Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » L.I.M.A. strace_ | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 12
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «L.I.M.A. strace_»
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Вернемся пока к капсуле.

Почитав маны и посмотрев исходники и еще раз продумав какие движения нам нужны появилась простейщая и в тоже время достаточно эффективная реализация (пока без прыжков, правда). Все оказалось гораздо проще, чем я думал. Приятный сюрприз, на самом деле.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
void UHumanMovementComponent::TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction *ThisTickFunction)
{
   Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);
   
   //добавляем гравитацию в ноги
   FVector Gravity = GetGravity();
   Gravity *= DeltaTime;

   FHitResult Hit(1.0);
   SafeMoveUpdatedComponent(Gravity, HumanOwner->GetActorRotation(), true, Hit);

   //проверим был ли удар
   if (Hit.bBlockingHit && Hit.IsValidBlockingHit())
   {
      //Если удар был, значит мы стоим на полу и можем двигаться (условность)
      FVector Input = ConsumeInputVector();
      FVector Acel = Input * WalkSpeed * DeltaTime;
      SafeMoveUpdatedComponent(Acel, HumanOwner->GetActorRotation(), true, Hit);
   }
   
   //Если нет, то падаем пока не упадем на что-либо
}

FVector UHumanMovementComponent::GetGravity()
{
   FRotator Rotation =  HumanOwner->GetActorRotation();
   float Force = GetGravityZ();

   FVector Result = FVector(0, 0, Force);
   Result = FRotationMatrix(Rotation).TransformPosition(Result);
   return Result;
}


Пока оставлю так. В дальнейшем добавлю рад проверок, чтобы исключить ряд ситуаций.

Теперь осталось перетащить в текущий билд реализацию корабля из прошлого и можно считать подготовительный этап законченным. Дальше летная механика уже.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (11:39 28-01-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:36 28-01-2015   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
мне тоже кричать бинго? Улыбка
ТехноМаг :
Тут ты не прав. Вернее не совсем прав. Если прижимать гравитацией чувака, то "ходить" он уже не сможет.

_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 14:41 28-01-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Sh.Tac. :
мне тоже кричать бинго?


Крикнешь, когда я законы физики нормально туда присабачу. Вес персонажа хотя бы так:

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
FVector UHumanMovementComponent::GetGravity(float DeltaTime)
{
   FVector Gravity = FVector::ZeroVector;
   
   if (HumanOwner != nullptr)
   {
      float Force = GetGravityZ() * GravityScale;
      //переводим силу в ускорение
      float Accel = Force / Weight;
      Gravity.Z = Accel * DeltaTime;
      Gravity = FRotationMatrix(HumanOwner->GetActorRotation()).TransformPosition(Gravity);
   }


   return Gravity;
}

_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (15:07 28-01-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:03 28-01-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Вот что пока получается:

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


И сразу баг выловил. Моя капсула не может пройти через переборку... Там на миллиметр нижний бокс колллизии выше (порог типа). Ушел думать...

Ну и внешний вид

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (00:26 29-01-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 23:52 28-01-2015   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
ТехноМаг :
И сразу баг выловил
Auto stepping же
Цитата:
Почитав маны и посмотрев исходники
тоже мне читатель

добавлено спустя 28 минут:
З.Ы. вкратце, вот как ты ходишь? ноги приподнимаешь наверное

вот и чувака "кубического" или капсульного надо слегка приподнимать перед очередным шагом, тогда он может ходить по лестницам и не спотыкаться об ступеньки

но я дальше пас, вся моя писанина как горох об стенку
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (02:17 29-01-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:17 29-01-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Sh.Tac. :
но я дальше пас, вся моя писанина как горох об стенку


Ну в оригинале там несколько не так сделано (помнишь модуль скинуть предлагал?). Хотя насчет "шага" мысль качественная. Скорее так и сделаю. У них идет две проверки.

1) на хит в передней части капсулы (шаг вверх). По Imapct нормали (седня посмотрю еще раз исходник - там по 4м функциям раскидано) просчитывается высота поверхности, и если она меньше определенного значения капсула телепортируется на нее.

2) Проверка на "шаг вниз". Из передней части сферы пускается LineTrace и рассчитывается ее высота. Если меньше нужно значения опять телепортируется. Если больше - включается режим падения.

