Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Господа, не пилит ли кто... | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 4
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Господа, не пилит ли кто...»
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
БулерМэн :
Kann :
Чуток допилить и можно собрать Battle City

Можно, но у меня основная задача показать, что следование в колонне - не такая уж и сложная задача

Она не самая простая, но самое главное, что это бессмысленная задача. Колона выстраивается сама, как результат работы алгоритма посика пути, для этого не нужно писать специальный алгоритм.
Но за руки никто не дережит, само собой Подмигиваю
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 16:54 25-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
А что на счет ИИ.
Учитывая то что я использую стандартную машину состояний, а не извращаюсь с нейронными сетями и нечеткой логикой...
Отсюда я заложил несколько вариантов реакции на окружающие факторы.

1) Нечего не делаем, считаем бабочек

2) Нечего не делаем, атакуют ресурсных юнитов, поехать разобраться с супостатом

3) Находимся в пределах базового комплекса, атакуют базу, бросить все, поехать разобраться с супостатом

4) Получено задание, отправляемся по пути следования.

5) Обнаружен враг, считаем его "уровень угрозы", так же считаем уровень своих напарников, если враг сильнее, подождать своих, или отехать на безопасное расстояние, в обратном случае атака с построением, если есть кто из своих по близости,
если во время боя враг становится намного сильнее, свалить за подкреплением

6) В случае повреждений более 50% свалить на безопасное расстояние

7) Если на базе построен ремонтный ангар то ехать чиниться.

Чего еще добавить ?
    Добавлено: 11:20 26-01-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Shirson :
Она не самая простая, но самое главное, что это бессмысленная задача.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Дело в том, что если юниты могут передавать друг другу промежуточные координаты, которые ближе всего находятся к указанной цели - то юниты автоматически будут выстраиваться в колонну, т.к. один юнит - в куче других оказался ближе к цели, объезжая очередное препятствие.
Все остальные юниты получив текущее положение юнита, который ближе всех к цели - назначают себе новую конечную цель - текущее положение "прорвавшегося юнита" и двигаются уже к ней.
Конечно, если запихнуть один или два юнита в лабиринт и послать команду двигаться в другой конец карты - то они врятли выберутся из лабиринта, без предварительного поиска пути.

Можно пойти другим путем, оптимизируя количество вызовов построения маршрутов.
В момент, когда игрок не использует юнит - этот юнит вызывает прокладку пути к произвольной точке на карте, если эта точка доступна и изучена игроком.
Юнит запрашивает главную базу на наличие списка маршрутов, точки начала которых наиболее близки к текущему положению юнита. "База" отвечает юниту координатой начала известного маршрута.
Далее юнит проверяет весь маршрут на самую близкую точку к цели. Делает снова запрос к базе на наличие пересечений маршрутов с данной точкой. Проверяет все точки пересекающегося маршрута на наличие самой близкой точки к искомой цели. Если пересекаемый в данной точке маршрут не имеет более близких точек, то маршрут до указанной точки - заканчивается на первом отрезке пути, проложенном по известным путям. Далее юнитам, которые приедут в эту точку - придется двигаться в ближайшем окружении и самим искать пути.
Причем как только движение юнита делает "петлю" или пересечение со своим собственным путем движения - это говорит о неправильном пути, тупике. Юнит начнет двигаться в обратном направлении и искать возможность сойти с данного пути в какую либо сторону. Естественно - места, где юнит делает петлю - записываются в память для всех юнитов как "гиблые места" которые необходимо обходить при движении к цели.
Такой алгоритм, с отходом назад уже реализовывал, только не в игре.
Есть один нюанс - маршрут все таки записывается для статичных объектов, а не для динамических. Для динамических препятствий есть алгоритм обхода для ближайшего окружения.

Не знаю на счет ресурсоемкости данного алгоритма, но вот с точки зрения разумной необходимости - кажется стоит такое реализовать в игре, где есть множество объектов, двигающихся по своеобразному лабиринту. Зачем, спрашивается, прокладывать маршрут там, где алгоритм уже один раз проходил и уткнулся в тупик? Незачем. Следовательно память на маршруты - необходима и лучше общая память для всех юнитов, дабы каждый не повторял ошибок предыдущего. В конце концов юниты испищерят всю возможную поверхность для движения этими маршрутами и будут двигаться по наиболее коротким траекториям.



