Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Господа, не пилит ли кто... | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 4
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Господа, не пилит ли кто...»
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Shirson :
Просто потому, что нет представления, как на практике работают алгоритмы поиска пути.

Ты видимо любитель голословно заявлять, типа я теперь должен оправдываться доказывая обратное Улыбка Просто поверь на слово, что я представляю как это работает и сам этот алгоритм реализовывал. В случае с GameMaker'ом, на коем я пишу - этот алгоритм весьма тормозит процесс игры, только потому, что есть вложенные циклы. Для меня это критично, поэтому я стараюсь не говорить о том, что мне не интересно, отсюда неприятие стандартных, уже реализованных free решений, которые вроде бы есть, но в моем случае - не могут быть использованы.
Прохождение пути и его формирование пропущено через одно условие - стандартными методами эту задачу мне не решить.
А так, конечно, есть готовые решения, о которых ты говоришь и они прекрасно справляются с поставленной задачей.

добавлено спустя 9 минут:
ЗЫ Реализация алгоритма следования в колонне - самое простое, что можно сделать в игре типа RTS. Конечно, если использовать сплошь и рядом готовые решения - то эта часть игры покажется адом в реализации Гы-гы

добавлено спустя 6 минут:
ЗЫЫ На счет ограничения игрока на строительство зданий - однако в играх, например RedAlert - здание нельзя построить там, где сейчас едет танк, он физически находится на том месте, где игрок хочет что-то построить. Ну извините, если игрок видит, что его колонна двигается по участку, где он намерен построить здание - напрвь колонну по другому маршруту или подожди прохода колонны, а то получается, что сначала игрок думает одно, а потом резко решает на месте дороги построить сарай. Техника конечно объедет препятствие, но от этого могут возникнуть непредвиденные последствия - как то часть техники будет отставать от основной массы или наоборот, два юнита пройдут быстро, а остальная техника будет ковыряться пытаясь объехать неожиданный каприз пользователя. Зачем самому себе сложности создавать в этом случае?Хы...

Последний раз редактировалось: БулерМэн (23:44 15-01-2016), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 23:44 15-01-2016   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
БулерМэн :
Ты видимо любитель голословно заявлять

Я всегда говорю про то, про что знаю.
Ты, судя по твоим постам - о том, о чём догадываешься Улыбка

Цитата:
Просто поверь на слово, что я представляю как это работает и сам этот алгоритм реализовывал. В случае с GameMaker'ом, на коем я пишу - этот алгоритм весьма тормозит процесс игры, только потому, что есть вложенные циклы. Для меня это критично, поэтому я стараюсь не говорить о том, что мне не интересно, отсюда неприятие стандартных, уже реализованных free решений, которые вроде бы есть, но в моем случае - не могут быть использованы.
Причём тут это? Речь идёт о самостоятельном решении проблемы и понимании как это делается.
Когда сам реализуешь алгоритм, например волны, ты сам контролируешь его "прожорливость" и можешь размазывать её по игровым итерациям. Да, если кто-то написал готовый алгоритм волны на рекурсии (там в пяток строк решается задача) и его пытаться впихнуть в RTS, можно выгрести кучу проблем, включая тормоза, переполненый стэк и пр.
Понимание этого и понимание как этого избежать как раз и важно, и берётся оно из практики написания алгоритмов, а не просто узнавания про них.

Цитата:
Прохождение пути и его формирование пропущено через одно условие - стандартными методами эту задачу мне не решить.
Могу подсказать пару хитростей по снижению пиковой нагрузки в расчётах волны. Если нужно.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (23:52 15-01-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:52 15-01-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
ЗЫЫ На счет ограничения игрока на строительство зданий - однако в играх, например RedAlert - здание нельзя построить там, где сейчас едет танк, он физически находится на том месте, где игрок хочет что-то построить. Ну извините, если игрок видит, что его колонна двигается по участку, где он намерен построить здание - напрвь колонну по другому маршруту или подожди прохода колонны, а то получается, что сначала игрок думает одно, а потом резко решает на месте дороги построить сарай. Техника конечно объедет препятствие, но от этого могут возникнуть непредвиденные последствия - как то часть техники будет отставать от основной массы или наоборот, два юнита пройдут быстро, а остальная техника будет ковыряться пытаясь объехать неожиданный каприз пользователя. Зачем самому себе сложности создавать в этом случае?Хы...

добавлено спустя 2 минуты:
Shirson :
подсказать пару хитростей по снижению пиковой нагрузки в расчётах волны. Если нужно.

подскажи, только в теме про эти самые волны, а я реализую колонну, дабы не выглядело "догадками".