Sh.Tac. :
тоже мне читатель


Плюс используются некие структуры (FStepDownResult, например), о которых в доках нету ни строчки... Приходится исходники ковырять (то еще удовольствие)

Sh.Tac. :
вся моя писанина как горох об стенку

Слушай, дорогой, капсулу первый раз в жизни пишу. Само-собой из-за отсутствия опыта не могу сразу предугадать все возможные поведения.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 13:56 29-01-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
В общем сделал пока по тупому. Потом еще исходник поковыряю, может что-нить более внятное рожу.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
void UHumanMovementComponent::TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction *ThisTickFunction)
{
   Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);
   
   FVector Input = ConsumeInputVector();
   float Speed = RunSpeed;
   FVector Accel = Input * Speed * DeltaTime;
   FVector Gravity = GetGravity(DeltaTime);
   FHitResult Hit(1.f);

   if (Acceleration.Size() < MaxAcceleration)
      Acceleration += Gravity + (Accel*0.08);

   SafeMoveUpdatedComponent(Acceleration, HumanOwner->GetActorRotation(), true, Hit);

   if (Hit.bBlockingHit && Hit.IsValidBlockingHit())
   {   
      Hit.Reset();
      FVector Step = FRotationMatrix(HumanOwner->GetActorRotation()).TransformPosition(FVector(0, 0, 4));
      SafeMoveUpdatedComponent(Accel, HumanOwner->GetActorRotation(), true, Hit);

      if (Hit.bBlockingHit)
      {
         Accel += Step;
         SafeMoveUpdatedComponent(Accel, HumanOwner->GetActorRotation(), true, Hit);
      }

      Acceleration = FVector::ZeroVector;      
   }
}


ПыСы: Нету тут AutoStep`а. Все ручками, ручками у них Гы-гы
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (15:37 29-01-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:21 29-01-2015   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
ТехноМаг :
Вес персонажа хотя бы так
мракобесие же, Галилей переворачивается, если у тебя есть ускорение свободного падения, масса уже не нужна, вернее от неё ничего не зависит Улыбка

_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (12:14 30-01-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:13 30-01-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Sh.Tac. :
Галилей переворачивается


Копипаст из оригинала, однако Гы-гы

Грубо говоря. По факту в приведенном выше коде масса практически не влияет на конечную скорость (как и в жизни собственно) за счет понижающих коэффициентов.

Судя по комментам в оригинале сделано для того, чтобы не ставить здоровенные коэффициенты. Там получается в результате что-то типа 10 * 10^-8

Опять же напомню. Капсула еще будет переписываться (и скорее всего не раз), но тот результат который я вижу на данный момент мне идеально подходит для тестов. Сейчас капсула нужна только для одной цели: Дойти до условного мостика и сесть в кресло, чтобы проверить триггер активного контролируемого игроком объекта.

Конечная капсула появится не раньше, чем мы начнем разработку и тестирования ИИ членов экипажа. Там уже должны быть нормальные расчеты и скорее всего я просто возьму оригинальный модуль и полностью заберу алгоритм, добавив ряд проверок на ротацию персонажа. Щас этим наниматься долго и не нужно.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (23:20 30-01-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 23:08 30-01-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Разработали класс - хранилище пакетов кораблей. В пакет входят указатели на дочерние объекты, а также на дефолтные системы и дефолтное навесное оборудование.

В дальнейшем он регистрируется в классе ShipForge, который отвечает за спавн корабля игрока и кораблей NPC.

Когда вернусь с работы, добавлю в пакет зависимости Systems, чтобы блюпринт не компилировался, если зависимости не удовлетворены. И добавлю Дебаг выводы, чтобы можно было без компиляции наблюдать потребление энергии и прочее для правки баланса.

В дальнейшем постараюсь создать возможность редактуры этого класса через Lua.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (12:43 09-02-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:40 09-02-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Небольшая новость.

Пока дизайнер вычищает первую модель корабля от лишних полигонов, а также создает на нее набор текстур решил доделать генератор галактики. О нем сегодня и поговорим.

Есть три уровня генерации:
L0 - уровень галактики. Туманности, в основном
L1 - уровень звезд и созвездий. На данный момент единственный уровень, который работает.
L2 - уровень звездной системы. Солнца, планеты, астероиды и станции.

Как это работает (на примере L1):
Мы берем квадратную текстуру в формате bmp (чтобы сжатия не было) со стороной степени двойки.
Вот эту в частности:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


парсим каналы RGB и вычисляем для каждого пикселя среднее арифметическое: (R+G+B)/3

Таким образом получается набор сидов, который мы будет использовать в дальнейшем.