Kann :

2) Нечего не делаем, атакуют ресурсных юнитов, поехать разобраться с супостатом

3) Находимся в пределах базового комплекса, атакуют базу, бросить все, поехать разобраться с супостатом

А как на счет комбинации:
- разбираемся с супостатом за пределами базового комплекса, который атакует ресурсных юнитов, а в это время нападают другие супостаты на главную базу.
Или это ты оставляешь на решение игроку? Хотя да, игрок то вроде должен что-то сам делать... Гы-гы

А вообще, я бы добавил такую возможность в игру как "рисовать" маршруты движения техники.
Тогда, в начале игры - игроку предоставляется возможность спланировать тактику движения техники, поработать с местностью, изучить ее перед боем, так же как гонщики формулы-1 изучают новую трассу.

В этом есть некоторые плюсы - игрок знает заранее где будет двигаться техника в случае, когда он направит свои танки в определенную точку на местности. Сама техника в этот момент будет только искать наиболее короткий путь, полагаясь на уже самый оптимальный путь проложенный игроком.

Последний раз редактировалось: БулерМэн (01:44 27-01-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 01:44 27-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
БулерМэн :

тыА как на счет комбинации:
- разбираемся с супостатом за пределами базового комплекса, который атакует ресурсных юнитов, а в это время нападают другие супоста на главную базу.
Или это ты оставляешь на решение игроку? Хотя да, игрок то вроде должен что-то сам делать... Гы-гы


Я описал машину состояний для игрового ИИ, игрок в данном случае не управляет юнитами.

У меня завязано все на проверку уровня угрозы, насколько "злостный" юнит атакует дружественный объект, так что к точке атаки, выдвинутся только несколько юнитов, которых достаточно для подавления врага.

Ну а если врагов будет больше, то будет ожидаться подкрепление из незанятых юнитов.
Так что база в любом случае остается под некоторой охраной, и в случае нападения на нее, имеет высший приоритет обороны, для всех новых и незанятых юнитов.
Так же я планировал добавить состояние, на случай массированной атаки, в таком варианте у всех юнитов отменяется текущая миссия и они возвращаться на базу для защиты.

БулерМэн :

А вообще, я бы добавил такую возможность в игру как "рисовать" маршруты движения техники.
Тогда, в начале игры - игроку предоставляется возможность спланировать тактику движения техники, поработать с местностью, изучить ее перед боем, так же как гонщики формулы-1 изучают новую трассу.

В этом есть некоторые плюсы - игрок знает заранее где будет двигаться техника в случае, когда он направит свои танки в определенную точку на местности. Сама техника в этот момент будет только искать наиболее короткий путь, полагаясь на уже самый оптимальный путь проложенный игроком.


А как же туман войны ?
я у себя его реализовал, но не добавлял еще в игру, за без надобностью..

Последний раз редактировалось: Kann (09:48 27-01-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:44 27-01-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
я видел два вида тумана войны - частичный туман, когда видно только рельеф в небольшом затемнении как в варзоне и абсолютный туман когда не видно ничего. Я имел в виду частичный туман когда говорил про прокладку маршрутов игроком.
    Добавлено: 10:12 27-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
БулерМэн :
я видел два вида тумана войны - частичный туман, когда видно только рельеф в небольшом затемнении как в варзоне и абсолютный туман когда не видно ничего. Я имел в виду частичный туман когда говорил про прокладку маршрутов игроком.


