Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » L.I.M.A. strace_ | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 12
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «L.I.M.A. strace_»
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Michael_Moon :
Могешь!


Рано еще про "могешь\не могешь" Гы-гы Его еще в "живую" надо погонять. Как раз в 011xx.15 собираемся это сделать.
+ Концепты не я рисую, у меня для этого руки не из того места растут.

билд 010xx.15 прошел незаметно. Он выявил туеву кучу проблем с прорисовкой звездных систем, которые необходимо решить к билду 011 (основная проблема это тени, отбрасываемые на планеты от кораблей и которые больше планеты, из-за удаления от источника света "звезды"), который я уже буду показывать и записывать видио, как и обещал. Билд постараемся сделать как можно быстрее, чтобы было побольше времени на подготовку следующих по списку билдов 012 и 013, в которых уже должны появиться зачатки базового геймплея.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (00:33 17-04-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 00:13 17-04-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
build 01106.15a

 ChangeLog   (кликните здесь для просмотра)

0. Отключен ShadowCast для основного источника света.

1. Отключен постоянный просчет орбитального положения планет\лун. Теперь он происходит единоразово при входе игрока в систему. Это связано с нехваткой точности доступной сетки координат и накапливающейся погрешности, что в итоге приводило к краху системы.

2. Добавлены сущности для объектов типа "планетойд" и "астеройдный пояс".

3. Включен просчет орбитальной позиции для активных объектов (корабль\станция).

4. Добавлена логика суборбитальных операций с помощью двигателей главной тяги (догнать-подождать в зависимости от высоты целевого объекта).

5. Включен физический просчет двигателей малой тяги.

6. Добавлен класс ShipPackage для упрощения сборки и логического контроля систем кораблей.

7. Добавлена тестовая сущность пользовательского интерфейса.

8. Включена подсистема локализаций для языков группы RU и EN


Небольшой эксперимент с материалами в продолжении не особо удачного http://www.youtube.com/watch?v=kdSweNf7ptM (нужно глоу на теневой стороне инвертировать будет):

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)



_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (10:43 19-04-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:35 19-04-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
2 Большие новости:

1) Удалось скомпилировать Unreal Engine с поддержкой Lua 5.3.0 (прчичем скрипты можно дергать как из обычной папки, так и из pack файлов). Поэтому можно рассчитывать на вполне вменяемый геймплейные моды. Принимаю пожелания.

2) Финальный билд версии 011xx будет публичным. Назовем его techDemo.1

и changelog на сегодня:

build 01111.15
 ChangeLog   (кликните здесь для просмотра)

0. Добавлен автоматический перерасчет мощности двигателей малой тяги в зависимости от их позиции на корпусе и автоматическая коррекция их позиции при сборке.

1. В ShipPackage добавлена структура для мониторинга расчетных ТТХ корабля для облегчения балансировки стоковых конфигураций.

2. Добавлены настройки физики (Центр масс, Масса) для корабля.

3. Добавлены сущности LuaInterface и XmlInterface для работы с внешними файлами.

4. Сущность UI изменена и вынесена на внешние скрипты

5. Добавлена возможность переопределения существующего ShipPackage через Lua.


В планах полностью вынести ShipPackage на Lua/Xml с возможностью создания играбельных кораблей через них.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (00:05 02-05-2015), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 23:06 01-05-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
changlelog на 13.05

build 01113.15
 changelog   (кликните здесь для просмотра)

0) Изменена структура каталогов для удобства модостроителей
1) Добавлен каталог Mutator для хранения пользовательских модов и дополнений.
2) Практически полный отказ от Blueprints и переход на XML+Lua (за исключением материалов и партиклов). Редактор сейчас используется исключительно для импорта контента и упаковки в релиз.
3) Установлен приоритет поиска скриптов и контента. Mutator имеет высший приоритет, затем ФС и лишь затем UFS (или pack файлы).
4) Определен синтаксис для XML описания корабля и синтаксис для ShipPackage (обвес).
5) Пеработан класс LuaInterface.
6) Переработана стандартная функция require Lua для работы с UFS
7) Добавлены служебные таблицы для управления основными классами Unreal Engine
8) Добавлен стек управляемых триггеров для создания игровых сценариев Lua


Публичный билд 011 при текущей скорости разработки должен появится либо в конце мая либо в начале июня (+- неделя [расписания на июнь пока не знаю]).
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 16:10 13-05-2015   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
Ну наконец-то! Супер!
    Добавлено: 17:29 14-05-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
С сожалением сообщаю, что Public Build откладывается на неопределенное время. Причиной послужила поломка рабочего компьютера нашего главного дизайнера, из-за чего он не может мне выслать финальную модель корабля с текстурами. С его слов "как только компьютер вернут из сервиса - выгружу на svn". Так что ждемс...

