Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Star Citizen: СМИ | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал Star Citizen » Информация о Star Citizen: «Star Citizen: СМИ»
3d.Maxuz
 1032 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 47
Сообщения: 6023
Откуда: Краматорск, Донецкая область!
Зарегистрирован: 28.09.2004
ПОЛНЫЙ перевод первой части интервью Криса Робертса для журнала "Rock, paper, shotgun".
Оригинал тут: ссылка

 Робертс в Star Citizen, криминальный Авторитет космических масштабов!   (кликните здесь для просмотра)
Во время GDC Online, я застал Криса Робертса в белой комнате, где кроме стола и компьютера ничего больше не было. Учитывая почти безумную грандиозность его планов, пустота в комнате создаёт своеобразный контраст. Но вскоре, все это отходит на второй план. Крис проводит меня через на удивление проработанное демо Star Sitizen в его текущем состоянии, и мне сложно сдерживать воображение. Очевидно, что основа уже заложена, и потенциал кажется бесконечным. Тем не менее, это всё-таки игра. Она должна иметь ограничения. И потом, где эта грань между заоблачными амбициями и реальностью? Конечно же я задавал вопросы. Вопросы ОБО ВСЁМ! В первой части мы рассмотрим, почему Вселенная разбивается на сегменты, Эскадрилью 42, почему Крис не считает, что это превратится в этакую сумасшедшую политическую борьбу типа EVE Online, и, конечно, о стремлении Робертса к жизни космического преступника.

RPS: Ваш замысел относительно масштабов этой игры совершенно безумен, но как это все на самом деле работает? Что произойдет, если, скажем, умереть в бою? Каким будет наказание?

Робертс: Дело вот в чем. На самом деле мне не нравится современная философия геймдизайна, когда игрок не несёт потерь, если плохо справляется. В большинстве игр, в которые я играю, консольных игр, я не прикладываю особых усилий т.к. знаю, что после респауна окажусь тут же рядом. Я просто хватаю пушки и ломлюсь напролом, поливая всё огнём. Мне больше нравится Demon’s Souls. Я прошёл её раз, и почти закончил второе прохождение. Я обычно не трачу столько времени на игру, но это были 200+ часов одержимости на протяжении двух или трех недель подряд. Одним из моментов, которые мне нравились, было наличие последствий. Это хорошо, т.к. если уж я чего-то достигал, я действительно чувствовал, что я чего-то достиг. Это не было легко. Такая комбинация из самой угнетающей и самой вознаграждающей игр в какие я не играл очень давно.
Я не думаю, что мы сделаем всё так же сложно, как в Demon’s Souls, но некоторые штрафы там будут. Вы не сможете просто взорваться, уйти на респаун и тут же вернуться. Если вы выйдете в космос, и ваш корабль уничтожат, то вы потеряете корабль. Мы в основном стараемся опираться на то, как всё происходит в реальном мире. Мы хотим смоделировать экономику. Вы можете застраховать корабль, также как можете застраховать автомобиль в реальности. Вы можете застраховать груз. Если вы умны, вы потратитесь немного на страховку, потому что... При наличии страховки, если Вас взорвали, вы потеряете груз, и окажетесь опять на той же планете в замененном корабле. Если же у вас нет страховки, то вы потеряете всё. Вы можете рискнуть. Но это не будет так, как будто Вы просто летите куда-нибудь, взрываетесь и сразу же опять в корабле. Должны быть последствия.
Например, если вы действуете где-то на окраинах галактики, это всё равно что жить в очень плохом районе. Ваша страховка будет стоить больше, чем в центре галактики, где довольно безопасно. Если вы находитесь в центре галактики, где куча военных и сил охраны порядка - это безопасно. Там не будет много PvP ситуаций, или любителей погонять нубов и такого прочего. Также как и тут [обводит руками вокруг], я не могу просто грабить людей на улице. Полиция меня остановит. И, конечно же, если вы садитесь (приземляетесь) на Земле и торгуете, вы платите налоги. Кто-то должен платить за поддержание инфраструктуры. И кто-то должен оплачивать работу полиции.

С другой стороны, на дальних границах империи, где не так уж и соблюдают законы, вы не платите налог на посадку или что-то подобное. Но вы также не можете рассчитывать на защиту полиции или военными. Так что повторюсь – основной принцип в схожести с реальным миром. Вы делаете свой выбор - где вы хотите быть, как вы хотите играть. Если вы хотите быть на другой стороне закона, убивать игроков - вперёд. Но и жить вам придётся на определённой территории. Потому как если попробуете беспредельничать возле Земли, в самом сердце империи, то долго не протянете.

Конечно же Вы можете нападать на людей. Просто всего лишь внезапно! окажетесь в списке «их разыскивает полиция», и каждый охотник за головами в галактике будет гоняться за вами. В тоже время вы таки можете пострелять в людей на «законной» территории. Это если они сами в списке разыскиваемых. Идея в том, что системы, которые вы строите в этой вселенной, как бы помогают управлять миром, как и в реальном мире. Это одна из концепций. Пока что мы её не реализовали, так что кто знает?

Многие игры, например EVE Online, повторяют некоторые вещи, которые происходят в реальном мире, но никогда не повторяют все. Я считаю, что если уж вы берётесь за дело, то нужно делать всё правильно, ведь именно по этой причине мир работает так, как работает. Вы можете рассчитывать на закон и порядок, но придётся платить налоги для его обеспечения. Это одна из центральных идей, т.к. я думаю, что если всё скопировать до такого уровня, и сделать интересным, то остальное, по идее, должно сделать само сообщество. Мне бы хотелось этого.

Я хочу, чтобы одни люди стали криминальными авторитетами, которые ведут дела вне досягаемости закона, где-нибудь посреди астероидных полей. И у них должна быть подпольная сеть наёмников для выполнения разных задач. Другие же могут стать торговыми магнатами, оформлять сделки на крупные партии товара, и нанимать людей для перевозки. Будет правильно, если в создаваемой вселенной Вы сможете создать возможности для каждой из этих ролей. Разные игроки предпочитают разные роли. Кто-то хочет стать охотником за головами. Кто-то исследователем. Кто-то криминальным авторитетом. У Вас должна быть возможность делать все эти вещи. Это очень здорово, особенно если позволить игрокам наниматься и работать друг на друга. Это не тоже, как если вас нанимает игра. Вы можете получать оплату за игровые миссии, но и сами игроки должны быть в состоянии создать внутреннюю доску объявлений. «Мне нужна пара крутых наемников для сопровождения груза в эту точку, и это довольно опасно». Если всё это собрать в открытом мире, будет очень здорово.

RPS: Это чрезвычайно амбициозно. Это один из самых амбициозных проектов, о которых я слышал в… хм, играх. Вообще.

Робертс: Ну, никто, никогда не обвинял меня в отсутствии амбиций.

RPS: Ричард, который смотрел «Стар Ситизен» для нас, перед официальной презентацией, был обеспокоен тем, что «Эскадрилья 42» кажется совершенно не к месту. Его беспокоит, что некоторые вещи могут быть пожертвованы в угоду всей этой амбициозности, и «сингл-плеер» кажется вполне подходящим кандидатом.

Робертс: Да, понимаю, но благодаря тому, как у нас построена работа, такого, скорее всего, не произойдет. Проект «Эскадрилья 42» в текущем графике работы стоит на более ранней стадии, чем полная версия «Стар Ситизен». Так сделано, потому что необходимый для неё (42) функционал является составляющей частью для большей вселенной. Космические бои, просто полёты, мультиплеерная часть - всё вместе. Это базовый функционал, который будет также заложен и в «Стар Ситизен». Тем, что «Стар Ситизен» привнесёт поверх этого, будет устойчивая вселенная (здесь и далее Крис использует термин persistent universe: т.е. постоянная, устойчивая система, не зависящая от действий подключенных клиентов). Это уже мета-уровень.

Скажем так, я представляю «Эскадрилью 42» вроде «World of Tanks» или чего-то такого. Вы можете сходу прыгнуть в бой, и сюжетная линия построена для одиночной игры. Но в целом, это не обязательный уровень. В тоже время «Стар Ситизен» стоит над этим, как устойчивый пласт, который позволяет всему происходящему иметь смысл в рамках единой вселенной. Этого немного проще добиться в формате космического сеттинга, что-то вроде Freelancer / Privateer, чем если пытаться построить World of Warcraft, Rift или что-то в таком роде.
Есть вещи, которые происходят в большой, устойчивой Вселенной. И на этом уровне не требуется большой вовлечённости и затрат реального времени. Его потребуют перелёты и бои. Основная функция устойчивой Вселенной – сведение воедино. Она (вселенная) отслеживает, где вы находитесь в галактике, сколько денег у вас есть, какой корабль, в общем, всё то, на что не обязательно тратить реальное время. При желании это можно было бы реализовать через какой-нибудь скучный веб-интерфейс, но это совершенно не тот подход, который мне нравится.

Итак, устойчивая вселенная, её работа это как бы сводничество. Например, допустим, вы летите с планеты А на планету Б. А Бен летит от планеты В к планете Г. Ваши пути пересекутся. Он пират, а ты торговец, что создаёт конфликт. Так что мы создаём динамическую, не постоянную зону, и помещаем в неё вас двоих, чтобы вы решили конфликт. Другие игроки тоже смогут поучаствовать в ваших разборках. Плюс для вас будут зарезервированы слоты, так что если на вас напали и у вас есть друзья, вы можете отправить им сообщение: "Эй, меня атакуют! Если кто поблизости, помогите! " Они увидят всплывающее сообщение, и смогут подключиться.

RPS: Т.е. вы собираетесь реализовать всё это в виде надстройки над «Эскадрильей 42»?

Робертс: Я веду к тому, что мир Эскадрильи 42, боевые зоны (инстансы) сами по себе и всё остальное, это и есть Эскадрилья 42. Это одно и то же. Чего нет в Эскадрилье 42, так это единой базы данных. Я хочу сказать, что за однопользовательский режим можно совершенно не волноваться. Прежде всего, потому, что Wing Commander очень важен для меня. А, во-вторых, это составная часть большого проекта.

Если кто-то спросит: "Крис, вы на самом деле сможете всё это реализовать?", вопрос не столько в том, чтобы создать Эскадрилью 42. Важнее получить полное представление о том, как устроен мир. В этом основной вызов. Поэтому всё, что я могу сказать в ответ – мне уже удалось построить такой мир пару раз. Я провел много времени, думая над тем, какой должна быть структура такого единого устойчивого мира с учётом преимуществ от построения его в космосе. Ведь есть причина, благодаря которой в EVE Online все могут играть на одном сервере. И такого не получиться достичь в World Of Warcraft. Эта же причина, будет работать и на нас. Как я уже говорил, в задачи устойчивой вселенной входят только «сводничество» и сбор статистики. Просто она оформлена так, чтобы казаться частью общего мира. Так что мы вообще не беспокоимся о ситуации вроде: «Ого, все игроки во вселенной могут собраться одновременно в одной точке», потому что так не может быть. Даже если все скажут: «А давайте полетим на Землю в такой-то момент», но когда вы прилетите к Земле, всё будет не в реальном времени. Это как бы большой чат, просто красиво оформленный.

RPS: Какой максимальный размер группы, которая может собраться одной точке? Будет ли это определяться тем, сколько людей могут одновременно участвовать в бою?

Робертс: Ага. Насколько большой будет группа, которая может собраться в одной точке, зависит от того на сколько массовый бой мы сможем выдержать (со стороны сервера). Это ещё не решено окончательно. Вероятно где-то между 60 и 100 человек. Фрилансер поддерживает около 128 человек он-лайн, поэтому я надеюсь, что и у нас получится. У нас высокий уровень точности, хоть и канал гораздо лучше, чем раньше. Если смотреть на Battlefield, там, я думаю, может быть около 64 игроков на одной карте. Так что и у нас где-то так. У нас есть преимущество над Battlefield, ведь им приходится рендерить всё окружение. А у нас в основном космос, и не нужно беспокоиться, что бекграунд заглючит. Что произойдет, если, скажем, будет 10 000 человек на орбите вокруг Земли - создадим 100 разных инстанс-зон по 100 человек, в основном, на орбите.

RPS: Возьмём, к примеру, ваш сценарий о криминальном авторитете. Если кто-то размещает заказ на убийство, то как исполнитель доберётся до своей цели?

Робертс: Дело вот в чем: мы можем иметь 10 000 человек на одной планете. Это не то же, что 10 000 человек в одном баре, но система знает, что вы на этой планете. Мы организуем то самое динамическое «сводничество», о котором я говорил. Если, например, у тебя есть заказ на ликвидацию, и ты взялся за исполнение, сервер устойчивой вселенной понимает, «Так, тебя наняли, чтобы убрать Бена вот в этой точке». Он знает это, и сведёт вас вместе, пометив и Бена, и тебя. Если только ты не возьмёшься за устранение 200 человек одновременно. Но мы не позволим сделать этого.

По сути, что она делает, так это сводит вас с вашими друзьями. Он знает, кто в вашем списке друзей, и всегда пытается свести вас вместе. Она также знает, что если Вы взяли миссию против другого игрока, то нужно также попробовать свести вас вместе. Она пытается динамически сводить вас с людьми, которые являются Вашими противниками. Такая, как бы очень продвинутая служба знакомств.

Внешне, для игрока создаётся ощущение, что ты являешься частью огромной вселенной. А люди, которых ты ищешь, вдруг случайно оказываются поблизости. Но у нас никогда не будет ситуации как в EVE Online, когда тысячи игроков собираются вместе и устраивают потасовку космических масштабов. Наш проект не предполагает такого. Это другой масштаб. Поэтому он и называется Star Citizen, а не «Земля и Империя» или вроде того. Акцент на точке зрения отдельного человека, а не общеполитических движениях или корпорациях и в таком духе.

RPS: Итак, давайте ещё раз, если кто-то атакует кого-то, это перерастёт в массовую потасовку и заполнит инстанс-зону. Если кто-то ещё захочет присоединиться, что произойдёт? Получат ли он сообщение вроде «Извините, вы не можете участвовать, очередь заполнена»?

Робертс: Наша цель, чтобы подобные ситуации не возникали. Идея состоит в том, чтобы резервировать слоты для приглашения друзей игрока. Я уверен, что будут ситуации, когда их окажется слишком много, потому что нельзя зарезервировать по пять слотов для каждого игрока. Вероятно, такое произойдет в случае, если мы можем собрать 100 человек в одной инстанс-зоне, впустим 50-60 и оставим 40 открытыми, предполагая, что этого достаточно для друзей, которые захотят присоединиться. А может получиться, что все эти люди пригласят своих друзей и 100 человек решат подключиться. Вот тогда это станет проблемой.

Но цель, в большинстве случаев... Не знаю, понимаете ли вы это, когда летите, но все авиакомпании стараются избыточно бронировать свои рейсы, потому что они знают, что 10% людей не появятся. Если у них есть 110 мест в самолете, они возьмут 120 заказов, потому что большую часть времени все будет по плану. Но иногда приходят все, и вы слышите предложения вроде: "Кто-нибудь хочет взять более поздний рейс?" Так что приходится идти на компромисс, чтобы с одной стороны привлечь максимально возможное кол-во человек в инстанс-зону, потому что это классно, но одновременно резервировать места для тех, кто может появиться дополнительно.

Уверен, будут инстанс-зоны, которые не выдержат, если у каждого из участников будет много друзей, и все решат подключиться. На этот случай мы придумаем что-то максимально подходящее под ситуацию. Я считаю, это единственный реальный случай, при котором могут быть проблемы. Мы пытаемся сделать всё от нас зависящее, чтобы большую часть времени всё работало как надо, и до такого не доходило. В основном ситуация будет: "Вас атаковали, отправить сигнал бедствия, у вас есть друзья поблизости, они появляются".

RPS: Вы хотите, чтобы игроки сами построили цивилизацию. Какого типа? EVE известна своими корпорациями и политической борьбой со всеми сопутствующими вещами. Судя по всему, вы создаёте нечто совсем другое.

Робертс: Давайте посмотрим на World Of Warcraft. Там нет такого чтоб 2000 человек собрались вместе для выяснения отношений. Там только Вы с группой приятелей в рейдах по подземельям. К такому масштабу стремимся и мы. 3, 5, 6 человек с которыми можно встретиться и полетать. Вы не должны, но вы можете работать вместе, выполняя торговые рейсы, и делить прибыль. Я рассматриваю это как поощрение групповой динамики, но это динамика меньших групп, чем в EVE Online. Ориентир где-то около полудюжины человек или меньше. Но не сотни или тысячи.

В отношении больших мега-корпораций я могу ошибаться. Может возникнуть ситуация когда кто-то очень хорошо поработает над построением сети из сотен человек по всей галактике. Но это более вероятно в случае ... они создают миссии и размещают их на доске объявлений. Их влияние ощущается во всей галактике. Но никогда не будет одной точки, где всё это происходит одновременно. Думаю, это было бы здорово, но на самом деле не будет инструментов для построения собственной корпорации или группы последователей из 2000 – 3000 человек. Я могу ошибаться, но скорее всего мы увидим миссии и активности в меньших масштабах. На более персональном уровне.

RPS: У Вас весьма твёрдая позиция относительно планов на регулярные и частые обновления после запуска. Но у меня сложилось впечатление, что эта точка зрения распространяется вообще на всё - от нового контента до баланса, оптимизаций и такого прочего. Сколько человек сейчас работает над проектом, и скольких Вы планируете привлечь в долгосрочной перспективе?

Робертс: В группе, которая собрала техническую основу и провела исследования, было меньше 10 человек. Мы будем расширять штат до существенно больших размеров. Но и доводить до абсурда в 300 или 400 человек я не хочу. Ядро будет состоять из 40 или 50 разработчиков, плюс дополнительная часть, занимающаяся контентом, и, масштабируемая по ситуации. Создание контента с таким уровнем проработки занимает много времени. Это гораздо сложнее. Вы смотрите на летающие вокруг истребители и видите работу всех элементов. Все двигатели детально проработаны. Когда я вожу пушками по сторонам, можно увидеть все провода. Ракетные отсеки. И мою голову. Пушки на заднем плане тоже следящие. Во всё это вкладывается огромный объём проектировочной работы. Дело не в том, чтобы просто нарисовать что-то, что классно выглядит. Нужно создать что-то, что будет работать. Вы свободно поместитесь внутри кокпита, когда залезете в него. А для этого нужно разбираться в эргономике. Расположение всех двигателей должно быть сбалансировано, потому что они на самом деле генерируют тягу.

Очевидно, что крылья в космосе не нужны, но моделирование их влияния и того как всё это будет летать, на 100% соответствует тому, как бы всё это летало в космосе. Так же как работают луноходы другие подобные вещи. Так что работы предстоит очень много. Мы построили рабочий процесс по принципу наличия основной команды, которая занимается программированием, внедрением арта и координацией. Но многие компоненты выполняются в масштабируемом формате, как это делается для фильмов. С учётом этого, нам пришлось бы взять несколько сотен человек, работающих над всеми компонентами. Но мы можем увеличивать или уменьшать масштаб, как нам нужно.

Частью концепции является то, что мы собираемся «оживить проект», и это не весь контент, который мы хотим иметь в конечном итоге. Мы будем постоянно добавлять контент он-лайн. Не только раз в год или около того. Мой подход в том, чтобы вселенная воспринималась более реальной. Добавляя контент, мы можем реагировать на происходящее. Я уже говорил о том, что кто-то сможет стать криминальным боссом и нанимать людей для грязных делишек вроде устранения неугодных. Поддерживая игру, мы сможем заметить это и начать… Я имею в виду мелочи. Мы будем выдавать новостные блоки о том, что происходит в галактике. И когда Вы будете сидеть в баре, Вы сможете почитать, что происходит. Например, будут сообщения о рейдах на планеты... "Гляньте-ка, похоже, что там что-то творится". Всё происходящее мы хотим вернуть в игру. Когда вы находитесь в этой вселенной, вы будете чувствовать, что она живёт, и все, что делают другие игроки, становится частью истории этой вселенной.

RPS: Ок. Вы планируете отразить действия игроков в информации по вселенной. Другим вариантом, о котором Вы упоминали, было то, что если кто-то обнаружит новую точку прыжка, то она будет названа в честь открывшего.

Робертс: Просто точка прыжка, это самый простой для понимания пример. Всё будет также как в современном мире. Если Вы заработаете кучу денег, то сможете построить здание и повесить на него табличку со своим именем. Вы приходите куда-то, а это здание носит чьё-то имя. Имя того, кто когда-то заработал достаточно денег, чтобы позволить покупку здания в честь себя. Это довольно простой пример, но по мере развития, когда игроки накопят достаточно богатства, у них будет возможность купить недвижимость в игре на планетах и не только. Это еще один пример как игроки могут стать частью вселенной.

Мы собираемся активно обновлять выпуски галактических новостей, основанных на активности игроков. Мы постараемся находить интересные события и использовать их как источник. У нас будет о чём рассказать и про NPC, но также часть повестки будет посвящена происходящему на глазах у игроков. Было ли сражение. Конфликт или что-то ещё мы постараемся, чтобы это попало в новостную ленту. Это не обязательно делать постоянно, но даже если время от времени, это подкупает людей. Они увидят себя на экране и подумают: «Ух-ты круто! Я прославился. Меня разыскивают в пяти системах!» И так и должно быть. Если кто-то убивает людей, он окажется в списке разыскиваемых, попадёт в новостные блоки, лицо засветится на каналах Galacticolor и тому подобное. Вы должны ощущать, что Ваши действия в самом деле влияют на мир, и другие люди видят это.

Возвращайтесь к нам завтра на вторую часть интервью. Мы поговорим о том, каков мир Star Citizen, системе развития, джойстиках, сборе денег, современном положении в играх для ПК, и, главное – собирается ли Робертс когда-либо на самом деле слетать в космос лично?


Анонс второй части.
    Римляне в космосе - преимущества гражданства.
    Земная империя против Готов и Вандалов злобных инопланетян. Набеги и беспорядки в комплекте.
    Торговля и дипломатия с динозаврами Xi’An. Телади и тут всех купят?
    Политическое противостояние Земля vs. Терра. Вояки против торгашей.
    Прокачка до 80 уровня? Не не слышали! Или "ручками, ручками".
    Палочки радости и прочие штучки.
    Частные сервера и своя кораблестроительная компания.


Оставайтесь с нами.

добавлено спустя 20 минут:
Крис онлайн. Задайте любой вопрос напрямую (только не обвалите сервер, как в прошлый раз)
http://www.reddit.com/r/IAmA/comments/12grru/i_am_chris_roberts_creator_of_wing_commander/
_________________
Гоп-стоп, мы подошли из-за угла,
Гоп-стоп...

