Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » FASA(NASA) и Real Solar System | страница 5
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Снег | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 5 из 5
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Kerbal Space Program: «FASA(NASA) и Real Solar System»
Arn
 690 EGP


Репутация: 111
Сообщения: 5970
Откуда: Jameson Memorial
Зарегистрирован: 14.10.2007
basila :
не вникал, чо он там крутил, когда-то на его стриме услышал. пользоваться его сборкой расхотелось. тем более пачку модов собрать не так уж и сложно. у меня это давно уже превратилось в часть игры))
_________________

Я просто хочу понять что там не так. Я с Орбитера перебежчик Хы... и в КСП начал играть уже после обнаружения RSS-подобного контента. Поэтому пока не сильно плаваю во всех модах и прочем.
    Добавлено: 14:30 06-07-2018   
basila
 80 EGP

Рейтинг канала: 5(155)
Репутация: 2
Сообщения: 666
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 25.09.2012
а. ну тогда никаких проблем) сборка таки годная, только я бы еще докинул пару мелких, но очень полезных модов.
Kerbal Engineer Redux - куча полезной инфы в настраиваемых OSD окошках.
 например, вот так:   (кликните здесь для просмотра)




слева вверху и внизу, очень удобно.

Editor Extention Redux - расширяет фунционал в сборочном цеху. разный шаг угла, симметрия от 1 до 20, выравнивание по вертикали и горизонтали. крафты клепать намного удобнее.

ЗЫ. Fusebox - приблуда для расчета электричества при сборке.
_________________
Хотите что-то сделать? Для этого есть мод.

Последний раз редактировалось: basila (15:26 06-07-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:08 06-07-2018   
Arn
 690 EGP


Репутация: 111
Сообщения: 5970
Откуда: Jameson Memorial
Зарегистрирован: 14.10.2007
Я туда еще добавил atmosphere autopilot и модик для курсо-глиссадной системы. Не первой необходимости вещи, чисто для фана.
    Добавлено: 20:00 06-07-2018   
Arn
 690 EGP


Репутация: 111
Сообщения: 5970
Откуда: Jameson Memorial
Зарегистрирован: 14.10.2007
Планы автора сборки на будущее:

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Project X. Часть 1. Режимы
Надо бы немного рассказать что же сейчас есть в проекте и что увидят в игре первые тестеры.

Игра имеет аркадный и реалистичный режим.

Аркадный режим
Он имеет уменьшенные планеты, уменьшенные орбитальные скорости, можно выбрать упрощенное топливо и полностью отключить все реалистичные фичи. А какие же, читайте ниже.

Реалистичный режим.
- Реальные планеты Солнечной системы

- Реальная орбитальная механика с реальными скоростями

- Система связи

- Система жизнеобеспечения

- Радиация

- Реальная система топлива и работа двигателей

- Продвинутая система температурного воздействия

- Симуляция физики 3 и более тел.

В реалистичном режиме невозможно будет что-то отключить, но в то же самое время, в аркадном режиме можно будет включить функции реалистичного режима, дабы человек мог перейти в реалистичный режим более плавно и уже бы готов ко всему.

Планеты Солнечной системы.
Сейчас есть всего несколько планет и далеко не все основные спутники.

Меркурий, Венера, ее маленький спутник астероид, Земля, Луна, Марс, Фобос, Деймос, Церерра, Юпитер, Ио, Сатурн и Пан. Остальные планеты и спутники появляются по мере возможности.

Реальное топливо
Тут все относительно просто, как в моде Real Fuel для KSP, есть более 60 всевозможных топливных компонентов, которые вы можете использовать при создании своих двигателей.
Но скорее всего будут использоваться 8, максимум 12 компонентов. но не добавить другие, я просто не мог.

Связь
Связь требуется для беспилотных аппаратов, но некоторый функционал, например корректировки в пространстве, можно будет выполнять и без связи с управляющем модулем или Землей, а так же собрать научные данные, но вот их отправка, требует связи либо со спутником ретранслятором, который позже передаст данные, либо напрямую с Землей.

Так же связь требуется для большего комфорта людей, это влияет на их психологическое состояние.

Радиация
Опасная и смертельная? Да, но если вы не думаете о защите.

Источниками радиации служат несколько источников и их фон суммируется, источниками являются Солнце, космическое излучение, планеты, ядерные двигатели или ядерные реакторы.

У Солнца бывают выбросы, которые случаются рандомно, но подчиняются 11 летнему циклу активности. Фон от таких выбросов разный и без специальных научных приборов на орбите, вы не сможете узнать о том что был выброс, какой он мощности и куда направлен.

Космическое излучение, это константа с очень слабым гамма излучением, но иногда, крайне редко, может случится событие со взрывом сверхновой и кратковременно увеличить гамма излучение. Но само по себе космическое излучение безопасно.

