Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Техническая помощь в реализации самописных игр | страница 9
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 9 из 15
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 8, 9, 10 ... 13, 14, 15  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Техническая помощь в реализации самописных игр»
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
DIMOSUS.X :
позволяет выгружать

не совсем понял, у тебя есть модели в fbx и ты их загружаешь в приложение или что?
    Добавлено: 00:00 29-10-2016   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
В смысле позволяет выгружать модели из 3д редакторв с этими параметрами. Тот же обж информации о tbn не хранит. Я перегоняю fbx в свой формат, оптимизированный для быстрой загрузки (в нем уже готовые индексные и вертексные буфферы)
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 09:55 29-10-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
А ну понятно, то есть есть какие-то свойства объекта, которые из 3d-редакторов только через fbx можно извлечь.
То что OBJ не хранит это еще не значит что туда нельзя что-то добавить Гы-гы В твоем случае это конечно будет костылем, а для меня самое то, т.к. я гоню модель из своей программы в 3d-редактор.

Например, мне нужно знать не просто в какой последовательности соединены вершины, а знать их индексы для возможности импорта в мою программу:

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


# 3dobjhelper2Obj Version 1.0 Mar 6th, 2016
#
# object Name1 to come ...
#
v 190.000000 -178.000000 0.000000#|id:100031|
v 190.000000 -328.000000 0.000000#|id:100032|
v 364.000000 -217.000000 0.000000#|id:100033|
v 331.19 -363.37 0.000000#|id:100034|
v 529.000000 -230.000000 0.000000#|id:100035|
v 517.22 -379.54 0.000000#|id:100036|
v 709.000000 -252.000000 0.000000#|id:100037|
v 690.80 -400.89 0.000000#|id:100038|
v 870.000000 -242.000000 0.000000#|id:100039|
v 879.30 -391.71 0.000000#|id:100040|
v 1025.000000 -210.000000 0.000000#|id:100041|
v 1055.33 -356.90 0.000000#|id:100042|
# 12 vertices

g Name1
# 5 faces

f 2 4 3 1
f 4 6 5 3
f 6 8 7 5
f 8 10 9 7
f 10 12 11 9
g

#Link_data:
#|id:100031|n1:100033|n2:100032|n3:0|n4:0|p1:0|p2:0|p3:0|p4:0|
#|id:100032|n1:100034|n2:0|n3:0|n4:0|p1:0|p2:100031|p3:0|p4:0|
#|id:100033|n1:100035|n2:100034|n3:0|n4:0|p1:100031|p2:0|p3:0|p4:0|
#|id:100034|n1:100036|n2:0|n3:0|n4:0|p1:100032|p2:100033|p3:0|p4:0|
#|id:100035|n1:100037|n2:100036|n3:0|n4:0|p1:100033|p2:0|p3:0|p4:0|
#|id:100036|n1:100038|n2:0|n3:0|n4:0|p1:100034|p2:100035|p3:0|p4:0|
#|id:100037|n1:100039|n2:100038|n3:0|n4:0|p1:100035|p2:0|p3:0|p4:0|
#|id:100038|n1:100040|n2:0|n3:0|n4:0|p1:100036|p2:100037|p3:0|p4:0|
#|id:100039|n1:100041|n2:100040|n3:0|n4:0|p1:100037|p2:0|p3:0|p4:0|
#|id:100040|n1:100042|n2:0|n3:0|n4:0|p1:100038|p2:100039|p3:0|p4:0|
#|id:100041|n1:0|n2:100042|n3:0|n4:0|p1:100039|p2:0|p3:0|p4:0|
#|id:100042|n1:0|n2:0|n3:0|n4:0|p1:100040|p2:100041|p3:0|p4:0|



То есть я тупо через комментарии добавил свои данные.

добавлено спустя 2 минуты:
таким образом получаю файл, который я могу открыть и в 3d-редакторе и в своей программе.
Единственный минус такой гибридизации - невозможность перегонять меш из 3d-редактора в мою программу, т.к. 3dmax не знает моих параметров.
Но это скорее фича чем баг.

добавлено спустя 57 минут:
ЗЫ К вопросу об оптимизации и количестве вершин. Я пошел по пути лоу-поли моделирования.

добавлено спустя 3 минуты:
DIMOSUS.X :
в нем уже готовые индексные и вертексные буфферы

то есть ты хочешь сказать, что в fbx нет индексных и вертексных буферов? я бегло ознакомился с неофициальной спецификацией от команды блендера, поэтому что-то может не знаю.

Последний раз редактировалось: БулерМэн (13:09 29-10-2016), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 13:09 29-10-2016   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
DIMOSUS.X :
Ах да, еще забыл топ менеджера, который уже реализовал какой-то известный не провальный проект и который знает, как нужно делать и продавать игры. Иначе даже лучшая команда специалистов просто сожжет деньги.

Этот человек называется "Продюсер" а не топ-менеджер. А так да, без него на ААА практически невозможно.