Понятно, ну тут наверное будет зависеть от игровой механики, к примеру в старкрафте или вархамере 40000, как то нет времени изучать карту, там любое промедление грозит проигрышем.
Вот в Дюне, там наверное да, можно было бы что то подобное соорудить, но там туман войны был сплошной.
    Добавлено: 10:40 27-01-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
в редалерт тоже любое промедление на тяжелом уровне сложности в режиме скирмиш чревато проигрышем. Только я говорю не о прокладывани пути во время игры - это нужно делать до начала компании. Можно добавить кроме путей движения - стратегически важные объекты, которые по возможности необходимо занять в процессе боев. Места, где можно устроить засаду. Места, где вероятнее всего залегают полезные ископаемые, любые, в зависимости от истории игры.
То есть игроку предоставляется возможность спланировать и подумать перед тем как приступить к тактическим маневрам. Если конечно это кому о интересно будет.
Например, заметил такую вещь, из детских воспоминаний - игра в песочнице с приятелями, которые играют в тоже самое вроде - превращается в основном в процесс строительства и планирования, даже не взаимодействия игроков а собственное творчество, самореализация и фантазия.
Если такую фишку как стратегическое планирование добавить в игру, которая кстати так и называется - стратегия то этот функционал должен быть простым.
    Добавлено: 11:51 27-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
БулерМэн :

То есть игроку предоставляется возможность спланировать и подумать перед тем как приступить к тактическим маневрам. Если конечно это кому о интересно будет.
Например, заметил такую вещь, из детских воспоминаний - игра в песочнице с приятелями, которые играют в тоже самое вроде - превращается в основном в процесс строительства и планирования, даже не взаимодействия игроков а собственное творчество, самореализация и фантазия.
Если такую фишку как стратегическое планирование добавить в игру, которая кстати так и называется - стратегия то этот функционал должен быть простым.


Да, согласен, вопрос возникает в балансе, нужно делать юнитов практически уникальными, и характерными, что бы потеря одного-двух была очень чувствительна, и грозила серьезными проблемами.
А так же развить оборонительную составляющею базы, дабы потеря юнитов не грозила моментальным проигрышем.
Думаю что будет уместным ввести ранги, как в Варзоне 2100, а стандартное развитие в виде исследовательских лабораторий, заменить на уровневое повышение юнитов, и их обгрейд
\В таком случае, можно ввести элемент РПГ составляющей, в тех же исследовательских лабораториях исследовать не текущий обгрейд, а доступ к нескольким линейкам возможных развитий.
Например можно будет выбрать, какую линейку развивать, лазерное оружие, кинетическое, или плазменное, при выборе одной из линий развития остальные становятся недоступными.
А если связать все вместе, огромную игровую карту, которая на пример Варзоны, открываться будет постепенно, несколько линеек возможного развития вооружения, систему рангов у юнитов, привязанную к их обгрейду, и минимальное количество юнитов, что бы иметь возможность заботиться о каждом, думаю что игровой процесс может быть весьма занятным

Последний раз редактировалось: Kann (15:57 27-01-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:55 27-01-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Kann :
А если связать все вместе, огромную игровую карту, которая на пример Варзоны, открываться будет постепенно, несколько линеек возможного развития вооружения, систему рангов у юнитов, привязанную к их обгрейду, и минимальное количество юнитов, что бы иметь возможность заботиться о каждом, думаю что игровой процесс может быть весьма занятным

То о чем ты говоришь, скорее напоминает "Противостояние" с возможностью строить здания.
Если юнит настолько уникальный, и его "прокачка" будет отнимать много времени, то следовательно - его стойкость в бою должна увеличиваться как минимум в арифметической прогрессии.
Но как это привязать и оправдать?
Допустим, у тебя в начале игры есть пять юнитов, например это танки. С каждым боем, в котором этот танк не подбили - у него уменьшается прочность, если в него конечно попадали из какого-либо оружия. Тогда юниту после каждого боя необходим ремонт, и как возможность - модернизация. Например, выяснилось, что данный юнит не держит лобовое попадание определенного типа вражеских снарядов, то есть обшивка танка не пробита, но серьезно повреждена, второе попадание туда же или рядом - пробьет броню. Тогда, для данного юнита модифицируют броню корпуса вместе с ремонтом. Ремонт естественно затянется на долго, и вероятнее всего в следующем бою этот юнит не сможет принять участие.
Но это как бы фантазии на тему твоего предложения.

Вообще, не стоит стараться повторить варзону, эта игра отличная, но чтобы твоя игра стала отличной - она должна отличаться, причем в лучшую сторону.