Планеты, каждая планеты излучает весь спектр излучения, но каждая планета по разному опасна. Например у Земли есть пояс Ван Алена, подобный радиационный пояс есть у всех планет с магнитосферой. Но реально опасные для всего, это Юпитер, его излучение может уничтожить бортовую электронику и людей. Но вы всегда можете исследовать радиационные пояса каждой планеты, это не только научные данные, но и ценная информация для формирования безопасных орбит.

Ядерные двигатели и реакторы имеют свое излучение, которое ослабевает по мере истечения топлива. Излучение и ее направление будет зависеть от обьема топлива, от типа топлива и от защиты, ибо не имеет смысла окружать двигатель или реактор защитой полностью, достаточно защитить только важные направления. Это не только экономия веса, но и уменьшение стоимости.

Система жизнеобеспечения
Как и все, в реалистичном режиме отключить ее нельзя, но можно будет настроить.
Функционал большой, и каждый параметр может быть в корабле настроен индивидуально и от них будет зависеть состояние экипажа.

Параметры:
— Давление (Неотключаемое)
— Температура (Неотключаемое)
— Радиация (Неотключаемое)
— Состав воздуха (Неотключаемое)
— Потребление воды (Неотключаемое)
— Связь с Землей
— Рацион
— Потребность в пространстве
— Физические упражнения
— Гравитация
— Здоровье

Этот список полностью настраиваемый, т.к. к примеру, от давления будет зависеть износ корабля, а потребность в пространстве заставит вас создать более просторные корабли и нужно будет больше газа для поддержания давления.

Так же, можете заметить, что учтены не только биологические и физическое потребности, но и психологические. Это симуляция реального космоса, а не аркада какая та.

Заключение
Это лишь малая часть того что есть в игре, следующая часть будет наполнена скриншотами и видео, ведь в следующей части расскажу вам о тонкой настройки СЖО, о создание двигателей и вы увидите поведение крафта с тремя тысячами деталей и возможностью перемещения в нем.


https://vk.com/@ksp_rss-project-x-chast-1-rezhimy

Выглядит очень круто. Так-то получается, это будет лучшая симуляция "игры в космос" из всего, что есть.
    Добавлено: 10:36 11-07-2018   
Bloodest
 152 EGP


Рейтинг канала: 4(82)
Репутация: 18
Сообщения: 930
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Это, конечно всё хорошо, только вот, верится с трудом. Потому как многие посылы выглядят дилетантским. Такой же будет (если будет) и реализация-имитация. Сколь-нибудь реалистичная имитация просто перегрузит игру излишними сложностями, потребует инструментов типа инженера и джеба для каждого чиха.
Проще и надежнее собирать "велосипеды" с других симуляторов.
Реальная механика есть в Орбитере (надо только подключить расчетный модуль Орбитера к КСП), всякие заморочки с поломками - в БАРИС, там же интересная система с психологической совместимостью и т.д. на счет экипажа.
Связь не реализована ни где, что в КСП это курам на смех. Потому как траблы космосвязи и телеуправления лежат вообще в другой плоскости, чем мощность передатчика.

Вообще, конечно, интересно, но в частности для RSS нужно наклонение планет, затем реальная механика.
Относительно связи либо есть либо нет прямой видимости + задержка сигнала, но тогда будте добры приложить программирование действий наперед. Жрач/вода/кислород - просто бачок с запасом или модуль рециклинга. Другой аспект СОЖ и всего прочего вообще - степень совершенства и надежность. В КСП бачки для топлива тупо открываются один за другим все больше по размерам, дык у них массовое совершенство абсолютно одинаковое. В реальности тот же самый бачок в последствии (если сделал их 100) и стоить будет дешевле и весить меньше, можно ли на старте игры построить мега-бак - можно нон будет "золотым", а мега-двигатель под ним взорвётся через пару секунд полета, маленкий тож взорвйтся через пару секунд, но вот второй проработает 5, а 10ый пару минут. Тоже самое и с надежностью - того же проекта пилотный шип накроется медным тазом через неделю полета, а поостренный двадцатым пролетает 10 лет. СЖО, пространство - экипаж аналогично Если продержать первого огурца 10 дней в космосе он сдохнет от несовершенства СЖО, отсутствия упражнений и т.д. По мере набора полетов растет и совершенство СЖО, но до определенного предела. Дальше нужно строить станцию и толкать совершенства на ней.
    Добавлено: 12:19 16-07-2018   
basila
 80 EGP

