Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Fallout 4 | страница 135
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 135 из 255
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 134, 135, 136 ... 253, 254, 255  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Другие игры: «Fallout 4»
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Команд точные имена не помню. Для консоли - пользуйся этим как отправной точкой.
http://mod.gib.me/fallout4/functions.html
Наиболее применимые команды
ShowQuestVars (SQV) - полный список переменных в квесте.
SetPapyrusQuestVar (SETPQV) - далеко не все можно менять, но работает.
CallQuestFunction (cqf) - запустить функцию в квесте
CompleteQuest - завершить квест положительно - проскочит все до последней стадии и выполнит ее - если плюшки были на более ранних стадиях можете и не получить. Также опасно потому как квест сохраняет ту последовательность стадий по которой вы шли и ее можгут смотреть другие квесты для своей логики.
ShowQuestStages (SQS) - тож саме что и в редакторе
SetStage - перейти на стадию. Обычно это следующая цифирь в списке стадий, но очень часто, в хитрых квестах это не так,
Вместе с установкой кита в data в папке scripts появляется папка соурса в которую покладены все исходники скриптов ( и от длц тож). Так что для пущей уверенности в редакторе смотрим имя скрипта, функцию для зависшей стадии, идем туда и смотрим ищем setstage - если он один - все ок его и набираем в консоли. Если несколько разбираться надо по тексту - что надо сотворить или главное что сотворил чтобы перейти на ту или иную стадию.
=================
Значение 10 магическое - эт глобальный глюк отображения в игре в игре Например клетка-ловушка для стрелков, по факту, стоит в 10 раз дешевле, чем написано в конструкторе.
Потому как производится множество бонусных/малусных вычислений от перков, на которые накладываются и ошибки и неточности авторов, метания в механике от одному к другом. Надо смотреть на конфиг детали - как записана будущая надпись если как в антираде "Нейтрализует 300 ед. радиации" - эт полная ахинея, может когда-то в альфе и бете это было так. Антрад выводит не абсолютом а процентом из доли здоровья или общей радиации - что больше. З00 - на старте это очень много в 5-15 раз больше максимума на старте (сколько накапаете стартовой выносливости), тогда как реальное применение требует для поднятия половинки от смертельного 2-3 антирада. К концу игры 300 может составлять и 0,1 - 0,3
от смертельной дозы, в то время как выкачав медика 4 сожрав одну упаковку выведете все.
Именно в перках медика в сравнении с параметрами жратвы или атирада.
Дык медик добавляет!
уровень;+хим_антирад;+стимпак_здоровье;описалово
1;20;2 - выводит 40% радиации и лечит 40% здоровья
2;60;6 - 60
3;100;10 - 80
4;273.3..;27.3..;время -2 попугая
в конфиге антарада 60 на 5 времени = 300.
(60+0)*5 = 300
(60+20)* 5 = 400
(60+60)* 5 = 600
(60+100)* 5 = 800
(60+273.3..)*3= 1000
Не трудно догадаться что надо результат 10 у получим процент от смертельной дозы = здоровью.
Ну дык на картинке с антирадом отображен уровень вашего здоровья (мот даже части, если не выкачали медика. Уже изготовленный антирад/стимпак/жрачка (как впрочем все и вся в т.ч. и постройки) использует другое описалово в котором вместо цифири вписано {mag}.
Еще на эту тему есть журнал Потрясающе крутой (системный номер журнала 14, в пипбое 11). он не прибавляет а умножает на 1.05. Так что значение у антирада может быть и больше здоровья.
У стимпка 6 единиц на 5 времени для здоровья и 200 на 5 для радиации.

Если взять, скажем собачьи отбивные, то у них
6*10 для здоровья - на экране 60
50 для радиации - на экране -5

Остается выяснить что это за цифры - %% или абсолют.

Консоль в помощь
14.GetAV xxx
14.GetBaseAV xxx
2d4 - здоровье
2e1 - радиация.

Кстати, сама полоска здоровья в игре не линейная ( средина - это вовсе не половина).
    Добавлено: 14:48 04-05-2017   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 328
Сообщения: 31540

Зарегистрирован: 26.10.2003
Bloodest :
К концу игры 300 может составлять и 0,1 - 0,3
от смертельной дозы


Не может. 300 рад - это _всегда_ 30% от смертельной дозы, так как всего радиации можно нахватать 1000 единиц максимум.

Цитата:
, в то время как выкачав медика 4 сожрав одну упаковку выведете все.


У меня нет перков медика, а антирад выводит от 900 до 1600+ ед. радиации (в разные моменты игры по-разному из-за какого-то багованного бафа, источник которого я до сих пор не нашёл), т.е. от 90% до 160% (всего в шкале 1000 рад). А должен выводить максимум 300 рад.

