Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Моделлинг. Поиск стратегии | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал творчества: «Моделлинг. Поиск стратегии»
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 10(1324)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Ищу способы быстрого моделирования деталей с криволинейной поверхностью, типа декоративные и арт-объекты.

Пользуюсь методом "от одного полигона", когда создается прямоугольник и от него вытягиваются следующие полигоны.
Это метод трудоемкий, и длительный, к тому же имеет ряд недостатков.

Какие еще методы вы знаете?
    Добавлено: 19:21 01-12-2015   
XArgon
 1425 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 12(1752)
Репутация: 395
Сообщения: 4153
Откуда: Интернеты
Зарегистрирован: 06.08.2005
БулерМэн :
когда создается прямоугольник и от него вытягиваются следующие полигоны

Имеется в виду на плоскости? Например, плоский орнамент, который потом экструдится?

Как вариант - рисовать кривыми Безье. Ещё как вариант (здесь говорю исключительно по опыту моделирования в Блендере, а не в Максе) - рисовать в 2D в векторной программе и импортировать (для Блендера это формат SVG, нативно используется в редакторе Inkscape).

А для создания сложных декоративных поверхностей в 3-х измерениях в том же Блендере есть режим скульптуры, но он требует очень специфических навыков (быть скульптором), которых у меня нет. Улыбка

Последний раз редактировалось: XArgon (19:50 01-12-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:48 01-12-2015   
ZoolooS
 391 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 81
Сообщения: 3180
Откуда: Msk
Зарегистрирован: 31.10.2012
если именно моделлинг, то сплайнами, да. рисуешь кривые, потом заливаешь полигонами.
если что-то другое, то скульптинг - смотри Zbrush, 3D Coat
_________________
"Да здравствует то, благодаря чему мы несмотря ни на что!" (с)
---
Реф-код для StarCitizen: STAR-MJBD-P7ZX
    Добавлено: 19:56 01-12-2015   
Курильщег
 688 EGP


Рейтинг канала: 11(1625)
Репутация: 104
Сообщения: 3960
Откуда: г.Екатеринбург
Зарегистрирован: 10.01.2009
БулерМэн :
Ищу способы быстрого моделирования деталей с криволинейной поверхностью

Spline modeling. базовые примеры: https://youtu.be/fJbWMlqYy_0 хороший урок (ты знаешь где достать): http://www.digitaltutors.com/tutorial/374-Introduction-to-Modeling-in-3ds-Max

добавлено спустя 3 минуты:
Я также часто начинаю работать не от полигона, а базового примитива. Во многих случаях проще, потому-что сразу создается объем.
_________________
Assuming direct control

Последний раз редактировалось: Курильщег (20:08 01-12-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:08 01-12-2015   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 10(1324)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
XArgon :
Имеется в виду на плоскости? Например, плоский орнамент, который потом экструдится?

Есть фронтальный эскиз детали, и в пределах данного эскиза нужно повторить 3D-форму. Это не просто экструдирование - возьмем изображение баранки, внешний и внутренний радиусы - выдавливаются, например на 5 см, а промежуточный радиус - на 8 см.
Таким образом, при сглаживании получается плоско выпуклая условная баранка.

XArgon :
для создания сложных декоративных поверхностей в 3-х измерениях в том же Блендере есть режим скульптуры
ZoolooS :
смотри Zbrush


Чем отличается режим скульптуры от лепки в Zbrush?
Меня откровенно говоря не устраивает Zbrush, потому, как я не нашел в данной программе каким образом наращивать на скульптуре шишку, чтобы при этом у этой шишки увеличивалось количество полигонов, в зависимости от высоты.

Если взять чистую плоскость в Zbrush и выдавить шишку в центре - шишка будет состоять из нескольких сильно вытянутых полигонов.
Даже если я возьму мягкую кисть - вытянутые полигоны никуда не денутся. Как следствие - невозможно адекватно сделать вытягивание именно на этой плоскости, будет наращиваться по направлению Z то есть вверх.
Конечно, это все скорее всего решается пропуском полученной заготовки через какой-нибудь TopoGun для уравновешивания сетки, тогда на склонах шишки появятся дополнительные полигоны, которые я и отредактирую как мне надо.
Либо я чего-то не знаю в Zbrush и знания мои поверхностны, либо это действительно так. Кто занимается в данной программе прошу подтвердить или опровергнуть факт отсутствия функции ретопологии поверхности...


ZoolooS :
рисуешь кривые, потом заливаешь полигонами.

Это каким образом? Речь идет про 3dsmax? Какой версии?
Буду признателен, если подскажите как именно "заливать полигонами".

добавлено спустя 1 минуту:
Курильщег :
Spline modeling. базовые примеры: https://youtu.be/fJbWMlqYy_0 хороший урок

сейчас посмотрю... это как ответ на мой вопрос выше Улыбка

Последний раз редактировалось: БулерМэн (20:14 01-12-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:14 01-12-2015   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 10(1324)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
ZoolooS :
3D Coat

по моему вообще для ретопологии, а не для лепки....

добавлено спустя 6 минут:
Посмотрел туториалы по всем указанным программам.
Еще один вариант - Rhinoceros. Но там та же песня - если профиль - то делаем профиль, по сути - сплайнами, если что-то сложнее чем профиль - методом полигонов.