С другой стороны есть время довести код, что тоже хорошо.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 15:10 31-05-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Changelog на 01.01

Build 01116.15, который должен был бы стать публичным...

 ChangeLog   (кликните здесь для просмотра)

0. Добавлены скрипты для хранения и упаковки локализаций для основного модуля и пользовательских модов.

1. Исправлен и доработан загрузчик XML скриптов для корректной работы с UFS

2. Исправен основной модуль. Теперь все скрипты должны быть в кодировке UTF-8

3. Доработан формат ShipHull. В него добавлены данные точек монтирования внешнего оборудования. Также есть возможность использовать поддерживаемые движком сокеты на костных и обычных мешах.

4. Добавлен скрипт игровых рас и фракций со стендингом.

5. Начаты работы по созданию скриптов для генерации и управления звездных систем.

5а. Добавлен каркас скриптов для создания звездных систем в обход генератора.


Ждем модель, чтобы все это проверить. Если все пройдет удачно, то паблик билд задержится ненадолго.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 06:04 02-06-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Все еще в ожидании модели.

Changelog на 14.06
Build 01117.15

 ChangeLog   (кликните здесь для просмотра)

0. Добавлены скрипты-загрузчики пользовательских модов и аддонов (подробнее ниже по тексту).

1. Переработан загрузчик скриптов. Теперь он также подгружает/перезаписывает нужные данные из включенных аддонов


 Формат аддонов   (кликните здесь для просмотра)


Все пользовательские аддоны должны располагаться в директории Content/Addons игры (в случае распакованной версии). В случае запакованной - pack кидается рядом с основным модулем (директория pacs); скрипт кладется в директорию Addons. Его паковать не нужно, чтобы была возможность менять его содержимое во время работы игры (в дальнейшем возможно вынесу в конфиги).

Скрипт аддона должен иметь следующий синтаксис

Код:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<addon>
   <require>1.0</require>
   <require addon="MyShip">1.0</require>
   
   <name>Simple Addon</name>
   <version>1.0</version>
   <author>John Doe</author>
   
   <description>
      Bla Bla Bla\n
      Bla Bla Bla
   </description>
   
   <addondir>Simple</addondir>
   <on>false</on>
</addon>


require - тег, определяющий зависимость аддона от версии игры.
require addon стоит указывать, если для работы аддона/мода необходим еще каой-либо аддон/мод.

Порядок загрузки зависит от названия файла скрипта.

Иерархию каталогов Вы сможете посмотреть в документации, которая будет идти вместе с игрой и в также приложенных к ней примерах.



 Рассы   (кликните здесь для просмотра)

Не долго думая взял за основу подобный скрипт из Freelancer`а

Скрипт должен быть расположен в каталоге Assets и носить название race.xml

Код:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<race>

   <civilization name="civ_generic">
      <fraction name="frac_generic">
         <standing fraction="frac_player">0</standing>
      </fraction>
   </civilization>

   <civilization name="civ_player">
      <fraction name="frac_player">
         <standing fraction="frac_generic">0</standing>
      </fraction>
   </civilization>

</race>


Тег civilization определяет цивилизацию, к которой относятся все вложенные фракции, определенные тегом fraction

аргумент name является текстовым идентификатором, и якорем для поиска локализованного текста.

Тег standing определяет взаимоотношения между внутриигровыми фракциями (принимает в качестве кол-ого значения целое число от 0 до 100). Как и во Freelancer каждая фракция должна иметь standing ко всем другим фракциям.



 Корпуса кораблей   (кликните здесь для просмотра)

Корабли собираются их нескольких частей. Причем в качестве части может выступать как Static Mesh так и SkeletalMesh. Каждая отдельно взятая часть может иметь от одного до нескольких материалов и свой собственный набор текстур. Также на каждую часть можно определить хардпоинты, которые будут привязываться либо к сокету, заранее определенного на модели, либо к позиции в локальной системе координат. Также, с помощью агрумента mirroring можно задать создание симметричной копии отдельно взятой part по одной из 3х осей.