Bloodest :
в конфиге антарада 60 на 5 времени = 300


Да, именно 300 единиц прописано (на выживании будет (60/10)*(5*10), т.е. 6*50), что составляет 30% от шкалы радиации, как и положено в описании. Антирад не смотрит на шкалу здоровья вообще и не зависит от его параметров (можно сказать, что это две совершенно разные шкалы, просто шкала здоровья обрезается по проценту шкалы радиации, к примеру, если здоровья максимум 500, а радиации набрано 500 рад, то со здоровья срежется 250 единиц, что составляет 50% шкалы).

Bloodest :
Кстати, сама полоска здоровья в игре не линейная ( средина - это вовсе не половина)


Без модов вполне линейная. 25% здоровья соответствуют 25% шкалы.
750 рад _всегда_ срезают 75% со здоровья и обеспечивают работу стойкого сета.
Если набрано 800+ рад, то это всегда меньше 20% здоровья, в результате чего включается эффект помутнения в глазах.
При включении эффекта помутнения и приняв средство, выводящее ровно 50 рад, мы поднимем здоровье с пределов около 20% к пределам около 25%, что убирает эффект помутнения в глазах и гарантированно НЕ отключает стойкий сет. Чем и ценны отбивные из гончих-мутантов (с фиксом бага).

Bloodest :
Если взять, скажем собачьи отбивные, то у них
6*10 для здоровья - на экране 60
50 для радиации - на экране -5


Для отбивных из гончих не только на экране, а и по действию -5. Ибо баг, без правки которого они и будут выводить 5 рад всего вместо положенных 50.
И прохладительный напиток выводит 100 вместо 1000 (т.е. 10% вместо 100%).
И отвар Уэра выводит 10 рад вместо 100.

Как легко и быстро пофиксить баг - я выше написал (снять флаги влияния сложности игры с эффекта вывода радиации едой, ибо это влияние не было предусмотрено разрабами).
Могу выложить и готовый микромод (там нет ничего, кроме отмены двух флагов в одном эффекте), если нужно кому.

Последний раз редактировалось: AlexYar (15:57 04-05-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:52 04-05-2017   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
На счет рецикла, дык вы встали в полуметре от искомого.
Надо в esp заменить кейворд воды на свой собственный. В fo4edit
копируем этот кейворд в этот мод как новый, уникальный, дописав свой суффикс. И вставляем в его в конфиг скрипта вместо воды ObjectTypeWater [KYWD:000F4AED]. В таком состоянии, поскольку кеворд ни чему не привязан этот элемент скрипта работать не будет при употреблении любой воды ни чего происходить не будет. Добавим этот самодельный кейворд к грязной воде (копируем WaterDirty "Грязная вода" [ALCH:000366BF] в мод как перезапись. В раздел KWDA добавляем к трем уже существующим, свой самодельный кейворд.
Усе - будет работать только грязная.

psc править можно (для этого он и приложен), только затем его надоть скомпилировать чтобы получить соответствующий правкам pex. Тогда работать будет.

Вдруг решите править мод с целью расширения то исходные данные лудше передавать не по-одиночке а оптом через form id list.
В нем попарно будут содержаться что съели/выпили/потратили в следующей что попадет в инвентарь.

Код:

Scriptname aaaRecycleBottlesQuestScript extends Quest

FormList Property ItemsPairs Auto Const
;bool isEventRgistered

Event OnInit()
   RegisterForRemoteEvent(Game.GetPlayer(), "OnItemEquipped")
;AddInventoryEventFilter(NONE) - для справки - обязателен если это не ГГ
EndEvent

Event OnQuestShutdown();Правильное удаление - ручками из консоли stopquest xxxx, затем можно мод удалять из игры, иначе после удаления мода весь лог будет усран сообщениями о эвенте ни к чему не прицепленному.
   UnRegisterForRemoteEvent(Game.GetPlayer(), "OnItemEquipped")
;RemoveInventoryEventFilter(NONE)
   
EndEvent

Event Actor.OnItemEquipped(Actor akSender, Form akBaseObject, ObjectReference akReference)
   int index = ItemsPairs.Find(akBaseObject) ;Если в таблице отсутствует возврат -1
   if (index%2 == 0) && (ItemsPairs.GetAt(index+2) == NONE) ;1 столбец
      Game.GetPlayer().AddItem(ItemsPairs.GetAt(index+1));
   endIf
EndEvent


в ките ничего не грузя идем в гемплей - скрипт_менеджер - выбираем этот скрипт и компилируем.
fo4 эдитом создаем FLST, заполняем парой-тройкой тестовых утилизаций.
в квесте берем первое Property у которого Type Object (или вообще первое попавшееся и меняем Type на 1) остальные можно просто удалить.
В оставшемся Property меняем propertyName на ItemsPairs, FormID на новую flist.
Каждая единичная запись о возможной утилизации в таблице будет состоять из трех значений в листе
MISC того что съели
MISC того что попадет в инвентарь
null - для контроля если пропустите второе значение или перепутаете их местами при набивке.