_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 00:20 30-10-2016   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
У fbx все отдельно - позиции, юви, нормали, тангенты и т.д. Индекс буфер есть, но он бесполезен, так как не оптимизирован. Просто числа в порядке возрастания. Я написал свой алгоритм для объединения одинаковых вертексов. Пол миллиона треугольников переваривает менее чем за секунду - по моему оличный результат, так как брутфорсом на это ушлобы несколько часов.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 00:58 30-10-2016   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Экспериментирую с физикой, в частности с компаунд объектами из Convex Hull'ов
https://youtu.be/XlS1DvdGcLE
0,5мс на обновление кадра физики вроде не плохой результат для такой сцены?
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (16:51 07-11-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:50 07-11-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
DIMOSUS.X :
написал свой алгоритм для объединения одинаковых вертексов.

Это похоже проблема самого формата, где каждый треугольник имеет свои три вершины, вместо того, чтобы быть в общей сетке, т.н. Plane из всех точек.
Аналогичная проблема есть в формате STL StereoLitho, то есть количество точек на порядок больше чем оно требуется, а все потому, что точки дублируются для создания треугольников. И как хочешь так и собирай потом из этой массы единую плоскость. Видимо DIMOSUS.X как раз этот алгоритм объединения и сделал, за что ему респект.
    Добавлено: 00:00 12-11-2016   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
https://youtu.be/1g7q9cRGv2I
Запилил графоний, нужна критика. В этот раз нормально свел BRDF
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 00:45 23-11-2016   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Так а что тут такого? Какой хоть BRDF?

В целом - такая себе модель, даже не PBR, скорее всего. Нет постобработки. АА не пойму есть или нет - много артефактов жатия видео. Короче давай пережимай и уточни что тебе критиковать Улыбка
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 01:45 23-11-2016   
Къяр
 410 EGP


Репутация: -60
Сообщения: 1012 Предупреждений: 1
Откуда: Украина, г Макеевка
Зарегистрирован: 30.10.2012
DIMOSUS.X :
Запилил графоний, нужна критика. В этот раз нормально свел BRDF

На взгляд не специалиста очень даже годно, я бы полятал Улыбка
_________________
Не всё то зло что во тьме.
Не всякий свет добро.
    Добавлено: 03:20 23-11-2016   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
BRDF анриловский, немного улучшенный. Модель да, ни разу не PBR, но математикой хоть как-то выжал F0, глос и альбедо. Нормального контента не будет - ресурсы буду и дальше тянуть из Х3 Улыбка
Из постобработки пока только фильмик тонмапер. MSAA тоже еще не впилил (рендер пока форвард с препасом, будет форвард+). А, тут еще HBAO есть.
Про качество видео - я на ютуб залил четырехгиговый исходник вообще без сжатия, ты выбрал максимальное качество видео?

А вообще мне главное интересно - смотрится ли лучше X3 десятилетней давности Гы-гы

добавлено спустя 47 минут:
А, еще тут реверс депс бафер - чтобы на корню решить проблемы зет файтинга.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (10:13 23-11-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:13 23-11-2016   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
DIMOSUS.X :
Запилил графоний, нужна критика. В этот раз нормально свел BRDF

Графоний дело десятое. Улыбка
Я весь тред не читай сразу спрашивай - ты геймплей запилил?
Первая ошибка всех стартаперов игроделов - сначала пилят графоний Улыбка

ЗЫ
Ты кстате варгейминг минск или киев?
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 11:04 23-11-2016   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Tonakien :
Первая ошибка всех стартаперов игроделов

Это если делаешь игру, а я скорее оттачиваю навыки, что бы не отставать от индустрии Улыбка

добавлено спустя 4 минуты:
ps Минск
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (11:13 23-11-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:13 23-11-2016   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
DIMOSUS.X :
Это если делаешь игру, а я скорее оттачиваю навыки, что бы не отставать от индустрии

А тогда норм Улыбка

ЗЫ
Я работал в Киевском офисе.
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 17:05 23-11-2016   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Типа снова "графоний" Гы-гы
https://www.youtube.com/watch?v=ZYpjCzvCg60&feature=youtu.be
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 00:19 27-11-2016   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Уже намного лучше Улыбка Ты не думал сделать forward+, если уж речь про оттачивание навыков?
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 20:11 27-11-2016   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
DIMOSUS.X :
(рендер пока форвард с препасом, будет форвард+)

Гы-гы
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 21:05 27-11-2016   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
https://youtu.be/HLOaJBrj3rY
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 20:32 01-12-2016   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Сделал хрестоматийный forward+, а сегодня нашел ссылка
В итоге нужно переделывать...
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (21:46 06-12-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 21:46 06-12-2016   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Переделал Улыбка
https://youtu.be/zLTaUsghlcI
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 00:39 09-12-2016   
Канал Игры Мечты: «Техническая помощь в реализации самописных игр»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 8, 9, 10 ... 13, 14, 15  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Скоро наберете репку, посинеете, а через год уже перестанете говорить "спасибо", станете спорить с Оркадием, захотите изменить местность и все в таком духе. (наставляет молодежь Falcon)

  » Техническая помощь в реализации самописных игр | страница 9
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18