Скрипты корпуса должны располагаться в директории Assets/ships/hulls и иметь следующий синтаксис в текущей ревизии.

Код:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<hull>
   <name>hull_fed_lightcruser</name>
   <asset>/Game/uAssets/Models/Ships/Federal/LightCruser/shild</asset>
   <mass com="X=0 Y=0 Z=0">600</mass>
   
   <part mirroringY="1" position="X=0 Y=0 Z=0" rotation="P=0 Y=0 R=0" scale="X=1 Y=1 Z=1">
      <asset>/Game/uAssets/Models/Ships/Federal/LightCruser/hull</asset>
      <material id="0" instanced="1">/Game/uAssets/Materials/Ships/default</material>
      <texture inputname="diffuse">/Game/uAssets/Textures/Ships/metal</texture>
      
      <mount socket="test_socket"/>
      <mount position="X=0 Y=0 Z=0" rotation="P=0 Y=0 R=0" scale="X=1 Y=1 Z=1"/>
   </part>
</hull>

Описание формата в документации.

_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 03:47 14-06-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
К сожалению вопрос с дизайнером все еще не закрыт.

Пока вопрос решается, начал подготовку к предстоящим билдам 20ых версий. В частности к приведению в порядок генератора галактики и стабилизации FPS.

На данный момент, с использованием текстуры-сида, получилось генерировать 1073741824 уникальных (без шуток) звезд (белый квадрат 1024/1024 с максимальным кол-вом звезд на пиксель - 1024). Конечно, в готовом варианте звезд будет гораздо меньше (в угоду спирали).

Один кластер в игровом представлении занимает 100 световых лет, тогда получается, что диаметр игровой галактики будет равен 102400, что на 2400 световых лет больше, чем Млечный путь (by wiki диаметр равен 100 000 ровно). Сейчас задача состоит в том, чтобы упразднить "мигания" при подзагрузке кластеров (в версиях 1.2 и 1.3 видно о чем я [видео на youtube]) и добиться стабильных 30и (хотя бы) FPS при загруженном леере 1 (уровень системы) [тут все сводится к криво реализованному RenderTarget Эпиков.].
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (15:50 25-06-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:40 25-06-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Давно не писал. Вопрос с дизайнером наконец-то решился. Новых сроков techDemo1 все еще назвать не могу, но с мертвой точки сдвинули наконец.

Changelog на 16.10
Build 01130.15

 ChangeLog   (кликните здесь для просмотра)

0. В очередной раз переработана логика загрузки лееров генератора для стабилизации FPS
1. Несколько изменены концепции технологий и Вселенной в целом, дабы соответствовать физическим законам и технологиям "Невозможности" 1 и 2 категорий (по таблице Митио Каку)
2. Ядро переведено на UE 4.9
3. Добавлен уровень генерации L3 (планеты) [скрины на днях]
4. Добавлены зачатки уровня генерации L4 (поверхность планет)
5. Активно обсуждаем генерацию L0 (галактический диск [о нем чуть ниже])
6. Добавлена [Experemental] "мягкая" загрузка процедурных уровней
7. Начаты работы по сборке корабля (IM_CRUSER)


 IM_CRUSER (текстуры не готовы)   (кликните здесь для просмотра)




По поводу генератора L0.
На данный момент остановились на волюметрик тумане. Посмотрим, как будет прыгать FPS. В идеале, хорошо бы переписать модуль Location для систем частиц, чтобы эммитеры не плодить, но без пересборки ядра пока это невозможно (ждем 4.10).

Второй вариант представляет собой полностью собранный во внешнем редакторе волюметрический диск. Т.е. по сути отключение генерации L0 и замена его статической картинкой. Скорее всего в techDemo1 будет использоваться он.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (14:23 16-10-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:16 16-10-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Changelog на 21.10
Build 01131.15a

Обнаружился неприятный баг в редакторе при использовании блюпринтов связанных с генератором планет.

Если быть конкретным, то там есть небольшая ошибка в логике компиляции блюпринта, при которой класс уничтожается без вызова соответсвующих функций самого класса. В результате в потоке, где происходит генерация, срабатывает ассерт, проверящий статус данных текстуры (LOCK/UNLOCK) и происходит креш в случае, если при компиляции блюпринта генератор был на стадии записи данных в текстуру.