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (17:23 20-08-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
Последний раз редактировалось: 3d.Maxuz (11:09 21-05-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 22:44 01-11-2012   
ZoolooS
 391 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 81
Сообщения: 3180
Откуда: Msk
Зарегистрирован: 31.10.2012
Вольный перевод второй части (та которую аннонсировал Maxuz) интервью с Крисом Робертсом.



 Исследуя Звезды. Часть вторая.   (кликните здесь для просмотра)

Исследуя Звезды. Часть вторая.

Крис Робертс для PC Gaming. Отправляясь в космос.

Вчера, мы доставили вам Криса робертса. Ну, мы не принесли вам его физически (печально, но он отклонил наше предложение о похищении), но представили вам его мысли, свеже-обмозгованные и упакованные в почти чистый ланч-бокс. Теперь же настало время для добавки. На этот раз мы с Робертсом говорили о римлянах, схемах управления, потенциально неискренних сторонах коллективного финансирования (злоупотреблениях со стороны разработчика, прим. переводчика), будущем PC-гейминга и конечно же кооооооооосмосе. Проходим, не стесняемся. Вы найдете все это и даже больше после перерыва.

RPS: Какая основная идея лежит в созданной тобой вселенной? Это же космические римляне?

Робертс: Обычно, когда я делаю игры, я стараюсь фокусироваться на историческом промежутке времени и затем спроецировать его в будущее. Прежде всего, для всех это инстинктивно понятно, т.к. это часть их истории. В данном случае период который мы выбрали это закат и падение Римской империи, но вместо римской империи теперь у нас Империя Земли. Год 2942-ой, человечество распространилось на многие планеты. В основном в виде военизированных сил, совсем как римляне в свое время. Теперь же границы Империи слишком раздуты. Удержание целостности Империи и безопасность ее границ дается с трудом. Все постепенно разваливается.

На западе находятся пара не человеческих рас, которые схожи с Готами и Вандалами, а так же силы которые вторгаются в границы Империи с целью рейдерства, что сеет хаос на западных рубежах. На востоке, пара более дружелюбных рас, с ними мы ведем торговлю. Все это способствует расколу Земной Империи на западную и восточную части.

В Империи существует две главных планеты, которые исторически были столицами, с них мы начали расселение. Одна из них это Терра - планета похожая на Землю, открытая пару сотен лет назад во время космической экспансии. Штука в том, что кроме того что Терра больше и лучше Земли, она находится в ключевой точке прыжковых путей. Эта звездная система имеет выход на десять других звездных систем. Это весьма способствует торговле и коммуникациям, в отличие от Земли, у которой лишь пара прыжковых узлов. Это как межзвездный хайвэй, Земля находится на одном из ответвлений от него, тогда как Терра расположена прямо на обочине. С течением времени Терра становилась все более обособленной, нечто похожее на Константинополь по отношению к Риму. Основным занятием Терры являлась торговля, т.к. восточные соседи Терры более просвещены и в агрессии не было необходимости.

Терранийская часть Земной Империи фокусировалась на дипломатии и торговле, в противовес демонстрации силы и военным завоеваниям, которыми изначально проводила экспансию Земля. Мы начинаем игру когда окончательного раскола еще не произошло, но между двумя сторонами существует напряжение. У нас будет ингейм ивент о разграблении Земли, что будет похоже на историческое разграбление Рима.

Мне казалось, что это было бы интересным сеттингом. Открытый мир, различные фракции, различные интересы. С одной стороны у вас война, где все просто - борьба с варварскими ордами совсем как это делали легионы на закате Римской Империи. С другой, вы можете торговать. Одна сторона желает дипломатии и торговли, другая требует военного вмешательства. Среди этого у вас появляется множество возможностей и вариантов. Если вспомнить о происходившем во времена заката и падения Римской Империи, то здесь может произойти многое из того. Нынешняя Европа была создана на обломках всех тех феодальных стран на которые распалась Римская Империя. Кажется, что это было бы отличным вариантом на дальнейшее развитие событий - создание галактики-"песочницы", где для вас было бы огромное количесво вариантов развития.

RPS: Каково твое видение на развитие и прогресс в игре? Банальная добыча апгрейдов для корабля?

Robests: Это не RPG, где я стремлюсь к 80му левелу, чтобы получить +4 к урону из протонной пушки. Бой, здесь это часть умения, потому что вы в свободном полете. На самом деле, здесь твой персонаж это твой корабль. Ты улучшаешь свой корабль и это твои доспехи и твое магическое оружие, если проводить аналогию с фентезийными играми. Твой прогресс измеряется именно этим.

Не очень важно достижение пятого уровня пилота. Очки которые вы получаете больше относятся к вашему статусу гражданина. Можно выполнять задания для поднятия статуса гражданина и это принесет некоторые бонусы, но реальная польза от них будет если вы будете придерживаться стороны закона. Если же вы хотите быть криминальным авторитетом, но наврятли вам будет дело до гражданства.

RPS: О какого рода бонусах мы говорим?

Roberts: Например, защита со стороны Империи. Будут некоторые регионы в центре где будет запрещена активность пиратов. Но в регионах где нет полной защиты у вас как у гражданина будет приоритет в защите перед остальными. Так же как у гражданина у вас будут некоторые возможности. Вы можете голосовать. Я думаю об этом как о если говорить о гражданстве в Риме. Не каждый был гражданином, а само гражданство делилось на различные уровни. У граждан была защита и они имели право голоса в отличие от тех кто таковыми не являлся. У нас будет так же.

RPS: С подобным видом развития, если ты выбираешь бой, то получаешь материальную отдачу. Ты доволен, что твой корабль летает лучше, бьет больнее и т.п. Но как быть если ты хочешь торговать?

Roberts: Я считаю, что если ты торговец, то твоя материальная отдача выражается в больших деньгах. Не обязательно этого делать (торговать?, прим. переводчика), потому что мне нравится сама мысль о боях и достижениях в них. Но как я говорил мы предоставим возможность покупать некоторую недвижимость - свой небольшой пентхаус на одной из планет или приватный клуб в задней части бара чтобы пригласить друзей или база где-то на астероиде. Естественно все эти вещи будут стоить кучу денег.

Некоторые игроки, как можно видеть по другим играм, занимаются только крафтом или чем-то подобным, чтобы накопить как можно больше денег, и возможно нанять других игроков чтобы делать грязную работу. Все это возможно. Для меня фан это выйти в открытый космос и лететь куда глаза глядят. Но есть люди которым интересна лишь экономическая часть игры. И идея в том, что мы дадим возможность получить фан всем. Если уж на то пошло, то главное... Я не представляю как мы можем поощрять кого-то лишь на основании толстого кошелька и возможности покупки многих вещей.

Я считаю, что возможность приобретения недвижимости и приглашения туда своих друзей это действительно крутая штука. Я приводил пример с криминальным бонзой... Вы можете иметь свою астероидную базу и т.п., но так же вы можете иметь некоторое место, нанять других людей охранять его. Люди могут приходить и видеть его, как это было у дона Корлеоне в начале "Крестного отца" - все это будет возможно. Мне бы хотелось, чтобы все что имеет смысл можно было бы делать в игре. Я думаю это было бы круто.

RPS: Вы заявили об очень широкой поддержке периферии, что круто. Геймпады, клавиатуры и мыши, джойстики... Смогу ли я использовать супер массивный 320-тимиллионов кнопочный контроллер Steel Battalion?

Roberts: Я должен взглянуть на него. Ты же говоришь не о Кинекте?

RPS: Конечно нет.

Roberts: Я не знаю. Это было устройство, которое могло отслеживать движения пальцев весьма точно. Мне кажется, что оно не вышло до сих пор, а было лишь в виде прототипа. Оно вешалось на лицевую часть монитора и смысл был в том, что ты можешь управлять на лицевой части монитора и это очень точно позиционируется. Не как Кинект, который очень не точен. Если мы его получим, то он может стать еще одним поддерживаемым устройством.

Пока что это не совсем работает, но если посмотреть сюда, на этот HUD (см. часть ролика Star Citizen происходящую в кокпите корабля), если я посмотрю по сторонам, то видно настоящее 3D. Картинка доходит до ваших глаз в стереорежиме. Это похоже на HUD костюма в Iron Man. Пока что HUD не работает должным образом, но что если это будет помечать окружение как в Iron Man. Это должно работать похожим образом. Я могу отобразить мое оружие здесь и затем развернуть картинку на мой HUD как в "Особом мнении". В нынешней версии это выглядит не круто. Если они сделают эту пальцепую штуку о которой я говорил... Если бы Кинект был хотя бы в половину хорош, то я бы поддержал это. Но смысл в том, что ты все еще должен иметь возможность летать на джойстике и делать вот так и ты видишь... Моя рука убирается с джойстика (в ролике, прим. переводчика) и делает вот так. Идея в том, что все что я делаю в кабине (как реальный игрок за компом, прим. переводчика), например я переключаю что-то...

RPS: ...в этот момент пилот тоже делает движение в кабине.

Roberts: Ага. Я переключаю оружие и нажимаю кнопки.

RPS: Это заставляет меня вспомнить о шутке про Steel Battalion. Все это большой, полностью управляемый механизм, в котором все взаимосвязанно друг с другом.

Roberts: В этом вся идея. Мне кажется онлайн я встречал несколько комментов о том, что джойстик в кокпите похож на Saitek X52. Все потому что все делалось по его подобию. Идея в том, что кнопки которые ты нажимаешь, одни и теже в реальности и на экране. Это как в Виртуальной Реальности. Чем больше вовлеченности в процесс, тем лучше.

Если есть крутая перифирия, то это имеет смысл, так давайте сделаем это. Поддержка подобного железа не сильно сложна. На самом деле довольно легко прикрутить поддержу разных штук. И движек на котором мы делаем игру - последний CryEngine - уже имеет поддержку многих из них. Нужно просто задать соответствия кнопок и оно будет работать. Все это часть создаваемой нами философии - мы делаем PC-игру высшего класса. Мы хотим вернуться к корням Wing Commander. Было продано много звуковых карт Sound Blaster из-за Wing Commander II, а CD-ROM'ы народ покупал из-за Wing Commander III, некоторые даже апгрейдились на 386 или 486 процессоры. Мы хотим хотя бы в некотором повторить это.

RPS: На данный момент, вражеские корабли будут имеют настояший AI или это запрограммированная последовательность действий? (прим. пер. - судя по всему речь идет о анонсовом ролике где патруль натыкается на атаку противника)

Roberts: Нет, у них есть AI. Они атакуют авианосец прямо сейчас. Понятно, что это даже рядом не стояло с тем AI который пларуется к релизу, но какие-то основы есть уже сейчас. Они все время принимают решения и пытаются взорвать турели. На данный момент HUD не имеет модуля слежения за целью, поэтому попасть во что-либо действительно сложно. Я надеялся что к анонсу мы сделаем чуть больше в этом демо, что я успею сделать то что задумал и у меня хватит времени, но был некоторое время не у дел. В любом случае это весело смотреть как они летают вокруг. Как турели пытаются взять их в прицел и уничтожить. Наш авианосец чумовой. На нем установлено что-то около 115 турелей. В демо мы отключили турели, потому что когда мы вначале оставили их включеными и не включили им некоторый процент неточности наведения, то вражеские корабли были взорваны буквально за несколько секунд еще на подлете.

RPS: Вы планируете к релизу Star Citizen выпустить версию, которая позволяла бы игрокам создавать свои персональные сервера, так?

Roberts: Ага. Мы хотим охватить эти штуки как во Фрилансере, где можно было делать моды. В Скайриме проделали хорошую работу позволив делать моды и запускать свои сервера. Запуская свой сервер ты можешь делать то что ты хочешь. Я так же хочу попробовать включить в основную игру некоторый контент сгенерированный пользователями, но будет некоторый отбор для подобного. Мы не можем просто дать игрокам делать все что они хотят на общем сервере.

Игроки смогут делать свои корабли, отправлять их нам и если они будут достаточно хороши, то мы можем добавить их в магазины где вы можете покупать и другие корабли. Если кто-то хочет создавать свои собственные вещи и что-то с ними делать, то мы дадим им много инструментов из тех что сами используем для создания игры.

RPS: Это возвращает нас к вопросу о влиянии такого контента на целостность игрового мира. Например, что если одним из самых популярных кораблей станет произведенный игроками?

Roberts: В этом и смысл. Если ты продал корабль, то ты должен стать производителем кораблей. Ты становишься как Roberts Space Industries, только под твоим личным контролем. И если ты создаешь действительно красивые и сбалансированные корабли, то смысл в том, что люди должны иметь возможность купить их и использовать.

RPS: Сейчас ваша страница о пожертвованиях вполне информативна. Одна из вещей которую я узнал позднее на Кикстартере, это что изначально люди получили весьма расплывчатую информацию о проекте и очень медленно стала появляться новая информация, чтобы привлечь новых покупателей. Но проблема в том, что по существу вы просили первых жертвователей, отдать денег на что-то что может никогда и не выйти, пожертвовать денег не известно на что. Это всегда казалось мне несколько легкомысленным.

Roberts: Да. С моей точки зрения причина по которой я сделал именно так, это если вы делаете маленький инди-проект, типа графического приключения от Тима Шафера, они значительно меньше по масштабам. Они не заявляют, что их творения будут выглядеть лучше чем нынешние игры А-класса. Я говорю о чем то очень амбициозном, даже с помошью коллективного финансирования мы не наберем нужное количество денег. Теоретически если мы соберем 10 миллионов долларов, то этого будет достаточно, но никогда еще не собирали так много.

Мы заключили сделку с инвесторами, которая уже состоялась. Чтобы доказать что есть люди которые хотят играть на PC в топовые игры про космос, мы договорились что соберем хотя бы 2 миллиона долларов и мы сделали это. Мы были в курсе что просим очень многого. Можно сказать, что мы расчитывали на ностальгию типа "Привет, ты играл в мои игры, я известен, так что поверь мне и будет новая игра!", вот почему многие таки пожертвовали на Кикстартере.

Смысл был в том, что я чувствовал, что так будет лучше, чем я стану тратить время чтобы собрать для инвестирования денег самостоятельно. Многие бросают, но если другие люди тебе дали денег, то ты идешь и делаешь что-то. Поэтому я отложил свои собственные сбережения. Смысл в том, что все это очень амбициозно и я хочу показать другим как я все это вижу. Вот как все это будет выглядеть. Я "говорю" с другими через этот проект.

Конечно, в этом все еще есть доля веры что я сделаю все что обещал, но постепенно конкретной информации становится все больше. Это было частью другого взгляда на проект - попытаться запустить все как в старые добрые времена. Если бы я стал работать как теперь принято, то мы бы взяли еще год на доработку и потом поехали на E3 чтобы сделать официальное заявление. Я бы должен был за год до релиза совершить пресс-тур, чтобы всех впечатлить и чтобы все говорили о нас. Но я сделал это на год раньше чем принято, т.к. мы заявили "Мы хотим, чтобы настоящие фанаты стали частью нашего проекта уже сейчас. Мы хотим вашей помощи в финансовой независимости проекта, но так же вы станете частью сообщества. Вы сможете получить доступ к игре уже на стадии альфа-тестирования. Вы станете частью команды, чьи голоса помогут нам принимать правильные решения."

RPS: Вы заявили, что проект будет только на PC и это действительно круто. И если честно, на данный момент, я не думаю, что PC был настолько идеальной игровой платформой как сейчас.

Roberts: Я абсолютно согласен.

RPS: Но если смотреть в будущее, то некоторые вещи вызывают беспокойство, типа Windows 8 и то что она вот вот выйдет. Я имею ввиду, что устройства типа планшетов и других мобильных устройств становятся стандартом в мире компьютерной техники. Так же эти устройства являются не масштабируемыми (прим. пер. - имеется ввиду, что нельзя апгрейдить). Не беспокоитесь ли вы за будущее PC как платформы из-за ее открытости, амбициозности и креативности?

Roberts: Я выбрал PC как раз из-за этих возможностей. Игра которую я хочу сделать и сообщество которые я хочу построить, я не могу достичь этого на PlayStation или на XBox. Этому мешают правила поддержки. Единственная платформа которая идеально подходит это PC. Я думаю я должен сказать, что если появится другая платформа позволяющая реализовать на ней то что я задумал, то я сделаю это. Даже на next-gen консолях которые технически смогут поддерживать наш проект, если бы изменилась их открытость. Я бы мог реализовать поддержку. Но открытость платформы это важнейший аспект для меня для интегрирования в сообщество. Да же на планшетах, если технологии достигнут этого, то я бы мог реализовать поддержку нашего проекта.

О чем я немного беспокоюсь. Так это о Windows 8. Все зависит от того как это будет реализованно. Там все еще есть те же фишки что и в Windows 7, но выглядит так как будто они хотят построить нечто типа Mac-инфраструктуры. Microsoft хотят контроль в духе App Store. Star Citizen не станет Metro-приложением. Это будет отдельное клиентское приложение.

Поглядим что будет дальше. Это немного разочаровывает, потому что Windows 7 это лучшая ОС с которой нам приходилось работать. Она реально крута. Моя жена пользователь Mac, но ее Mac ужасен. Вы подключаете что-нибудь и его нельзя настроить. Необходимо ставить драйвера. Раньше считалось что Mac лучше, но теперь я подключаю что-нибудь на своей Windows 7 и оно автоматом определяется. Она (прим.пер. - Win7) крепкая. Я постоянно использую средства для разработки и они постоянно ломаются, но мне не приходится перезагружать Windows (прим.пер. - почему то мне кажется что он имел ввиду "переустанавливать", хотя и сказал "reboot", а не "reinstall"). Vista отстой, а Windows 7 получилась реально отличной. Особенно Ultimate. Я немного беспокоюсь, что Microsoft сдедает все наподобие Apple, чтобы все контролировать.

Они наконец-то сделали все правильно. Это заняло 20 лет. И теперь они хотят сдеать шаг назад?

RPS: Вы определенно один из ушибленных на всю голову кто влюблен в космос. Когда-нибудь подталкивали Ричарда Гэрриота подняться вместе на орбиту?

Roberts: Кажется я говорил Ричарду что однажды я сделаю это. У Кармака есть своя небольшая ракета, которую он построил. Это должно быть дешевле. Я не готов потратить 30 миллионов долларов как Ричард, чтобы попасть в космос. Но да, это было бы интересно.

В этом чувствуется ирония, т.к. Ричард делает фэнтезийные игры, но одержим полетами в космос. Я же делаю игры про космос, но пока там не был. Все это круто. Я знал Ричарда всегда, т.к. мы работали с ним еще в Origin. Дэвид помог когда то мне и помог Ричарду... Мы все друзья. Мы постоянно используем его комнату для совещаний [смеётся].

Я помню когда я впервые работал над чем-то в Ориджин, я помог ричарду с Ультимой IV. Мы тогда много переписывались. Уже тогда он рассказывал мне как сильно он хочет в космос. Это было кучу лет назад. Я подумал, что это отличная мечта, но действительно ли ты этого хочешь? Можно было не говорить ричарду об этом... А потом он сделал это. Я должен отдать ему должное. Он сделал что хотел. Когда мне было 19 я помог ему в этом, а теперь сколько ему? Ему было сколько, 20? Это было в 1986-1987, значит возможно 24-25. Тогда ничего такого не могло произойти. Это была провинция. Все еще существовал Советский Союз. Но он все таки добился своего, за что я снимаю перед ним шляпу. В любом случае я согласен полететь на чем-то типа того что делает Кармак. Это обойдется в 80 тысяч долларов вместо 30 миллионов.

Если со Star Citizen все будет отлично, то возможно я смогу позволить себе это. Но это не то ради чего я делаю Star Citizen. Я делаю его потому что это игра в которую я всегда хотел играть. Это моя мечта. Многие вещи которые я хотел сделать в своих прошлых играх, в Freelancer или Privateer или Wing Commander, и не смог, т.к. не хватало технологий которые бы эти вещи позволили реализовать. Теперь мне кажется что это стало возможным. Мой внутренний гик (прим.пер. - нет в русском адекватного перевода для "geek") готов все это реализовать. Это совершенно очаровательно. Возможность создать виртуальный мир в компьютере это удивительно.

RPS: Значит для нас нет опасности потерять тебя как гейм-дизайнера.

Roberts: Нет, не сейчас. Я вернулся в игры. Я брал перерыв и теперь я рад вернуться. Мне это нравится. Я не много программировал после создания Strike Commander. В прошлом я занимался программированием всех дижков для наших проектов. Когда проекты стали больше я стал все свое время тратить на управление и менеджмент. В прошлом, когда Wing Commander был завершен, это всегда было как "Нам нужно это в этом году! нам нужно управлять доходами!". Было много давления.

На этот раз никто не ждет подобного, я провел год с небольшой командой и просто игрался с идеями и программировал для себя. Это доставило много удовольствия. В некоторой степени, когда ты занимаешься программированием мира типа этого, ты чувствуешь себя богом. Ты устанавливаешь правила. Ты принимаешь решения. Это весело когда на тебя не давят сто человек в твоей команде которые хотят посмотреть что ты там уже сделал. А это что происходит с крупными издателями. У тебя есть команда и ты катишься от одного проекта к другому.

Конечно, в начале не нужно 100 человек, но они всегда нужны к концу проекта. Естественно все на зарплате, ты не можешь просто сказать "Так, мы не можем заплатить тебе сегодня, но заплатим тебе в следующем году". И вот ты со всеми этими людьми с самого начала проекта. На тебе постоянное давление, отвечать на вопросы, давать задания. Иногда это все мешает думать о вещах над которыми действительно необходимо работать. Это было весело до анонса, проводить время работая и не чувствуя давления. Фан вернулся ко мне и я делаю все это.

