Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Fallout 4 | страница 131
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 131 из 255
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 130, 131, 132 ... 253, 254, 255  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Другие игры: «Fallout 4»
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 328
Сообщения: 31615

Зарегистрирован: 26.10.2003
anDron :
Еще бывает туда приквартирован напарник (а ходит с нами). Тогда такие фермы тоже не дают вассалить.


Напарников там нет, поселенцев переписывал в другие поселения, местных двух зарезал, потом поселенцев обратно нагнал. И всё равно затенённое поселение в списке Фрэнка.

А другие квесты/поселения не ссылаются на теплицу? Может какие перекрёстные квесты есть?
    Добавлено: 18:03 10-02-2017   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(79)
Репутация: 54
Сообщения: 5577
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
Все что приходит на ум, из возможных "перекрёстников", - станция "Подземки" и "минитмен-освобождение_по-Престону". Если такого быть не может (а оно так у тебя скорее всего и есть Улыбка ), то возможно сформировался квест самого поселения (м.б. даже до "разгона населения"). И если нынешние местные молчат, про "помощь", то на ком он тогда "висит" надо искать по консоли. Типа вывод всех квестов и просмотр не связаны ли они с этим поселением.
Сами консольные команды тут. Там же на сайте смотреть id-шники всего (поселений, квестов, мест и т.п.)...
    Добавлено: 20:24 10-02-2017   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 328
Сообщения: 31615

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ну мне пока не горит, подожду. Ещё куча других поселений не захвачены (снабами), да и форпостов только три. Да и ФХ ещё не пройден, терплю до сбора стойкого сета, чтобы в ФХ в нём ломануться и страдать по полной Гы-гы
    Добавлено: 00:07 11-02-2017   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 328
Сообщения: 31615

Зарегистрирован: 26.10.2003
От чего зависит "карьера" Брэндиса после уговаривания его вернуться в братство?

В прошлое прохождение он всегда тусовался на Придвене, где и был мной убит во время нападения подземки.
В последнее прохождение он был одним из членов группы, напавшей на штаб подземки (в этот раз он был в силовой броне), соот-но убит был в церкви.
    Добавлено: 21:13 13-02-2017   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 328
Сообщения: 31615

Зарегистрирован: 26.10.2003
Забываю спросить ещё. Бывают-ли в природе .38 и .308 (с затвором) с энчантом "наркоманский"? Кто-нибудь видел?

Думаю, побегать с пушкой "с затвором" будет гораздо интереснее, нежели с револьверами Улыбка Её жуткое косево переводит бои на ближние дистанции, а долгая перезарядка заставит включать мозги перед выстрелом. При переделке на cal.50 с наркоманским энчантом урона должно хватать для всех врагов 150-го уровня. А то 50-ый калибр вообще в игре никак не востребован (38-ой хоть в ядер-аркаде востребован (в тире)).
    Добавлено: 21:33 15-02-2017   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
AlexYar :
Забываю спросить ещё. Бывают-ли в природе .38 и .308 (с затвором) с энчантом "наркоманский"? Кто-нибудь видел?

На счет "видел" - не обращал внимания. Теоретически, программно, ни чего не мешает.
 Подробности   (кликните здесь для просмотра)

За то что заспавненный НПС станет легендарным отвечает другая ветка логики, которая, в интересном для нас плане, кроме прочего, добавляет на руку к легендарнику заклинание.