Отказ от кейвордов хотя и создает траблы по нудности набивания против таких простых как кола или алкоголь но имеет и одно существенное преимущество - он работает на порядок быстрее чем проверка кейворда (потому как сама форма не задействуется не как, сравнение-поиск идет только по id - целым числам, для кейворда нужно вскрывать форму). Если быстро кликнуть дважды по хоткею на съедобный предмет, то не факт, что получите весь выхлоп - скрипт просто начнет пропускать эвенты. Потом как в случае с водой надо добавлять свои кейворды, а здесь вы вообще ни чего не трогаете - все в одном флаконе.
Из ДЛЦ тож можно добавлять. Кит поддерживает только 1 мастер для мода - хоть явно, хоть косвенно. Так что только в fo4edit - там мастеров может быть хоть 200 (выделяете имя мода рециклера в левом дереве и и правом кликом вызываете меню именно если это сделать на имени мода появится пункт добавления в мод дополнительных мастеров). Удалять мастер не стоит, хотя это можно и сделать (аналогично, добавлять к списку мастеров ручками, или сортировать список мастеров ни как кроме как из меню) - все скособочиться в моде. Это связано с тем что в ките что здесь действительные (нативные, что лежат в действительности в создавемом моде) идентификаторов другие и основаны они на этом списке.
Первые две цифири это номер мастера в списке мастеров (начиная с нуля), для записей самого мода получается что цифири равны числу мастеров. Получается что есть дно и крышка и все ходы записаны - только только тот кто записывал может вставить или поменять порядок.
Кит просто при сохранении все новые объекты нумерует как 1 а из разных мастеров мастеров как 0. Загрузить несколько мастеров в ките можно - не явно - указав мастером мод что создан в fo4edit и тот, уже, смотрит сразу на нужные мастера. Будет выглядеть все здорово, только если что отредактируете получившейся esp работать не будет - при сохранении все перекромсает.
Кстати, есть маленькая тонкость - на самом деле последние ДЛЦ, например, нука-кола - мультимастерные. Да, в мастерах там указан только фоллаут. Но в скриптах есть функция которая позволяет получить любой объект по его обезличенному ид (первые две цифири - любые) и имени файла. Дык я был страшно удивлен когда в Нуке получил квест на Фар-Харборе - через записку, что нашел в одном из туалетов. Ну дык что фар что нука проверяют на старте загружены ли в игру более ранние. Если да/нет соотв. подправляют свою логику. Здесь он бросал записку только если фар подключен, если ее "прочитать" то аналогичным образом, тихо, заполняются параметры квеста и поехало - возле завода местной колы ящик обрел с лутом - так себе ни чего осбенного, кроме пары грен "кроличья лапка" - я думал ее совсем вырезали.

Последний раз редактировалось: Bloodest (10:35 05-05-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:14 04-05-2017   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
AlexYar :

Не может. 300 рад - это _всегда_ 30% от смертельной дозы, так как всего радиации можно нахватать 1000 единиц максимум.

Согласен. Проверил - Жестоко заблуждался.

Нелинейность не глобальная - местная (что то вроде синусоиды), зависит от разрешения экрана - погрешность обработки во флеше худа, что рисует полоски. Например, при наборе радиации полоски ползут несинхронно, хотя на самом деле цифири (взятые через консоль) меняются правильно.

Вариант компенсации бага - менять не эффект а добавить единички времени действия в еду. Ее всего 4, с нулями.
В корневом 3
-Пещерный гриб.
-Отбивная из собаки мутанта.
-Прохладительный напиток.
В фар-харбор 1
-Отвар Уэра.

В нука-коле около дюжины разновидностей колы использует этот эффект (но у всех есть время - в самых различных комбинациях). Именно на них подействует если отключить влияние уровня сложности.

А так, у меня, уже была компенсация - в сортировальщике инвентаря.
    Добавлено: 10:34 05-05-2017   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 328
Сообщения: 31540

Зарегистрирован: 26.10.2003
Bloodest :
В нука-коле около дюжины разновидностей колы использует этот эффект (но у всех есть время - в самых различных комбинациях). Именно на них подействует если отключить влияние уровня сложности.


Когда их делали - уже учитывали _не_влияние сложности. Просто не знали, что она есть. А с багом вывод радиации колой вообще перестал работать практически (0,44 рад/сек - до старости будешь ждать (1200 сек)).

Ни около дюжины разновидностей, а всего в трёх (Фрутти, Экстрим, Ягода). Другие радиацию не выводят.

При фиксе бага мной озвученным способом фиксится до нормы и вывод радиации колой (4,4 рад/сек, полный вывод 120 сек., что для выживания долго, но терпимо).


зыж: Пещерного гриба в Ф4 нет (ни в локациях, ни в луте). Он используется только в одном тестовом сундуке, который игрок никогда не увидит.

зыж2: Править одну запись в основном мастер-файле всё равно рациональнее, чем много записей в разных мастер-файлах Улыбка
    Добавлено: 11:03 05-05-2017   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Дык каждому свое.
Пещерный гриб эт перфаб для фар-харбора о там как раз и произрастает - в ангаре п/л.

Виноград 40*10
Удар 4,17*120
Грейп 40*10
и.д.