Система апгрейдов подразумевает, что ты своими руками пропишешь каждый конечный девайс, который может получиться при "исследовании" каких-либо технологий. Это уже было в варзоне.
Попробуй представить эту же фишку, но совершенно в другом свете: твои лаборатории исследуют не артефакты, за которыми охотится игрок, а в принципе известные технологии, которые доступны игроку на момент начала игры. Заметь, ты даешь игроку с самого начала, например, танк - следовательно у игрока уже должны быть некие наработки, читай технологии, которые позволяют производить данные танки или хотябы иметь представление как они производятся и что необходимо для данного производства, начиная от сырья, заканчивая рабочими с ключами на ручной сборке.
Наверное проще совершенствовать технологии, которые уже есть на данный момент у игрока?
Тогда, лаборатории с момента их строительства будут иметь ряд готовых технологий, например "броня", "двигатель", "оружие".
В зависимости от того, какие ресурсы есть у игрока - а за исследования нужно платить чем-то я считаю - выбираются определенные исследования.
Как таковые "новые агрегаты" как в варзоне, заранее моделить или делать их не похожими друг на друга при помощи текстур - не стоит, т.к. это не будет гибко в плане генерации новых агрегатов и машин. Пускай это будет та же самая пушка, но ее характеристики будут улучшаться до тех пор, пока не наступит ее физический предел, который ты сам задашь.
Характеристик для совершенствования может быть куча, например скорострельность, общее количество часов работы, после чего потребуется замена ствола, калибр снарядов, которые способна выстреливать пушка может увеличиваться, но опять таки до разумных пределов, которые кстати можно вообще не задавать если есть привязка к ресурсам типа сталь, медь, алюминий.
Если игрок вдруг захочет прокачать пушку до такой степени, что она будет стрелять снарядами размером с автобус - то он сам откажется от этой идеи, т.к. ему просто будет дорого построить такую пушку.
Получается, что дав возможность игроку выбирать, какие характеристики он будет увеличивать или наоборот уменьшать и определив эти свойства в самих девайсах - получаем огромные возможности по апгрейду, причем не дискретно.
Не дискретно, имеется в виду числа типа REAL, с плавающей точкой в качестве количественной характеристики чего-либо.
Исследования лишь оттягивают время ввода данной модификации или техники в эксплуатацию, так как разработка будет требовать не только "кредитов" но и времени.
Потом, по увеличению/уменьшению характеристик - есть некие пределы, запросив исследование которых - можно получить негативный результат, то есть деньги потрачены, исследования проведены и ответ лаборатории будет таким, что изготовить это невозможно, так как масса девайса будет отрицательной, или скорость девайса будет больше скорости света.
И все в таком духе. По моему одних только модификаций готовых технологий игроку хватит на несколько десятков часов игры, прекрасному так сказать нет предела, если конечно игрока не вынесут противники за это время, но тут уж кто что совершенствовал, у кого какой баланс получился - тот и выиграл. Гы-гы
    Добавлено: 16:45 27-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Вот кстати, два этих подхода можно совместить Улыбка
В начале топика писал о том что игровой процесс можно объединить, создав смесь дюны и хомворлда.
Как вариант и систему "прокачки" юнитов так же разделить на два варианта, космос-поверхность. Улыбка
Хотя конечно это утопие, но так как на этом канале через одного выдвигаются утопические идеи, то почему бы и нет. Гы-гы
    Добавлено: 17:34 27-01-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Kann :
разделить на два варианта, космос-поверхность.

В случае с режимами игры космос+поверхность - по моему вообще все просто, не нужно их разделять Гы-гы
Реализуй реальную поверхность геоида и будет тебе и хоумворлд и дюна и терран конфликт в одной игре Улыбка
Причем не обязательно делать много полигонов у планетки.
Издалека планета - это шарик состоящий из 20 полигонов, например, или если это не сферическая планета а объект неправильной формы - то лоуполи-модель в планетарном масштабе.
При подходе к атмосфере планеты/тела в плотную - на одном из полигонов появляется одна мега-карта, то есть ее лоуполи-модель. Замечу, что этот лоуполи уже плоский в основании.
Еще ниже спускаемся - доходим до границы видимости отдельных объектов - появляется следующая лоуполи-модель, которая подменяет предыдущую.
И в итоге - приземляемся на поверхность, готовую локацию со всеми ландшафтами, проработанными на столько, на сколько хватило терпения автору Улыбка