За алгоритм спавна (у "линейных", не квестовых, легендарников) отвечает спелл (заклинание):
AbLegendaryCreatureItem [SPEL:001CCDA3]

Прикрепленный к нему эффект
abLegendaryCreatureItemEffect "Предмет: легендарное существо" [MGEF:001CCDA4]
работает через скрипт
LegendaryCreatureItemEffectScript
Вот он и генерит легендарную вещь и ее "энчант".
Свои данные он хранит в квесте
LegendaryItemQuest [QUST:001CCDA5]
Собственно LegendaryCreatureItemEffectScript просто вызывает функцию этого квеста GenerateLegendaryItem с нулевыми ограничениями по фильтрам типа самой вещи и ее легендарного апдейта.
Первым делом выбирается тип вещи из сети структурированных списков с корнем
LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists [LVLI:001CCDA8]
Далее путь в структуре к 44 в скобках уровень отличный от 1
Корень - 1 Оружие или 1 броня
Оружие - 2 Пушка или 1 Ножик
Пушка - 1 Слабая(1) или 1 Сильная(15)
Сильная - 1 LL_44(26)или 11 Другие_варианты
LL_44 - 7 Пистолет_44 или 1 Пистолет_44_с_ прицелом (25)
Пистолет_44
Вещь 44 ".44" [WEAP:000CE97D]
в конфигурации if_tmp_Pistol [KYWD:000CF78F]
Пистолет_44_с_ прицелом
Вещь 44 ".44" [WEAP:000CE97D]
в конфигурации if_tmp_Pistol_Scoped [KYWD:001ACFB7]
Т.е. на достаточно высоком уровне игрока >40, с вероятностью
1/2*2/3*1/2*(1/12)= 1/72 выпадет 44-ый револьвер с некоторым легендарным апом.

Затем скрипт к выбранной вещи подбирает легендарный ап.
Перебирается массив структур LegendaryModRules в квесте.
В структуре 19
LegendaryObjectMod: mod_Legendary_Weapon_DamageAddiction "Наркомана" [OMOD:001EB99A]
AllowedKeywords: =..= ObjectTypeWeapon [KYWD:000F4AEA]

Вещь 44 ".44" [WEAP:000CE97D] имеет флаг ObjectTypeWeapon [KYWD:000F4AEA] - итог 44 может иметь наркоманский легендарник.
Вероятность где-то 1/30 на старте регуляризации.
Регуляризация состоит в том что скрипт при присоединении апа запоминает его в отдельный массив и больше его не выдаст. Сброс массива производится если попадется вещь у которой все варианты апов были использованы (в т.ч. и на другие вещи). В исходнике вот такой коммент
Цитата:
;* NOTE:
;We aren't guaranteed to have gotten each mod yet before we clear PreviouslySpawnedMods
;because some non-used things might not have rules that passed during current call to GetAllowedMods
;but it's okay that we reshuffle the deck from time to time before seeing all the cards - so to speak
;this is effectively how the various "Do All Before Repeating" functionality in the editor works
;*** We could make this less prone to resetting if we kept seperate arrays for weapon and armor mods

Типа. Мы стремимся что бы возникновение отдельных легендарных модов распределялось равномерно, но в данной реализации редкие вещи будут вызывать сброс преждевременно.. Колода перетасуется несколько раз прежде чем Вы просмотрите все карты - образно говоря...
Итого

Вероятность появления в легендарном враге именно .44 револьвера, именно с апом наркомана ~1/2160
Иначе говоря над убить 100 легендаров чтобы иметь хоть какую вероятность получить, и 6500 - точно получить (нижняя и верхняя 5% квантили). Скорость продвижения к цели можно оценить в статистке...

Ну, и переходя к практике. Для отладки игры в плане спавна легендарок использовался объект 1f8545. Эт ящик к которому приделан скрипт имитирующий 100 спавнов легендарок в него ( т.е. все тоже самое, но вместо инвентаря НПС используется ящик). Можно оценить что выпадет со следующей сотни легендарников.
Из консоли
14.placeatme 1f8545
Процесс не быстрый на 100 штук уходит примерно 3-5 20 минут . Но можно поставить несколько ящиков - одновременно заполнятся будет пропорционально числу ядер в процессоре. Все из-за того что скрипт вещь в инвентаре практически не видит. Поэтому она создается сперва вне объекта-хранилища - "на природе" ее можно довольно хорошо "рассмотреть" - анализируется, дейтится легендаром, добавляются патроны к ней, а потом уже она перекладывается в инвентарь. Отсюда низкая скорость и звук. Для одного - двух НПС-легендарников это не критично, для сотни - нужно ждать. Викидывает да, и это тормоза, но главный тормоз, здесь - проверка наличия кейвордов в вещи списком. Эт глюк игры (папируса), если список скриптом читать поэлементно и проверять наличие "покейвордно" скорострельность вырастает в разы (1-2 сек на вещь против 5).

