Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » L.I.M.A. strace_ | страница 7
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 7 из 12
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «L.I.M.A. strace_»
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Теперь собственно встал вопрос о совмещении игровой галлактики с косметикой. Сейчас есть два варианта.

1) Оставить все как есть. Получается, что итоговая карта будет расчитана в 4 прохода.

Первый проход - Генерация стейджевой текстуры. Т.е. генерация спирали, выборка плотности кривой и промежутка между рукавами.

Второй проход - Генерация флипбука из стейджевой текстуры с помощью фрактала и такой-то матери.

Третий проход - Создания 3д тумана и псевдо-звезд (на самом деле это два разных материала, и по сути тут два прохода).

Четвертый проход - Генерация игровой галактики с помощью параметров генерации стейджевой текстуры.

Вариант рабочий, но есть шанс, что рукава в итоге не совпадут с косметикой.

Второй вариант представляет собой совмещение генерации стеджевой текстуры и игровой галлактии путем выноса в кастомный компьют шейдер. Это должно повысить скорость генерации и сократить кол-во прогонов (работы несколько больше, а выигрыш не такой уж большой), но у меня есть некоторые сомнения в необходимости этого метода. Поэтому вопрос к сообществу - на каком пути реализации мне сосредоточится?
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (15:39 22-02-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:36 22-02-2017   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
картинки почини плиз
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 13:51 28-02-2017   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Вк, изменила ссылки. Починил.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 15:49 28-02-2017   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Опять проблемы со временем...

Нарисовал прототип для компьют шейдера, который возвращает только те точки, которые принадлежат рукавам галактики (за место TexCoord будет приходить координата мира).

Если кто подскажет алгоритм быстрее, буду признателен (болею, бошка не особо соображет):





Задача следующая: Совместить вот это:
(Косметика на системе частиц)


с непосредственно игровым генератором (В частности определить, в нужном ли месте находится координата полученного чанка галактики).

UPD: хотя может стоит пойти от противного. Загенерировать Архмедову спираль через игровой генератор, а потом через шейдер приобразовать уже в текстурные координаты для косметики...

Да, так наверно лучше будет.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (15:54 19-03-2017), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 15:26 19-03-2017   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Например вот так (немножко психодела):



тут схематично показано расположение чанков галактики, их плотность и диаметр в зависимости от расстояния до ядра.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 18:55 19-03-2017   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Вообще, натюрлихстичность галактики в том, что у неё рукава это побочный эффект, а не основа.
Честно скажу, сколько ни пытался рисовать галактики имеено рукавами, получалось убого. При применении модели ударных волн - зашло с первой же попытки.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 19:10 19-03-2017   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
2Shirson
типа так?



красиво конечно, но слишком затратно по ч/с с учетом того, что в игре 4 вида галактик предусмотрено. Хотя поковыряю ее. Может и не нужно будет ее целиком применять.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (19:35 19-03-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:34 19-03-2017   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Ну да.
А чего затратного то? Генерится оно мгновенно, считай. Потом только рендери Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (19:46 19-03-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:45 19-03-2017   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Shirson :
А чего затратного то?

Кода много.

А так - я на скрине упорно вижу архимедову спираль x5. Т.е. тут банально идет вопрос необходимости реализации в игровом проекте (который и так уже долгострой из долгостроев Гы-гы )

добавлено спустя 8 минут:
Хотя надо все таки проектик поковырять...
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (20:24 19-03-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:24 19-03-2017   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Когда много чего? Улыбка
Я это дреализовывал, и галактика примерно 2000х2000 "выстреливала" меньше чеза секунду.
Скриншот у тебя с сайта, где есть рилтайм модель на скрипте Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 05:44 21-03-2017   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Ну в общем наверно да. Позавчера/вчера покрутили тот проект с Гитхаба на разном железе, посмотрели как он работает. В выходные попробую реализовать на UE4.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 12:01 23-03-2017   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Пришли к следующим механизму генерации.

Сетапим 7мь основных классов звезд по Гарвардской классификации и регистрируем их как Instanced.