RPS: Спасибо за потраченное время


_________________
"Да здравствует то, благодаря чему мы несмотря ни на что!" (с)
---
Реф-код для StarCitizen: STAR-MJBD-P7ZX

Последний раз редактировалось: ZoolooS (09:41 20-05-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 01:26 02-11-2012   
3d.Maxuz
 1032 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 47
Сообщения: 6023
Откуда: Краматорск, Донецкая область!
Зарегистрирован: 28.09.2004
Итак, стена текста интервью Криса для GameInformer
(часть 3/4)
Оригинал тут

 GameInformer Interview: Chris Roberts Charts A Course For Star Citizen    (кликните здесь для просмотра)

Некогда славный жанр, включающий такие известные имена как Wing Commander и X-Wing, боевой космосим нынче переживает сложные времена. И поскольку игр, обеспечивающих именно тот опыт, которого хочет он сам и другие фанаты, нет, создатель Wing Commander Крис Робертс решил взять вопрос возрождения жанра в свои руки. После 10-ти летнего отсутствия в игрострое он оставил свои Голливудские заботы ради того, чтобы снова запрыгнуть в кабину истребителя. Он создал прототип игры своей мечты, используя CryEngine 3, основал Cloud Imperium Games Corporation, crowdfunded бюджет для новой студии через Кикстартер, и привлёк дополнительные инвестиции, чтобы запустить разработку Star Citizen, his space combat simulation comeback.
Недавно мы встретились с Крисом, чтобы обсудить, почему же он вернулся в игросторой, свободу, предоставляемую форматом crowdfunding, амбициозные идеи, лежащие в основе Star Citizen, и конфигурацию ПК, которая может потребоваться для игры.

Я замечал тебя на конференциях типа D.I.C.E. последние пару лет. Ты уже продвигал игру до того как решил пойти по пути crowdfunding или просто присматривал варианты для трудоустройства?
Определённо не со Star Citizen. Это совершенно не тот проект, который я бы стал продвигать традиционным путём, потому что я не вижу преимуществ работы с кем-то типа EA. И не обязательно из-за их DNA. Riot Games тоже не продвигала League of Legends с помощью EA.
Я год работал над прототипом, и потратил много времени пытаясь понять, чего же я на самом деле хочу добиться этим возвращением. У меня был очень серьёзный разговор о возврате, но я однозначно решил, что не пойду тем стандартным путём, который от меня можно было ожидать, потому что я чувствовал, есть варианты и лучше. Есть много аспектов, связанных со смещением в сторону цифровой дистрибуции. Такое ощущение, что этот формат более открыт и близок к денькам на заре индустрии, когда правила приходилось писать на ходу.
Было также интересно, как и делать пакет миссий для Wing Commander, хотя никто тогда так не поступал. Фактически это был прообраз DLC. Так получилось только потому, что я создал Wing Commander, но не мог вместить все на дискету. Так что пришлось вырезать некоторые корабли, Wing Commander стал хитом, но на разработку следующего нужно было время. И я подумал: "Ок, есть же D&D со всеми этими кампаниями и модулями, а у нас и мысли не было собрать несколько кораблей, плюс 10-12 миссий и продать это маленьким пакетом?" Не за полную стоимоcть, какой бы она ни была, пусть 20$, но народ из маркетинга и продаж считал, что такое никогда не сработает. Типа нельзя продать в ритейле нечто настолько дешевое. Нам реально пришлось продавливать этот вариант. В общем-то мы рассчитывали продать где-то 10 000 копий или около того. В итоге же получилось все 400 000. А это совершенно безумные цифры для 90-91 годов.
И сейчас я чувствую много общего с тем временем. Так сказать новая, цифровая граница. Теперь мы можем работать непосредственно со своими игроками. В старой модели продаж такой возможности небыло, т.к. мы работали над игрой в своем маленьком мире, после чего перекидывали ее дальше в маркетинг и продажи, а те уже выпускали ее на рынок. Реакцию покупателей можно было получить только через время, когда вы уже работали над другим проектом. Мне нравится идея живого контакта со всеми, кто будет играть в мою игру.
Учитывая все это, я прикинул варианты. Я был близок к созданию еще одного Wing Commander, и это однозначно было бы то, что я хочу видеть в своей готовой игре. Даже если бы не получился еще один Wing Commander, я хотел использовать наработки для реализации того, что могло стать Star Citizen. Так что я решил: "Если на самом деле такова моя конечная цель, и есть возможность начать с этого, а не закончить на этом - отлично, так и сделаем." Первоначально я планировал, что будет комбинация венчурных и крауд инвестиций, но больше в стиле Mojang Minecraft. Не обязательно так, как это получилось в итоге, скорее некая демка с ограниченным функционалом и меньшей стоимостью, а доходы использовать для продолжения работы. Потом, когда crowdfunding стал более распространенным и люди как бы сказали: "Ага, да это в общем-то и не страшно совсем", я решил, что такой путь лучше подходит для реализации задуманного.
Я уже потратил шесть или семь месяцев на прототип. Потом с февраля по октябрь доделывал его и закладывал основу для промокампании, потому что это не должно было быть как будто вы сбросили информацию и ждете, подхватят или нет, для меня это был скорее полноценный запуск. Мне пришлось сильно постараться, чтобы подготовить демо к старту, провести предварительный пресс-тур, для гарантирования одновременного информационного прорыва, провести живой стрим, и фактически запустить тизерный сайт еще до анонса самой игры. Мы также собрали фанов Wing Commander, Freelancer, и Privateer, так что много сил ушло на маркетинг и платформу для запуска. Это не было как: "эй, я кое-что выложу тут, и надеюсь люди заметят". Crowdfunding это очень интересно, но и требует много сил.
В традиционном издательском процессе разработчик отвечает за одну задачу, которая имеет общее, четко прописанное видение, зафиксированное в контракте. В случае краудфандинга у вас сотни путей, каждый из которых может потребовать особого подхода. Не страшно ли разработчику с таким "начальством"?
Может быть и страшно. Но лично я предпочитаю иметь прямой контакт с людьми, потому что подход издателя заключается в следующем: "Я думаю, что эту игру купят много людей, так что я вкладываю в нее свои деньги потому что собираюсь продать миллион копий. А раз я вкладываю свои деньги, я должен получить большую часть прибыли и буду контролировать процесс."
Исключив эту часть, вы получаете контроль назад, но на выходе исчезает задержка в получении обратной связи от игроков. В любом случае, у каждого человека сложится свое мнение, так что я предпочитаю начать обсуждение раньше, чем позже. Я смотрю на это так, что мне никогда не удовлетворить всех сразу. Это невозможно. Поэтому я использую обратную связь как барометр. Она помогает мне получать информацию о том, что людей интересует, что они считают наиболее важным, а что ненавидят в играх и все такое. Я использую это, но не в том смысле, что слушаю каждого лично. Особенно на форумах, потому что там много крикливых. Часто бывает, что люди ошибочно считают, будто это и есть мнение большинства. Мы тоже проводим много опросов на своем сайте, и знаем, что это никакое не большинство.
Т.е. самые шумные не всегда отражают реальную ситуацию.
Именно. Поэтому мы используем комбинированный подход: слушаем, что люди говорят на форумах, подбрасываем идеи и смотрим на реакцию, проводим опросы. Мы никогда не спрашиваем их, как сделать что-либо, потому что при разработке вы всегда связаны ограниченностью ресурсов. Я делаю так: "Итак, народ, что вы предпочитаете - больше кораблей или больше систем?" Ты как бы говоришь: "Я могу направить часть ресурсов сюда или сюда." Я знаю, как их использовать и там и там, поэтому выбор любого из вариантов не поменяет моего видения истории и это лучший сценарий. При помощи сообщества у вас всегда будет точное понимание того, что на самом деле важно. Это лучшая фокус-группа, которую можно получить. Эти люди настолько заботятся об игре, что платят за неё деньги за 2 года до того, как смогут поиграть в неё. Это гораздо лучше, чем фокус-группа из 30 человек "с улицы", которые говорят, что им нравится эта конкретная игра.
Так это и работает. Пока вы сами поступаете так, и знаете, что всегда есть люди, которые скажут: "Крис Робертс, я думал он собирался сделать вот так, а он делает вот этак! Да пошёл он!" Именно так и есть. Вам придётся с этим столкнуться. Я обычно отвечаю этим людям так: "Слушай, почему бы тебе просто не поиграть? Не понравится, ну и ладно, отлично. Только не стоит строить домыслов". Потому что всегда появляется куча домыслов. Ты говоришь: "Вот такая у нас будет механика", а кто-то берёт это и выворачивает в самый кошмарный и катастрофичный вариант, так конечно ничего хорошего не получится. И в общем-то так всегда и происходит, только разница в том, что большинство разработчиков просто игнорирует это.
Взять хотя бы сайт Близард. Там масса народа недовольного Diablo или чем-то ещё. Там куча жалоб, но на сайте Диабло всё это видят сотрудники службы поддержки клиентов. А разработчики скорее всего не обращают особого внимания. Я думаю это всегда будет. Вопрос только в том, будете ли вы сознательно уделять этому внимание. Я хочу обращать внимание. В моей команде каждый должен проводить час в день в игре и час в неделю работая с сообществом на форумах и чатах. Так они будут чувствовать взаимосвязь и общение с сообществом, которое знает, что эти разработчики на самом деле существуют.
Почти десять лет прошло с момента продажи Digital Anvil.
Да где-то так, Microsoft окончательно оформила покупку в начале 2001 года.
Ты скучал по игрострою во время отлучки?
Работа над игрой для меня, это создание целой вселенной и мира в её рамках. Это очень интересно и приносит удовлетворение. Когда я почувствовал, что мне этого не хватает, я решил вернуться. Было время, когда я чувствовал, что как-бы перегорел и совершенно не счастлив. Но в игры я продолжал играть всегда. Фактически я прошел больше игр, когда не занимался их разработкой, чем когда занимался. Но именно когда я начал проходить их заново, стало понятно, что я хочу сделать свою. Я чувствовал, что мне не хватает такой игры, что я хочу ее увидеть, и было бы круто сделать это. Вот это все крутилось в моей голове, и тогда я сказал, что хочу и готов вернуться. Снова появилась энергия и энтузиазм. Я совершенно не думал о том, чтобы заработать на этом кучу денег. Мне просто хотелось заниматься любимым делом. Это то, что заставляет просыпаться каждое утро. Так и Star Citizen - я делаю игру, в которую хочу играть. Ее образ есть в моей голове, и я хочу воплотить его в реальность, чтобы поиграть, а не потому, что ее будут покупать, а я разбогатею. Это мир, в котором я хочу побывать, но который еще не существует. Поэтому я собираюсь создать его.
Много чего поменялось в игровой индустрии с технической стороны. Например, многопоточные процессоры и софт. Как поменялся твой подход к работе?
Не сильно, на самом деле. Даже когда я был в стороне, я держался в курсе последних разработок и играл на самых топовых конфигурациях ПК. Ещё один существенный момент, который мне понравился после возвращения - это ощущение зрелости технологий и инструментов. Если провести аналогию с кинематографом, то раньше, перед тем как снять фильм, нужно было сначала создать свою кинокамеру. А сейчас уже есть масса действительно классных готовых решений. В кинобизнесе ты просто решаешь - снимать на Arri или Panavision. Т.е. просто выбираешь инструмент и создаешь свою историю.
И я вижу, что набор инструментов стал гораздо лучше, потому что сейчас можно уделять больше времени проработке мира. А когда приходит черед технической работы над эти миром, то просто дорабатываешь или развиваешь уже готовые технологии. Это первая игра работу над которой я начинаю с уже созданной кем-то технической базой. Во всех предыдущих моих играх я сам строил движок и все остальное. Впервые я не делаю это полностью своими силами. Собственно в том и была одна из проблем с Фрилансером: на разработку ушло 6 лет! Мы уже потратили 1,5 или 2 года на проект, используя программный рендеринг, когда появился аппаратный, и нам пришлось переделывать все под него. Знаете, на это уходит много времени. Если вы стремитесь создать действительно передовой движок, это займет пару лет. Так что у меня совершенно не было желания потратить 2 года на разработку 3D движка, если можно работать с CryEngine, Unreal Engine 4 или любым другим. Мой движок мог бы быть на 5% эффективнее, но сколько времени уйдет на разработку...
При этом всегда можно вносить улучшения в движок.
В том и смысл. Я могу заниматься проектированием - мы уже внесли целый пакет изменений в CryEngine. Нам не нужно начинать с нуля, потому что уже есть база, и можно уделить больше времени тому, что действительно важно. Так-же как в программировании никто не начинает с переписывания базовых библиотек С. Никто не говорит: "Блин, мне не нравится, как эта штука работает с переменными. Давай-ка я перепишу это." Программисты просто выбирают инструменты для работы, и с их помощью создают новое.
Я думаю, что бизнес подошел к точке, когда (it's mature enough on those tools). Можно договориться с Unreal и Epic, с Crytek или Unity, который тоже хорош. И просто взять его за основу, добавив свой собственный секретный ингредиент.
И это мне особенно нравится, потому что я чувствую, что могу вернуться и впервые за долгое время даже я смогу заняться кодингом. Например в прототипе большая часть кода моя. А такого не случалось очень давно!
Один из вопросов, которые часто задают читатели в отношении игр, продвигаемых через Кикстартер, о разнице между тем опытом который игра обещает и запрашиваемой суммой инвестиций. Например, вам удалось собрать 7,5 млн. И на странице игры заявлено, что это будет проект высшего уровня. Но типичный бюджет игр этой категории гораздо больше. Ходят слухи, что GTA 5 обошлась Rockstar свыше $100 млн. Насколько реалистично ожидать соответствия такому уровню качества при гораздо меньшем бюджете?
Разработка Star Citizen не будет стоить 100 млн. Она останется в пределах 20. Одно из существенных отличий Star Citizen от большинства игр на Кикстартере, это то, что мы на самом деле создаём то,что способно на равных конкурировать с издательскими проектами категории ААА. И для меня это будет дешевле, чем пришлось бы потратить, работая с ЕА или Activision только потому что у меня меньше накладных расходов. Я как-бы одновременно CEO и лидер проекта. У нас нет всех этих торговых представительств по всему миру. А это играет большую роль. Когда Microsoft купила Digital Anvil, как разработчик вы всегда знаете свои затраты в расчете на одного сотрудника в год. Тогда, в 2000-2001 это была сумма порядка $110,000. Т.е. это не только з/п, она была около $60,000 - $70,000, но сюда входила еще аренда, соц. пакет и все такое. Как только нас купила Microsoft сумма подскочила до 200 тыс. в год. Те-же люди, и з/п не увеличилась, но добавились накладные расходы корпорации. Так что бюджет Фрилансера вырос почти вдвое только за счет этого.
И сейчас это часть вызова. Нам повезло собрать столько денег, сколько мы собрали. Есть ещё частные инвесторы, но также очень хорошо, что мы продолжаем собирать по $7,000 - $10,000 в день. И это круто, потому люди находят, изучают и хотят быть частью того, что мы делаем. Я думаю, что к моменту релиза доля крауд-сборов будет еще больше, и мы вкладываем деньги в создание того, что будет по настоящему глубоко проработано и насыщено фичами, которые люди захотят испытать!

ЧАСТЬ 3

Сколько человек в команде разработчиков сейчас?
Прямо сейчас на полный день у на работают 26 человек. Плюс еще около 9-ти по контракту. Над большинством задач, вроде концепт-арта, работают наемные сотрудники. Как в кинобизнесе, я нанимаю художника и плачу ему за неделю или месяц работы. Так что думаю что у на сейчас над проектом работают 34 человека и мы продолжаем расширяться. В Остине на полной ставке будут около 25 человек. В Лос Анжелисе, вероятно 15, плюс будут специалисты по концептам и видео, работающие удаленно. И еще будет несколько задач в Монреале, и это +25-30 человек.
Ты уже довольно давно не занимался написанием кампаний для сингл-плеера. Изменился ли твой подход к построению сюжета? Какие инструменты, техники, сюжетные повороты ты узнал за время отсутcтвия?
Я точно могу сказать, что время проведенное в кинобизнесе было действительно полезным опытом. Как будто переделка уже текстурированной детали способом, о котором я раньше и не задумывался. Интересный момент о фильмах в том, что с точки зрения сюжета большинство картин весьма поверхностны. Они даже близко не сравнятся по.сложности с романами. Например "Крепкий орешек". Нужно остановить террористов в захваченном здании - т.е. не так много происходит, но рассказ сопровождается множеством деталей и подробностей. Работая в кинематографе я понял, что внимание к деталям помогает лучшему погружению в такой мир, и это то, что играм стоит перенять. Мне нравится как сделано в Uncharted, ребята из Naughty Dog действительно классно поработали над деталями. Если взять ее геймплей и сравнить с Tomb Raiders, отличий будет не так уж много, но уровень проработки, детализации и разных мелочей вроде анимации совсем другой. It just adds to that world (не понял по контексту). И для меня это важно. Один из базовых принципов Star Citizen, это попытка достичь такого сумасшедшего уровня детализации, как например если вы в кокпите во время полета, то все будет двигаться и работать.
Если я играю на геймпаде и пытаюсь во что-то прицелиться, я хочу видеть, как мой аватар нажимает кнопки. Все эти детали (It feels like it's all very detailed). И думаю что наличие всего этого делает мир более глубоким и притягательным. Очевидно, что раньше я уделял больше внимания активным действиям. Но это было во времена, когда лучшим из доступных инструментов была сюжетная линия и ее увлекательность. Сейчас уже нет необходимости в этом. Я чувствую, что сегодня мы как бы на уровне аватара, где можно использовать motion capture, голос, цифровых персонажей и это все классно. Тут уже не нужно прыгать из одной локации в другую. Общее ощущение погружения более глубокое. Персонаж, который управляет моим кораблем тот же самый, что ходит по кораблю и общается с другими. Я бы сказал, что имея такой уровень внимания к деталям, и признавая тот факт, что вы находитесь в интерактивной среде, стоит воспользоваться всем хорошим, что в этом есть. Вы не хотите делать фильм, попутно проходя игру. Я ненавижу вещи, которые забирают у игрока возможность действовать.
Как например 45-ти минутный ролик Коджими.
Точно. Т.е мне нравится мир Metal Gear, но неужели обязательно каждый раз мне рассказывать про ядерную войну? Даже в Uncharted, в который мне действительно понравилось проходить, были пару моментов, где у меня забрали право выбора. Во втором была эта хорошенькая блондинка журналистка и темноволосая девушка от которой одни проблемы. Нужно было сделать выбор, а его сделали за меня, но какого чёрта, если я сам хотел выбрать. Я не думаю, что это бы существенно повлияло на игру в любом случае. Но вы сами будете виноваты, если окажетесь в зоне боевых действий, где вас подстрелят, а я не собираюсь тащить вас в госпиталь - понимаете о чём я?
В общем мне кажется, что, даже если вы можете использовать некоторые вещи из кинематографа, нужно исходить из особенностей среды с которой работаете. Это всё вокруг игрока и его выбора. В том и вызов для гейм-дизайнера, как обеспечить этот выбор, и обойтись достаточным объёмом контента, что бы не пришлось строить гигантское окружение, большую часть которого никто и никогда не увидит.
Учитывая недостаток космосимов в последние годы, что Вы планируете сделать, чтобы модернизировать или реконструировать жанр?
Подход, который я использую, можно назвать "от противного". Достаточно легко сделать всё в стиле Wing Commander - т.е. летать с джойстиком без необходимости что-либо настраивать. Но мы симулируем всё, что находится "под капотом", так что это полная физическая модель, которая управляет поведением корабля. Когда вы хотите повернуть налево или направо, вам достаточно отдать соответствующую команду, а система управления кораблем рассчитает все импульсы, которые должны выдать thrusters, чтобы повернуть корабль... и все симулируется правильно. Раньше мы делали проще, скажем "Скорость поворота 30 градусов в сек. в правую или левую строну и вы поворачиваете туда. В этом случае вам не нужно прикладывать силу на самом деле. Для игрока все выглядит примерно также, но когда внутренней реализацией занимается целая система, это дает определенные преимущества. Например, если какаято часть корабля повреждена или изменена, то это отражается на всей системе. Игрок может самостоятельно настраивать или отключить разные элементы. Идея в том, что все остается достаточно простым, если не особо вникать. Но при желании можно углубиться в детали и добраться до всех натроек. Это как самостоятельно собрать свой компьютер из комплектующих. Представьте, что корабль это корпус ПК, а какую материнку и видеокарту поставить, какое будет охлаждение, и на сколько разгонять всю систему - выбирает сам пользователь. Так и в игре вы сможете изменять корабль, даже в рамках одинакового корпуса, под разные задачи, будь то контрабанда или догфайт.
Т.е. это будет похоже на игры типа Forza, где можно настроить каждую деталь своего авто?
Ага, именно так и даже больше. Т.е. в Форце если вы тюнингуете BMW 3й серии, это все рано остается BMW 3 серии. Но в СС вы сможете добавить грузовые модули и всё остальное. Вы сможете их настраивать и регулировать. Не обязательно, но при желании Вы сможете изменить распределение энергии. Уменьшить потребление щитам и увеличить двигателям, чтобы можно было быстрее уходить из-под огня и маневрировать. Естественно, что платой за это станет большая уязвимость. Т.е. у нас будет целый дополнительный уровень детализации. На что я надеюсь, так это на появление большого разнообразия стратегий, которые будут развиваться во что-то близкое к киберспорту в рамках боевки. Это не будет нечто примитивное и скучное. Вы можете получать фан играя без особых сложностей. Но Вы будет знать, что в любой момент, когда захотите углубиться детали и переназначить всё на горячие клавиши, например одну на отключение конкретного трастера, а другую на перераспределение энергии в пользу какой-то системы или вообще что угодно - Вы всё это сможете. Т.е. в целом на поверхностный взгляд всё будет также как и раньше, но у нас будет намного больше тонкостей в деталях.


ДОБАВЛЕНА ВТОРАЯ ЧАСТЬ.
ДОБАВЛЕНА ТРЕТЬЯ ЧАСТЬ.
_________________
Гоп-стоп, мы подошли из-за угла,
Гоп-стоп...

Последний раз редактировалось: 3d.Maxuz (17:34 06-06-2013), всего редактировалось 8 раз(а)
    Добавлено: 21:25 23-03-2013   
Agamemnom
 164 EGP


Репутация: 37
Сообщения: 356
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 08.12.2010
Перевод интервью Криса для GDC.


 Интервью   (кликните здесь для просмотра)
На этой неделе у меня была возможность сесть и поговорить с Крисом (наше всё) Робертсом о долгожданном космическом симуляторе-песочнице, Star Citizen. Мы говорили о PvP / PvE, концепции жизни вселенной, гильдиях и о том, на что могут рассчитывать игроки в бою. Крис также рассказал о крафтинге и экономических аспектах игры.





Прежде чем говорить о игре, необходимо понимать, принцип работы вселенной в Star Citizen. Крис Робертс объяснил, что каждая система будет иметь определенное кол-во людей, будь то живые игроки или NPC. Всякий раз, когда игрок хочет войти в систему, он будет занимать место одного из AI.