Последний раз редактировалось: Bloodest (08:52 17-02-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:15 16-02-2017   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 328
Сообщения: 31615

Зарегистрирован: 26.10.2003
Bloodest :
Вероятность появления в легендарном враге именно .44 револьвера, именно с апом наркомана ~1/2160


Имеется в виду ванильный .44 или ковбойский? Ковбойские падают в разы чаще (за это прохождение .44 выпал 1 раз, а ковбойских штук 15, ни одного наркоманского).

Bloodest :
Иначе говоря над убить 100 легендаров чтобы иметь хоть какую вероятность получить, и 6500 - точно получить


6500 убить нереально в принципе Улыбка Я до 215-го уровня на выживании убивал только 470 легендарников.

В данный момент озадачился сбором полной коллекции наркоманского оружия, но на первом месте стоят "ковбойский", "калаш", "с затвором" и ".38". Гатлинг, гаусс и миниган даже не надеюсь выбить, не говоря уже о толстяке и ПУ.
Гладкоствольное фильтруется на тараканах и гулях (там лоу-лвл оружие только падает), поэтому за .38 и .308 нужно бегать по ним. Осталось только список мест составить, где они водятся, и где локации спавнятся довольно часто.

зыж: Сейчас на уровне около 150 револьвер "с патронником" заруливает всех (наркоманский).
Временно бегаю с наркоманским и взрывным 10-мм. Наркоманский даже бОльшую эффективность показывает. Взрывной по толпам гулей только юзаю (по ногам) или по вождям (тоже по ногам, потом добиваю наркоманским).
    Добавлено: 14:58 16-02-2017   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Ну при 6.5К будет 95% вероятность, для 470 будет около 20%.
Вопрос.
Находили в легиндарниках, с нука-колой, грены - умные/кассетные/кроличьи_лапы (эт тож грена в отличии от еды в фар-харборе)?
    Добавлено: 18:41 16-02-2017   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 328
Сообщения: 31615

Зарегистрирован: 26.10.2003
Умная только в продаже 2 штуки на рынке Ядер-Мира.
Разделяющаяся только на трупе Ниши или других боссов, если все повыкидывать не успели.
"Кроличью лапку" лично я не видел ни разу.
    Добавлено: 19:54 16-02-2017   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Дык я спрашивал про легендарников, простого случайного спавна.
Теперь знаю - нет. По причине ошибки в скрипте.
Фишка в том, что согласно задумке (скрипту правящему правила игры при подключении ДЛЦ Ядер-Кола) правится, в том числе и корень распределения "случайности" типа вещи (что не делается для корня ни в одном из других ДЛЦ)
LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists [LVLI:001CCDA8]

Изначально он 1 шт. Оружие(1) или 1 шт. броня(1)
В скобках требуемый уровень ГГ. Т.е. 50 на 50.
Скрипт добавляет 8 раз Оружие, 9 раз броня, 1 раз гранаты.
По идее должно бы получится
9*(1 шт. Оружие(1)), 10*(1 шт. броня(1)), (1 шт. гранаты(1))
Т.е. 45% оружие 50% броня 5% гранаты.
Дык "кака" в том что в скрипте (наверное спешили, не проверили) забыли определить уровень (и количество). Запихивание нуля как количества в генерилку вещей прокатывает - выдает 1 шт. А вот 0 уровень - нет, не катит. В том же скрипте добавляется, например, добавляется стволы 7.62 - все прекрасно работает - не часто, но выпадают из легендарников. Эт все потому что там хоть и пропущено количество, но определен уровень.
Патчик на 615 байт - усё, работает.
http://koavia.com/n1/fo4/dlcnukacola+.zip