Рейтинг канала: 5(155)
Репутация: 2
Сообщения: 666
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 25.09.2012
Bloodest :
Потому как многие посылы выглядят дилетантским.
которые?
Bloodest :
Сколь-нибудь реалистичная имитация просто перегрузит игру излишними сложностями
да, есть такое, комп нужен довольно шустрый
Bloodest :
потребует инструментов типа инженера и джеба для каждого чиха
для проектирования и в стоке без КЕРа неудобно. ну и вообще странно допиливать КСП ближе к нормальному симулятору и продолжать пользоваться аркадным управлением. Smart S.A.S. редактор нод и планировщик маневров в МЖ сильно облегчают жизнь.
Bloodest :
Связь не реализована ни где, что в КСП это курам на смех.
в комплекте RSS+Realism Overhaul идет RemoteTech2 - нормальная замена кривой стоковой связи. С узконаправленными и вненаправленными антеннами, с задержкой сигнала и т.п.
Bloodest :
Вообще, конечно, интересно, но в частности для RSS нужно наклонение планет
а кто сказал, что в РСС параметры планет не соответствуют реальным? Бери и повторяй реальные полеты, тот же Гранд тур Вояджеров. День в день)
Bloodest :
Относительно связи либо есть либо нет прямой видимости + задержка сигнала, но тогда будте добры приложить программирование действий наперед.
опять же, в RT это всё есть, и видимость, и бортовой комп с последовательностью действий.
Bloodest :
В реальности тот же самый бачок в последствии (если сделал их 100) и стоить будет дешевле и весить меньше, можно ли на старте игры построить мега-бак - можно нон будет "золотым", а мега-двигатель под ним взорвётся через пару секунд полета, маленкий тож взорвйтся через пару секунд, но вот второй проработает 5, а 10ый пару минут. Тоже самое и с надежностью - того же проекта пилотный шип накроется медным тазом через неделю полета, а поостренный двадцатым пролетает 10 лет. СЖО, пространство - экипаж аналогично Если продержать первого огурца 10 дней в космосе он сдохнет от несовершенства СЖО, отсутствия упражнений и т.д.
делается добавлением того же TestFlight или BARIS. стоимость и время постройки можно регулировать, поставив Construction Time - никаких мгновенных запусков сразу после сборки в ангаре, подожди пол-года, пока РН соберут.
Вообщем, чтобы что-то обсуждать - надо это попробовать, а не торопиться с высказыванием своего мнения)
_________________
Хотите что-то сделать? Для этого есть мод.
    Добавлено: 15:19 16-07-2018   
Arn
 690 EGP


Репутация: 111
Сообщения: 5970
Откуда: Jameson Memorial
Зарегистрирован: 14.10.2007
Я так понял, что он там хотят это все делать на базе UE4, а не ковырять КСП.
    Добавлено: 15:35 16-07-2018   
basila
 80 EGP

Рейтинг канала: 5(155)
Репутация: 2
Сообщения: 666
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 25.09.2012
Arn :
Я так понял, что он там хотят это все делать на базе UE4, а не ковырять КСП.

ну это параллельный процесс. сомневаюсь, что осилят, а если осилят, то выйдет что-то стоящее. в любом случае удачи им)
_________________
Хотите что-то сделать? Для этого есть мод.
    Добавлено: 15:39 16-07-2018   
Arn
 690 EGP


Репутация: 111
Сообщения: 5970
Откуда: Jameson Memorial
Зарегистрирован: 14.10.2007
basila :
ну это параллельный процесс. сомневаюсь, что осилят, а если осилят, то выйдет что-то стоящее. в любом случае удачи им)

Нууу такое... Как человек, уже два года работающий в UE4 я по своему опыту могу сказать, что можно осилить даже с совсем небольшой группой разработчиков. Плюс анриал-маркет, который ломится от кучи готового контента, причем не дорогого. В принципе, если не заморачиваться с какой-то сложной графической частью, не заказывать на стороне сложные модели и прочее, то вполне осуществимо.
    Добавлено: 15:44 16-07-2018   
basila
 80 EGP

Рейтинг канала: 5(155)
Репутация: 2
Сообщения: 666
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 25.09.2012
Предложи помощь)
_________________
Хотите что-то сделать? Для этого есть мод.
    Добавлено: 15:49 16-07-2018   
Arn
 690 EGP


Репутация: 111
Сообщения: 5970
Откуда: Jameson Memorial
Зарегистрирован: 14.10.2007
basila :
Предложи помощь)

Ну мне есть чем заниматься Улыбка К тому же я не видел там каких-то призывов о помощи и сотрудничестве.
    Добавлено: 20:08 16-07-2018   
Bloodest
 152 EGP


Рейтинг канала: 4(82)
Репутация: 18
Сообщения: 930
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
basila :
да, есть такое, комп нужен довольно шустрый...
Не буду бодаться - мне это интересно. Дело не в шустрости а в том что в игре/моде должен быть баланс между сложностью и попсотой - золотая середина - какой смысл в том, что после применения тучи расчётных модулей / программирования автоматов (причем коряво реализованных, без документации, с кучей ошибок) получим то же самое что и в попсе и в догруз лазить по этому калу надо будет всё время - это игроку интересно?