Например, если игрок хочет стать пиратом, то один NPC-пират убирается из системы. Но пока NPC есть, они будут жить, работать, торговать, заниматься пиратством, производить товары, либо делать что-то еще - так же, если бы этим занимался игрок. Крис объясняет:

Крис :
"Иногда в ММО, если в неё играет мало людей, игрок чувствует себя пустым и мертвым. Я не хочу такую вселенную. Мы имитируем жизнь вселенной. А когда игроков будет много, вместо NPC вас будут окружать реальные люди."


Имея яркую и живую вселенную, независимо от того, сколько игроков онлайн, мы имеем еще одно преимущество. "Реальные игроки не смогут сломать экономику", отметил Крис Робертс. Вот какой пример он привёл: "Если 20000000 AI торговцев, будут работать во Вселенной одновременно с двумя миллионами игроков, это, кстати, лишь 10% населения, то конечно, они будут влиять на ценообразование, но сломать экономику не смогут".



Комментарии Криса описали нам экономику, но как именно она будет работать, и какую роль в ней будут выполнять игроки? Будут ли из NPC выпадать халявные товары и как можно крафтиться?

Можно найти разбитый корабль и попытаться спасти груз, но всё это будет рандомно, не будет никаких таблиц, где можно найти список халявных товаров. Помните, что AI живут в этом мире, а не просто болтаются в ожидании игроков. Уникальные предметы можно найти после убийства босса (от пер.: тут скорее всего говорят о каких-нибудь главарях пир. кланов или о командирах эскадрилий), но после убийства босса, он больше не отреспаунится, боссы не бесконечные. Поэтому, придётся много крафтиться.

Система крафта в Star Citizen будет отличаться от традиционных MMO. Крис Робертс сравнил её с SimCity. Если игрок владеет фабрикой, он должен управлять всеми аспектами производства, от получения ресурсов для поддержания работы завода, до продажи готовой продукции. Если игроку некогда этим заниматься (возможно имелось ввиду, когда игрок оффлайн), то AI возьмёт бразды правления в свои руки, в том числе будет активно взаимодействовать с рынком (поэтому рынок будет жив всегда, даже если игроки его не будут наполнять).



Давайте на примере создания лазера посмотрим, какой путь проходит товар до появления па полках космических станций. Сначала лазер необходимо создать на заводе. Заводу нужно сырьё, поэтому на доске объявлений завода появляется информация о том, какие ресурсы нужны. Когда ресурсы подвозят начинается производство. После того, как лазер будет готов, он может быть продан на рынок, либо продан исключительно какой то планете или кому то еще. Для доставки товаров на отдалённые заводы игроку придётся оборудовать свои корабли, либо нанимать других игроков. Можно даже нанять эскорт для защиты (кстати, можно и игроков нанимать). Если мало людей онлайн, то вам помогут NPC.

В экономике Star Citizen, найдётся место для всех и каждого. Игроки могут выбрать свою роль в игре, можно управлять заводами и производить товары, добывать сырьё, заниматься торговлей (либо выполнять частные заказы на доставку), продавать на своих станциях различные товары, даже пиратские. Игроки также могут внести свой вклад в улучшение различных систем корабля, получая стандартную модель, можно её улучшить на заказ. Крис говорит, что игроки могут сделать себе имя в любой из этих областей, будь то создание большой экономической империи или заполнение небольшой товарной ниши. Для тех, кто хочет покорять экономические просторы игры будут предусмотрены различные игровые партнёры, которые помогут вам управлять вашими делами, даже если вы оффлайн.

Кроме того, если завод невыгоден и его владелец не может платить своим рабочим, завод закроется, и население планеты становится несчастным. (да, всем становится грустно и скучно) И несчастная планета порождает больше уголовных миссий, что увеличивает пиратство в звездной системе.



После разговора о крафте и экономике, речь пошла о других составляющих игры, в том числе о гильдиях и PvP.

Отвечая на вопрос о своём участии в создании Spectrum Dispatch на веб сайте, Крис Робертс сказал, что хотя он непосредственно не пишет истории, он следит за процессом и всё держит под контролем. Крис также сказал, что игроки будут видеть символы, такие как Kid Crimson и Cal Masonа в системе. Spectrum Dispatch является одним из способов познакомить людей со вселенной, этот способ намного интереснее, чем набор сухих фраз из энциклопедий.

Теперь о гильдиях, Крис Робертс говорил о разных уровнях социальной структуры, начиная от небольших групп вас и ваших друзей, и заканчивая огромными корпорациями в несколько сотен человек. несмотря на то, что для гильдий будут предусмотрены некоторые бонусы (такие как специальные ангары), Крис заявил: "Я не хочу, чтобы всё было как в EVE Online, где вы обязаны быть частью большой корпорации, чтобы реально иметь возможность играть."



Мы также спросили Криса Робертса о стиле PvP / PvE и можно ли как то изменить их кол-во. Крис ответил, никаких подобных настроек нет, но, если игрок хочет устроить PvР, то можно сесть на планету, тогда ваши шансы столкнуться с другим игроком резко возрастают. Идея состоит в том, что у планеты есть всего несколько точек где возможно перемещение, в космосе подобных точек нет. Те, кто предпочитают PvP, будут куда чаще сталкиваться с другими игроками, чем те, кто предпочитает PvE, вторые будут сталкиваться преимущественно с AI.


Хотите поиграть? Тогда для вас есть хорошая новость, некоторые аспекты игры будут доступны для тестирования уже скоро. Крис сообщил, что модуль ангара, который позволит игрокам возиться со своими кораблями будет доступен в августе (этих ангаров будет ограниченное кол-во), в то время как версия модуля воздушных боев игры запланирован на декабрь. В частности, модуль ангара позволит игрокам получить доступ к их ангарам, даст возможность настроить оборудование, можно будет даже пригласить друзей. Тогда в декабре вы сможете участвовать в боях вместе с друзьями. Крис сказал, что приблизительный релиз игры назначен на конец 2014 года.

_________________
Осознание своего несовершенства, есть один из путей к самосовершенствованию.

Последний раз редактировалось: Agamemnom (09:24 12-05-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:08 12-05-2013   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
От переводчика: ну раз RSI не хотят нас побаловать интересными и вкусными новостями, обратимся снова к нашим пыльным архивам... (ох, сколько же было "матов" в процессе понимания этой статьи, словами не передать Ругаюсь, недоволен! , но слава богу перевод завершен и я могу представить его на суд общественности)


Команда «Rock, Paper, Shotgun» провела отличное интервью с Крисом Робертсом, задав, пожалуй, главный вопрос… и что же дальше? Вы узнаете соображения Криса на счет следующих этапов разработки Star Citizen, о коллективном финансировании и состоянии игр в 2013 году:


Star Citizen собрал $8 млн., благодаря щедрым пожертвованиям ностальгирующих командиров эскадрилий как Вы. Это настолько много денег, что если Вы разобьете эту сумму на отдельные банкноты и опоясаете ими Землю, то Вы… обернете Землю восемью миллионами долларов (вот такой суровый забугорный юмор). И наверняка, Крис Робертс, возлагая большие надежды на свое детище галактических масштабов, не мог ожидать столь масштабного интереса. Хотя Star Citizen не похож ни на один другой проект, когда-либо создаваемый за счет коллективного финансирования. Где-то на самом верху, инвесторы дергают за множество ниточек. Или все совсем иначе? «Мы продолжаем поиск инвесторов», пояснил Робертс для RPS, «но впредь я стану более придирчивым в их выборе и буду лучше диктовать условия. Я им говорю «Вы, ребята, поймите, что игра создается крутой настолько, насколько это вообще возможно»», – оставайтесь с нами, и Вы сможете узнать не только это, но и многое другое о «внезапном возрождении» космических игр, «самочувствии» ПК-игр в ближайшие годы, среднем возрасте игровой аудитории, а также о связи игровой и киноиндустрии.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

RPS: Итак, очевидно, что коллективное финансирование прошло куда лучше ожидаемого? Что же дальше – особенно учитывая, что Вы работаете с несколькими инвесторами и иными лицами?
Крис Робертс: Это действительно забавно. Все нанятые сотрудники на седьмом небе от счастья. Ваш наибольший риск как инвестора это «Я поддержу этот проект. Кто-нибудь его действительно захочет?» Теперь нет и тени сомнения, что Star Citizen нужен людям, и, скорее всего, даже больше чем думалось. Но поистине прекрасно то, что благодаря успешному сбору средств, мне потребуется привлечь куда меньше инвестиций. Мы продолжаем поиск инвесторов, но впредь я стану более придирчивым в их выборе и буду лучше диктовать условия.
Что издатель, что инвестор – думают лишь о получении прибыли или возмещении своих затрат. Я же забочусь о создании невероятной игры. Самое страшное, с чем мы могли бы столкнуться – это факт, что если бы я не организовал коллективное финансирование, а взял бы кучу денег у венчурного фонда, они сразу бы «отхватили» себе солидную часть компании. Обычно они говорят так - «Эй, возмещай мои вложения». А в случае успеха нас бы подтолкнули «продаться» ЕА или другим крупным издателям. А может, мы не хотим «продаваться» – мы хотим остаться сами по себе, как Valve, и продолжать делать наши собственные проекты.

Но теперь, учитывая, то насколько мы были успешны и, то, что через сайт к нам до сих пор поступают средства, инвесторы могут рассчитывать на куда меньшую долю компании, нежели ранее.
Я очень доволен достигнутым успехом, который позволил мне открыть Cloud Imperium – компанию, создающую Star Citizen – всё это позволит сделать из проекта «конфетку». Я даже не сомневаюсь в этом. Есть еще одна причина, по которой Вы не захотите связываться с издателем. Я не буду вынужден переживать «Ох, я поддерживаю Origin, т.к. это Ваша цифровая платформа». И это здорово. У нас были изначальные инвесторы – уже участвующие в проекте, и мы планируем привлечь еще нескольких, прежде чем отгородимся от них. Мы уже на завершающей стадии этого процесса, но как я уже говорил, чем дальше, тем больше я придираюсь к условиям предложений, что не может не радовать. Я им говорю: «Вы, ребята, поймите, что игра создается крутой настолько, насколько это вообще возможно. Не торопите нас публиковаться или продаваться». Как разработчик, я забочусь лишь о создании лучшей игры и принятии связанных с этим процессом решений, и ни о чем более.

RPS: Вы запустили Kickstarter для Star Citizen, и, похоже, с того момента там начался огромный приток космических игр. Может это и не прямая причинно-следственная связь, но все же она прослеживается. Я имею в виду, что у нас есть Elite…
Крис Робертс: Limit Theory?

RPS: О да, Limit Theory тоже. Я полагаю, Вы отметили для себя эти проекты?
Крис Робертс: Ага. Я поддержал Limit Theory и Elite. На самом деле я поведал нашему сообществу про Elite и GODUS (от Питера Молинью) и сказал, что им стоит взглянуть на эти проекты. Думаю, что я даже помог отправить туда несколько человек. И нет, я не беспокоюсь о потенциальной конкуренции. Когда создавался Wing Commander, были еще X-Wing и TIE Fighter, и все три проекта были замечательными. Я думаю, в этом жанре места хватит для всех.

Я просто рад, что такие люди возвращаются в жанр. Чувствую, что игры все равно получатся разными. Но приятно видеть возрождение жанра.
Еще одна вещь, которую мне нравится наблюдать – разработчики получили возможность иметь больше свободы. Это классно, что Вы можете сделать игру именно для аудитории, без посредников, таких как издатель. Все просто - вместо работы от одного контракта до другого и будучи связанными обязательствами перед издателем, Вы имеете возможность обрести некую свободу действий. Я преданный сторонник такого подхода.

RPS: Вас беспокоит, что космос как сеттинг уже утомляет? Я имею в виду, что люблю его, но игровой процесс уже им перенасыщен и – пока я продумываю пути отхода из зоны поражения – есть предел тому, что можно сделать с догфайтингом, торговлей, охотой за наградами, но при этом остаться интересной игрой.
Крис Робертс: В данный момент я смотрю на то, что мы уже обсудили, например Limit Theory, и я ощущаю, насколько фундаментально этот проект будет отличаться от того, что я делаю в Star Citizen.
Мне повезло получить столько денег и такую поддержку. И в отличие от большинства игр, профинансированных коллективно, я с этим огромным бюджетом кое-что сделаю. Я сделаю нечто, способное конкурировать с играми издателей «ААА» класса. Вероятно, у других проектов просто не хватает ресурсов. Возможно, и мне не хватит, но сейчас я не беспокоюсь об этом. Я отлично представляю, что явит собой Star Citizen, и у меня есть аналогичные соображения на счет Elite и Limit Theory. Я просто чувствую, что все эти три проекта пойдут разными путями.

Я не считаю, что люди сильно задумываются,… скорее они просто любят такие игры и хотят играть в них год за годом. Вот почему они подписываются под идеями Star Citizen или Elite. Не думаю, что тут когда-либо возникнет перенасыщение. Да, бросьте! Как много существует шутеров от первого лица? Я знаю, что некоторые сделаны так себе, но как правило, это потому, что они отстойные. 25 миллионов человек ежегодно спешат купить Call of Duty. Вот там, я думаю, базар; а мы же далеки от насыщения.
Кроме того, в Star Citizen… да-да, Вы будете летать в космосе, но кроме этого сможете приземляться на планетах. Разговаривать с людьми. Торговать. Я думаю, Вы почувствуете, что Star Citizen – мир, реализованный великолепно на всех уровнях.
Я считаю, что можно будет легко почувствовать разницу с другими играми. Они больше ориентированы на процедурные решения, которые позволяют иметь большие вселенные при скромных затратах. Это трудно озвучить, но я бы сказал так - Вы будете в состоянии практически ощутить, или прикоснуться, или попробовать мир Star Citizen. В некоторых других играх, Вы не получите такого погружения. А тут Вы станете больше полагаться на инстинкт. Я не вижу никого, кто бы сделал подобное. Может я не прав? Я могу всецело заблуждаться, однако склоняюсь к тому, что когда Вы сядете и первый раз сыграете в самодостаточной вселенной, то подумаете - «Обалдеть. Это потрясающе. Я хочу провести здесь больше времени».

RPS: Возвращаясь к теме коллективного финансирования и успеху, который удалось достичь с его помощью – планка успеха для Kickstarter-а постоянно повышается. Как думаете, представляется ли возможным повторить такой успех? Вам или кому-либо другому?
Крис Робертс: Единственное, в чем в этом мире можно быть уверенным это только то, что любой рекорд всегда будет побит. Несомненно, это ждет и наше достижение. Рано или поздно там соберут денег больше, чем смогли мы. Я не знаю, случится это в текущем году или следующем, но это точно произойдет.

Я размышляю, что же такое должно произойти, дабы достичь столь ошеломительных успехов. Были несколько похожих успешных кампаний, но масштабом поменьше. Был такой проект «FTL: Faster Than Light», который разместили на площадке Kickstarter и в результате игра получилась довольно хорошей. Многим людям она понравилась настолько, что в итоге было продано копий в разы больше, чем оказалось покупателей. Тем не менее, если сработают как надо такие проекты, как Star Citizen / Tim Schafer’s adventure game / Wasteland / Elite, то люди ощутят большую уверенность в поддержке такого рода.
Совсем другое дело, если они после пожертвования, будут в процессе ожидания игры чувствовать свое участие, видеть что происходит и наслаждаться этим процессом, в таком случае, я думаю, это привлечет еще больше людей для участия в коллективном финансировании. Моя главная задача со стороны Star Citizen - попытаться занять и развлечь каждого, пока мы создаем игру. Это далеко не так - «Всем спасибо за денежки. Через пару лет я с Вами свяжусь». А скорее - «Эй, Вы часть нашего сообщества. Давайте общаться каждый день». Мы ежедневно публикуем свежие материалы. Вот моя цель. Я хочу, чтобы люди, в конце концов, сказали: «Я поддержал Star Citizen, и мое пожертвование окупилось прежде, чем был завершен проект. А игра - просто приятный бонус».

RPS: На протяжении всего этого процесса Вы были очень активным сторонником компьютерных игр. Но теперь все крупные Издатели обычно делают ставку на консольный рынок. Думаете, они сами себя обманывают? Найдется ли консолям место в современной игровой индустрии – особенно в свете успешного подтверждения статуса ПК как игровой платформы? Не говоря уже о планшетах, мобильниках и т.п.?
Крис Робертс: На самом деле я за них не переживаю, потому что прежде всего как мне кажется, у каждой платформы есть своя аудитория, что дает им право на существование. Не думаю, что люди станут выкидывать ПК, чтобы поиграть в консольные игры. У меня всегда были как ПК, так и консоль. Играю я тоже на обеих платформах. Думаю, что следующему поколению консолей будет намного сложнее доминировать с тем же успехом, как это было у предыдущего поколения. Оба консольных производителя не хотят списывать миллиарды долларов. Они не хотят субсидировать «железо».

«Железо» не будет сильно отличаться от ПК-середнячка как само по себе, так и по производительности. Цены на комплектующие стремятся вниз, так что все чаще будет слышно нечто вроде «Вы хотите быть на открытой или закрытой платформе»? Для меня открытая платформа куда интереснее. Я хочу игру, которая будет постоянно «на связи», где я смогу проводить частые апдейты и прочие полезные вещи, чего в настоящее время я не смог бы сделать, будь я на платформах PlayStation Network или Xbox Live.
Тут вопрос стоит больше не как - «Я часть важной вехи ПК, а ты хилый консольщик». Скорее вопрос в том, открыты Вы или закрыты. Вот почему у Вас есть League of Legends и подобные ей игры. Они есть только на ПК, потому что он открыт. Нет никаких трудностей при распространении. Но бизнес сводит меня с ума, т.к. каждый торгаш, будто одержимый, орет «ПК мертв! Консоль диктует моду!», «Консоль мертва! Социальные игры в фаворе!» А теперь, наверно, мобильная или планшетная эра правит бал.
И знаете что? Есть люди, играющие во всё это многообразие. Каждый рынок востребован и доказательства этого можно найти повсюду. Вы можете продать 29 миллионов копий Call of Duty на консоли. У Вас могут быть десятки миллионов человек, играющие в нечто вроде League of Legends и World of Tanks на ПК. У Вас могут быть десятки миллионов людей, играющих на мобильных устройствах в Clash of Clans. Скажем так, это далеко не одна область, управляющая сразу всеми направлениями. Это совершенно разные плоскости. Важно то, где Вы хотите играть. Для меня, Star Citizen идеально представляется на ПК и в онлайне.

RPS: Полагаю, Вы уже слышали о последних громких словах David Cage о недостаточном развитии. Неудивительно, что у него куча сопоставлений с фильмами. Как то так - «Фильмы и ТВ могут это, а мы чем хуже»? Побывав в киноиндустрии, согласны ли Вы с тем, что игровой индустрии есть куда двигаться, кроме как использовать различные приемы, распространенные в кино? Или Cage дает неверную оценку?
Крис Робертс: Уверен, что David Cage обожает фильмы и он хороший кино-историк. Но взглянем на некоторые фильмы в период с 1910 по 1920. Они сильно уступают современным фильмам. Изменения среды – это лишь естественный ход взросления. Если Вы взгляните на старые фильмы, то они покажутся совершенно чужими. Своим происхождением они обязаны людям, игравшим на сцене, к тому же запись поначалу велась на фиксированную камеру, поэтому сразу видно сценическую постановку. Это были довольно масштабные мероприятия. Ну и конечно, когда они снимали немое кино, это были действа поистине колоссальных масштабов.

И лишь примерно в 70-е всё стало приобретать известные нам современные черты. Если я смотрю на фильм из 70-ых, то получаю для себя гораздо больше «человеческого кино». На самом деле, теперь я чувствую, что мы потеряли часть того, что имели в 70-ых. Некоторые вещи нынче слишком уж приукрашены.
Так что да, я определенно считаю, что наша индустрия прогрессирует и эволюционирует. Это одна из причин, по которой я вернулся – мне интересно принять в этом участие. Говоря о кинематографических приемах, чем я занимался довольно давно, я хочу вернуться к языку повествования или миру, который можно будет исследовать. В этой области сейчас можно добиться многого. Игры немного отличаются от кино, но как первые, так и вторые могут увлечь Вас в свой мир. Вот за что я люблю и фильмы, и игры. И те, и другие могут увлечь Вас в свой мир. Так или иначе, они погружают вас в альтернативную вселенную. Вы должны принять и окружающую обстановку, в которой оказались, и то, как там все работает.

RPS: Игры прямо сейчас находятся в более привлекательном положении, нежели было отмечено в оценке Cage, как мне показалось. Я уверен, что значительная часть крупных ААА проектов находятся в инертном состоянии. Они пересказывают одни и те же темы – как привило, это ключевые моменты. Но у нас есть самостоятельная отрасль, которая ставит эксперименты с множеством прекрасных нетрадиционных приемов. И, кажется, коллективное финансирование тоже немного помогает. Эксперименты становятся чуть надежнее, хотя по-прежнему далеки от масштабов, скажем, Call of Duty.
Крис Робертс: Я определенно считаю, что такие эксперименты возможны благодаря независимости и отчасти коллективному финансированию. Не так много экспериментов, сколько позволяет себе David Cage с его высоко бюджетными продуктами - Вы просто не сможете сделать подобного за $50000 или $100000 - но конечно способы связать с миром, с точки зрения различных элементов игровой механики, присущи всем категориям продуктов. Это одна из причин, почему я принимаю то, что происходит с коллективным финансированием.
Киноиндустрия имеет серьезные проблемы. Или Вы делаете фильм с бюджетом в $200 миллионов – и это должен быть сиквел или некий крутой бренд - это очень похоже на то, что происходит в игровой индустрии с серией Call of Duty. Или же Вы создаете некие независимые фильмы, ибо ничего другого не остается.

Я чувствую, что игровая индустрия являет собой золотую середину. Она возвращается из-за появления коллективного финансирования и возможностей. Есть люди, которые вероятно и не продают 10 миллионов копий, а лишь 1 миллион или около того. Они могут продолжать делать игры. Например, Tim Schafer. Этот парень никогда не «продавался» многомиллионными тиражами, но у него была целевая аудитория, и это был отличный бизнес для тех старых деньков, деньков LucasArts. Затем неожиданно наступил момент, когда EA или Activision не заинтересуются, если Вы не продаете 3-4 млн. копий. Так он (Tim Schafer) оказался на ничейной земле, а коллективное финансирование получило возможность вернуться в строй.