На счет перекоса в составе типов вещей легендарок - да есть такое дело. Можно потестить из консоли
14.ADDITEM 1CCDA8 100
Сгенерит 100 вещей в инвентарь игрока ( можно ткнуть на любой пустой ящик и пропустив 14. сгенерить в него). Ну а 1CCDA8 - см выше - корень случайного распределения легендарных вещей.
Да перекосы встречаются.
С патчем данная команда сгенерила по 6 шт кассетных и умных и 3 кроличьих лапки.
Состав
DLC04_LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists_Grenades [LVLI:0x048FBA]
Все элементы для 1ур ГГ
по 1 разу 3 или 6 или 10 шт - умные
по 1 разу 3 или 6 или 10 шт - кассентные
3 раза кроличья лапка.
Итого вероятность 1:1:1 получить по 6 гранат или 1 кроличью лапку.
Итого вероятность выпадения лапки 0,05*1/3= 1,7%. Квантили 4 и 180.
Кто не в танке - лапка, экипированная для броска дает +3 удачи и +10% к опыту (эквивалент 3ех уровней интеллекта). Экипировка нескольких лапок - не дает прироста - скрипт просто проверяет наличие экипированности именно лапки и не учитывает их количество.
Хотя могли бы сделать интригу. Я уже писал, что для выравнивания вероятности легендарности ведется спец массив реализаций и лапка и грены именно тот случай редкой вещи что вызовет его сброс. Для этого собственно функциональная легендарность для грен и лапки лежит в самой вещи, а легендарность - для интерфейса, содержащая только имя и описание - в легендарном апе. Дык таких имен-легентарных_апов по 9 шт для каждой грены - это резко сокращает влияние на сброс. Поэтому когда они выпадают из НПС-легендарников они группируются в разные пачки. Понятно, если бы проверялось количество то появилась бы интрига - собрать и экипировать как можно бОльшую пачу одного типа лапок.
    Добавлено: 10:56 17-02-2017   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 328
Сообщения: 31615

Зарегистрирован: 26.10.2003
Существует-ли в природе табличка или интерактивная карта с указанием времени респавна локаций на выживании?

Модик бы тоже не помешал, который бы на карте в игре к названию локаций добавлял бы в скобках время до респавна.
    Добавлено: 14:35 17-02-2017   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Мечтать не вредно...
На самом деле этого и без модов, чисто теоритически, ни кто не знает.
Т.е. конечно есть пара цифирь, но к спавну это имеет крайне отдаленное отношение - тамеры маркеров зачистки локаций.
На старте лафхакать на спавн очень просто - возле входов в локи (если они разу не чистились) респавн идет каждые 1-3 часа.
Например если курсировать Коледж-свер - переулок висельника. То к важдому приходу туда будет полный респавн, покуда вы не будете входить в метро. Если туда зайти и взять хоть 1 крышку - спавн на поверхности прекратится и полностью не возродится ни когда. Тож самое пещера красной ракеты, гипермаркет, полиция мальдена, аппарель, клокот, пункт береговой охраны и тд и тп. С другой стороны по непонятным причинам, без захода в локу в ее окружении могут начаться непонятки - сейчас, например, сейчас, перед аппарелью у меня исправно спавнятся лут и гранатомет в трубе, пулеметы и рейдеры пяток раз поспавнились и перестали. С третьей очень трудно понять "внешним" к чему является, например Клокот - куда надо залезть чтобы спавн там прекратился.
    Добавлено: 17:02 17-02-2017   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 328
Сообщения: 31615

Зарегистрирован: 26.10.2003
Bloodest :
Например если курсировать Коледж-свер - переулок висельника. То к важдому приходу туда будет полный респавн


Что значит полный? Враги и шмот? Или только враги? Две бутылки антифриза там будут респавниться?