При генерации по теории волн мы выставляем параметры звезд, приводим их к основным 7ми и с помощью инстансинга создаем копию одного из семи. При приближении на определенное расстояние подменяем инстанцию на нормальную модель звезды по настоящим параметрам полученным из генератора и подгружаем инстанцию звездной системы. Необходимоть подгрузки инстанции и модели смотрим по сферической колизии, привязанной к звезде.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 14:03 28-03-2017   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Потихоничку готовлю визуализацию. Сейчас сделаны подсчеты звездных велечин, светимости. Захардкожены 2 класса звезд для тестов верхней и нижней планки (О и М классы) основной последовательности. Если сегодня получится исправить баг с пересчетом видимой велечины в множитель света, то можно будет приступать к следующему этапу.

Также готов контейнер, в котором хранятся параметры звезды и сид генерации инстанции звездной системы (живет на сервере в мп).

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)








Вот собственно Баг. Глоу на данных самплах быть не должно, ибо по логике полученной модели они имеют видимую величину 7. Но на выходе я получаю множитель 11 (должно быть 0.16)
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (12:26 03-04-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:26 03-04-2017   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Визуализация готова, математика и расчеты перенесены и адаптированы под UE4. Осталось чуть-чуть переделать материалы (добавить функцию Температура -> Цвет) и можно начинать тестировать на производительность всей системы целиком.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 11:51 02-05-2017   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Долго не писал, каюсь, ибо с головой ушёл в дискорд и документацию. Хорошие новости, мир почти готов для запуска в сетевом режиме. Единственное, что осталось, это переделать механизм отрисовки звёзд, т.к. в последней версии движка кое-что поломали...

Собственно львиная доля времени ушла на изучение работы сети движка, и адаптация концепта под эти возможности и ограничения. Но сейчас уже почти все готово. Продуманы механизмы хранения галактики на сервере в компактном режиме, и дана основа для инструментов ERbridge и ERhub (не вдаваясь в подробности эти два инструмента помогут сделать осом контент. Привет, FD).
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (20:41 08-06-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:04 08-06-2017   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
ТехноМаг :
Собственно львиная доля времени ушла на изучение работы сети движка, и адаптация концепта под эти возможности и ограничения
статейку тисни пока не забыл, а то не у всех есть такая доля Улыбка
мне в какой-то момент показалось, что проще свою сеть проложить
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 22:17 08-06-2017   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
На Вики есть годная статья по старту. Но может быть и запелю, если народу нужно будет

Лучше поведай мне, как включить DirectX12 в сборках NoEditor
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (21:04 09-06-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:52 09-06-2017   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
это надо призывать в тред графических программистов Улыбка

добавлено спустя 3 минуты:
сейчас очень поверхностно интересуюсь что там в UE4, вычитал про world origin rebasing, но как оно в мультике себя ведёт неясно, всё надо пробовать
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (22:59 09-06-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:59 09-06-2017   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Sh.Tac. :
world origin rebasing


вот на днях буду пробовать. По идее с сервера должна приходить матрица трансформации и серверный ориджин; затем должен быть вычтен локальный ориджен и раситана дельта, которая вернется обратно для обратной реплики (если предусмотрено).

Но мне больше интересно, почему канал реплики идет в RAW - без энкрипшена...придется лезть и переделывать...
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (11:01 10-06-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 10:56 10-06-2017   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Поторопился с анонсом... Начал готовить код с борке билда и обнаружил баг, из-за которого нельзя нормально сбилдить проект. Он сблидится, конечно, но не корректно. А все потому, что препроцессор берет параметры из глобального блока, игнорируя, выставленную конфигурацию. Обсуждаем в тут ссылка

Не, все нормально. Это Intellysense тупит.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (18:04 10-06-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:57 10-06-2017   
Канал Игры Мечты: «L.I.M.A. strace_»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: И то, что я к тебе хорошо отношусь - это не значит, что я с тобой постоянно летаю... Может, я постоянно с ксенами летаю! (AlexanderF)

  » L.I.M.A. strace_ | страница 7
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18