RPS: Говоря о пересечениях фильмов и игр, какие мысли насчет объявления, что Gabe Newell и JJ Abrams объединились ради псевдонима Gabe J Abrell? Или, возможно, ради создания неких фильмов и игр. Я забыл ради чего именно.
Крис Робертс: Это будет круто. Надо будет взглянуть. Основываясь на личном опыте, я знаю, как занят Abrams в мире кино и телевидения. Он не только не завершил Star Trek, но и подписался на производство будущих фильмов по этой франшизе. У него несколько действующих сериалов. К тому же теперь он занялся Star Wars, так что посмотрим. Если Вы собираетесь делать следующий Star Wars, а за ним, вероятно, последует экранизация Portal, Вам так или иначе придется работать.
Было бы здорово, если бы что-то произошло. Новое поколение режиссеров берут за основу игры, т.к. они выросли на них, это огромная разница с поколением минувшим. Если Вы взгляните на некоторые приемы, что он применяет в своих сериалах или фильмах, то сможете обвинить его в заимствовании игровых элементов. Было бы интересно увидеть его сотрудничество с Valve, и они, очевидно, будут тоже в восторге.

RPS: Хм. Это интересно, т.к. мы всегда говорили, что игры сильно подвержены влиянию со стороны фильмов, но множество фильмов, особенно теперь, будут сами находиться под влиянием игр. Это прослеживается во всем кинематографе, в частности, в последовательности действий. Но я думаю, что это приведет лишь к потере времени. Люди скажут, «Фу. Этот фильм прям как видеоигра».
Крис Робертс: Ага, выглядит это паршиво. Очевидно потому, что я в равной степени изучал как кино, так и игры. Тут речь больше не об играх, а скорее о способе усвоения информации. Вы получаете огромный объем информации в короткий промежуток времени. Это можно наблюдать в фильмах. Редактура становится все более безумной. Скорость подачи материала все быстрее и быстрее. Если Вы взгляните на фильм современный и сравните его с фильмом 10-летней давности – буквально поставите два фильма рядом – то сможете увидеть замедленный темп, как все долго развивается и все в таком духе. По отношению к фильму 10-летней давности у Вас будет ощущение сродни такому - «О, боже мой, как же все медленно происходит, не то, что нынче».

Частично причина кроется в том, что игры вышли в онлайн и интернет, где хватает лишь резво покликать мышкой в нескольких местах. Это иной уровень мышления. Не думаю, что подобие игре настолько уж негативно отразится на фильме. То есть теперь, когда они говорят о сходстве с игрой, то подразумевают, что кино больше не обладает некой отличительной чертой («душой»). Сюжет поверхностный, куча взрывов и иных спецэффектов. Моя цель, в долгосрочной перспективе, исправить это.
Я полагаю игры сами по себе, как средство повествования или как среда погружения, скоро смогут превзойти кино. Если Вы смотрели Star Wars, Star Trek и им подобные – все потому что Вам нравилось посещать альтернативный мир. В качестве среды погружения, игры, в конечном счете, станут мощнее любого фильма, т.к. существует огромная разница между просмотром того как кто-то что-то делает и возможностью сделать это самостоятельно. Проблемная зона в современных играх наблюдается как раз в этой самой возможности «сделать самостоятельно»… И с этим всегда был некий уровень затруднительности, будь то по техническим причинам, или потому что миры создавались с налетом незрелости или непрофессионализма, и т.п. Но со временем это изменится, и Вы сможете получить куда больше удовольствия от погружения в игру, нежели при просмотре фильма. Не сегодня, но я полагаю, что довольно скоро.

RPS: Спасибо, что уделили время.




Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (22:32 24-09-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 10:40 02-06-2013   
Химик
 1655 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 186
Сообщения: 5892
Откуда: Таиланд
Зарегистрирован: 13.02.2001


Льготный период практически завершен, так что поспешите купить корабли из ограниченного выпуска. Чтобы отметить окончание кампании, мы попросили Криса Робертся и Главного дизайнера Роба Ирвина провести экскурсию по сложному и революционному миру экономической модели Star Citizen.

Взбираясь по лестнице

Тони начинал из самых трущоб, зарабатывая себе на жизнь беготней на батареечном Клипере Аврора по системе Эллис, которая таскала руду для шахты его отца на Пайнкоун. День, когда он смог совершить прыжок на Киел и купить новенький блестящий Фрилансер в шоуруме Мусахи, безусловно, был самым торжественным днем в его молодой жизни.
Именно там он проникся радостью путешествий по основным торговым путям, забирая все больше и более важных грузов и создавая себе имя в Гильдии торговцев. Чем дольше дорога тем лучше: он и вселенную мог посмотреть и на жизнь заработать.
Через три года он и его друзья владели двумя Старфарерами, двумя Катерпиллерами (для менее спокойных систем) и Стелой (ну не новой) и имел связи в 17 системах. Когда же этого стало недостаточно, 7 его друзей основали компанию Анвил и Фордж Майнинг и стали расширять операции в добывающем секторе.
В конце концов АиФ приобрела собственную сталелитейную фабрику чтобы снизить затраты на вывод своей руды на рынок. Тони уже подумывает о продолжении производственной цепочки в сторону металлообработки для изготовления деталей вооружения под заказы оружейников.

Предел где-то там, у звезд...

Знакомимся с экономикой

Один из самых часто задаваемых вопросов о системах Star Citizen это экономика игры. Сегодня мы сделаем краткий обзор этой системы и опишем ее рабочие принципы чтобы сделать игру богаче, интереснее и глубже.
В своем сердце Star Citizen это широкий мир, сочетающий в себе невероятно детализированные космические баталии с не менее детально проработанной экономической моделью расширяющейся империи.

Эта статья прольет свет на то, как крутятся шестеренки экономики.

Предупреждение: как и в предыдущих информационных выпусках о проектных данных, эта работа не окончена. Данные будут меняться особенно в экономике, являющейся крайне гибкой системой и требующей очень тонкой балансировки.

Машина

Для создания относительно стабильной экономики, в тоже время подверженной изменениям вследствие действий игроков, модель в Star Citizen отражает миллионы сущностей (игроков или NPC). Которые взаимодействуют для перемещения товаров и ресурсов из одного края вселенной на другой. Шахтеры и другие сборщики ресурсов их извлекают, торговцы собирают и доставляют в другие точки, эскорт охраняет от зла (в то время как пираты это самое зло причиняют), заводы перерабатывают ресурс в детали, фабрики собирают из детали готовые изделия, которые пользуются спросом по всей вселенной Star Citizen. Товары не имеют фиксированных цен. Наоборот, мы строим систему, которая сама может отслеживать сколько чего есть во вселенной, сколько его надо, где оно нужно и кто хочет это самое что-то купить.
Поскольку мы создаем симуляцию настоящей популяции, то если игрок не везет руду с Эллиса на Терру, это сделает грузовик NPC. Если эскорт нужен, а игрок манкирует, то за дело возьмется эскорт NPC. Даже пираты могут быть как игроки, так и NPC.
Пока производящие, перерабатывающие и потребляющие узлы управляются NPC. Когда игроки разовьются, они смогут выкупить некоторые фабрики и заниматься ежедневным надзором.
Бизнес идет своим чередом и игрок может вступить во что он только сам захочет.

Теперь все об Узлах.

Вселенная Star Citizen создана буквально из тысяч узлов, двигающих экономику. Узел это абстрактная точка, которая принимает один или несколько видов товаров для переработки и производит один или несколько видов товаров следующей ступени. Самые первичные узлы «атомы» не могут быть разделены на более мелкие. Эти атомы собираются чтобы создать большие узлы, которые ведут себя также как и атомы – что-то на входе и что-то на выходе. Когда такие узлы работают вместе, то некоторые бизнес-операции они делают самостоятельно, а для других привлекают внешние службы через торговые пути NPC или миссии, выполняемые игроками.

Как строится узел.

Каждый узел состоит из нескольких частей:

Поступление на узлы.

Поступления это то, что поставляется в узел для его работы. Если поступления меньше потребности, то узел снижает производительность и меняет цены и произвоственную мощность, реагируя на недостаток.

Склад узла.

Склад это сколько единиц каждого продукта может иметь узел в единицу времени. Если склад определенного продукта заполнен, то узел прекращает его запрашивать, пока количество не снизится. И наоборот, если на складе почти пусто, узел поднимает цену и создает новые миссии для восполнения нехватки.
Выходные продукты тоже занимают место на складе, пока их не купят или не увезут. Опять же, если склад готовой продукции заполнен, узел снижает темпы производства и цену пока излишки куда-нибудь не вывезут. Если готовой продукции мало, цена возрастает пока производство не подтянется.
По мере роста узла можно будет наращивать складские площади для увеличения емкости.

Мощность производства узла.

Мощность производства узла определяется количеством рабочих, их уровнем счастья и качеством установленного оборудования. По мере роста, узел может проводить апгрейд оборудования и/или добавлять производственные линии чтобы увеличивать мощности.

Выпуск продукта.

Когда у узла достаточно всех ресурсов, он производит продукт исходя из производственной мощности. Выходящий продукт отправляется на склад. Формулы выглядят приблизительно так:
Производство за цикл [P] = количество произведенной продукции за "тик" экономического цикла.
Мораль рабочего [M] = к-во рабочих / требуемое к-во рабочих * мораль (%)
Процент оборудования [E] = размер площади * (качество оборудования / макс качество)
Коэффициент материалов [MC] = минимальное качество среди всех доступных ресурсов для производства единицы продукции
P = M * E * MC

Типы узлов

В то время как существует множество вариаций каждого узла, самих типов узлов не много. Каждый имеет определенную функцию и требует разной количество определенного типа ресурса для производства типа продукции. Типы узлов указаны в таблице 1.
Люди собраны в узлы популяции чтобы другим узлам не приходилось отслеживать нужды работников в дополнение к собственным нуждам ресурсов. То есть другие узлы отслеживают только необходимое им количество работников для производства. Когда поселенцы прибывают на необитаемую планету, то узел популяции образуется первым.
Каждая обитаемая территория будет иметь как минимум один узел популяции, узел развлечений и посадочный узел. Для аутпостов и малых колоний сырьевой узел объединится с посадочным, может быть и с перепродающим для базовых поставок, в то время как на некоторых планетах будет по нескольку отдельных кластеров таких узлов в разных местах планеты.
В целом, планета тоже может рассматриваться как макро-узел, со своими входными и выходными товарами для торговли.
Если люди довольны и продуктивны, узел будет расти, позволяя добавлять новые узлы и давая новые рабочие места. Когда процветающая колония решит увеличить производство для удовлетворения собственных нужд и на продажу, возможно предприниматель решит занять соседний кусок земли для размещения там казино и повышения морали рабочих.

Таблица 1.

Теперь на очень простом примере посмотрим, как это все выглядит вместе


Этот пример работает как для аутпоста, так и для нескольких миров и даже системы.

Производственная цепочка.

Пример выше слишком короток чтобы описать производственную цепь на уровне узлов. Вы же не превращаете горсть руды сразу в космический корабль. Даже для производства Авроры требуется много этапов и сил.
Огромные количества сырья необходимо превратить в базовые материалы чтобы построить раму корабля, кокпит, электронику, прицел, сиденья (да, про кожу из-под хвоста дракона не забываем!) и прочих строительных блоков. В это же время другие производственники строят пушки и ракеты, которые будут установлены на корабли.
Производство не бесконечное. Если поставки ресурсов на фабрику ракет иссякли, то вернувшийся из боя эскорт легко может обнаружить космический ценник на ракеты или их полное отсутствие на складах.
Для самых крупных и сложных объектов производство может занимать очень длительное время. Если для корпорации Aegis требуется месяц на производство Идриса, а недавно еще их скупили, то возможно придется подождать на верфи чтобы получить свой блестящий новенький экземплярчик.


Поток ресурсов

Густозаселенные планеты (с точки зрения числа узлов) будут иметь очень стойкие потребности в ресурсах и довольно постоянный экспорт. Системы, удовлетворяющие чужие нужды могут образовывать постоянные торговые маршруты, что означает частое появление миссий по транспортировке от поставщика к потребителю. Если же маршруты пролегают через опасные места, то их можно удлинить или вызвать эскорт для сопровождения.
В таких случаях игроки, обладающие большим транспортом или просто заинтересованные в сопровождении, могут взяться за такие миссии, конечно же предполагается, что они знакомы с участвующими корпорациями и организациями.
В любом месте, где производство еще не достигло максимума, свободно доступные ресурсы будут истощаться. Постоянно организованные торговые маршруты в таких условиях будут последними, кто пострадает от нехватки спроса.
Узлы с меньшей нехваткой ресурсов либо удаленные от безопасных территорий будут реже просить поставки и подобные миссии получат только на основе тендера по цене, хотя между торговцем и клиентом могут возникать более постоянные отношения.
В экстренной ситуации – поставки ли были прерваны, или что-то глобальное произошло что сократило ресурсы, будут появляться более высокооплачиваемые миссии по принципу кто первый встал, того и тапки. Тоже может произойти когда относительно самообеспечивающаяся колония вдруг переживет существенные изменения условий как то засуха, ураганы, забастовки или что-то такое, что временно изменит возможности территории себя обеспечить ресурсом.
Какой бы маршрут торговли ни выбрал игрок, он всегда найдет возможность обеспечить себе проживание во вселенной Star Citizen.

Создаем себе имя гиганта индустрии.

Даже игроки, начинающие в самых скромных условиях могут однажды вырастить широчайшую империю. Начиная с разовых перебросок грузов, игроки могут увеличивать свое состояние, получать большие корабли, строить репутацию у больших корпораций и устанавливать собственные торговые маршруты в глубинах космоса.
Игроки и организации, которые аккумулируют достаточно средств для контроля над производственным узлом, начнут строительство производственных империй. Особо агрессивные предприниматели могут овладеть секциями производственных цепочек и производить собственные продукты на продажу – если обеспечат приток ресурсов. Только предупреждаем – некоторые большие корпорации конкуренции не потерпят.
Пока вы управляете шахтой, заводом, фабрикой, вы будете заинтересованы не только в поставках сырья. Если производственные мощности упадут в силу нехватки рабочих рук или их низкой морали, вам придется помогать поддерживать местные узлы популяции или обращать внимание на достаточность развлекательных узлов чтобы рабочие были счастливы и продуктивны.

Что мне до всего этого?

Экономика Star Citizen безусловно широкое начинание. В дополнение к созданию массовых космических баталий, мы также создаем симулятор реальной экономики, в котором живут люди. Мы даем игрокам возможность так глубоко (или вообще не) участвовать в экономике, как они этого захотят. С открытием новых миров будут рождаться колонии, и города вырастут на границах, каждый тип игрока может стать элементом экономического механизма
Насколько ваш герой помогает развивать экономику, настолько экономика помогает развивать ваш опыт игры.

добавлено спустя 57 минут:


Открыта система: Hadur (Адур)

Право владения: Империя Xi’an
Число планет: 4
Период обращения планет: 247 земных дней (Hadur II), 363 земных дней (Hadur III)
Импорт: Тяжелые металлы, Удобрения, Вода, Кислород, Тяжелое машиностроение
Экспорт: Ничего
Уровень криминала: Нет
Черный рынок: Оружие
Стратегический уровень UEE: Голубой

Адур был частью Линии Перри, переданной Кси'Ану как часть соглашения Акари/Крей. Кси'Ан начал успешное терраформирование пары планет в системе хочет одновременно и человеческую рабочую силу позвать и наладить оборот человеческими товарами для обеспечения процесса. Кажется практически бесконечной нехватка таких товаров как Тяжелые металлы, Удобрения, Вода, Кислород, Тяжелое машиностроение, а ведь Кси'Анцы известны своей щедростью на доллары за необходимое им.
Кси'Ан и UEE продолжают совместное патрулирование системы, да еще и элитное подразделение полиции UEE расположено вблизи внешнего маркера звезды. Оба правительства, несущие вахту вместе - это замечательный пример дружбы двух сил, поэтому нет ничего невероятного если вы увидите Кси'Ан летящих вместе с патрулем UEE одним взводом. В результате система находится в топе списка возможных мест проведения военных учений UEE/Xi’An “First Laser”.


Отдельную благодарность выношу пилоту Acmaar за очень качественно выполненные таблицы и схемы, которыми я только что обогатил перевод статьи.
_________________
Человек весом менее 80кг своего мнения иметь не может!

Последний раз редактировалось: Xrym (19:58 18-02-2015), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: Химик (21:42 06-07-2013), всего редактировалось 8 раз(а)
Последний раз редактировалось: ZoolooS (17:18 06-07-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:30 06-07-2013   
Paranid Parazite
 546 EGP


Репутация: 131
Сообщения: 1676

Зарегистрирован: 04.10.2003
Наконец я перевёл интервью от 19 июля, которое мне подкинул Wraith! -W.R.A.I.T.H-
Ура!
Цитата:
На первый взгляд, Star Citizen—это игра об интернет-корабликах. Крайне высокополигональных, простите-я-только-подберу-челюсть-с-пола, интернет-корабликах, но факт остаётся фактом: об интернет-корабликах. Тем не менее, если посмотреть глубже, то вы увидите симулятор, который обеспечит полное погружение как за пределами кабины, так и внутри—не в последнюю очередь благодаря разнообразным особенностям геймплея, крутящимся вокруг управляемой игроками экономики.
Создатель Крис Робертс говорит, что это было запланировано с самого начала. По сути, эти планы восходят к 1999-му году, когда Робертс впервые рассказал общественности о Freelancer и своих грандиозных идеях об устойчивой игровой вселенной. Четырнадцать лет прошло, и вот Робертс сидит в кресле главы Cloud Imperium, руководя маленькой армией игроделов и страждущей ордой фанатов, которые сделали Star Citizen самым успешным проектом коллективного финансирования в истории.
Будет ли выпущенная игра соответствовать высоким ожиданиям? Недавно я провёл интервью с Робертсом, пытаясь выяснить это. Присоединяйтесь к нам, когда мы будем говорить о PvE, PvP, ходе игрового времени и о многом другом.

Massively: Когда вы преодолели финансовый рубеж в 10 млн долларов, одной из целевых планок, которую вы реализовали, стала собственная студия для записи движения (Motion capture). Могли бы вы пояснить необходимость технологии записи движения в космосиме, который человек со стороны вообще счёл бы ограничивающимся кокпитом? Насколько детализированными вы планируете сделать основанные на действиях персонажа абордажи, прогулки по местам за пределами корабля вроде космических станций или космопортов и всё такое?

Chris Roberts: Запись движения—важный элемент, позволяющий добиться настолько полного погружения в Star Citizen, насколько это возможно. Многое из упомянутого вами будет в игре: механика абордажа кораблей, которая потребует детализированной анимации NPC и игроков; возможность взаимодействовать с персонажами других игроков и NPC на планетах, космических станциях и в других локациях. Также будет Squadron 42, наша однопользовательская кампания, которая в духе Wing Commander должна иметь повествовательную и эмоциональную связь.
Высококлассная запись действий наподобие той, что Джим Кэмерон использовал в «Аватаре», определённо была одной из целей, которой мне хотелось добиться. Имея собственное оборудование, включающее виртуальную камеру и набор датчиков для всего тела, мы можем добиться гораздо большего в этом деле, чем если бы мы просто подписали контракт с записывающей студией. Вдобавок, оно позволяет нам добавлять анимацию и сюжетные ролики на движке игры в текущем режиме, а это будет жизненно важно для дальнейшего развития мира Star Citizen.

Недавнее видео об экономике , полагаю, раскрыло многим людям глаза на то, что SC собирается стать чем-то большим, чем космическими кораблями. Это всегда было целью, или детально проработанная экономика и внекорабельные похождения произрастают из лавинообразного роста коллекивно собранных средств?


Это было мечтой дольше, чем разрабатывается Star Citizen. Вы можете увидеть некоторые намёки на это в Privateer и Freelancer. Я рассказывал подробно в 1999-м, когда впервые раскрыл свои намерения создать динамичную, управляемую игроками экономику в Freelancer Online (который уже должен был пойти в разработку после выхода однопользовательской игры, когда Microsoft купила Digital Anvil). Сегодня со Star Citizen мы наконец имеем технологию, которая достаточно продвинута и целевую аудиторию, которая достаточно развита, чтобы реализовать полностью симулированную экономику.
Нас больше всего удивил тот факт, что игроки так же заинтересованы в воплощении этого, как и мы. Это всегда было «изюминкой», но мы никогда не думали, что это будет привлекать людей в сообщество. Я полагаю, в этом главная сила Star Citizen: нет единственного стиля игры; вы можете сосредоточиться на боях, торговле, исследованиях или постройке экономической империи.

У вас были некоторые интересные комментарии, касающиеся традиционной RPG механики, в последнем 24-х часовом стриме. Вы сказали что-то насчёт того, что компьютерной игре не обязательно симулировать такие элементы механики настольных RPG как уровни, но разработчики делают это, потому что этого от них ожидают, и потому что это просто самый лёгкий путь сдерживания игроков. Можно об этом поподробнее? Star Citizen станет больше игрой свободного развития, где игроки могут делать, что хотят, не пробиваясь через сдерживающие их рамки? Будут ли у кораблей или оборудования уровни?


Star Citizen, по сути, является игрой, основанной на навыках. Не будет никаких «левел-апов», пока ваш персонаж совершенствуется в космических боях. Ваш персонаж хорош настолько же, насколько хороши вы в управлении джойстиком, мышью, геймпадом или клавиатурой. Это означает, что каждый сможет присоединиться к игре в любое время, и если он достаточно умелый, то сможет стоять в одном ряду с игроками, которые были в игре давно.
Конечно, ваш корабль и качество оборудования будут иметь определённое влияние на космические бои, если оба участника равны по навыкам, но мы сознательно делаем игру на основе принципа «камень-ножницы-бумага» для разных видов кораблей и оборудования. Не будет идеальных схем. Я, вообще-то, ожидаю, что продвинутые игроки будут иметь несколько наборов оборудования для разных кораблей, которые они будут менять в зависимости от предстоящей роли в миссии: агрессивный билд, вёрткий и быстрый билд, стелс-билд, билд для тяжёлых грузов и так далее. Вы будете продолжать со временем улучшать и обвешивать свой корабль всё более совершенными модулями и оружием, но плохой игрок на дорогом корабле может быть сбит опытным игроком на более дешёвом.

Игра бьёт рекорды коллективного финансирования. Каждый день, когда я смотрю на сайт, счётчик подрастает. Вы включаете в эту цифру сборы за ежемесячные подписки? А недавнее преодоление отметок в 13 и 14 миллионов обеспечила свежая кровь, или это больше доплаты от уже существующих пледжеров?