Bloodest :
покуда вы не будете входить в метро. Если туда зайти и взять хоть 1 крышку - спавн на поверхности прекратится и полностью не возродится ни когда.


Что значит "полностью не возродится"? И враги и антифриз у меня респавнится регулярно (и снаружи и в метро), но время респавна у локаций разное, и походу разница рандомная (то внутренняя лока быстрее спавнится, то внешняя).

Bloodest :
без захода в локу в ее окружении могут начаться непонятки


Лично я вообще связи в респавне между внешними и внутренними локами не увидел никакой. Очень похоже на миф (одному показалось, другие начали повторять, и далее по цепочке).
    Добавлено: 17:56 17-02-2017   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 328
Сообщения: 31615

Зарегистрирован: 26.10.2003
И всё же наркоманский 10мм в автоматическом варианте с глушителем решает все проблемы. Даже скорпиона-смертолапа ушатывает на раз, где важна каждая миллисекунда (иначе смерть и релоад).

Ещё выбил Увечащий Томпсон (20% шанс повреждения ног). Этот дамаги наносит мало, но зато в момент лишает врага возможности передвигаться. Чисто ради стёба над врагами можно потаскать в максимально лёгком варианте (дамаг всё равно не важен).
    Добавлено: 22:51 17-02-2017   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
AlexYar :

Что значит полный? Враги и шмот? Или только враги? Две бутылки антифриза там будут респавниться?

Полный значит - вплоть до стартовых позиций и стиля поведения всех НПС, весь шмот, как самоходный так и в ящиках. Антифриз - само собой.

AlexYar :

Что значит "полностью не возродится"? И враги и антифриз у меня респавнится регулярно (и снаружи и в метро), но время респавна у локаций разное, и походу разница рандомная (то внутренняя лока быстрее спавнится, то внешняя).

Именно. Рандомность возрождения. Что-то возродилось а чего-то нет. Такое впечатление, что есть некая очередь лок/шмота которые надо возрождать и движется она некоторым образом. [/quote]

AlexYar :

Лично я вообще связи в респавне между внешними и внутренними локами не увидел никакой. Очень похоже на миф (одному показалось, другие начали повторять, и далее по цепочке).

Эт не миф, а механика игры.

Теория.
https://www.creationkit.com/index.php?title=Cell_Reset
https://www.creationkit.com/index.php?title=Encounter_Zone
https://www.creationkit.com/index.php?title=Location
(эти статьи относятся к скриму, но в фолле все тоже самое без изменений, вроде, - новых параметров нет)

Практика.
Берем FO4Edit - с ним быстрее чем в ките.
Грузим fallout4.esm, строим для него обратные ссылки.
В качестве "кролика" используем пещеру под Красной ракетой.

Находим ее локацию
RedRocketCaveLocation "Логово кротокрыса" [LCTN:0005FAA8]
(окрываем ветку Locations и сортируем по EditorID)

В поле LCSR смотрим все значения кроме где есть сочетание marker, становится примерно понятно, если затронуть действием одного из кротокрысов или контейнер - респавн будет " после очистки" - долгий.
Обращаем внимание что все "триггерные" предметы/НПС находятся в пещере.

Смотрим обратные ссылки
Там Зона входа
RedRocketCaveZone [ECZN:0005FAA7]
и три ячейки
RedRocketCaveExt [CELL:0000DDC0] (in Commonwealth "Содружество" [WRLD:0000003C] at -17,18)
POICC07 [CELL:0000DDC1] (in Commonwealth "Содружество" [WRLD:0000003C] at -18,18)
RedRocket01 "Логово кротокрыса" [CELL:0005E62F]
Две с поверхности и одна - пещера.