Обработка столкновений может происходить следующим образом:
нужна функция, которая при столкновении с родительским объектом вызывала проверку столкновения этого же объекта со всеми дочерними объктами. Это же поверхность большого объекта? Да еще и с неточной "внешней" геометрией...
В итоге - корабль летя на огромной скорости через атмосферу планеты - не столкнется с внешней лоуполи-моделью, т.к. та в свою очередь не точно повторяет самую мелкую геометрию рельефа, а может отклоняться от нее на несколько сотен километров.
Столкновение произойдет лишь тогда, когда в точке "входа" - функция этого многослойного столкновения выдаст "1".
В остальных же случаях - корабль на скорости будет входить дальше в слои атмосферы пока не ударится о поверхность, что будет видно игроку, т.к. он наблюдает свои юниты в нормальном режиме.
Так и метеорит можно бросить на планету, километровый...Только игрок думаю такую подлость уже не увидит, так как нечто огромное начнет заслонять источник света над ним, а потом бах и все взорвалось.

ЗЫ Вот такую штуку если реализовать - народ будет пищать Гы-гы

добавлено спустя 2 минуты:
ЗЫЫ наверное в SpaceEngine это уже есть, хотя там наверное принцип немного иной.

Последний раз редактировалось: БулерМэн (19:15 27-01-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:15 27-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
БулерМэн :

добавлено спустя 2 минуты:
ЗЫЫ наверное в SpaceEngine это уже есть, хотя там наверное принцип немного иной.


Есть возможность сделать как в SpaceEngine,
то есть обойти проблему неточности float в юнити, но там писанины много, нужно всю матрицу вида и математику переписать...
Я все же имел в виду нечто более упрощенное
То есть, предположим у нас есть солнечная система, представленная в простейшем виде, шарики с натянутой на них текстурой планет и по середке солнце.
Далее, предположим, играем на поверхности, к примеру выйграли бой, и загружаем следующий уровень космос, тут нам предстоит в составе флота перебраться скажем так с земли на марс, при этом выбив противника с орбиты марса.
После победы грузим уровень войнушки уже на марсе, ну и т.д до полного освобождения угнетенных инопланетян Гы-гы
Тут ближе не хомеворлд а Sins of a Solar Empire как пример реализации боев в космосе

Последний раз редактировалось: Kann (20:09 27-01-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:02 27-01-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Kann :
до полного освобождения угнетенных инопланетян

освободитель угнетенных Гы-гы

Kann :
то есть обойти проблему неточности float в юнити, но там писанины много, нужно всю матрицу вида и математику переписать...

если у движка есть неточности, а именно мало чисел после запятой - путь с пошаговой детализацией и пошаговой проверкой столкновений как раз твой в данном случае, так как по другому это реализовать в данных условиях нельзя.
На счет камеры и переписывания матрицы вида - а что в ней такого сложного? У тебя камера будет менять свое положение только тогда, когда игроку стрельнет самому лететь на космическом корабле с видом из кабины от первого лица.
В остальных случаях - вид на тот ландшафт, что ты уже реализовал.

На мой взгляд - ни одна игра из серии X не может похвастаться реальными размерами небесных тел, и как следствие - реальными расстояниями между планетами.
То есть ты хочешь показать финальную сцену с баталией на околомарсном пространстве? Т.к. если ты будешь показывать флотилию в реальном размере - кораблики у тебя будут лететь 3 месяца Гы-гы Будет очень захватывающая баталия...
А если сделать корабли размером с Луну, я имею в виду несоответствие масштаба - то время полета будет чрезмерно коротким, хотя динамичным.
    Добавлено: 20:20 27-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
В идеале я хотел бы получить бои в космосе как тут
http://www.youtube.com/watch?v=PC4y2T0-skM
    Добавлено: 20:34 27-01-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Kann :
бои в космосе как тут


Видео. Кликабельная картинка.