Последний раз редактировалось: БулерМэн (00:21 16-01-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:21 16-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Да по моему все уже изобретено до нас, в случае если игрок построил здание и перегородил выход своим войскам, то на этот случай предусмотрена продажа или просто разрушение неугодного строения, без всяких дополнительных заморочек
    Добавлено: 00:35 16-01-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Kann :
предусмотрена продажа или просто разрушение неугодного строения, без всяких дополнительных заморочек

Плюсую.
    Добавлено: 01:11 16-01-2016   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Kann :
Да по моему все уже изобретено до нас, в случае если игрок построил здание и перегородил выход своим войскам, то на этот случай предусмотрена продажа или просто разрушение неугодного строения, без всяких дополнительных заморочек

Простите, принудительное разрушение или продажа здания, потому что через минуту тут будут проползать танки? Подозрение.
Или колонна таки молча упирается в этот злосчастный сарай, а игрок потом офигевает от того, что войска не добираются до поля боя вовсе?

добавлено спустя 5 минут:
Глухой затык по маршруту будущего движения - это хотя и граничный, но всё же реальный случай.
Юнитишный поиск пути работает со статик мешами, коллижен разрешает только по факту коллизии - Local avoidance действительно не может решить проблему упирания в динамик меш в ущелье, только проблему "как объехать столб посреди дороги на кратчайшем пути к цели". Там даже решение для десятка юнитов на узком участке пути жутко хаотичное получается, все друг другу мешают.

добавлено спустя 4 минуты:
Kann :
Ок, спасибо, замечания очень для меня полезные, цветовая гамма меня постоянно мучает, и гробит кучу времени на эксперименты...

Цветовая гамма - вообще штука сложная, так что если не художник с набитым глазом (простите за терминологию Ой, не могу!.. ), то эксперименты - это гут и норм, пробовать и искать подходящее. Пробовать странное, иногда там находится что-то интересное. Ещё всякие близкие темы покопать полезно и интересно, психологическое восприятие цветов, что-нибудь из киношного построения сцен и света...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (01:50 16-01-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 01:50 16-01-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Guest :
а игрок потом офигевает от того, что войска не добираются до поля боя вовсе?

По моему говорилось про один единственный путь найденный алгоритмом поиска этого пути, при этом путь - один, других нет.
Но тут игрок не дожидаясь прохода техники - строит сарай на этом пути. Вопрос - зачем он это делает, если видно, что танки идут именно туда?
Хорошо, допустим, игроку не виден путь танков, он не догадывается, что в лабиринте, который он построил или в городе где он ведет сражение - построив баррикаду - он тем самым преграждает путь для своих же юнитов.
Логично, что игрок разберет баррикаду сам, раз уж такая неожиданность произошла.
На крайний случай- можно отображать путь юнитов в виде полупрозрачной линии или двигающегося пунктира, мол вот тут танки идут, а дальше вот этого препятствия они пройти не смогут, так как некоторые любители RTS на месте прохода - построили сарай Улыбка
Может автор не это имел в виду, это только моя точка зрения.

Последний раз редактировалось: БулерМэн (02:00 16-01-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:00 16-01-2016   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
БулерМэн :
Вопрос - зачем он это делает, если видно, что танки идут именно туда?

Не видно.

добавлено спустя 36 секунд:
БулерМэн :
Логично, что игрок разберет баррикаду сам, раз уж такая неожиданность произошла.

Не логично. Он отвлечён действиями на другом участке.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (02:02 16-01-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:02 16-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Guest :
Kann :
Да по моему все уже изобретено до нас, в случае если игрок построил здание и перегородил выход своим войскам, то на этот случай предусмотрена продажа или просто разрушение неугодного строения, без всяких дополнительных заморочек

Простите, принудительное разрушение или продажа здания, потому что через минуту тут будут проползать танки? Подозрение.
Или колонна таки молча упирается в этот злосчастный сарай, а игрок потом офигевает от того, что войска не добираются до поля боя вовсе?

Я имел в виду ситуацию, когда игрок запер свои юниты, например построив забор без дыры для проезда техники, в остальных случаях, путь прокладывается заново автоматически, в обход препятствий
    Добавлено: 11:35 16-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Guest :
Там даже решение для десятка юнитов на узком участке пути жутко хаотичное получается, все друг другу мешают.


Ну хз, по мне так нормально это отрабатывается в Юнити,
вот я тут сварганил проезд 100 юнитов через узкое место
вполне себе адекватно проезжают, чутка только скорость разворота им надо подправить, а то с налета пропускают поворот Хы...
https://youtu.be/5e2HC0Z1B3Q
    Добавлено: 12:53 16-01-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Guest :
Не видно.