Смотрим потроха зоны входа
RedRocketCaveZone [ECZN:0005FAA7]
-Без флагов - респавн будет.
-Смотрим ее обратные ссылки
только одна, собственно пещера
RedRocket01 "Логово кротокрыса" [CELL:0005E62F]

Итого ,согласуясь с теорией
Респ будет - локация имеет зону входа.
Респавнится будут три ячейки - пещера и две на поверхности (ячейки что содержат ссылки на Локацию).
Короткий триггер - если войти в пещеру (ячейку с зоной входа).
Длинный триггер - если в пещере взаимодействовать с определенными ящиками или потревожить кротокрысов.
Нет триггера - если потрошить две поверхностные ячейки у них есть респ и нет ни каких триггеров и зоны входа).
Итог - если потрошить только две ячейки на поверхности лут на них (все предметы и НПС что имеют флаг репавна, в своей конфиге) будут респится всего лишь посредством перевода офф-он лайнбез всяких задержек.

Еще пример - разрушенный корабль Клокот.
Дык Локация есть, в ее списке "триггеров" только маркер - значит длинного респа не будет. Энкаунтер у локации есть и без флагов - респ принципиально возможен. Дык энкаунтер не прописан в ячейке! - короткого триггера нет.
Итого - мининук на корабле респится как из пулемета...

Дык это касаемо только "кофиграбельной" части, сам процесс респавна (т.е. когда уже все сроки вышли), не прост и, похоже, напоминает некоторую очередь из заданий. Потому как, если начать "насиловать" локу данным лайфхаком - с прицелом на раз 20 в сутки, каждые полчаса - раза 2-4,6 (зависит от "шаблонности" действий) даст, затем начнет "дробить" состав, а затем и вовсе заткнется на сутки.
Т.е. если на коледж-сквере тупо собирать только две банки антифриза - заткнется и очень быстро. Если курсировать переулок-клокот-коледж, изобретательно-избирательно чередуя действия по сбору и отстрелу то собрать можно очень много (у меня получалось до 10 банок - дальше просто надоедало). Но раз в сутки можно спокойно заходить и брать только 2-4 банки.
    Добавлено: 13:05 20-02-2017   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 328
Сообщения: 31615

Зарегистрирован: 26.10.2003
Bloodest :
Респавнится будут три ячейки - пещера и две на поверхности


А какие там две ячейки на поверхности? У ракеты спавнится только шмот около самого входа в пещеру. Больше нигде рядом респа нет.
И если у входа шмот тронуть - он отреспается только хз когда в следующий раз.

Bloodest :
Если курсировать переулок-клокот-коледж, изобретательно-избирательно чередуя действия по сбору и отстрелу то собрать можно очень много (у меня получалось до 10 банок


На выживании? Я где не возьму две банки (или снаружи только, или внутри только, или везде 4) - респ на месяц-два уходит в аут.

Ещё есть странный респ на заправке рядом с Квинси. Там одна бутылка с антифризом лежит на улице, и три внутри на полке. Так вот у них (улица/внутрь) респ тоже раздельный. Хотя и то и то считается внешней локацией. Три бутылки внутри распаются гораздо раньше, чем та, что на улице. Ещё одна бутылка в аптеке Квинси респается примерно вместе с той, что на заправке на улице.

добавлено спустя 2 минуты:
Bloodest :
Такое впечатление, что есть некая очередь лок/шмота которые надо возрождать и движется она некоторым образом


Мне думается, что "некоторый образ" - это тупо сбои респа из-за огромного количества багов в движке игры. Т.е. респ начинается, шурует по таблице и тупо вылетает в процессе, не дойдя до конца таблицы. Движок игры крайне тормозен и забагован, не справляется с теми тоннами ресурсов, которые на него повесили в погоне за наживой.