Кстати такие длительности - 20 мин реала и вменяемая величина позволяют подбирать ипотребление колы как компенсирующий сэт для данной местности.

Исправлять надо всегда первопричину ошибки, а не довольствоваться полумерами.

=========================================

Рабочий вариант утилизатора съедаемых вещей
http://koavia.com/n1/fo4/RecycleItemPackage.zip
Сразу скажу что там набито только 27 предметов для утилизации. Для дополнения/правки списка нужен fo4edit и MS Exсel. Т.е. перекомпилиривоть скрипт не требуется. Текущая таблица рециклинга, в файле архива по пути FO4edit\Edit Scripts\_FLSTasTABLE\data.csv - смотреть MS Exсel.


Установка - скопировать содержимое паки data из архива в паку data игры. Зарегистрировать нексусом RecycleItemPackage.esp.


Деинсталяция

в консоли набрать
sqv __RecycleQuest
выпадет ответ, среди прочего будет
... 0 aliases for quest NNNNNN
где NNNN hex id квеста

в консоли набрать
stopquest NNNNNN

Выйти из игры и разрегистрировать RecycleItemPackage.esp.


Правка.

Копируем содержимое папки FO4edit в корневую папку FO4edit.

Запускаем FO4edit находим RecycleItemPackage.esp
Необходимые компоненты
__RecycleQuest [QUST:xx000F99] - собственно квест со скриптом
ItemsPairsTable "3 colums table" [FLST:xx001ED3]
Остальные компоненты вспомогательные источники данных для правки таблицы.

Открываем в MS Exсel файл data.csv и начинаем добавлять строки - первый столбец что съели, второй, что осталось.
Для того узнать что можно съесть в игре есть тестовая комната в которой стоят ящики сразличного содержания и различных ДЛЦ. Такой ящик содержащий съедобное/вкалываемое скопирован как новый объект. в мод
QAConsumableChest_selected "Копия демо-ящика QAConsumableChest "Все расходные предметы" =CONT:001E7DC8=" [CONT:xx001ED4]

там осталось обработать 71 предмет.
Первый BlamcoMacAndCheese "Макароны с сыром "Бламко"" [ALCH:0002FBE4]
Копируем этот текст в Exсel в первую свободную строку в первый столбец,
во второй надо добавить то что попадет в инвентарь после того как съедите эти Макароны с сыром "Бламко". Удаляем Макораны из копии демо - на то она и копия чтобы использовать - для того чтобы не запутаться.
Теоритически ДЛЦ со станками позволяет производить макароны, мот и не эти но они требуют 1 пластмассу + жрачку итого жрачку мы съедим останется пластмасса. Ее и добавим во второй столбец. Элементарные компоненты надо добавлять только ввиде MISC - если CMPN - как настоящий компонент - игра увиснет.

Второй раз ввести не страшно - просто лишняя работа. Сортировать и делать выборки можно преобразовав первые два столбца в таблицу (Ваделяем А B, вставка тоблица, заголовок есть; двойной клик по правой линии второй колонки (разделитель столбцов B-C) - все выделенное отформатируется по ширине). Кликаем на флажок в заголовке первого столбца и видим что можно сделать (отсортировать или провести поиск).

Ввели сколько нужно сохраняем получившееся обратно в data.csv. подтверждаем, что хотим потерять все и вся что там наукрашал.
Закрывем Exсel.

Возвращаемся к fo4edit. Выделяем в дереве навигации
08001ED3 | ItemsPairsTable | 3 colums table"
Делаем правый клик на этой строчке и выбираем "apply script" в появившейся менюшке.
В новом окошке выбираем скрипт _FLSTasTABLE

ниже появится текст скрипта, следует обратить внимание на строки
FileName := 'data.csv';
// Operation := 'SaveToFile';
Operation := 'LoadFromFile'
FileName - с каким aфайлом работаем
// - признак "комментария" - эта строка выполняться не будет.

Сейчас 'LoadFromFile' загрузка из файла 'data.csv'
Если // перенести перед
Operation := 'LoadFromFile'
открыв
Operation := 'SaveToFile'
будет, наоборот, содержимое из ItemsPairsTable перекачано в файл.

жмем ок

FO4edit перескочит на сообщения и начнет писать лог. Нормальный
Applying script...
[Apply Script done] Processed Records: 1, Elapsed Time: 00:00

Кликаем на любую строчку в дереве навигации и назад на
08001ED3 | ItemsPairsTable | 3 colums table"
Гарантированно перерисует все данные.

(скрипт стирает все предыдущее содержимое FLST и заполняет новым, из файла)
(при обратной операции - затирает файл и заполняет содержимым FLST)

Выходим из fo4edit. Подтверждаем что хотим сохранить.

Запускаем игру.
Последовательно добавляем консолью что понаписали в первом столбце (нужна только цифирь между квадратными скобками)
14.additem цыфирь количество
используем на себе - получили вбитое во втором столбце - значит все ок.