По прежнему убежден в правильности подхода товарища Kann.
---
Мое видение решения тупикового пути:

1. Игрок нажал один раз на место - появился красный крест и звук отказа.
2. Игрок нажал второй раз туда же - появилось отображение пути, до места столкновения зеленая полоса, после красная, либо подсвечен объект, который загораживает путь.
3. Третье нажатие - заставляет игнорировать препятствие и двигаться до тех пор, пока юниты не упрутся в рукотворную стену.
4. Как только юниты упираются в стену - сообщить о невозможности движения, привлечь внимание игрока.

Как-то так.

добавлено спустя 2 минуты:
Kann :
Господа, не не пилит ли кто...

В первом посте темы измени название темы через редактирование поста - одно "не" лишнее Улыбка

Последний раз редактировалось: БулерМэн (17:35 16-01-2016), всего редактировалось 6 раз(а)
    Добавлено: 17:31 16-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
БулерМэн :

Kann :
Господа, не не пилит ли кто...

В первом посте темы измени название темы через редактирование поста - одно "не" лишнее Улыбка

Поправил, спасибо Улыбка
    Добавлено: 17:38 16-01-2016   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Kann :
Guest :
Там даже решение для десятка юнитов на узком участке пути жутко хаотичное получается, все друг другу мешают.


Ну хз, по мне так нормально это отрабатывается в Юнити,
вот я тут сварганил проезд 100 юнитов через узкое место
вполне себе адекватно проезжают, чутка только скорость разворота им надо подправить, а то с налета пропускают поворот Хы...
https://youtu.be/5e2HC0Z1B3Q

Как по мне, так получился полнейший треш и физдипец™. Но если тебе норм, то ок.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 21:50 16-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Guest :

Как по мне, так получился полнейший треш и физдипец™. Но если тебе норм, то ок.


Ну а чего там не такт то ?
Проехать быстро, проехали
в столбы не врезались,
ну собрались в толпу чутка, это понятно, там для проезда я оставил бутылочное горлышко,
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

что даже для одного юнита места маловато, нужно чуть больше пространства давать, тогда хвост не будет поджимать
но где тут треш то ?
    Добавлено: 23:06 16-01-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Guest :
Но если тебе норм, то ок.

А как должно быть? Все выстраиваются в колонну и идут, не толкаясь у узкого места? Улыбка
    Добавлено: 23:06 16-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
БулерМэн :

А как должно быть?

В "чистом" алгоритме, они там скапливаются кучей и останавливаются, ожидая, когда по цепочке пройдут первые, реализация этого не сложна, нужно определить что перед объектом кто то есть, и ожидать пока путь не освободится, но это без добавления "Separation, разделения", что бы они не пинали друг друга плечами, если его реализовать то будет как раз такое явление "подергивания" (как будто опаздывают в туалет Гы-гы ) как наблюдается в видео, так как там увеличивается сила отталкивания в зависимости от сближения объектов, наверное можно это дело сгладить, я сам не пробовал это реализовать, но походу разрабы юнити решили что и так сойдет Хы...
    Добавлено: 00:13 17-01-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Раз уж пошел спор, вот пример демки:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Кликабельно (видео):


Сама демка:
https://yadi.sk/d/shGIYHy-nDvGH

Колоннами юниты пока не ходят.
Пока не реализован алгоритм поиска пути, как хотел бы видеть Ширсон, но не все так сразу Хы...
В данном исполнении есть проблема - "поднутрения" рельефа - становятся непроходимы для юнитов, а так же есть лишние повороты корпуса, позже уберу.

Так что вопрос о том, пилит ли кто-нибудь... то да, теперь уже да Гы-гы

Последний раз редактировалось: БулерМэн (12:02 18-01-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 04:30 18-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Мне понравилось, интересно ездят танчики Супер!
Чуток допилить и можно собрать Battle City
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Как пожелание, сделать поворот корпуса чуть шустрее, а то можно уснуть пока танк развернется Улыбка
    Добавлено: 09:42 18-01-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Kann :
Чуток допилить и можно собрать Battle City

Можно, но у меня основная задача показать, что следование в колонне - не такая уж и сложная задача, вместе с тем попробую сделать маршруты и какую-нибудь простую искалку путей обхода.

Kann :
сделать поворот корпуса чуть шустрее,

Можно

добавлено спустя 1 минуту:
ЗЫ А у тебя разворот юнита на цель - тоже по принципу в какую сторону ближе будет повернуть - туда и поворачивать?

добавлено спустя 21 секунду:
Или это реализовано средствами движка?

Последний раз редактировалось: БулерМэн (11:53 18-01-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:53 18-01-2016   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
БулерМэн :

Или это реализовано средствами движка?

Да, все повороты в основном в Quaternion
    Добавлено: 13:20 18-01-2016   
Канал Игры Мечты: «Господа, не пилит ли кто...»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: У меня такое неприятное чувство, что Удав и тут прав... (с горечью заметил Leshik)

  » Господа, не пилит ли кто... | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18