Последний раз редактировалось: AlexYar (14:43 20-02-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:43 20-02-2017   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
AlexYar :

А какие там две ячейки на поверхности? У ракеты спавнится только шмот около самого входа в пещеру. Больше нигде рядом респа нет.
И если у входа шмот тронуть - он отреспается только хз когда в следующий раз.

Влево - к домам и вправо - к водонапорке. В эти две ячейки кроме лута, 3 рад и 1 мозго грибов перед входом, слева куст мутафрукта и полдюжины тыкв, сейф и шмот в доме. Справа 5 кустов мутафрукта, ящик с броней и рад гриб.
Все посчитано и записано - это тот "кролик" на котором спокойно можно тренироваться.
Когда зареспавнится шмот очень даже ясно.
-Если шмонал пещеру, через (часов)(выживание = 60 дней)
в консоли набрать
GetGS iHoursToRespawnCellCleared
-если случайно заскочил и сразу выпрыгнул (часов)(выживание = 24 дня)
SetGS iHoursToRespawnCell
(эти два проверены - респавн идет день в день)
-Если в пещеру не заходил а баловался снаружи - когда сбросится кэш ящейки и пойдет ее загрузка. По умолчанию зона видимости (загруженные ячейки) - квадрат 5 на 5 (т.е. та тов которой стоим и по две во все стороны), размер кэша 36.
uGridsToLoad=5
uExterior Cell Buffer=36
Итого,
допустим стоим перед входом в пещеру,
Вариант 1.
начинаем двигатся в сторону музея (на восток) - перед входом - уперлись носом в дверь музея - начнется 2+1 ячейка от точки отправки - вход в пещеру перейдет в оффлайн - буфер обновится на 3(*5)=15 ячеек, по пути прошли 2(*5)=10 итого 25 ячеек, значит 36-25=11 ячеек в т.ч. и из окружения пещеры еще в кэше. Т.е. нужно еще пройти ящейку музея и одну ячейку за музей полностью. Тогда весь кэш будет замещен. Т.е. общая дистанция 7 ячеек, что составляет 7*29,5~210 метров.
Вариант 2. Двигаться по диагонали к сторонам света - переход в след ячейку длиннее на 41%, но дает обновление сразу на 9 ячеек вместо 5 ну дык 36/9=4 - по диагонали надо пройти 4 ячейки. 4*29,5*1,41= 170 м.
Усё - если вертаться назад весь лут на околопещерных ячейках возродится.

Посмотреть ячейки можно через консоль.
tb
если спринг-клеаринг не стоит то нужно отключить гравитацию и подлететь
tcl
на некоторой высоте границы проявится - ровно те ячейки что сейчас подгружены.

AlexYar :

На выживании? Я где не возьму две банки (или снаружи только, или внутри только, или везде 4) - респ на месяц-два уходит в аут.

Именно на выживании. Не ходи в метро и будет счастье. Две "наружные" можно собирать по изложенному принципу - по 5 заходов на день...

AlexYar :

Ещё есть странный респ на заправке рядом с Квинси. Там одна бутылка с антифризом лежит на улице, и три внутри на полке. Так вот у них (улица/внутрь) респ тоже раздельный. Хотя и то и то считается внешней локацией. Три бутылки внутри распаются гораздо раньше, чем та, что на улице. Ещё одна бутылка в аптеке Квинси респается примерно вместе с той, что на заправке на улице.

Ну дык все дело в терминологии - есть локация, а есть ячейка. Лут/НПС приписаны к какой-либо ячейке. Ячейки могут иметь ссылки на локации и энкунтеры - те задают правила респа.

Вполне возможно- лежат в разных ячейках с привязками к разным локациями с разными правилами. Дык на красной ракете совсем рядом с ящиком с броней (в пустой могиле) - расет дикая тошка дык она в другой ячейке, у которой нет локации - соотв. респавн не идет вовсе. Бронь респится на ура - тошка нет.