Более 60-и процентов новых средств приходит от уже существующих пледжеров. Когда мы запустили 300i в продажу, у нас появилось более 30,000 новых заказов, что, думаю, обещает нам достичь своей цели сделать Star Citizen полностью обеспеченным своим сообществом.
Самое большее, что могло бы сделать сообщество (и следовало бы)—это достичь отметки в 21 миллион долларов. (это приблизительная сумма, которая полностью ликвидирует потребность в посторонних инвесторах) Нам нужно привлечь новых игроков в сообщество. У нас есть замечательная поддержка уже существующих фанов, и мы хотим продолжить предлагать им разные ценности, ведь есть значительный сегмент сообщества, которому нравится процесс и открытость разработки. Они не прочь внести дополнительные средства, чтобы убедиться, что игра будет настолько хороша, насколько это возможно, особенно если попутно можно коллекционировать крутые корабли и вещи.
К слову, большой прирост за последний месяц был благодаря присоединению к Star Citizen новых игроков. Когда подходили некоторые предельные сроки, например, на продажу пожизненных страховок или последних слотов для альфа-теста, то некоторые сомневавшиеся люди решали поддержать игру.

Течение времени—то, от чего многие MMO бегут как от чумы. С таким акцентом на фольклор, историю, текущие события на сайте, вы видите SC как динамически развивающуюся вселенную, которая действительно развивается со временем, может, благодаря организуемым игровыми мастерами событиям или чему-то вроде того? Или это будет более традиционная MMO-игра, где мир и время статичны и персонажи и/или их корабли—всё, что может меняться?

Одним из важных решений Star Citizen является то, что вселенная будет меняться и развиваться, и это достигается отчасти течением времени. Один день в 2014-м году—это один день в 2944-м в нашей вселенной, и игровой мир будет сохранять все изменения и события за этот отрезок своей истории. Организуемые командой игровых мастеров события будут существенной частью продолжающегося роста нашего мира. Мы хотим отличаться от традиционных ММО за счёт них как текущей базы—меньшие, еженедельные публикации вместо крупных сюжетных адд-онов. И всё, что должно быть принято во внимание—это действия игроков. Если игрок открывает новые прыжковые точки или свергает правительства—мы собираемся принимать это и реагировать, а не предотвращать. Кроме того, я действительно хочу, чтобы ваш персонаж в игре имел чувство морали, принципы. Персонаж должен прославляться жизнью, полной опасностей, чтобы, если однажды он получит слишком много лазерных попаданий, его след остался в истории—и пусть его последователи попробуют сравниться с ним!
Я выразил свои мысли об этом принципе в своём сообщении «Смерть пилота» , и я с волнением жду возможности увидеть, как это будет выглядеть в игре. Есть предчувствие, что это увеличит привязанность и чувство гордости за деяния своего персонажа, ведь любое значимое достижение будет связано с риском.

Ощутимая доля фанатов «песочниц» в нашей аудитории жаждут игры, которая не будет навязывать им PvP, но будет обеспечивать динамичный, управляемый игроками мир, возможности для сотрудничества, возможности как для экономического завоевания, так и для волнующего/осмысленного PvE. Star Citizen подойдёт таким людям?


Да. Star Citizen не чурается PvP, но мы не будем строить вокруг него всю игру. Мы хотим найти занятие для всех, от одиночек, которые не хотят играть в сетевую вообще, до больших эскадрилий, которые желают побороться друг с другом в галактической войне. Так что у вас будет всё от далёких звёзд, которые предстоит открыть, до вторжений Вандуулов, которые предстоит отразить. Мы создаём приключения для всех категорий игроков, а потом объединяем их в едином мире. Моя мечта—иметь в одной игровой вселенной и PvE, и PvP игроков, чтобы и те, и другие ощущали себя частью живой динамичной вселенной с множеством возможностей и вызовов, не чувствуя при этом, что упускают что-то. Я представляю это как бассейн с мелким и глубоким концами: игроки могут забраться так далеко, как могут, в собственном ритме. Они не выброшены на глубокой стороне с самого начала, но и не обязаны оставаться на мелкой, если им хочется больше испытаний.
Такова концепция плавных изменений и различных уровней закона и порядка в разных системах. Если хотите размеренной и спокойной жизни торговца в сердце ОЗИ, то можете не беспокоиться о возможной атаке другими игроками, но если вы ищете добычи или признания и желаете рискнуть, путешествуя по неконтролируемому пространству—у нас и это для вас есть. Так игрок может динамически выбирать во время игры, что ему интересно: это может быть динамическая смесь обоих видов, или только PvE или PvP, но это будет ситуационно и адекватно игровой вселенной и сюжету. Никаких искусственных конструкций вроде вопроса к игроку, хочет он зайти на PvE сервер или на PvP сервер.

Некоторые новые фанаты не знают, как работают пледжевые корабли, и я видел некоторое ворчание по поводу цен на некоторые предметы (Идрис, и т.д.). Все корабли будут доступны в релизной игре, вне зависимости от того, какую предоплату вы внесли, да?

Абсолютно. Каждый корабль, который вы можете купить за пледж (включая корвет Идрис) будет доступен для покупки за игровые кредиты. Цель продажи их во время пледжевой кампании—профинансировать игру, а не дать каким-то игрокам особое преимущество. Мы всегда были предельно ясны насчёт этого, когда запускали рекламу: вы покупаете новые возможности, а не платите, чтобы побеждать в игре. Дизайн наших кораблей использует принцип «камень-ножницы-бумага», что стимулирует игроков к избранию различных ролей вместо развития к всё более и более мощным корпусам. Предзаказ на корвет не означает, что вы легко победите в бою любой меньший корабль; это означает, что вы будете набирать экипаж на большой корабль вместо исследования вселенной на одноместном истребителе.

И наконец, можем мы ожидать в сколь-нибудь играбельном виде модуль ангара к концу лета?


Ожидайте большого объявления на GamesCom в этом августе.

Отлично, спасибо, что держите нас в курсе!


Для тех, кому многа букаф:
-Студия "motion capture"--записи движения--у ЦИГ своя, так что клепать анимацию персонажей можно до бесконечности
-21 миллион—минимальная сумма, которая требуется для полного самообеспечения проекта
-Игровая вселенная будет динамично развиваться усилиями игроков, ничто не пройдёт незамеченным; алсо, радует фраза о том, что Робертс предпочтёт все изменения вносить силами игровых мастеров, а не выпускать богомерзкие аддоны.
-Персонажи—это вам не это. Смерть персонажа, по видимому, будет окончательной.*записал в блокноте: "купить дробовик"*
-Но хорошая новость! Улыбка вы таки реально можете изменить окружающий мир, и это станет "каноном". Viva la revolution!
-Каребирам на заметку: будут охраняемые сектора, где вы будете в безопасности. Торгуй, строй, кури бамбук.
-Ограбителям корованов на заметку: в вашем распоряжении весь остальной космос Хаос
-Пледжевые корабли не ногибают. И большие корабли не ногибают. И вообще ничего не ногибает, во всём будет принцип "Камень-ножницы-бумага"
-Вытекает из предыдущего: сам Робертс видит это как то, что игроки займут наиболее подходящие им роли и будут обвешивать свои корабли в соответствии с ними, имея порой несколько комплектов обвеса под разное настроение.
_________________
I load lead inside my engine—lead and alcohol © Vacuum

Последний раз редактировалось: Paranid Parazite (11:47 27-07-2013), всего редактировалось 8 раз(а)
    Добавлено: 00:24 27-07-2013   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012


Разговор о Star Citizen: Модуль Ангара, Догфайт, Оборудование кораблей

 Само видеоинтервью под катом:   (кликните здесь для просмотра)

http://www.youtube.com/watch?v=n_LGAbKItRA&feature=player_embedded

Тайм-коды для видео с примерным содержанием представлены ниже:


Примечание: Крейглист

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
От переводчика: статья представлена не полностью, только полезная информация, часть нижеследующего содержимого "невкурил" Зеваеца
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Полагаю, что в разговоре с Крисом Робертсом самым захватывающими моментом вы посчитаете его видение тактических приемов с участием нескольких игроков (примерно с 30:28). Сочетая баллистическое и энергетическое вооружение, эскадрильи игрока смогут уверенно разносить корабли противника. Баллистическое оружие может быть использовано для пробивания корпуса и устранения ключевых компонентов, а энергетическое оружие оптимально для повреждения щитов, что откроет доступ для использования вышеупомянутого баллистического оружия. Поскольку снаряды и оборудование с внешним монтажом обладают ограниченным боезапасом, а энергетическое оружие требует перезарядки – большую роль в бою играют как экономное расходование, так и тактическое развертывание вооружения.
Возможно, для наших гуру железного дела куда более интересной покажется система настроек оборудования в кораблях Star Citizen. Каждый отдельный корабельный компонент представлен реальной единицей на космолете: Жизнеобеспечение, по сути, физическая система; энергоустановка нуждается в тепловых трубках для рассеивания тепла (нечто вроде медной подошвы на ваших процессорных радиаторах) и проводники для распределения энергии; генератор щита также присутствует на борту и т.д. Робертс описывает конфигурирование оборудования сродни построению ПК-системы:
Цитата:
Представьте, что ваш корабль это корпус ПК. Вы определяете, какие поставить мозги или процессор – все эти компоненты по умолчанию можно будет настроить, и, как мне кажется, это одна из причин, почему игра станет интересной. Могут быть два игрока с одинаковым кораблем, но они могут оборудовать свои корабли совершенно по-разному. Важный аспект битвы – при игре против живых игроков – выяснить, чем они оборудовали свои корабли; так например если они стараются быть скрытными, то вы сможете найти оборудование для решения этой задачи. Если у них поистине невидимый корабль, при первой возможности исчезающий с радара орудийных и иных систем – тогда наверно вам следует обзавестись лишними сканерами, но в таком случае вам придется пожертвовать потенциалом вооружения или энергоемкости. Балансировка станет той еще задачкой, но это будет круто.

Поскольку Star Citizen это игра на основе навыков, то снаряды, проникающие сквозь щит (энергетическое или иное) реально проходят сквозь корпус и наносят повреждения лишь в местах столкновения. Там, где игры с боевым пилотированием рассчитывают повреждения отдельных компонентов кидая кости, Star Citizen фактически отслеживает каждый выстрел до точки его воздействия.
Цитата:
Каждая из этих систем представлена реальным объектом в корабле. Если вы стреляете в корабль, то не просто бросаете [кубик] и [наблюдаете], какая система получила повреждения – это буквально: мы попали и выбили щиты, а теперь мы отследим выстрел сквозь корпус текущего корабля и выясним – Повредил ли он систему жизнеобеспечения? Повредил ли он энергоустановку? И если повредил, то это [скажется на работе прочих систем].

Для крупных судов, сразу после введения системы абордажа кораблей, видение Криса Робертса включает для захватчиков возможность саботажа отдельных компонентов (см. Battlefront 2). Корабль пирата можно снарядить корпусной дрелью, что, к примеру, позволит игроку проникать в корабль, как только дрель достигнет поверхности целевого судна.
Собственно, команда в данный момент трудится над Модулем Ангара и предстоящим Модулем Догфайта. Модуль Ангара следует ждать 24 августа (запуск GamesCom) и это знаменует появление первого общедоступного исполняемого файла для Star Citizen. Типы ангара зависят от уровня спонсора и будут различаться по роскошности и объему помещения. Модуль Догфайта намечен на 4 квартал (примерно конец декабря). Обновления на Hornet можно ожидать до запуска Модуля Ангара.
Первая итерация Модуля Ангара представит Aurora, 300i, Hornet, Freelancer, and Constellation (стартовый набор кораблей), но в последующие итерации будут добавлены и другие корабли.

На данный момент в команде над проектом трудятся примерно 24 художника. И как это бывает во всех играх, художники занимаются определенными задачами – существуют высоко-полигональные моделлеры, художники по окружению (Планетсайд, интерьеры кораблей), концепт-художники, аниматоры и художники по персонажам. К тому моменту когда корабль завершен, в процессе разработки успевают поучаствовать не менее 6-7 человек.


_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (22:46 02-10-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 01:05 17-08-2013   
BlackPunisher
 55 EGP


Репутация: 8
Сообщения: 17

Зарегистрирован: 24.09.2013


«Теневой рынок» Star Citizen
(Перевод BlackPunisher, вычитка и суровая редактура –W.R.A.I.T.H-)


23 октября 2013, Hendrick Tallardar (Mittani)


Проект Star Citizen (SC) от Cloud Imperium Games, запущенный год назад, побил все рекорды народного финансирования и продолжает собирать огромные суммы денег от ненасытных фанатов. Еще только предстоит увидеть, сможет ли Крис Робертс и его команда сделать их всех счастливыми, но даже сейчас это чудо, которым можно любоваться.
Однако за кулисами оригинальной кампании по сбору средств на разработку проекта возник рынок под управлением игроков, на котором продают внутриигровые предметы за реальные деньги. Этот рынок нацелен на то, чтобы обойти некоторые ограничения и обогатить дилеров как реальной, так и внутриигровой валютой. Эти дилеры спекулируют спросом на предметы и функционал, которые уже убрали из внутриигрового магазина, и таким образом недоступные Новобранцам, которые довольно поздно влились в сообщество.
В настоящее время любой новичок, решивший поддержать игру, может зайти на сайте Roberts Space Industries (RSI) в раздел Pledge и выбрать набор, который соответствует его потребностям. За $30 можно получить игру по факту релиза, за $40 - уже доступ даже к альфе, а если потратить еще больше, то можно обзавестись более солидным стартовым кораблем, и так до набора Rear Admiral ($275) с кораблем Constellation.
Мы все привыкли к народному финансированию, и эта стратегия является стандартной процедурой, но текущий порядок мотивационных процессов создает различные классы пледжеров, когда новые пилоты находятся в несколько невыгодном положении по сравнению с теми, кто приобрел наборы раньше. Для большинства пользователей очевидная разница заключается в Пожизненной Страховке (LTI), которая гарантирует, что в случае уничтожения корабля, он в итоге будет возмещен в последнем известном состоянии. Это не должно создать ощутимую разницу, ломающую игру, и разработчики приложили немало усилий, дабы разъяснить это в своем блоге:
Цитата:
Пожизненная Страховка – просто дополнительное удобство для наших ранних сторонников и ни в кой мере не нарушает баланс. Страховка никак не влияет на цену ремонта, перевооружения или оплату за стоянку вашего корабля. Она защищает корпус вашего корабля в его текущем состоянии и не позволяет вам подорвать побитый корабль, дабы взамен получить новый бесплатно.

Однако в то время как Новобранцы не могут купить корабли с LTI, Ветеранам и Оригиналам такая возможность доступна до 26-28 ноября 2013 года. Вследствие этого, в сообществе SC возник процесс, который можно описать термином «переплавка пледжей», когда новый игрок дарит ветерану предмет из магазина RSI. Ветеран его «расплавляет» в магазинные кредиты и на них приобретает необходимый Новобранцу предмет равного значения (но уже с LTI), а по завершению дарит его обратно Новобранцу. Мало кто знает, что для тех сторонников, кто поддержал проект до 26 ноября 2012 года (Оригиналы) – цены почти на все позиции заметно ниже. Так ранее упомянутый набор Rear Admiral за $275 обходится Оригиналу в $250, оставляя $25 сдачи. Поскольку эта «переплавка пледжей» разрешена CIG, то этот процесс сложно назвать настоящим черным рынком, но и полностью законным его тоже не назовешь, посему дадим ему имя «теневой рынок».
Теперь судьба оставшейся сдачи целиком в руках человека, переплавляющего предмет. Есть те, кто возвращает сдачу новым игрокам в виде дешевых скинов или иных недорогих предметов. Есть другие, кто возвращает сдачу лишь частично, оставляя себе чаевые. Однако находятся и те, кто без лишних слов присваивает себе сдачу, даже не удосуживаясь сообщить Новобранцу, что часть их средств ушла в чужой кошелек.
Ради эксперимента был создан и отправлен в официальный чат сайта Star Citizen новый аккаунт, а уже там была сыграна роль потенциального покупателя. Сразу же объявились несколько энтузиастов, готовые с радостью помочь и предлагающие перейти к частной беседе. Все кроме одного предложили купить дорогие наборы, и очень негативно отзывались о наборах Arbiter или Pathfinder (из которых не извлечь выгоды в виде сдачи). Набор Rear Admiral с их слов «наиболее идеален, если позволяют средства». Один из них предложил оставить ему «чаевые» за свои услуги (любую «шкурку» на корабль за $5) в случае переплавки предмета с идентичной стоимостью. При цене $5, «шкурки» - минимальная стоимость таких операций.
Ни один «энтузиаст» не упомянул о разнице в цене, а когда все-таки этот вопрос был поднят, то парочка из них заявила, что сдачу оставят себе как оплату своих услуг, и вообще игрок должен быть благодарен за то, что они делают такую сложную работу для него.
По счастливой случайности, в процессе проведения этого многодневного эксперимента произошёл интересный случай. Модератор RSI (не являющийся сотрудником CIG), в своем личном сообщении предложил переплавить простой набор в аналогичный с LTI. В этом сообщении он указал, что запрещено обсуждать «переплавку» в общем чате, но дал ссылку на собственный «бесплатный» сервис по переплавке пледжей. На первый взгляд «переплавщики» заботятся о новичках: они говорят, что не жульничают, хотя взамен предоставляют «бесплатный» сервис без накруток по отношению к стандартной цене.
Играя роль покупателя, модератору был задан вопрос о наценке в их сервисе, поскольку за набор стоимостью $110 запрашивалось $125, хотя он идет без всяких физических плюшек, что оправдало бы дополнительные взносы за доставку. Настаивая на своем вопросе, почему этот набор идет с накруткой, имея в составе лишь цифровые предметы, от «переплавщика» добились, что ответ кроется в сообщении. В конце этого сообщения с «предложением о продаже LTI пледжей» утверждалось, что продажа идет по ценам Ветеранов, хотя как Оригиналам покупка набора обходилась на $15 дешевле и сдача уходила в карман.

Отмечу, что тут Mittani слегка переусердствовал в своей «охоте на ведьм» и слукавил. Сдачу они направляли в призовой фонд для проводимых на ресурсе конкурсов. Сложно назвать это безобидным поступком, но и находить в нем столько негатива я наверно все-таки не стал бы! ©-W.R.A.I.T.H-

Невзирая на этот опыт, есть много людей, которые занимаются «переплавкой» не скрывая цен, просто желающие обеспечить людей необходимыми им кораблями. (Супер! ©-W.R.A.I.T.H-) Но вышеупомянутые примеры не идут ни в какое сравнение с теми, кто продает разные пакеты на интернет аукционе Amazon.com. Один продавец предлагает «$110 Digital Colonel – LTI» за $150 и вся разница в цене пойдет прямо в карман посреднику, а не разработчику.
Отчасти эксплуатирование Новобранцев связано с тем, что они не в курсе всех тонкостей, да к тому же все усугубляется политикой RSI о запрете обсуждать переплавку пледжей на официальном форуме. Возвращаясь к месяцу июлю, спустя несколько недель после завершения LTI-акции для всех желающих, разработчики опубликовали официальное заявление на тему купли-продажи пледжей, в котором снимали с себя всякую причастность к сервису переплавки пледжей в LTI, но разрешали сию практику на сторонних ресурсах.
Выходя за пределы официального форума, многие вещи можно увидеть в истинном свете. Например, взгляните на этот сайт, посвященный торговле предметами Star Citizen. Обсуждение переплавки в LTI довольно популярно и много людей предлагают эту услугу. Эта открытость раскрывает такую сторону теневого рынка как невероятно абсурдные цены, когда наценка в несколько раз превышает первоначальную стоимость, порой даже на предметы, которые не показали на концептах или в цифрах. Один энтузиаст даже предложил обменять ничем не примечательного 7-летнего персонажа из EVE Online на предметы Star Citizen, что нарушает пользовательское соглашение студии CCP.
За примерами абсурдных цен далеко ходить не надо – здесь кто-то просит $1200 за Vanduul Scythe. Напомню, что изначально это был корабль ограниченного тиража ($300 за штуку, было продано чуть более 300 единиц сторонникам-энтузиастам). На тот момент это были самые дорогие корабли в продаже. Однако их эксклюзивность взвинтила их стоимость на теневом рынке в 4 раза.
По той же причине, люди запрашивают больше $2000 за корветы Idris-P и Idris-M, самые большие и самые дорогие корабли на сегодняшний день. 100 единиц Idris-M и 150 Idris-P было продано за $1000 и $1250 за штуку соответственно во время 24-часового прямого эфира в июле. До сих пор есть возможность получить новенький корвет, купив набор Space Marshal за $5000 в RSI магазине.

Согласно доступным нам фактам – «Военная» версия разошлась в ноябре в кол-ве 100 штук, а в июле в продаже находилась лишь модификация «Миротворец» суммарно на 200 единиц. ©-W.R.A.I.T.H-

Другие корабли, которые были доступны в магазине ограниченный период времени, продаются не с такими большими наценками, но люди все еще переплачивают из-за их редкости. Несмотря на все это, есть некая тайна, которая сокрыта от всех тех покупателей, кто заплатил за корабль впятеро больше: «Список Ожидания».
Простое письмо в Службу поддержки клиентов CIG с вежливым запросом касательно кораблей ограниченной серии может привести к тому, что вас поместят в список ожидания до момента доступности этих кораблей. Если какой-либо игрок решает «расплавить» лимитированный корабль в магазинные кредиты, то корабль передается первому на очереди в списке ожидания на данный корабль. Несколько новоиспеченных владельцев различных лимитированных кораблей говорят, что они получили свои корабли как раз через список ожидания. На момент написания этой статьи со слов Службы поддержки клиентов CIG, срок ожидания Vanduul Scythe в списке ожидания увеличился с 1 до 5 месяцев. Этот внезапный всплеск может быть вызван тем, что все больше и больше людей узнают о существовании списка ожидания и предпочитают потратить для приобретения редкого корабля лишнее время, нежели дополнительные деньги сверх их оригинальной цены. Справедливости ради следует отметить, что нигде в памятках на Star Citizen_Trading в качестве альтернативы посредникам с их завышенными ценами, не упоминается «Список Ожидания». Однако, один хороший человек создал там ветку, в которой объясняет, что такое список ожидания и как в него попасть тем, кто не желает покупать корабли у посредников по баснословным ценам.
Теневой рынок в действительности может наказать покупателя, как было в случае с кораблем Retaliator. Изначально этот корабль продавался ограниченное время по $250, а после был изъят из магазина RSI. Как только это произошло, продавцы подняли цены на различных сторонних сайтах, поскольку осознали его ценность в глазах потенциальных покупателей. Несколько месяцев спустя, Retaliator вернулся в магазин на короткий период времени в честь празднования годовщины SC и лишний раз подтвердил, что покупка у посредников лишь напрасная трата денег сверх положенной стоимости.
26 ноября наборы с LTI исчезнут из продажи навсегда, и Новобранцам придется покупать наборы, обеспеченные такой страховкой у дилеров, которые вложились и создали запас оных. Разработчиков попросили подробно объяснить их позицию по этому вопросу и их планы касательно пресечения любых нелегальных операций собственным вмешательством. И их ответ был следующим:
Цитата:
«Мы считаем, что набор, однажды купленный вами, становится вашей собственностью и только вам решать, что с ним делать. А те, кто покупает корабли за пределами официальных ресурсов RSI, должны осознавать связанные с этим риски. Я предостерегаю пользователей, которые платят посредникам лишние средства для получения LTI - просто выбрасывают деньги на ветер. LTI - это небольшое удобство для наших ранних сторонников, а не что-то кардинально меняющее механику игры. Каждый набор с кораблем содержит срочную страховку, которую можно свободно обновить в игре. В большинстве случаев срока страховки, включенной в пакеты, должно хватить на куда больший период времени, чем вы захотите пользоваться своим первым кораблем. Мы уже несколько раз говорили, что в готовой игре это не станет важным фактором …скорее это как швартовый налог в оригинальном Privateer (мало кто даже помнит, что там приходилось платить за посадку)».