Сейчас решил попробовать альтернативный вариант и переписать генератор на HLSL, чтобы двинуть генерацию из потока CPU в GPU. Да и на самом деле так будет наверное быстрее, т.к. на генерацию одной планеты уходит примерно 18-20 секунд.

добавлено спустя 28 минут:
А пока это выглядит вот так:

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


с текстурой:

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (09:56 21-10-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 09:53 21-10-2015   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
ТехноМаг :
на генерацию одной планеты уходит примерно 18-20 секунд.

А почему так долго?
Этож если в локации будет больше 3 объектов - игра подвиснет на минуту...
А можно наверное графику планеты генерить в зависимости от расстояния?
У меня в 2D игре заложена данная возможность чисто на физическом уровне: есть матрица отрисовки экрана с нужным разрешением, а есть функция, которая вычисляет координаты точек, в зависимости от входящих параметров.
Т.о. вместо того, чтобы считать всю геометрию до предела разрешения экрана - один "квад" на одну точку экрана - у меня программа считает только те точки, которые доступны в данный момент на экране в заданном разрешении.
Получается приличная экономия ресурсов.
Получается та самая "процедурная генерация", которая позволяет в том числе вместо генерации просто лоскутов геометрии сразу генерить текстуру для этого лоскута.
Несомненно, при низком разрешении - планетка наверное будет в пятнах... Но не надо фанатизма Гы-гы
    Добавлено: 12:56 21-10-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
БулерМэн :
А почему так долго?


Потому что без генерации mip mappinga пока что и текстура 8192/8192 (и это еще так себе качество на низкой орбите)

После того, как перетащу на шейдер должно пошустрее раз в 10 быть.

БулерМэн :
А можно наверное графику планеты генерить в зависимости от расстояния?


Можно и нужно. Но сначала хочу базовый алгоритм в порядок привести. Полярные шапки на своих местах, горы, которые выдавливаются, а не вдавливаются (как сейчас) на геометрии. [Кстати забавный глюк. Видимо там приходит значение больше 0xFF - надо дебажить]

БулерМэн :
игра подвиснет на минуту...

Нет. Все на те-же 18-20 секунд. Ибо каждая планета в своем потоке живет.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (16:11 21-10-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 16:01 21-10-2015   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
ТехноМаг :
как перетащу на шейдер должно пошустрее раз в 10 быть.

Надеюсь получится ускорить в 10 раз Улыбка
    Добавлено: 02:37 22-10-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
БулерМэн :
Надеюсь получится ускорить в 10 раз


Не получилось... Баги остались на своих местах, но в несколько другом ввиде.

Покапался в ядре движка нашел место, из-за которого все это происходит, но исправить это не предоставляется возможным (без переписывания 90% движка). Пока мы думаем над решением.

А пока думаем, параллельно латаем дыры в концепции Вселенной. И тут успех налицо (Спасибо Митио Каку за его работы). Особо распространятся не буду, но скажу, что в одной из его последних книг было найдено идеальное решение, которое решит проблемы ввода игрока в сюжет и игру в целом; появления человечества в игровой Галактике и сложившейся в ней ситуации, которую ГГ и придется расхлебывать.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 03:28 05-02-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
ТехноМаг :
Покапался в ядре движка нашел место

А может решение "лежит на поверхности"?
Например, зачем игроку видеть все тонкости рельефа, если он на достаточном удалении от объекта? Достаточно генерить плоскую картинку с текстурой, как это было в Doom Гы-гы Какая разница для неписей во что врезаться - в правильную сферу из 22 вершин или в высокополигональный объект стремящийся к сферической форме?
Просто если моделить реальную планету - то со стороны - она будет выглядеть все равно шариком.
А при приближении к объекту - когда весь обзор занимает поверхность, если смотреть ровно в землю - то тут уже можно этот кусок вида прорисовывать. И не заморачиваться со всей планетой сразу.
Я тут пока делал одну игрушку, вернее прототип сетевой игры - столкнулся с проблемой реализации сверхкрупных объектов, то есть не влезающих в один экран, да еще и захотелось сажать кораблик на поверхность Гы-гы
Планета у меня была плоская, фотография Марса.
Естественно, изображения с разрешением 1 метр у меня отсутствуют, значит придется генерить ландшафт исходя из цвета огромного пикселя... Проще в данном случае - придумать генератор текстуры ландшафта, и включать поэтапно разные уровни детализации, в зависимости от приближения к объекту.
Даже в 2d-игрушке можно сделать поворот планеты, и разные уровни детализации. Если представить, что вся поверхность - это прямоугольник, развертка "глобуса", из которого видно только круг - то получится очень даже обман зрения Гы-гы
При этом - никакого 3d, а взлетать с планеты можно например только в светлое время суток или наоборот в темное.
Некоторые условности - всегда можно использовать как фичу.