AlexYar :

Мне думается, что "некоторый образ" - это тупо сбои респа из-за огромного количества багов в движке игры. Т.е. респ начинается, шурует по таблице и тупо вылетает в процессе, не дойдя до конца таблицы. Движок игры крайне тормозен и забагован, не справляется с теми тоннами ресурсов, которые на него повесили в погоне за наживой.


Мот и есть сбой. Только гораздо большее разочарование наступает когда разбираешься что к чему и понимаешь - надо ставить на вороную с жокеем в красной кепке - получишь лям, дальше белая и зеленая - еще лям и так до бесконечности B-W и R-G-B Улыбка - играть становится не интересно.
На счет Наживы не знаю, но новаторских "велосипедов" полна коробочка...
    Добавлено: 13:55 21-02-2017   
gray_fox
 90 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 11
Сообщения: 853
Откуда: Немцы, мы...
Зарегистрирован: 30.12.2007
Поскольку я решил добить игру и пройти DLC, за которые ещё не брался, возник вопрос. Перс мажет. Вид стрельбы неважен: от бедра, или через прицел. Попадаю в напарника, который стоит в метре-двух(от расстояния выстрела). Напарника таскаю по личной привязанности, мне нравится французский акцент у немецкой Кюри. Но, даже если без напарника, один фиг мажу. И сильно же. Можно ли вылечить как-то? Повреждений, ранений нет, уровень 113, навыки связанные со стрельбой прокачаны на максимум. Начинать игру сначала, не очень хочется.

PS. Мажет всегда в одну сторону, вправо. В ВАТС промахов нет, конечно же.
_________________
Я всегда где-то здесь... I'm always somewhere here... Ich bin immer irgendwo in der Nähe...

Последний раз редактировалось: gray_fox (22:19 16-04-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:35 16-04-2017   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 328
Сообщения: 31615

Зарегистрирован: 26.10.2003
gray_fox :
Мажет всегда в одну сторону, вправо.


Модов нет? Стреляешь от 1-го лица или от 3-го? Разрешение экрана стандартное?
    Добавлено: 04:22 17-04-2017   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 328
Сообщения: 31615

Зарегистрирован: 26.10.2003
В игре есть способы промышленной добычи пластмассы? Что-то навскидку не припоминаются способы..

Хотел крафтить макароны с сыром, но из-за их неэффективности в плане утоления голода (2ед. нужны на одну стадию голода) крафтить их нужно много. Воду, морковь и бритвозлак можно производить промышленно, а вот с пластмассой затык. И вроде не продают её массово тоже нигде.

Из жрачки, наверное, по эффективности ничего лучше омлета из яиц болотника ничего нет, и делать его легко по многу. Вес 0,1, утоляет сразу 1 стадию голода. Ещё есть вариант с лапшой, если юзать её вместо воды (попутно будет и голод утолять). Лапшу можно и покупать по 10-20 штук, и делать самому (гемор только со сбором и наполнением бутылок грязной водой). Но лапша, вроде, утоляет жажду хуже очищенной воды, а значит нужно больше таскать (при весе 0,5 это существенно) и больше производить.


И ещё вопросец. В игре есть способы заработка крышек, сравнимого с рейдерством? Тоже ничего не приходит на ум похожего, так как форпосты с поселениями приносят периодически по 20-30 тысяч крышек, плюс наркота ещё даёт 80-100 тысяч (раз в месяц примерно, зависит от количества производства).
Подумывал рейдеров на экспу пустить (разругавшись с ними), но тогда останусь без крышек на патроны и прочие ништяки (уже привык ничего не собирать, а всё только покупать). Ну и без рейдеров гранаты "хищник" не сделать уже будет, а это минус легендарники.


зыж За 40 уровней ни одной стойкой шмотки не выпало Совсем запутался...
    Добавлено: 09:35 17-04-2017   
Другие игры: «Fallout 4»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 130, 131, 132 ... 253, 254, 255  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Любая тарелка может оказаться летающей...

  » Fallout 4 | страница 131
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18