Проект Star Citizen полон надежд и грез многих фанатов игр о космосе. Также он полон и людей, готовых с превеликим удовольствием использовать этот энтузиазм для собственного обогащения. Завершение продаж наборов с LTI в магазине RSI вероятно приведет к возросшим наценкам у посредников, и еще большему числу людей, набивающих свои карманы за спинами разработчиков.

Последний раз редактировалось: BlackPunisher (21:24 31-10-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:45 31-10-2013   
BlackPunisher
 55 EGP


Репутация: 8
Сообщения: 17

Зарегистрирован: 24.09.2013
Stick and Rudder о так называемой «перегруженности функционала» в Star Citizen
(Перевод BlackPunisher, вычитка и редактура –W.R.A.I.T.H-)

By Jef Reahard 15 сентября 2013


Я собираюсь писать об обвинениях в «перегруженности функционала», предъявленных Star Citizen на этой неделе, для того чтобы в дальнейшем избежать недопонимания в этом вопросе. Если вы не следили на протяжении последних нескольких недель за развитием космических игр "песочниц", следует сказать, что Крис Робертс и Cloud Imperium Games огласили несколько дней назад следующую цель народного финансирования для 20 миллионов долларов. В ней идет речь о том, что на планетах с низким статусом безопасности будет возможен планетарный бой в духе лучших шутеров. Некоторые ведущие разработчики говорят на это, что Робертс прыгает в акулью пасть и хочет не просто добавить схватки от лица персонажа на поверхности планет, а нацелен сделать некое подобие PlanetSide 2, и собирается он это добавить в Чертовски Хороший Космосим Всех времен (ЧХКВв).
Если вы являетесь сторонником проекта или просто поклонником, то вы уже знаете все то, о чем я собираюсь написать. Если же вы знакомы с игрой только в общих чертах, то присоединяйтесь к моему самому сокрушительному обзору Star Citizen, который можно написать из 1700 слов.



ЧТО ТАКОЕ ЦЕЛЬ НАРОДНОГО ФИНАНСИРОВАНИЯ?


Перед тем как я углублюсь в тему, давайте я удостоверюсь в том, что все понимают, как работает цель народного финансирования в Star Citizen. Вкратце, это запланированные этапы разработки, основы которых Cloud Imperium Games заложил еще давно. Некоторые из масштабных этапов, таких как новые корабли или как сейчас, планетарные бои, не описывались ранее детально, так как не было смысла рассказывать публике о том, на что возможно и не хватит денег.

Когда вы создаете виртуальный мир, на ранних стадиях вы мечтаете о многом. За прошедшие 6 месяцев, народное финансирование Star Citizen выставило на посмешище как традиционный выпуск игр через издателя, так и предыдущие рекорды народного финансирования. Робертс понял, что у него будет не только возможность финансировать, создавать и распространять продукт без помощи дорогостоящих посредников, но у него также будет возможность создать много обширных игровых фишек, которые он всегда хотел внедрить в его космический симулятор с открытым миром.
Когда я брал интервью у Робертcа пару недель назад, он напомнил, какой по-настоящему огромный мир с кучей возможностей он всегда хотел создать еще в дни Freelancer и Privateer. Он говорил похожие слова в нескольких своих интервью и другим СМИ. Теперь, благодаря слиянию народного финансирования и новых продвинутых технологий, он, наконец, может начать воплощать мечту в реальность. Так что через несколько недель, когда CIG объявит цели народного финансирования для 25 и 30 миллионов, пожалуйста, поймите, что хотя это может быть и в новинку для вас, это не нечто что команда разработчиков просто высосала из пальца, смотря на то, как раскручивается счетчик финансирования в пятницу вечером. Цель народного финансирования — это своеобразный PR-способ CIG-а бросить кость ненасытным членам сообщества, голодным на новую и увлекательную информацию о проекте, которому еще два года до запуска.




РАДИ ХАРДКОРА

Другое, о чем стоит помнить здесь это то, что проект Star Citizen не такой как другие игры. Вообще. Это может быть интерпретировано как своего рода идолопоклонничество, но это важный факт, который часто упускают те, кто недостаточно тщательно следит за игрой.
Эта «инди-игра» ААА класса, которая в данный момент почти целиком собрала свой бюджет благодаря ранним фанатам. Данный факт следует расценивать как историческое событие, а также как нечто меняющее жанр. И те игроки, которые вложили свои деньги в проект на самой что ни есть начальной стадии (осмелюсь назвать их «матерые игроки») уже дали и продолжают вкладывать свои деньги, потому что все они хотят уже объявленных возможностей и немало других. Они не хотят, чтобы им говорили, мол, эти возможности не могут быть внедрены или что внимание к мелким деталям сразу вызывает перегруженность функционала. За последние девять лет подобной ерунды уже хватает и в массовом жанре.

Робертс и может и дает сторонникам желаемое поскольку, как он заявлял с самого начала, он создает игру, в которую сам, как матерый игрок, захочет играть. Однако следует понимать, что этот матерый игрок в разработке игр далеко не новичок, который видел бы в Star Citizen лишь способ заработать средств, дабы было что покушать и оплатить страховку. Этот матерый игрок является легендой игровой индустрии, т.к. создал одни из самых любимых и успешных PC проектов всех времен. И когда он решил несколько лет назад, что среда и ее идеологи слишком ограничивают его видение, он взял перерыв и отправился создавать несколько удачных фильмов.

Я не взываю к некоему культу личности, а лишь пытаюсь показать, что Star Citizen создается не ради привлечения толп людей или заработка больших денег, даже не смотря на то, что последнее уже произошло! Проект Star Citizen нацелен на очень специфическую аудиторию, почти полностью игнорируемую современным ультра казуальным игровым рынком. Причина, по которой Робертс решился на эксперимент с народным финансированием в первую очередь потому, что он не смог найти ААА издателя, одобряющего его обширное видение космической «песочницы», основанной главным образом на персональном мастерстве. Я хочу сказать, народ просто подумайте - эта игра космосим. Сим сокращённое обозначение «симуляции». Если бы у нас до сих пор были распространены коробочные версии игр для ПК, то проект Star Citizen стоял бы на одной полке с Ил-2 Штурмовик, Euro Truck Simulator 2, и Farm Simulator 2013.

Этот проект далек от массовой тенденции рынка и, по словам студии CIG, пристальным вниманием со стороны СМИ он заручился благодаря тому, что сторонники внесли солидную сумму средств. Если вы оцениваете игру с точки зрения массовой тенденции рынка или же вы из тех людей, кто видит в проекте "перегруженность функционала " вместо хорошо проработанного виртуального мира, то к целевой аудитории вы не относитесь.




ЭТО НЕ PS2


Когда была анонсирована целевая планка о планетарных боях от лица персонажа, то не было сказано о том что: а) Данная составляющая уже давно разрабатывается в составе механики абордажа кораблей. б) Это не шутер с симуляцией стрельбы в духе Battlefield, PlanetSide 2 или Call of Duty.
Полагаю, что поначалу это станет своего рода инстансовой мини игрой c элементами шутера, возможно даже с PVE элементами, и по этой причине бесконечные убийства и возрождения, повсеместно встречающиеся в PvP шутерах, не подходят для игрового мира Star Citizen. Так же следует отметить, что в основе проекта лежит движок CryEngine, который изначально затачивался под шутеры, и это означает, что в случае необходимости студия CIG сможет сделать куда больше чем просто «качественный тир».

Если рассуждать философски, то сочетание "перегруженность функционала" это такое выражение, которого не должно быть ни в лексиконе ММО игрока, ни уж точно разработчика. Да, я знаю, что игровой индустрией управляют бухгалтера, и что необходим окончательный список результатов, при выполнении которого ваша ММО будет готова к «запуску». Подумайте об этом логически.

Запуск ММО лишь красивый термин, связанный с началом жизненного цикла проекта. На самом деле запуски в целом проходят так себе, и дело не только в множестве ошибок и очередях на сервер. Одной из проблем является то, что поначалу игры в основном представляют собой фойе для примитивных сражений. Everquest II, Lord of the Rings Online, World of Warcraft и немало других хорошо известных игр стали таковыми, т.к. после своего запуска они были дополнены серьезными возможностями и функционалом. Где же пропадала критика о перегруженности функционала, когда RIFT и Everquest II добавляли для игрока столь грандиозные и мудреные механики жилищ? Или как насчет боевой системы питомцев в World of Warcraft? Чрезмерно и ненужно, не так ли?



ВСЯ СУТЬ ММО ЭТО ПЕРЕГРУЖЕННОСТЬ ФУНКЦИОНАЛОМ


Я действительно не понимаю ход мыслей тех, кто употребляет сочетание "перегруженности функционала". Жаловаться на дополнительные возможности в MMO имеет столько же смысла, сколько и говорить, мол, спортивная машина имеет явный перебор лошадиных сил или, что сидения при полете в первом классе невероятно просторные, так еще и стейк подают ну уж слишком сочный и нежный. Это вдвойне смешно, когда руки выкручивают одному из нескольких новаторов в игровой индустрии, который уже не раз сказал, что он делает игру, в которую захочет играть сам, а не очередную «пустышку» для массового рынка.

Менталитет перегруженности функционала - основная причина, почему до 2013 года песочницы ААА класса встречались реже, чем динозавры. Несомненно, сегодняшним разработчикам их тяжело реализовать, хотя до смешного глубокие и функционально насыщенные игры вроде Ultima Online и Star Wars Galaxies создавались десятки лет назад лишь на крупицу нынешних мега-бюджетов (да, крупицу, даже с учетом инфляции). И нет, это не ностальгическое любовное письмо тем ММО, которые вышли до 2004 года. Это всего-навсего грустный и неоспоримый факт.

К счастью этот факт не смущает разработчиков Star Citizen, Everquest Next, ArcheAge, Pathfinder, и некоторых других смельчаков, бросивших вызов статусу кво "перегруженности функционала" – и это абсолютно сносит крышу, стоит об этом подумать.

Разработчики ММО, по сути, решили вернуться на годы назад по эволюционной шкале, и господствующая масса игроков не только согласилась с таким ходом вещей, но и нахваливала игры, которые избавились от ненужных возможностей и существенно упростили свою функциональность.

Почему это происходит?

Почему упрощение и отсутствие честолюбия не только вознаграждаются, но и прославляются? Все из-за ошибочного мнения, мол, разработка игры это искусство отсечения ненужных элементов? Бред, ей богу.

Фраза "перегруженность функционала" используется игроками с ограниченным воображением и разработчиками с ограниченными бюджетами. Проект Star Citizen не обладает ни одним из этих недостатков, особенно если сборы от его народного финансирования не будут показывать признаки замедления. Однако не следует забывать, что правильные ММО проекты это ничто иное как перегруженность функционалом! Это живые, дышащие, растущие миры, где всегда присутствует возможность что-то добавить, до тех пор, пока не будет отключен последний сервер.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (02:42 24-01-2014), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: BlackPunisher (01:39 24-01-2014), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 00:41 24-01-2014   
ZetWyler
 111 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 5
Сообщения: 521
Откуда: UEE Sol System, Earth, Moscow
Зарегистрирован: 16.06.2013

Создание системы грузоразмещения


Груз перемещается по миру только физически, исчезая с вашего обзора только находясь внутри закрытых контейнеров или после загрузки его в складское помещение. Перенести груз может как NPC, так и игровой персонаж, с помощью рук, на парящих грузовых платформах или на самоходных контейнерах.

Переступив порог корабля, груз окажется под влиянием гравитации до тех пор, пока его не зафиксировать, используя захватные скобы внутри грузового отсека. Груз может быть помещен внутрь любого контейнера, превосходящего его по габаритам.

Хорошая система груза должна иметь следующие свойства:

• Возможность разделения
• Полная управляемость (столько взаимодействия с системой груза, сколько пожелает игрок)
• Способствовать кооперативному геймплею
• Быть реальной/иметь физические свойства
• Занимать некоторое время/инвестирование
• Позволять игрокам выделяться или испытывать сложности; возможность демонстрации своего мастерства

Допустимые размеры

Груз измеряется в метрах, со складскими помещениями, ангарами, и грузовыми отсеками, вместительность которых измеряется в кубических метрах. Именно здесь параметры наиболее стандартизированы. Грузовые контейнеры могут быть настолько большими или маленькими, насколько это будет нужно, позволяя игровому персонажу сгруппировать свой груз и как можно лучше расположить его в доступном ему пространстве. В силу этого, комбинации скрепленных вместе контейнеров всегда будут давать в сумме целое число: например, четыре контейнера длиной 0.75 метра уместятся в 3 метра доступного пространства. Фактические размеры грузовых контейнеров могут различаться среди производителей, однако они всегда будут подходить к пошаговой вариации (Это означает, что размер каждого из контейнеров может составлять xx.00, xx.20, xx.25, xx.40, xx.50, xx.60, xx.75 или xx.80 метров во всех трех величинах. Например, габариты контейнера могут быть равны 1.25м x 3.6м x 2.5м, но они не могут составлять 1.7м в каком-либо направлении). В итоге, контейнеры будут свободно группироваться в 2, 4, а то и 5 слоев, побуждая игрока обдумывать форму груза, вычислять объем свободного пространства в грузовом отсеке, и за счет всего этого эффективно его заполнять.

Виды груза

Существует три вида груза – предметы, контейнеры, резервуары.

Предметы — это все единичные физические предметы в игре. Контейнеры хранят все эти предметы. Резервуары хранят сыпучие и рыхлые материалы, отдельные жидкости и газы, которые являются продуктами майнинга, аффинажа, сальвага и другой научно-фантастической алхимии существующей в игре.

Во время торговли или в процессе сальважинг миссий, груз должен быть физически транспортирован в грузовой отсек. Самоходный груз будет не в состоянии осуществлять навигацию вне грузового отсека, и возможно даже устроит себе пикник неподалеку от грузовой системы. Носимый груз можно разместить где угодно, но может быть зафиксирован только в обозначенных зонах (без этого он подвержен всем ужасам закона гравитации. Незафиксированный груз добавит немного вместительности, однако есть риск повредить товар, корабль или его пассажиров.

 Предмет, Контейнер, Резервуар   (кликните здесь для просмотра)


Грузовместимость

Грузовместимость корабля устанавливается максимальным объемом груза, который может поместиться в обозначенной грузовой зоне (область фиксации).

 Подробнее   (кликните здесь для просмотра)
Как пример, основная вместимость грузового отсека Freelancer'а:
2м х 3м х 7м = 42 кубических метров.

Несколько примеров возможных размеров контейнера:
• 0.8м х 0.5м х 0.5м
• Самый большой переносимый контейнер (1.75м x 0.8м x 1м)
• Грузовая платформа (2м x 1.2м x 1.2м)
• Самый маленький резервуар (1h x 0.5)
• Самый большой переносимый резервуар (размер не указали)
 Инфографика   (кликните здесь для просмотра)

 загруженный Freelancer   (кликните здесь для просмотра)



Внутри контейнеров, предметы находятся под влиянием силового поля, которое можно увидеть с определенного угла. Это позволяет предметам любых форм складываться друг с другом без каких-либо конфликтов. Контейнеры имеют стандартную толщину в 0.125м, дабы иметь возможность приспособиться к любым внутренним системам и условиям расположения, и 0.25м для укрепленных грузовых контейнеров. Когда контейнер закрывается, он заполняется упаковочным пенопластом для обеспечения дополнительной защиты или чтобы не допустить попадания внутрь других предметов, когда контейнер открыт. В результате воздействия пенопласт начинает трескаться и распадается на куски, если игрок вытащил из под него предмет.

Повреждения

Контейнеры получают урон до тех пор, пока не будут целиком уничтожены. Сначала контейнер входит в поврежденное состояние, после чего дальнейшие грубые действия разломают его на куски, показав находящиеся внутри предметы (прикрытые пенопластом). Как только предметы станут видны, они тоже смогут получать повреждения.

Остальные критерии

 По порядку   (кликните здесь для просмотра)
Премиальные возможности

Премиум контейнеры могут идти с дополнительными функциями:

• Внутренняя система защиты (защита от сканирования)
• Шифровальный кодовый замок (ПИН код, устанавливаемый игроком)
• Противоугонный маячок
• Противорадиационная защита (позволяет транспортировать опасные субстанции с меньшим риском)
• Амортизация (уменьшает шанс на взрыв летучих веществ)

Движущая сила

Самоходный груз использует антигравитационные импульсные датчики для безопасной навигации сквозь окружающее его пространство.

Список грузов

Список грузов позволяет вам проверять его содержимое не вскрывая контейнер и выполняет самоотчет в декларацию судового груза.

Парящие грузовые платформы

Платформы позволяют транспортировать группу предметов, резервуаров и контейнеров. Как и груз, платформы можно зафиксировать. Перетаскиваются они вручную, парят где-то на уровне талии. Могут работать в космосе.

Подъемники

Подъемники поставляют энергию и рассчитывают навигацию полета для самоходных грузов, позволяя им с легкостью перемещаться. Более усовершенствованные Подъемники позволяют контейнерам передвигаться по направлению к навигационным маякам (обычно будут устанавливаться вами).

Контейнеры корабля

Корабли имеют свои контейнеры. Эти контейнеры не могут быть извлечены, но в остальном они функционируют как и остальные.

Загрузка/выгрузка

Груз транспортируется внутрь/из корабля вручную, как игровым персонажем, так и NPC. Если груз достаточно маленький его можно переносить на руках или на платформах. Если же нет, он транспортируется при помощи подъемника и его собственной энергетической установки. Размер и форма двери грузового отсека накладывает ограничения на то, что можно загрузить или выгрузить, а что нельзя. Весь этот процесс можно произвести как в космосе, так и на земле.

Фиксация груза

Предметы фиксируются только тогда, когда размещены на обозначенной грузовой поверхности, или поверх уже закрепленных контейнеров. Следует заметить, что поверх предметов или резервуаров ничего нельзя класть. Контейнеры дают игроку визуальную обратную связь, что они закреплены (свечение или текстура на экране, в зависимости от формы контейнера). Механизм фиксации связан с грузовой декларацией, там же можно его вырубить, ну или он сам деактивируется при полной потери энергии. При взаимодействии с фиксированным объектом он будет разблокирован; если после взаимодействия он все еще на месте фиксации, он снова будет зафиксирован. (Для перетаскивания предметов не нужно все время включать и выключать фиксатор.)


Подлежит дальнейшему рассмотрению

• Управление NPC (давать NPC инструкции по передвижению или по грузовым операциям)
• Право собственности (передача права собственности и выдача разрешений по грузовым операциям без объявления оного воровством)
• Открывание груза изнутри (засовывать игровых персонажей в контейнеры Гы-гы)

Примеры возможных ситуаций

Перечисленные ситуации описывают игровой опыт отдельно взятых игроков с грузовой системой, с целью иллюстрации основного использования подобной системы и вариативности возможных последствий.

 Первый пример: Простой Торговец   (кликните здесь для просмотра)


Вы приземлились на планету, зашли в магазин и переключились на свой верный MobiGlas, дабы продать 2 кубических метра космического молока и приобрести 8 кубических метров космических труселей (какое безрассудство!), а также «Mk VI Berhing Badass» (дос. «Берхинг Ахренительный»)». По правде говоря, это просто перекрашенный Mk VI с присабаченной свето-проекцией. После электронного подписания договора, открывается дверь в складское помещение и выезжает платформа с космическими труселями вместе с невзрачной коробкой, управляемая NPC по имени Боб, который может являться роботом, вы этого не знаете. Боб работает не спеша и до корабля ему чесать еще минуты 3, но вы решили не торопить события. Все еще рыская поблизости, вы присматриваетесь к товарам, но ничего вас толком не заинтересовало.
Возвращаясь обратно к посадочной площадке, вы видите Боба, который играет в «Aurora Crash» на своем MobiGlas, выгрузившего космоическое молоко из вашего корабля. Вы поставили свою подпись, и кредиты моментально перечислились. Боб натянуто улыбнулся, размышляя о том, что черт побери он делает со своей жизнью, когда все пошло наперекосяк, а вы тем временем взобрались в свой Freelancer и навеки распрощались с этой никчемной планетишкой.

Что мы выяснили:
• ИИ может выполнить за вас всю работу по погрузке/выгрузке
• Вы можете предоставлять доступ к вашему грузовму отсеку (если вы доверчивый)


 Второй пример: Паршивый контрабандист   (кликните здесь для просмотра)


Вы приземлились в космопорт, отошли к тенистой общественной площадке, включили свой MobiGlas, проверили местные Объявления (как всегда весьма сомнительные), и увидели, как кто-то хочет купить карамельные палочки брэнда «SmokeEm» («SmokEms: есть у кого?!»), и возможно у них есть говяжие палочки брэнда «MysteryMeat» («MysteryMeat»: Хватит рассуждать!). Вы заключили договор, тем самым, заставив прикрытую капюшоном фигуру медленно проковылять по направлению к грузовому отсеку корабля.

Пытливо обозначив пункты «Одновременно Дружище», «Я тебя не знаю», вы заметили, как он тревожно ерзает ногами рядом с «Абсолютно Не Подозрительной» коробкой.

