу хулла и т.д. сделают флоты на порядок разнообразнее, я так долго этого ждал.
Осталось дождаться девлога по наземным битвам, и я буду счастлив.
    Добавлено: 17:04 30-11-2017   
Bar4uk
 126 EGP


Рейтинг канала: 6(266)
Репутация: 8
Сообщения: 1000

Зарегистрирован: 19.02.2012
к сообщ. выше...
Перевод

согласен с оратором с плазы, почему бонус к стрельбе, когда уклонение выглядит логичнее. Они же сами упоминают про легче маневрировать. Или точность, раз "целиться легче". Завязка на более успешное отступление, опять же.
А так костыль для лузеров. К меньшему флоту прибыло подкрепление и они такие: "Оу, нас теперь больше... так всё пацаны, разжали булки, постреливаем на расслабоне.". Совсем запутался...
    Добавлено: 20:31 30-11-2017   
=rEVAn=
 400 EGP


Рейтинг канала: 3(30)
Репутация: 57
Сообщения: 1424
Откуда: Xenon sector 472
Зарегистрирован: 11.08.2004
Блин идут по пути SotS - принудительно ограничивают размеры флотов, плохо
_________________
Собирайтесь дети в круг, я принес вам клевый штук...
    Добавлено: 22:07 30-11-2017   
Leksandrit
 1180 EGP


РазДваКряк
Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 304
Сообщения: 5660
Откуда: Волгоград
Зарегистрирован: 01.01.2005
Ни кто не запрещает тягать пять флотов друг за другом. Неудобно, но что делать.
А все остальное очень правильно (кроме бонуса к стрельбе - это странно).
_________________
Мне судьба неоднократно дарила
Приключения разных сортов,
я живу, не держась за перила,
и всегда "навернуться" готов.
    Добавлено: 23:47 30-11-2017   
Космические Миры: «Stellaris»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 46, 47, 48 ... 62, 63, 64  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я толстею быстро, поэтому могу рассказывать про это часами. (vetas)

  » Stellaris | страница 47
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18