Последний раз редактировалось: Bloodest (20:11 05-05-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:58 05-05-2017   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 328
Сообщения: 31540

Зарегистрирован: 26.10.2003
Bloodest :
Исправлять надо всегда первопричину ошибки, а не довольствоваться полумерами.


Вот как раз править каждый продукт - это и есть полумеры, причём ошибочные (ты не баг правишь, а делаешь ещё несколько новых багов). Разрабы изначально определили, что еда должна выводить радиацию мгновенно. Точка. Независимо от сложности игры. В противном случае она будет бесполезна (она и так выводит слишком мало). Поэтому менять длительность действия с 0 на 1 нельзя. Нужно снимать ошибочный эффект влияния сложности для фикса бага.

Bloodest :
Пещерный гриб эт перфаб для фар-харбора о там как раз и произрастает - в ангаре п/л.


5 штук без респавна - это произрастание? Улыбка Считай, что и нет его вовсе в игре.

Bloodest :
Кстати такие длительности - 20 мин реала и вменяемая величина позволяют подбирать ипотребление колы как компенсирующий сэт для данной местности


Не, не позволяет. Всегда будет либо недогон, либо перегон с отключением стойкого сета и потерей смысла такого вывода радиации. 20 минут реала вывода ни один дебил ждать не будет Хы... Ибо задача - вывести часть по-быстрому и догнать рады под 25% жизни. Даже антирадин всего 50 сек действует на выживании, поэтому для ядер-колы 2 минуты - это и так слишком много. Ты ничего не можешь делать всё это время, приходится тупо смотреть в экран и ждать, пока вывод закончится (если играешь в стойком сете).

Если нужен быстрый продолжительный вывод всей радиации в особо грязных зонах - всегда есть сыворотка или антирадин.

Bloodest :
утилизатора съедаемых вещей


Что это, что делает и зачем?
    Добавлено: 22:20 05-05-2017   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
AlexYar :


Bloodest :
утилизатора съедаемых вещей


Что это, что делает и зачем?


http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=3517098#3517098

Вбиваешь в таблицу что тебе надо (в т.ч. и то что указывал - бутылки).

Можно и чистую добавить в том объеме бутылок, что потратил на заполнение под оную. Или потребовать для производства чистой воды в поселениях наличия/расхода бутылок... Но это уже излишний микро менеджмент пойдет. Да и в обоих случаях придется править исходные скрипты игры.

Последний раз редактировалось: Bloodest (09:20 10-05-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:53 10-05-2017   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 328
Сообщения: 31540

Зарегистрирован: 26.10.2003
Bloodest :
Вбиваешь в таблицу что тебе надо (в т.ч. и то что указывал - бутылки).


Это всё слишком сложно и нерационально (в том плане, что полученный результат не стоит и сотой части затраченного на него времени). Я же простой мод просил, а не две простыни инструкций, что нужно сделать Улыбка

Пока приспособился и к тому моду в том виде, как он есть. Просто не читю с бутылками в массовом порядке (типа 100 воды на базе взял и 100 бутылок сразу сделал из неё). Пусть мод и возвращает бутылки, но собирать пустую тару в локациях я не перестал. Ну и грязную водичку делаю при любом удобном случае (и для еды, и для подгонки радиации в минус хп).
    Добавлено: 17:04 19-05-2017   
Ritchie
 209 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
Репутация: 11
Сообщения: 4423

Зарегистрирован: 15.12.2015
Похоже запорол себе прохождение пытаясь "починить" назначение на работу представителя Волтек из этого гайда: https://steamcommunity.com/app/377160/discussions/0/360671727324428036/.
Суть проблемы - представитель не назначался на работу и его нельзя было перевести в другое поселение.
После применения гайда благополучно назначил представителя в лавку Сенкчуари, но вылезла другая проблема - теперь неписи в случайных локациях если появляются по скрипту остаются в этих локациях при повторном посещении. Причем новый спавн так же происходит.
Например Келли(продавец браминов), группа поселенцев(из встречи рейдеры вс поселенцы - рейдеров перестрелял).
Так же те комбинации случайных встреч которые уже были разыграны на конкретной точке случайных встреч уже не появляются...

Последний раз редактировалось: Ritchie (11:06 03-07-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:02 03-07-2017   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 328
Сообщения: 31540

Зарегистрирован: 26.10.2003
Какие-то проблемы у тебя мм.. странные. Нафига волт-тековца куда-то назначать, да ещё и с гайдами? Грохнул его - и все дела Хы... И никаких проблем. В принципе. Как источник дохода ни он, ни другие поселенцы, никакой ценности не представляют. Абсолютно. К тому же, его словесный понос незатыкаемый жутко бесит.
Продавцом может быть любой робот, тут же на месте собранный. Но если нужны реальные деньги (на закупку ресов, чтобы не собирать, плюс покупка дорогих патронов для автоматов/пулемётов), то форпосты рейдеров - без вариантов (десятки тысяч крышек дают).

Ritchie :
Так же те комбинации случайных встреч которые уже были разыграны на конкретной точке случайных встреч уже не появляются...