В настройках StellarForge мы задаем параметры размера одного звездного кластера и максимально допустимое количество звезд в нем.

В момент генерации позиция активной камеры конвертируется в id сида по формуле
Код:
PositionInGalaxy = floor((CameraPosition.X / ClusterSize) + 0.5f) + Center.X
id = floor(PositionInGalaxy.X + (PositionInGalaxy.Y * GalaxyWidth) + 0.5f);
где Center - расчетный центр галактики, X - компонента вектора позиции (X,Y,Z)


Для улучшения картинки также находятся id смежных кластеров (всего их 27).

Далее для каждого кластера мы рассчитываем кол-во звезд по формуле:
Код:
StarCount = floor((Seed / 2.56) * (MaxStarsInCluster / 100.f) + 0.5f);

т.е. Мы берем сид, переводим его в проценты и умножаем на 1% от максимального кол-ва звезд.

Далее, циклически рассчитываются пространственные координаты, класс и название звезды (Цифро-буквенный индекс).

При спавне актера звезды (на уровне L1 это система частиц с сферической коллизией заведомо большего радиуса) ставится хук на проверку столкновения с коллизией звезды. В случае срабатывания StellarForge получает команду на генерацию L2.

Как это выглядит: http://www.youtube.com/watch?v=mkX59urpdhE

Теперь вопросы:
1) Посоветуете, пожалуйста, хорошую статью по классификациям звезд, где можно подробно почитать о зависимости цветности звезды от температуры/массы. Сейчас генерация класса происходит из пресетов текстур, поэтому и зеленые и фиолетовые звезды встречаются, что не есть очень хорошо.

2) Стоит ли заморачиваться с полноценным генератором названий, или цифро-буквенного индекса будет достаточно (для обитаемых миров названия забиваются вручную).
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (14:52 17-02-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 10:16 12-02-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Изменил генерацию в соответствие с Гарвардской классификацией. Пока выглядит вот так: http://www.youtube.com/watch?v=21m2wGi2fMs
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (14:52 17-02-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 13:52 17-02-2015   
StarShutter
 88 EGP


Репутация: 7
Сообщения: 592

Зарегистрирован: 21.11.2008
ТехноМаг :
Изменил генерацию в соответствие с Гарвардской классификацией. Пока выглядит вот так: http://www.youtube.com/watch?v=21m2wGi2fMs

Красиво. Но как-то однообразно, почти все идет оранжевыми звездами с одинаковой яркостью Расстроен
Можно ли сделать чуть большие различия в яркости и больше желтых,белых,голубых?

Последний раз редактировалось: StarShutter (22:21 26-02-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:21 26-02-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
StarShutter :
Можно ли сделать чуть большие различия в яркости и больше желтых,белых,голубых?


Пока варьятивность вообще не настроена (ну т.е. она как бы есть,но в приделах основных 7и классов, поэтому однообразно так + там на самом деле очень много мелких белых и голубых звезд, но у них такая яркость получается, что их не видно, пока в плотную не подлетишь). Выдает звезды так, как скажет великий rand.

Сейчас пытаюсь все это дело выводить в Бэксцену, дабы координатной сетки на планеты хватило и рендерить в кубмапу. К сожалению, такой подход убил почти на корню FPS, поэтому думаю как все это окуратненько кэшировать и выдавать уже готовый результат.

Сложность в том, что сейчас используется очень много недокументированных возможностей UE4 (та же самая возможность использовать разные таргеты для рисования двух разных сцен в одном кадре), на которые я наткнулся при ковырянии исходников, поэтому конечный результат до конца пока не известен.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (13:26 28-02-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 18:25 27-02-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Сори за задержку с новостями - работы привалило.

13ого числа мигрируем и адаптируем билд под UE4.7 (там добавили пару вкусняшек, которые FPS должны увеличить).