Проблема как раз в том, что когда делаешь "ведение" (LOFT) или вытягивание по двум направляющим или применение профиля по кривой - необходимо в конце сделать нечто, что нельзя сделать при помощи профиля.
Если же строить сетку с самого начала - то это долго, т.к. можно было бы построить профиль.
Сшивать разные объекты вставленные в сцену - это просто ад.
Очень часто нужно делать переходы от таких вот профилей к ассимметричным фигурам - вот тут начинают вылезать ненужные зигзаги пересекаемых областей, разнонаправленных полигонов. Без сшивания и ретопологии - никак. А хотелось бы без этих лишних операций.
Нужно что-то среднее между:
Код:
1. Построение по сплайнам
2. Рисование полигонов
3. Лепка.


Мне бы хотелось еще услышать мнение RenderG как человека вращающегося в этой индустрии уже не первый год.

Последний раз редактировалось: БулерМэн (00:12 02-12-2015), всего редактировалось 6 раз(а)
    Добавлено: 00:02 02-12-2015   
RenderG
 2290 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 20(3993)
Репутация: 243
Сообщения: 20534
Откуда: [OEG]
Зарегистрирован: 18.09.2006
Если речь идет о бублике? То дисплейс по текстуре. Если речь о шишке? То пояему бы просто не вставить шишку? Всмысле зачем ее полигонами соединять?

добавлено спустя 6 минут:
Просто не очень ясно что именно надо. Для каждых вещей есть разный подход, который удобнее. Гдето скульпт. Гдето быстрее нарисовать карту дисплейса в фотошопе. Гдет, например лепнина какаянить - сплайны и не аттачить их, а увести внутрь плашки.

добавлено спустя 17 секунд:
Гдет вообще булин.
_________________
No More Mr. Nice Guy!
Смирись, Пилот!
Ты будешь жалок
Всего-лишь после
Пары палок... (с) Dandy

Последний раз редактировалось: RenderG (06:40 02-12-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 06:40 02-12-2015   
ZoolooS
 391 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 81
Сообщения: 3180
Откуда: Msk
Зарегистрирован: 31.10.2012
БулерМэн :
Это каким образом? Речь идет про 3dsmax? Какой версии?
Буду признателен, если подскажите как именно "заливать полигонами".

первое что попалось в гугле - https://www.youtube.com/watch?v=D21mTjEFq8A
несколько намудрил он там, но принцип думаю понятен.

БулерМэн :
по моему вообще для ретопологии, а не для лепки....

не, это тоже для скульптинга.

БулерМэн :
Чем отличается режим скульптуры от лепки в Zbrush?

это просто разные инструменты для одного и того же. Блендерщики просто зачастую ВСЕ делают в одном Блендере.

БулерМэн :
Если взять чистую плоскость в Zbrush и выдавить шишку в центре - шишка будет состоять из нескольких сильно вытянутых полигонов.
Даже если я возьму мягкую кисть - вытянутые полигоны никуда не денутся. Как следствие - невозможно адекватно сделать вытягивание именно на этой плоскости, будет наращиваться по направлению Z то есть вверх.
Конечно, это все скорее всего решается пропуском полученной заготовки через какой-нибудь TopoGun для уравновешивания сетки, тогда на склонах шишки появятся дополнительные полигоны, которые я и отредактирую как мне надо.
Либо я чего-то не знаю в Zbrush и знания мои поверхностны, либо это действительно так. Кто занимается в данной программе прошу подтвердить или опровергнуть факт отсутствия функции ретопологии поверхности...

https://www.youtube.com/watch?v=XL4o2AbSqMM - DynaMesh в Zbrush 4 R2: моделирование [HD, рус]
_________________
"Да здравствует то, благодаря чему мы несмотря ни на что!" (с)
---
Реф-код для StarCitizen: STAR-MJBD-P7ZX

Последний раз редактировалось: ZoolooS (12:11 02-12-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:11 02-12-2015   
Hvala Mne
 880 EGP


Рейтинг канала: 3(34)
Репутация: 184
Сообщения: 1380
Откуда: где-то меж звезд
Зарегистрирован: 08.02.2001
Я все гладкими поверхности сплайнами рисую. Как сделать шишку не знаю, мне таких задач не попадалось. Может макрос какой-нибудь написать на максскрипте.
_________________
скромный подданный Королевства Боронов
    Добавлено: 14:37 02-12-2015   
XArgon
 1425 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 12(1752)
Репутация: 395
Сообщения: 4153
Откуда: Интернеты
Зарегистрирован: 06.08.2005
Hvala Mne :
Как сделать шишку не знаю, мне таких задач не попадалось.

Вот кстати как раз с помощью режима скульптуры такое делать и удобно. Не знаю как в Zbrush, с ним дела не имел, а вот в Блендере в новых версиях есть опция автоматического перестроения/добавления полигонов при скульптинге. Решает вот эту проблему:
БулерМэн :
Если взять чистую плоскость в Zbrush и выдавить шишку в центре - шишка будет состоять из нескольких сильно вытянутых полигонов.

Т.е. полигоны не будут вытягиваться, а будут добавляться новые, по необходимости.

RenderG :
То пояему бы просто не вставить шишку? Всмысле зачем ее полигонами соединять?

А в этом случае будет острый угол между пересекающимися объектами. Критично это или нет - решать юзеру. Улыбка При стремлении к реалистичному изображению с этим могут быть проблемы.

PS:
ZoolooS :
Блендерщики просто зачастую ВСЕ делают в одном Блендере.

А вот это да - включая редактирование текстур и склейку видео. Ой, не могу!.. (ну ладно, текстуры я там не редактирую - только если какие-то пометки сделать, для развёртки.) Улыбка

Последний раз редактировалось: XArgon (17:37 03-12-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:35 03-12-2015   
Канал творчества: «Моделлинг. Поиск стратегии»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я толстею быстро, поэтому могу рассказывать про это часами. (vetas)

  » Моделлинг. Поиск стратегии | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18