Реализация космического симулятора, вид сверху и огромные масштабные пространства и объекты Улыбка Правда без 3d.
Ожидание и реальность Гы-гы

PS Кстати исходник данной игрушки пока не выкладываю, там игра- предполагается сетевая.
    Добавлено: 02:15 28-01-2016   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
У меня в начале создалось устойчивое впечатление, что радар внезапно съехал куда-то за правую границу экрана.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (03:43 28-01-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 03:43 28-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
БулерМэн :

Ожидание и реальность Гы-гы


Ыыы сильно, походу кораблик там временами в параллельную реальность еще проваливается, когда заканчиваются звезды Ой, не могу!..
    Добавлено: 09:39 28-01-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Guest :
У меня в начале создалось устойчивое впечатление, что радар внезапно съехал куда-то за правую границу экрана.

радар ограничен полупрозрачным кругом белого цвета. Если смотреть на низком качестве - то да, контур планеты будет похож на границу радара, но радар никуда не перемещается Гы-гы
Радар устроен таким образом, что показывает объекты только тогда, когда в текущем масштабе их центры достигнут видимой области для радара.
А планета - которую я кстати сляпал за 5 минут - кроме значка на радаре имеет еще сомасштабную окружность, показывающую на сколько велик объект, то есть реальный размер. Так вот эта окружность появляется когда центр планеты(объекта) появляется в зоне действия радара, получается, что окружность появляется уже после того, как кораблик пересекает проекцию планеты. Это костыль и надо бы его исправить Гы-гы Я еще по ходу дела масштаб радара меняю колесом мыши, поэтому не совсем ясно что происходит на радаре.
Kann :
походу кораблик там временами в параллельную реальность еще проваливается, когда заканчиваются звезды

Нет, это не параллельная реальность, это огромные пиксели спрайта планеты, которую целиком на таком виде - нельзя увидеть. Но мне твой вариант тоже нравится Гы-гы
Вот на этом примере я тебе хотел показать, что даже в 2d игре можно реализовать посадку на поверхность и при этом есть возможность пошаговой детализации, которую я все же сделаю, раз такая идея появилась.
    Добавлено: 12:42 28-01-2016   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
БулерМэн :
Shirson :
Она не самая простая, но самое главное, что это бессмысленная задача.

Дело в том, что если юниты могут передавать друг другу промежуточные координаты, которые ближе всего находятся к указанной цели - то юниты автоматически будут выстраиваться в колонну, т.к. один юнит - в куче других оказался ближе к цели, объезжая очередное препятствие.
Все остальные юниты получив текущее положение юнита, который ближе всех к цели - назначают себе новую конечную цель - текущее положение "прорвавшегося юнита" и двигаются уже к ней.

Бессмысленная задача, переходящая в компульсивную стадию Гы-гы
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 17:11 28-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Запилил сеть, вычисления не детерминированные, даже асинхронные, но если двигать не большими группами по 50-100 юнитов, то все плавно.

Провел тестирование максимальной массовки, до появления заметной проблемы рассинхронизации, вышло порядка 1200 одновременно движущихся юнитов.

Каждый юнит сам по себе, то-есть команда на следующею точку, передается для каждого из юнитов, а не выделенной группе в целом,(если делать передачу на группу выделенных юнитов, то по сетевым затратам выходит, теже яйца только в профиль)

Затраты на пропускную способность сети, при 1200 юнитов, 240 кбит/с на отдачу и 140 кбит/с на прием.
Можно запилить не самостоятельных юнитов, а неделимых групповых, тогда массовку можно раздуть еще тысяч на 5 юнитов, но в таком случае теряется индивидуальность каждого юнита.

Вопрос, следует ли заморачиваться с группами, и насколько актуально увеличение количества юнитов в современных РТС, если это не симулятор нападения Наполеона ?

https://www.youtube.com/watch?v=HEty3wFh6pA
    Добавлено: 11:38 09-03-2016   
Канал Игры Мечты: «Господа, не пилит ли кто...»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Звездолет-прототип ELITE GAMES должен быть обязательно оснащен ECM и EGP системами. (nick)

  » Господа, не пилит ли кто... | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18