От дизайнеров пришли новости, что подходит к концу разработка финальной версии крейсера, ранний скриншот которого уже выкладывал, а так-же на подходе модель мостика и C&C


UPD:
Забыл: интерьеры теперь убраны в отдельную сцену и собираются как карты (подсмотрел реализацию в X-Rebirth). Это позволило сэкономить время на доведении до ума собственной капсулы, заменив ее на стандартную, также теперь не нужно изворачиваться с коллизиями екстерьеров кораблей, дабы избежать проявления dance бага.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (12:27 11-03-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:19 11-03-2015   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
ТехноМаг :
В итоге на корабль будет действовать следующий скил(5+3+1)/3=3, т.е. среднее арифметическое из навыков инженеров (при условии назначения всех трех в машинное)

Что дают эти бонусы (опять же на примере инженеров): Чем выше общий скил, тем выше скорость ремонта; ниже вероятность сбоя ГП; ниже вероятность сбоя оборудования
Хм.. По поводу "только среднеарифметическое" в данном случае не очень реалистично - лучше бы "разброс хороших/нехороших результатов" повышался. Типа, орудия стреляют не тупо ровно по среднему отнимая ХП, а с разбросом тем больше, чем больше разброс в уровнях нанятых, либо одни лучше, другие хуже (по точности, скорости и прочим параметрам). То же с мотористами - "в критических ситуациях" когда к мотору ставят самого крутого - всё по максимуму, а вот в обычном полёте стажёры могут и накосячить (: Было бы прикольно

добавлено спустя 3 минуты:
ТехноМаг :
Это-же правило действует и для других "китайцев", которые имеют "лишние" навыки.
А как же всякие нейроинтерфейсы и "обучение как в Матрице"? Подмигиваю Хотя бы оставь возможность "прокачать" китайцу за бабло или ресурсы какой-нибудь неубиваемый уровень, чтобы ниже него не падало. Типа, за большие величины, но чтобы можно было.

добавлено спустя 23 минуты:
ТехноМаг :
Пост на "подумать"
И к этому тоже было бы неплохо иметь возможность "прокачивать базы" за бабло (или за что там), чтобы хотя бы при смене корабля сразу на базовый уровень хотя бы имело смысл, а то совсем хардкор.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]

Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (01:44 19-03-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 01:44 19-03-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Jerry Rezet :
в данном случае не очень реалистично


Дополнительные множители будут добавляться уже когда система будет введена. Сейчас других проблем выше крыши.

Jerry Rezet :
обучение как в Матрице

"Матрица" только для офицеров принятие решения которых жизненно необходимо для корабля. Остальные члены экипажа работают по старинке. Нейроинтерфейсы у них конечно тоже есть, но они для обеспечения коммуникации и снабжения их оперативной информацией. Связи с Компьютерным ядром корабля у них нет (в прочем как и у ряда офицеров, значимость которых вторична и присутствие которых на мостике не требуется).

К этим офицерам можно отнести:
Начальника научного отдела;
Начальника медицинского отсека;
Штатного психолога.

Т.е. всех тех, которые существуют только для поднятия эффективности работы вторичного персонала (полный список офицеров выложу позже с предварительным списком эффектов).

Jerry Rezet :
"прокачивать базы

Сама концепция "синхронизации" сейчас активно обсуждается и все еще находится на стадии разработки. В каком виде она в итоге появится пока не решено.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (23:34 19-03-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 23:30 19-03-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Build 01040.15 будет доступен в течении следующей недели.

Билд создается для тестирования окружения мостика, а также для тестирования окружения уровня L1 (уровень системы). Физика и генерация в данном билде полностью отключены.

Расписание ближайших билдов:
    011хx.15 - тестирование физики и орбитальных операций.
    012xx.15 - тестирование двигателя Алькубьерре на малых мощностях (перелет планета-планета)
    013xx.15 - тестирование стыковочных процедур; базовое взаимодействие со станциями
    014xx.15 - тестирование двигателя Алькубьерре на полной мощности (перелеты между звездами)


Генерации будут включаться постепенно начиная с билда 02xxxx, при условии, что все остальные тесты пройдут нормально.

Отчеты тестирования будут постится здесь. Видео с тестовыми полетами будут доступны на моем канале youtube: http://www.youtube.com/channel/UCB_GKR-C-JMJyHHPBmXrGDQ
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 17:34 25-03-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Появился концепт одной из частей будущего UI (режим навигации).

 Big Picture   (кликните здесь для просмотра)

_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 14:02 16-04-2015   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
Красиво и лаконично. Могешь! Улыбка
    Добавлено: 23:25 16-04-2015   
Канал Игры Мечты: «L.I.M.A. strace_»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Живьем пилоты намного умнее, добрее и симпатичнее, чем мерт.. тьфу, чем в конфе. (заметил duch)

  » L.I.M.A. strace_ | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18