На какой сложности? На выживании, возможно, придётся ждать респа локации. Но не все ресаются, а те, что ресаются, могут 3 месяца ресаться. В "основную базу" зайди и крутани там время на три месяца, никуда не выходя.

зыж: В этом прохождении торговку браминами я вообще не видел ни разу, так что это дело рандома.
зыж2: Версия какая у тебя? Последние патчи я не ставил, в них багов вагон напихали. Последняя стабильная версия 1.7.12.0.1, она поддерживает все длц. Дальше уже беседка допиливала только меню модов, попутно ломая всё остальное.

добавлено спустя 9 минут:
Ritchie :
Похоже запорол себе прохождение пытаясь "починить"


А если на сейв до "починки" откатиться?

Последний раз редактировалось: AlexYar (11:37 03-07-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:37 03-07-2017   
Ritchie
 209 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
Репутация: 11
Сообщения: 4423

Зарегистрирован: 15.12.2015
AlexYar :
Какие-то проблемы у тебя мм.. странные. Нафига волт-тековца куда-то назначать, да ещё и с гайдами? Грохнул его - и все дела Хы... И никаких проблем. В принципе. Как источник дохода ни он, ни другие поселенцы, никакой ценности не представляют. Абсолютно. К тому же, его словесный понос незатыкаемый жутко бесит.
Он дает больше партий материалов назначеный старьевщиков, это актуально пока не нашел торговку из 81 убежища.
AlexYar :
На какой сложности? На выживании, возможно, придётся ждать респа локации. Но не все ресаются, а те, что ресаются, могут 3 месяца ресаться. В "основную базу" зайди и крутани там время на три месяца, никуда не выходя.

Это место случайной встречи - там генеряца различные встречи из возможных комбинаций в зависимости от точки. От респа локи не зависит... Пока не прописал эту бяку - комбинации повторялись.
Как прописал гайд перестали. Например комбинации рейдеры против поселенцев (поселенцы так так и стоят на Медтеке), коготь смерти, РД против стрелков тоже... Я их по разу там зафармил после гайда.
Версия 1.8.7.

ЗЫ ссуть то в чем - использую для фарма легендарников. есть сохранка между слокамом и медтеком, бегу до медтека происходит респ. Если есть легенда фармлю, нет загружаюсь.

добавлено спустя 32 минуты:
AlexYar :
А если на сейв до "починки" откатиться?

Да вот хз, давненько сохранялся до починки...

Последний раз редактировалось: Ritchie (12:15 03-07-2017), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 12:15 03-07-2017   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 328
Сообщения: 31540

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ritchie :
Он дает больше партий материалов назначеный старьевщиков, это актуально пока не нашел торговку из 81 убежища.


Торговка - Райли? Она тоже не шибко актуальна, так как беседка уже всем торгашам накидала увеличенные партии ресов ("груз ХХ"). Т.е. купить их можно везде в любых количествах (только бегай).

Ritchie :
использую для фарма легендарников. есть сохранка между слокамом и медтеком, бегу до медтека происходит респ. Если есть легенда фармлю, нет загружаюсь


Гранатами "Хищник" это делается проще и быстрее. И места встречи не нужны. Я на острове даже загон специальный сделал, чтобы легендарники не разбегались. А ещё есть места, где легендарники спавнятся по выключателю (в прямом смысле) Улыбка Дёрнул выключатель - посмотрел легендарника, если нужного шмота нет - откат и снова дёрнул. В данвичских бурильщиках таких аж целых два. Остров и бурильщики хороши в том плане, что сохранка грузится моментально (если на острове ничего не строил).

Я бы на твоём месте откатился на сохранку до "исправлений". Это в любом случае нужно сделать, так как неизвестно, что ещё в игре отвалилось кроме мест встречи. И больше такими гайдами не пользоваться (на выживании любой юз консоли в плане изменения переменных может сломать что угодно в игре, так как юз консоли в этом режиме не предусмотрен и заблокирован по дефолту).

добавлено спустя 20 минут:
Ritchie :
Да вот хз, давненько сохранялся до починки...


Могу свою дать. Там 200+ уровень, сюжет пройден за подземку, 8 форпостов рейдеров уже построены, и пяток мегаферм снабжения есть.
Так же есть набор наркоманского оружия и три шмотки стойкого сета. В Фар Харбор ещё не плавал, так что враги там будут зачётные. Вообще, я собирался ФХ пройти в стойком сете (никто этого ещё не осилил), но так как ещё не все шмотки собраны (нужно еще две части) - ещё туда не плавал, чтобы спавн не поломать (чем выше уровень ГГ при первом посещении - тем интереснее враги).

А ещё там супер-сигнализация в 88-ом убежище построена, позволяющая ловить легендарников при нападениях (показывает врагов в любом месте тоннелей) Хы...