А в твоем случае - так это еще и проще сделать, у тебя ведь доступ к 3d из движка.
Подглядел одну очень условную фичу: Объект в 3d. Сложный.
Но вот текстура на него накладывается готовая, заранее отрисованная, причем так, что в пределах 10 градусов, как камеру не крути - объект имеет одну и ту же текстуру видимой поверхности. А вот стоит покрутить дальше 10 градусов - подгружается уже другая текстура, с другой точки наблюдения. И так по всей поверхности, откуда не погляди - везде есть текстура и ни одной дырки, везде фотореализм.
ХитрО, да?
А если представить, что игрок видит не текстуру в пределах 10 градусов - а часть геометрии? Причем пошагово, дабы количество полигонов на экране не превышало например 160 на поверхность.

Последний раз редактировалось: БулерМэн (02:46 06-02-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:40 06-02-2016   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Так тут и вопрос в том, что текстуру надо генить. С анриалом с этим очень плохо. Грубо говоря.

Если использовать HLSL - геним постоянно нон стоп. Если использовать c++, то геним и сохраняем ассет. Второй вариант выгоднее, ибо можно один раз сгенить и сохранить. И вот-тут то проблема. Асеты анриала очень тяжелые - при создании объекта там создается целая паутина различных связей разной степени необходимости. Плюс баг (который так и не решили) с компиляцией ассета. Плюс недоработка (багом сложно назвать) с перерисовкой региона текстуры больше 1000px. Я все еще сижу ковыряю ядро, может все таки удасться найти лазейку.

Разбить планету на чанки для ускорения быстродействия это очень годный вариант. Однако нужно будет генить сферу програмно. Т.е. генерим меш в пару десятков треугольников. Копируем его N раз - получаем сферу. И для каждого чанка уже генерим поверхность. Это как Вариант. Есть еще парочка. Но пока думаем.

добавлено спустя 1 минуту:
PS: С прорисовкой проблем как бэ нет. Проблема именно с генерацией.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (08:52 06-02-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:52 06-02-2016   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
ТехноМаг :
http://limagame.ru
Сайт нерабочий. Как там вообще реализация игры будет? Есть уже "типа вот уже совсем почти бета", которую купить можно? На сайте предзаказ устроить можешь?
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 13:41 06-02-2016   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Jerry Rezet
издеваешься? ты блог почитай, тут замах на такой уровень, что вообще может все рассыпаться в один момент
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 14:38 06-02-2016   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Sh.Tac. :
может все рассыпаться в один момент


Еще как может.

Jerry Rezet :
Сайт нерабочий


Переезжаю с ihc на сервак себе. Да и сайт особо не нужен пока. Все либо тут либо на тубе.

добавлено спустя 1 минуту:
Jerry Rezet :
"типа вот уже совсем почти бета"


до беты там как до китая. Из ассетов только один корабль, и то с тех. текстурой. Планеты багают. L0 генератор не сделан. Там еще доолго.

Add: Еще и с тенями какой-то непонятный баг вылез...

добавлено спустя 4 минуты:
Щас в ближайшее время (пока я для элиты проектик заканчиваю, да с переводом Евочрона помогаю) ролик запилят секунд на 30-40. Не геймплейный, но сюжетный. Это что точно будет и что можно будет пощупать хе-хе.

А геймплей пощупать - когда сделаем - выложим бесплатно. За демки-тизеры грешно деньги брать.

добавлено спустя 8 минут:
Sh.Tac. :
тут замах на такой уровень


Кстати нет. Все относительно скромненько (уловки, обманки. Как обычно). По логике запара только в ИИ. Там действительно оочень долго возится придется, чтобы микросюжеты адекватно работали. Все остальное от унифицированности UE. Ну и в моделях. Модели стараемся делать качественно. Что тоже съедает очень много времени.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (21:45 06-02-2016), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 21:43 06-02-2016   
Канал Игры Мечты: «L.I.M.A. strace_»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Когда из L выхожу, нет ни мин, ни матадоров, а голова говорит - зачем ты транспортов кинул. (поделился Atamanishe)

  » L.I.M.A. strace_ | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18