На счет межпланетных - повторения день в день эт очень сомнительно, при условии повторения dV хотя бы +-20%, иначе это попса вроде игры в детские машинки - снаружи похоже - чуть копнул глубже...
То что сделано в КСП эт вполне балансовое. Дальше это наклонение осей планет (кто реализует - тому памятник), второе движение планет по эфемеридам, третье мультибоди для шипов. Тогда да - будет хоть какой то реализмЪ и кое-какие фичи из межпланетников реализуемы. В этом же плане - слабо прикрутить механику Эйлера? - тогда появятся гравитационный градиент и "гайка Джанибекова". Микродраг эт вообще голубая мечта.

Антенны, направленность - хрень всё это. Для того что бы передавать звуковой сигнал (1-2 КГц) с 2 метровой штыревой антенны с Альфы Центавра на Землю нужна мощность передатчика всего 2 КВт! Корень не в антенне, а в том что и как кодируем. Есть теорема Шеннона-Хартли чё-то я ни где её не видел в модах на эту тему - посему это даже не попса эт чистая ахинея.

BARIS - Федот да не тот http://www.elite-games.ru/baris/ (к этой статье можно добавить, что есть реинкарнация игры для современных осей/камней - проект открытый и всю математику там можно засморкать. https://sourceforge.net/projects/raceintospace/)
А (.) зрения времени в игре, наоборот, рекомендуют (тот же Мейер) пост-фактный принцип шлюзов. Префактный как правило излишне усложняет геймплей. Например, в плане строительства ракет - шлюз для перетекания денег в ракеты. В КСП его нет - есть, весьма кривой, для добычи самих денег. Просто добавляется еще один - размер заводов - через него деньги перетекают в абстрактную продукцию. Сразу возникает новая геймплейная сторона - а сколько потратить на расширение производства? Из продукции сразу строим ракету. В итоге получается не так утомительно и в конечном счете одно и тоже в плане геймплея. Тож самое и с телеуправлением - некий шлюз для набора некоторого набора действий- "повисеть на связи час-другой" чтобы выполнить десяток команд ну и более-менее правдоподобный вариант конструирования - передающая аппаратура с прогресоом становится меньше и легче, жрет меньше электричества, проще в эксплуатации, а не наоборот как в КСП или модах.

Мнение высказывать можно и нужно - назвался груздём полезай в кузов.

Последний раз редактировалось: Bloodest (11:39 17-07-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:28 17-07-2018   
basila
 80 EGP

Рейтинг канала: 5(155)
Репутация: 2
Сообщения: 666
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 25.09.2012
Bloodest :
движение планет по эфемеридам

есть Principia - мод, добавляющий приближенное, но достаточно точное решение задачи n-тел в рамках всей Солнечной системы. там и влияние Юпитера на орбиты, и точки Лагранжа, всё-всё)
только я так и не смог построить маневр перелёта к Луне с бесплатным возвратом)))
_________________
Хотите что-то сделать? Для этого есть мод.
    Добавлено: 12:55 07-09-2018   
Bloodest
 152 EGP


Рейтинг канала: 4(82)
Репутация: 18
Сообщения: 930
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
В этом и фишка для геймплея, довольно двинутого, правда. Если движение планет реализовано на глубоком уровне (эфемериды) то и реализацию реплики исторического полета можно попытаться осуществить на максимальном уровне. Для этого требуется, бывает, долго копаться в источниках, мемуарах и проч. чтобы получить нечто похожее на правду.
По Луне, например, есть такой подводный камень как колебания наклонения орбиты Луны, примерно по синусоиде. Т.е. в период 69-71 годов он был минимальным,а в 78-80 максимальным (как-так 18°-29° с полупериодом в 9 лет). Если реализовывать реплики полетов Луна-24 Луна-20 Луна-16 это сразу видно (поскольку траектория в пространстве и времени сильно "зажата" чисто вертикальным стартом с Луны). Без эфемерид, дающих плавание орбиты повторить можно только "абы как", можно и в КСП с RSS, но эт получится совсем уж "по панковски" - ни даты/время полета ни место посадки-забора не будут совпадать плюс надо предварительно оч долго подбирать/рассчитывать траекторию вникая в тонкости "усечений" реализма в КСП/RSS/моде. В Орбитере с его эфемиридами и проч сложностями от реализма как раз повторить полет гараздо проще - надо только надыбать "цыфири/даты" полёта.
----------------
    Добавлено: 10:04 10-09-2018   
Канал Kerbal Space Program: «FASA(NASA) и Real Solar System»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Кто о чем, а Радик о пиве... (заметил Harley)

  » FASA(NASA) и Real Solar System | страница 5
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18