Последний раз редактировалось: AlexYar (12:44 03-07-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:44 03-07-2017   
Ritchie
 209 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
Репутация: 11
Сообщения: 4423

Зарегистрирован: 15.12.2015
AlexYar :
Торговка - Райли? Она тоже не шибко актуальна, так как беседка уже всем торгашам накидала увеличенные партии ресов ("груз ХХ"). Т.е. купить их можно везде в любых количествах (только бегай).
А если всё в одном месте? -) я водой расчитываюсь в СХ. удобно зато и хлам скупить и крышки вытрясти со всех торгашей.
AlexYar :

Гранатами "Хищник" это делается проще и быстрее.
Ага вкурсе за гранаты, это надо сюжетку пройти по нюковорду, я еще начинал. Еще есть шприцы с личинками дутней с его помощью тоже можно заспавнить легенду..
AlexYar :
Дёрнул выключатель - посмотрел легендарника, если нужного шмота нет - откат и снова дёрнул.
Ну это называется триггеры. В местах случайных встреч достаточно на точку прибежать, а в бурильщиках выключатель дернуть. Кстати в бурильщиках триггеры после зачистки срабатывают?? Ну если придти после???

Самый лучший участок с кучей случайных встреч - от Лексингтон апартмент до БКОНТОЛО.

Если бежать от ЛА мимо автобусной станции будет дом где всегда происходят случайные встречи, далее до красной ракеты там тоже точка. Потом мимо церкви до следующей ракеты там еще точка, далее бежим до кратера там около очага тоже точка, потом закусочная в парке там тоже точка. Далее до БКОНТОЛО - последняя точка... Потом бежим обратно и так пока не надоест...
На первой ракете и около БКОНТОЛО еще точки спавна патрулей РД и супермутант... Они раз или два в игровые сутки....
Плохо что мобы маленькие, но я там 4 шмотки острых фармил и 3 стойких в один из заходов, пока не надоело...

AlexYar :
Могу свою дать.
скинь гляну как надо строить хоть
    Добавлено: 14:27 03-07-2017   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 328
Сообщения: 31540

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ritchie :
А если всё в одном месте?


Любой рейдерский форпост - это штук 6-8 торгашей. Причём у одного можно даже подземковские стелс-бои покупать.
Если форпостов нет - Даймонд Сити, в котором так же толпа торгашей (штук 8 где-то), из них продавцы хлама целых два в одном месте. А ещё есть Добрососедство (тоже два продавца хлама). Ну и 88-е убежище, которое можно на ранних уровнях зачистить и прихватизировать, наставив продавцов там.
Тратить ресурсы и время на постройку поселений уровня до сотого нет никакого смысла (потом только в качестве вассалов для форпостов).

Ritchie :
я водой расчитываюсь в СХ. удобно зато и хлам скупить и крышки вытрясти со всех торгашей.


В начале игры деньги не нужны (строить нечего, патронов с нужным перком навалом, крышек даже с одним перком на крышки тоже достаточно). Хотя, если ты сразу начал автоматическое оружие качать, то тогда дело другое, там патронов море нужно.
А не в начале уже есть форпосты рейдеров (хотя бы три), которые за счёт генераторов химии дают море крышек. Собственно, и строительство начинается после рейдерской линейки, когда с деньгами уже нет проблем.

Кстати, в начале игры стартовый капитал можно сделать по квесту с партией наркоты (берётся в верхнем баре Д-Сити).

Ritchie :
Ага вкурсе за гранаты, это надо сюжетку пройти по нюковорду, я еще начинал. Еще есть шприцы с личинками дутней с его помощью тоже можно заспавнить легенду..


На шприцах мизерный шанс (почти нулевой), так что нет смысла. А сюжетку нюкаворда нужно делать уровня с 40-го, когда доступны перки на апгрейд ковбойских револьверов. Сразу бежишь за револьверами (2 шт. их), один апаешь на даль, другой на от бедра, и быстро пробегаешь сюжетку НВ. Когда будет 3 форпоста - можно отвлечься и переключиться на другое. Хотя 8 тебе дадут возможность строить сундуки с данью, которые дают легендарки.
О еде для форпостов можно не беспокоиться, вассалов наберёшь когда-нибудь потом. Главное - расположить 7 постов в содружестве так, чтобы они покрыли все поселения на карте (чтобы потом не строить ещё). У меня это Старлайт, Лод.домик.Таффингтона, ферма Финча, особняк Круппов, переулок висельника, ферма Уорвиков и причал Эгрет-Турс. Восьмой пост в Ядер-Мире (в первые три он не будет засчитан, а в восьмёрку будет).

Ritchie :
Кстати в бурильщиках триггеры после зачистки срабатывают?? Ну если придти после???


5-ый и вроде 8-ой рубильник спавнят гулей всегда. В смысле 1 раз на респ.

Ritchie :
Самый лучший участок с кучей случайных встреч - от Лексингтон апартмент до БКОНТОЛО


Там низкоуровневые враги одни, поэтому я редко в тех краях бываю Улыбка Только если в Кембридж за антифризом зашёл и в полицию за лазерками (для пластмассы).

добавлено спустя 20 минут:
Ritchie :
скинь гляну как надо строить хоть


https://yadi.sk/d/C84CHLeE3KhktJ

Там вместе с сейвом и несколько микро-модов: SMC (консоль и ФТ на выживании), Recycle Bottle (возвращает бутылки при питье), Quick Draw (убран дебилизм с раскруткой барабанов у револьверов и прочие идиотские и бессмысленные действия при доставании оружия), костюм нюка-гёрл без шлема и баллонов (вариации), фикс бага с выводящей радиацию едой (в ваниле выводит в 10 раз меньше, чем должна, из-за ошибки в свойствах эффекта).

Последний раз редактировалось: AlexYar (16:12 03-07-2017), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 16:09 03-07-2017   
Ritchie
 209 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
Репутация: 11
Сообщения: 4423

Зарегистрирован: 15.12.2015
А для фолыча есть моды на время бафов? чтобы как в мморпг показывало сколько действует бухло/наркота.
и еще чтобы отсчет времени на дидлайн квеста показывало(минитменские например квесты на захват базы на счетчике висят, бывает проскакивает что квест такой то заканчивается пока бой идет и поди угадай какой из квестов скоро нужно завершить)
    Добавлено: 18:39 03-07-2017   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 328
Сообщения: 31540

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ritchie :
А для фолыча есть моды на время бафов? чтобы как в мморпг показывало сколько действует бухло/наркота.


По часам можно ориентироваться. Если у тебя взяты все перки химик и на теле сделана биосеть, то время действия продвинутой химии (яг.ментаты, ап.ментаты, психо-бафф и подобные) составляет 12 часов. Т.е. с 6 вечера и до 6 утра (как и ночное зрение при нужном перке). Если будешь спать - время будет сокращаться соответственно (лучше в это время не спать, чтобы химию не переводить зазря).
Остальная химия действует дольше, чем нужно (например, психо-винт аж минуту или больше, тогда как на убийство всех врагов требуется гораздо меньше, т.е. ещё ждать придётся, пока отпустит).
Велл-рестед (бонус сна с/без напарника) действует вроде 6 часов.
Непродвинутая химия типа мед-Х действует с 6 вечера до 3 утра, т.е. 9 часов.

Я обычно на ночь выхожу "на дело", заряжаюсь в 6 вечера, и когда надпись вылезает о прекращении действия яг.ментатов, значит уже 6 утра и пора спать.

Если в консоли баловался таймскейлом (хоть 1 раз всего), значит химия будет вся поломана, и время действия дели на 2 примерно.

Если юзаешь стойкий сет - не спи больше 5 часов, чтобы багованный баф не схватить (велл рестед забагован, даёт багобаф к выносливости и здоровью, что отключает действие стойкого сета на несколько часов). Ну и выносливость не качай выше 1 и пупса не бери.

Ritchie :
и еще чтобы отсчет времени на дидлайн квеста показывало(минитменские например квесты на захват базы


Этих квестов по пальцам пересчитать можно, я в это прохождение не встретил ни одного вообще. У остальных дедлайна либо нет, либо пофиг на него (если к Престону сдавать не бегать - зачтут квест и без него). После того, как рассоришься с ним по поводу нюка-рейдеров, сдавать к нему бегать вообще будет не нужно (будут автосдаваться сразу).
    Добавлено: 18:53 03-07-2017   
Ritchie
 209 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
Репутация: 11
Сообщения: 4423

Зарегистрирован: 15.12.2015
AlexYar :
Если в консоли баловался таймскейлом (хоть 1 раз всего), значит химия будет вся поломана, и время действия дели на 2 примерно.
это что? через консоль время проматывать? если да ниразу не пробовал
AlexYar :
Этих квестов по пальцам пересчитать можно, я в это прохождение не встретил ни одного вообще.
щас вспомнил совершенно точно квест на спасение придурошного гуля в больничке.. точно есть дидлайн, возмжно и другие...
    Добавлено: 19:25 03-07-2017   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 328
Сообщения: 31540

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ritchie :
это что? через консоль время проматывать?


Скорость течения времени в игре. Команда set timescale вроде. На выживании сразу ломает сохранения, юзать нельзя ни в коем случае.

Ritchie :
щас вспомнил совершенно точно квест на спасение придурошного гуля в больничке.


Как зовётся? Или опиши на пальцах, про что там.
    Добавлено: 19:46 03-07-2017   
Ritchie
 209 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
Репутация: 11
Сообщения: 4423

Зарегистрирован: 15.12.2015
AlexYar :
Как зовётся? Или опиши на пальцах, про что там.
квест про плаща, когда гуля захватывают рейдеры и отвалакивают в больницу...
    Добавлено: 19:47 03-07-2017   
Другие игры: «Fallout 4»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 134, 135, 136 ... 253, 254, 255  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Фалкон, не рискуй зря... Рыб ещё с чебурашками корешится. Перевес не в твою пользу будет. (vetas)

  » Fallout 4 | страница 135
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18