Вы открыли двери грузового отсека, чтобы забрать SmokeEms, как внезапно он вытащил громадную пушку и приказал выпотрошить весь грузовой отсек. Вы ловко нырнули за ваш «Ящик Всех Ящиков», армированный тремя метрами защитного металлического покрытия, способный выдержать любую атаку, и открыли огонь вслепую по уличному грабителю-наркоману. Вы достигли кабины до того, как он смог возобновить нападение, и в мгновенье ваши движки уже были на предельной мощности, готовые осушить эту тухлую заводь, называющуюся космопортом.

Хорошо, что вы не забываете фиксировать свой груз, иначе после такого взлета, вы бы почувствовали всю легкость и уныние пустого трюма.

Что мы выяснили:
• Вы можете отказаться от договора и менять правила игры в любой момент погрузочного процесса.
• От того, как вы расставите груз зависит ваше передвижение во время боя перед посадкой.
• Зафиксированный груз не вылетит вон из корабля, когда вы взлетаете с открытым люком.


 Третий пример: Турбо-Купец   (кликните здесь для просмотра)


Вы приземлились на планету. Вместе со своим небольшим экипажем, состоящего из двух лакеев («братанов»), вы разделились, чтобы одновременно посетить все местные магазины. Вы заключили выгодную сделку по макетам гигантских космических хомячков, и нашли покупателей для каждого пирожка. Осталось всего несколько минут перед тем, как вы все вернетесь к кораблю, ожидая прибытия своего барахла. Это было не первое ваше «родео», и вы понимаете, что это займет на пару минут больше, прежде чем эти NPC смогут выгрузить ваш груз для дальнейшей торговли. Поэтому вы опередили события и выгрузили нужный груз сами. Когда подоспел Боб, как обычно весь одурманенный, вы и ваша команда всего на всего приподняли резервуар с пирожками и бросили его на платформу. Парочка подписей и кредиты уже у вас в кормане. Боб предложил свою помощь в загрузке трюма, но без обид, Боб, позаботься-ка лучше о себе.

Вы подвезли свою грузовую платформу «PalletPal», заполненную только на половину из-за последних торговых операций, и ваша команда аккуратно сложила туда ваших хомячков и бочонок с космическими морскими обезьянками (морскими космическими обезьянами? *FacePalm*). Они завезли все обратно в трюм, а вы включили фиксатор груза.

Что мы выяснили:
• Вы можете работать вместе, чтобы ускорить процесс.
• Вы можете в любой момент сменить ИИ.
• Вручную размещать груз на много эффективнее, чем позволить это сделать ИИ.


Возможные размеры грузовых отсеков

Некоторые примеры самых маленьких грузовых отсеков кораблей. Приведенные ниже размеры показывают текующий объем доступного пространства для грузовых конетйнеров в формате (Ш х Д х В).

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Aurora Series: от 4 до 18 кубических метров.
• 1м x 4м x 1м
• 1м x 6м x 1м
• 2м x 2м x 1м
• 2м x 4м x 1м
• 2м x 9м x 1м

Hornet F7C: 4 кубических метра.
• 2м x 2м x 1м (нижний грузовой отсек)
• Перевозятся только товары (верхний грузовой отсек; недостаточно большой для хранения грузовых ящиков 1м x 1м x 1м)

Avenger Series: 8 кубических метров.
• 2м x 4м x 1м
• 1м x 4м x 2м

300i Series: 4-6 кубических метров.
• 1м x 4м x 1м (прикреплен снизу; тот же контейнер, что используется в Aurora)
• 1м x 6м x 1м (прикреплен снизу; тот же контейнер, что используется в Aurora)

_________________
"Я – живое мыслящее существо, рожденное в океане информации." (с)Ghost in the Shell

Последний раз редактировалось: ZetWyler (09:34 29-04-2014), всего редактировалось 11 раз(а)
    Добавлено: 20:43 27-04-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012


Есть на свете такой американский ежемесячный научно-популярный журнал Popular Science. Как нам любезно подсказывает Википедия, оный выпускается с 1872 года, является лауреатом 58 премий и наград, распространяется на 30 языков в 45 странах мира, а с 1999 еще и представлен в интернете. И в этот момент вы, наверное, задаетесь вопросом – а причем здесь проект Star Citizen? Сейчас я вам поведаю.

В сентябрьском выпуске журнала Popular Science опубликована статья о Star Citizen! Эта статья ставила задачей познакомить непосвященных с проектом,… но команда Popular Science попросила CIG предоставить несколько интересных иллюстраций, которые было бы логично поместить в публикацию. Выбор пал на Anvil Gladiator – легкий бомбардировщик в Star Citizen. Для этого корабля был создан ряд чертежей, демонстрирующих уровень детализации, который закладывается разработчиками при проектировании кораблей. Лишь один из них был использован в печатном издании, однако у вас будет возможность ознакомиться со всеми тремя и заодно узнать чего это научный журнал заинтересовался игрой! Итак, поехали…


(Полноразмерное изображение по клику)

Космическая игра удивляет своей реалистичностью!
(Автор Matthew Jancer)


Создаваемая на народные деньги видеоигра стремится к наиболее реалистичным космическим полетам, среди тех, что мы видели.

Сенсационный успех компьютерной игры Star Citizen лежит не в той плоскости, что людям нравятся космические полеты – это нам известно. Дело в том, что люди обожают, когда их игры максимально реалистичны, с вселенной строго придерживающейся ньютоновской физики даже в мельчайших деталях. Создаваемый на народные деньги проект Star Citizen представляет подконтрольные игроку космолеты, которые путешествуют сквозь вселенную, управляемую теми же силами, как и наша собственная. Например, дизайнеры моделируют посадочную систему каждого корабля так, чтобы убирать шасси без вмешательства водородной топливной системы, которая питает ядерный реактор. Затем они вынуждены анимировать теплозащиту поверх шасси, чтобы корабль мог безопасно пройти через атмосферу. Аналогичное стремление к деталям распространяется также и на проводку, рабочие датчики, погрузочное оборудование, орудия Гатлинга, уборные (действительно), ЖК экраны с актуальными показаниями и т.п. Игра, которая представит свою собственную виртуальную экономику помимо таких событий, как пиратские налеты и планетарные катастрофы, станет подобно главам в книге постепенно выходить ближайшие пару лет в виде последовательных модулей. Вот что могут ожидать игроки:


(Полноразмерное изображение по клику)


  • Игроки могут приобрести виртуальные корабли ценой от $25 до $1250 (реальных денег), в зависимости от модели и доступности. В июне 2013, проект Star Citizen побил рекорды общественного финансирования, собрав $10 миллионов. Многие люди, которые выложили деньги, знали, что в отдельных случаях им придется ждать больше года, дабы поиграть.
  • Движением игрового корабля заведуют от 6 до 16 двигателей, каждый из которых обладает собственной предельной мощностью, точностью, состоянием и временем отклика. При получении повреждений, а также при загрузке, разгрузке или потере груза, центр масс корабля меняется, и двигатели действую не так согласованно, что приводит к рысканию и иным проблемам.
  • Реалистичные перегрузки оказывают влияние на игру. Пилоты, пренебрегающие должной укладкой груза, рискуют столкнуться с его свободным перемещением в процессе маневров уклонения, вероятно даже привести к ранению экипажа и повреждению или уничтожению судна. Поддаться соблазну взять больше груза ради дополнительной прибыли? Это может повлечь за собой перенапряжение корабельных компонентов.


(Полноразмерное изображение по клику)


Эволюция Мегахита
2011-ый - в тайне ото всех разработчики начали создавать Star Citizen, раскрыв не больше деталей, чем было необходимо для привлечения инвесторов.
10.10.2012 - Начало кампании по сбору средств и достижение отметки в $2 миллиона еще до окончания месяца.
29.08.2013 - Запуск Модуля Ангара, который позволил сторонникам «рассмотреть в мельчайших деталях» свои корабли.
04.06.2014 - Запуск Догфайт Модуля, который позволил игрокам сразиться с ИИ и другими игроками на одном из трех кораблей.
Конец 2014-го - Должен быть представлен Шутерный Модуль.
2015-ый - Будет добавлен Планетарный (социальный) Модуль, который позволит игрокам изучить города.
2015-ый - Запланирована к выпуску однопользовательская военная кампания Squadron 42 в качестве отдельной игры во вселенной Star Citizen.
Конец 2015-гоНачало раннего публичного тестирования вселенной, как только разработчики соберут воедино все модули.
2016-ый - Star Citizen станет доступен в виде бесшовной вселенной с инструментами для моддинга и возможностью для игроков поднимать собственные серверы.
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (12:17 22-08-2014), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 11:00 22-08-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012


Оригинальный источник - http://imgur.com/a/z5eHW
Фанатский перевод оригинального источника на английский (Stanley Dimant) - https://docs.google.com/document/d/12trdfZ7KKkCxnfqtCP3S3hC60BBkfgBznvx5xaP4UlE/edit


Star Citizen – лишь туманная мечта или почти игровая действительность? Наш эксклюзивный визит в студию создателя Wing Commander осветит прогресс этого мега-проекта.

Ни одна другая общественно-финансируемая игра не приковывает к себе столько взоров благодушных поклонников, сторонников, готовых поддержать проект деньгами, критикующих скептиков и неверующих, а также игроков и СМИ. С помощью Star Citizen и Squadron 42 команда разработчиков Cloud Imperium Games (CIG), насчитывающая 320 человек, хочет воплотить в жизнь Sci-Fi мечту главы компании Криса Робертса. Проект поддержало сплоченное сообщество из уже почти полутора миллиона сторонников, которые к этому моменту собрали значительную сумму в 117 миллионов долларов.
Мы выделили один день на посещение “молодой” студии CIG во Франкфурте, именуемой Foundry 42, чтобы увидеть, как используются вложенные в игру средства. Благодаря стараниям главы студии Брайана Чемберса (Ryse: Son of Rome), в сопровождении Криса Робертса (Wing Commander) и его брата Эрина (Privateer) мы смогли узнать кое-что новое о процедурной генерации планет, получили возможность лично попробовать текущую сборку игры и стали свидетелями того, как дизайнеры создают оружие, искусственный интеллект, миры и видеоролики. Часть увиденного планируется выпустить в качестве свежих альфа-версий для сторонников уже до конца года.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


Начало, полет, посадка – все это без загрузочных экранов
В первую очередь нам показывают текущее состояние процедурной генерации в игре. Предварительно написанные алгоритмы создают в реальном времени все звездные объекты. Этот процесс может как угодно повторяться и позволяет экономить аппаратные ресурсы. В нашем случае мы начали непосредственно в космосе. Мы находимся в кабине нашего истребителя перед планетой Delamar (размером с луну) в системе Nyx. В качестве места для посадки на планете мы прямо на дисплее выбираем заброшенную шахтерскую станцию Levski, после чего прибываем туда без заметных для глаза переходов. О том, как здорово смотрится и ощущается переход из космоса на орбиту, вход в атмосферу и последующая посадка, вы сможете подробнее прочесть далее по тексту. Хотя базовая технология уже была показана в конце 2015 года, сейчас графическое качество планетарных поверхностей невероятно выросло. Прибыв на планету, мы можем покинуть кабину и пройтись по, казалось бы, реальному объемному пространству. Рельеф и ландшафт выглядят великолепно, а взглянув на море, мы замечаем достоверно смоделированную кривизну горизонта. Техническая база позволит смоделировать каждую запланированную для игры звездную систему, а также планеты с их спутниками, вращающиеся по орбите вокруг светил. В итоге при облете звездного объекта можно будет увидеть его дневную и ночную стороны.




“Что касается геймплея, процедурная генерация – это огромный шаг вперед”, – поясняет Крис Робертс во время презентации. – “Теперь мы сможем создавать миссии, когда вы, к примеру, получите задание на космической станции, и оно без видимых для глаза переходов направит вас к планетарной поверхности и обратно”. Особенно от этого выиграет Squadron 42, обещает Робертс.
Исследовательский аспект игры также станет куда более увлекательным. Если вы увидите спутник планеты, находясь на ее поверхности, фактически, вы сможете запрыгнуть в свой корабль и долететь до него. Проводя параллель с коллегой по жанру Elite: Dangerous, любая планета и спутник в игровой галактике Star Citizen будут пригодны для посадки. Справедливости ради заметим, что во вселенной Криса Робертса речь идет о ста звездных системах, тогда как Frontier Developments смоделировали целый Млечный Путь.



Автоматические алгоритмы, дополненные личным мастерством
Космическая игра No Man’s Sky, которая выйдет 10 августа 2016, также будет использовать технологию процедурной генерации, однако тамошние планеты созданы полностью автоматически и не вплетены в игровой сюжет. В Star Citizen будет сделано иначе, поскольку проект создается как по-настоящему онлайновая ролевая игра, в которой уже есть тщательно проработанная история мира, наполненная различными фракциями и описаниями планет. Чтобы показать, как это будет реализовано в игре и доступно взору игроков, разработчики с помощью инструментов редактора продемонстрировали нам, как алгоритмически генерируемые поверхности планет будут наполняться жизнью в таком количестве, чтобы это не казалось повторяющимся или даже скучным.
У дизайнеров всегда будет полный контроль над сгенерированным контентом. Так, ландшафт планет можно вручную изменить в редакторе. Заранее определенные шаблоны (т.н. “экосистемы”) могут содержать в себе, например, деревья, строения, растительность и также животный мир, которые можно будет установить на подходящей местности одним движением кисти в редакторе. После этого поверхностные переходы будут смоделированы и скомпонованы движком Cry-Engine так, чтобы поверхность выглядела единым целым. Благодаря такому подходу во время разведывательных экспедиций вы сможете находить спрятанные храмы, бесхозное имущество, станции, шахты или иные игровые объекты.



Дальнейшее развитие
Поиграв, мы смогли получить прекрасное представление о рабочих технологиях здесь в Foundry 42, посему пожелали узнать, когда сможем попробовать это все вживую. Крис Робертс поделился с нами дальнейшими планами в отношении альфа-версий для сторонников.
Во-первых, в самое ближайшее время выйдет обновление до версии 2.5. В этой сборке помимо всего прочего в Крошечной Вселенной появится новая станция. “Эта станция задумывалась для игроков, которые, скажем так, хотят играть вне закона”, – поясняет Робертс. Речь о пиратской базе Grim Hex, которую уже мельком показывали в еженедельном шоу “Around the Verse”. Grim Hex станет аналогом уже имеющейся станции Port Olisar в доступной для игры части системы Stanton. “Таким образом мы хотим создать игровой процесс для двух фракций и посмотреть, как этим воспользуются игроки”, со слов Робертса.
Последующая версия 2.6 представит шутерный модуль Star Marine. Как и уже имеющийся модуль Arena Commander, позволяющий вам проверить свои летные навыки, Star Marine предоставит вам игровой опыт за пределами Самодостаточной Вселенной. Он специально разработан для многопользовательских шутерных сессий на изолированных картах. “Мы вложили кучу времени в FPS-механики, вы сразу заметите разницу, сравнив их с зачаточной реализацией, представленной сейчас в версии 2.4”, – говорит Робертс. Разработчики показывают нам соответствующую игровую нарезку, которая оставляет довольно приятное впечатление: анимации, управление и ощущение оружия были полностью переработаны, так что Star Marine отлично подойдет для FPS-игрока. В итоге имеем плавные движения и хорошо сделанную перестрелку - так держать!



С версии 2.7 CIG планирует внедрить технологию процедурной генерации планет в существующую игровую вселенную. Поначалу это будет означать, что для посещения станет доступна вся система Stanton. В данный момент в 2.4 представлена лишь небольшая часть системы Stanton, где нет никакой возможности осуществить посадку на планетах и соответствующих станциях. Это полностью изменится. “Для нас версия 2.7 – это следующий большой этап, поскольку мы добавим значительно больше игрового контента для наших сторонников”, – сообщает Робертс.
К планетам и спутникам системы Stanton можно будет приближаться, и игроки смогут приземляться на них, примерно как на ранее упомянутую пиратскую базу Grim Hex. Последующие обновления добавят в систему еще больше различных мест для посадки, например зоны Hurston и Microtech – две важные корпоративные локации вселенной Star Citizen. CIG установила себе цель – до конца 2016 года система Stanton со всеми своими станциями и посадочными зонами должна стать полностью доступна игрокам. А таких зон Робертс насчитал примерно 40 штук. Также увеличится число различных миссий и заданий, за выполнение которых игроки получают кредиты. Вместе с обновлением контента CIG хотят улучшить некоторые важные фоновые составляющие. Например, новая система серверов позволит большему количеству игроков играть на одном сервере инстанса нежели ранее. Идея в том, чтобы существенно сократить разбиение по инстансам, дабы Star Citizen стал ближе к своей цели – ММО с большим количеством игроков.
Понятно, что пока эти шаги еще не реализованы, у CIG ещё очень много работы. Брайан Чемберс объяснил это так: “Разработка игры – как огромная головоломка, которую требуется решить. Каждый раз когда вы вносите изменения в одном месте, это влияет на что-то другое. Насколько сильно? Никогда не угадаешь”.
Таким образом, наблюдение за развитием Star Citizen и Squadron 42 и ожидание хороших и плохих сюрпризов, порождаемых этой ситуацией, остаётся по-прежнему увлекательным. Впрочем, сосредоточенность и энтузиазм, что были продемонстрированы нам командой, – это хороший знак.



Интервью с Крисом Робертсом

PC Games: Постоянные распродажи и предраспродажи кораблей всё время вызывают вопросы у критиков – зачем это нужно, и не заканчиваются ли у вас деньги на разработку Star Citizen?

Робертс: “У нас всегда есть определённая сумма денег в резерве, а распродажи концептов позволяют наращивать штат сотрудников даже в процессе разработки. Кроме того, это способствует привлечению еще большего числа активных людей – ведь мы хотим создать крупную онлайн-игру. Нам повезло получить поддержку столь огромного сообщества, так что после завершения игры в нашей вселенной будет высокая численность населения. Это не просто хорошо, это необходимо, ведь в долгосрочной перспективе быть успешной может лишь онлайн-игра со стабильной популяцией игроков. Собственно, одна из причин, почему мы столь рано продаём вещи – это привлечение игроков в Star Citizen. Распродажи концептов позволяют нам не только вкладывать больше средств в разработку, но также поддерживать существующие игровые сервера. Ежемесячно нам необходимо оплачивать игровые сервера в облаке, а также сервера, с которых игроки скачивают увесистые обновления. Всё вместе это довольно большой объем данных, оплата которого требует постоянных расходов. А ещё альфа-версии игры, что мы предоставляем нашим сторонникам, требуют дополнительных затрат времени – нам приходится анализировать обратную связь, улучшать и оптимизировать сборки, а это добавляет ещё больше оперативных расходов.
С другой стороны, ранние альфа-версии не отражают всего прогресса в разработке Star Citizen. Как вы могли видеть в ходе своего визита сюда (во Франкфуртскую студию), мы продвинулись намного дальше. Мы не смогли бы создать технологию процедурных планет, которая выведет нас на абсолютно новый уровень, если бы в определённый момент сказали “Хватит, сбор средств завершен” и остановили кампанию общественного финансирования. Конечно, технология процедурной генерации была одной из наших дополнительных целей, но мы не предполагали, что она в результате затронет всю вселенную и все планеты с их спутниками. И она работает только потому, что мы можем постоянно привлекать в процесс разработки новых игроков и новые деньги. Я по-прежнему считаю своей личной целью сделать Star Citizen как можно круче. Для меня это не вопрос “получения максимально возможной суммы денег”. На самом деле деньги, которые мы получаем, уходят на найм лучших программистов, дизайнеров и художников. Этим я не пытаюсь оправдать распродажи концептов – по моему мнению, они попросту являются частью процесса увеличения масштаба и качества игры. Во всём мире нет ни одного издателя, кто вложил бы столько денег в проект с подобными амбициями и размахом, в особенности на платформе ПК. Мы можем сделать это лишь потому, что существует огромное сообщество фанатов, мечтающих о такой игре. Поэтому они поддерживают нас, чему мы несказанно рады, ведь этот проект возможен лишь благодаря ним.



PC Games: Беспрецедентный размер проекта, должно быть, создаёт беспрецедентное же давление. С какими наибольшими трудностями вы сталкиваетесь?

Робертс: О, это хороший вопрос. Безусловно, Star Citizen весьма требовательный зверь. Одна из крупнейших сложностей состоит в том, что в разработке задействовано несколько студий. Эта студия во Франкфурте, крупная студия в Манчестере, потом головная в Лос-Анджелесе и, наконец, студия в Остине. Несмотря на то, что довольно много организационных вопросов решается онлайн, без постоянных поездок никак не обойтись. Быть на месте, смотреть через плечо программистов на текущее состояние проекта, говорить с ними лично, оставлять свои отзывы – я не могу заменить всё это Скайп-конференцией. Поэтому я часто путешествую, что довольно сильно выматывает, в особенности при наличии семьи. В некотором смысле это необходимая жертва, если вы является частью такого большого проекта, как Star Citizen.
Не менее важный факт заключается в том, что мы “живой” проект, т.к. у нас есть готовые для игры модули, которые предоставляются нашим сторонникам по ходу разработки. У нас большое сообщество, и когда вы даёте им маленький кусочек игры, то они, естественно, хотят еще и как можно скорее (желательно каждый месяц). Вот вы, как представители игрового журнала, должны хорошо понимать, что необходимо постоянно выпускать новый контент, в противном случае о вас очень быстро забудут. В итоге на открытые проекты вроде Star Citizen с самого их начала оказывается куда больше различного рода давление, нежели можно увидеть при разработке игр классическим образом. Там, прежде чем показать проект публике, у вас есть 3-4 года для его разработки по четкому плану за закрытыми дверьми. Конечно, перед релизом вас, вероятно, ждет аврал, однако это никак не сравнится с открытой разработкой проекта типа Star Citizen на общественные средства. В связи с этим у меня постоянно появляются всё новые личные вызовы, вроде пробыть в каждой студии столько времени, чтобы не терять ощущения “полной картины”.
Вдобавок к этому, я самый главный критик проекта. В первую очередь я хочу выстроить все свои задумки и идеи по Star Citizen у себя в голове. Это своего рода внутренняя одержимость, и я не желаю от неё избавляться, так что в итоге игра будет такой, какой я захочу. Когда увиденное на экране не соответствует представлениям в моей голове, я сильно злюсь и говорю себе, что должен же быть способ как-то добиться желаемого результата! Или когда что-то отнимает слишком много времени, я подгоняю сам себя и говорю “Ну давай, пора бы уже двигаться вперёд с этим проектом”. Так что я бы сказал, что наибольшее давление на меня оказывают не внешние источники, а я сам... в принципе так было всегда. Разумеется, тут не обойтись без солидной доли упорства, в противном случае я бы никогда не закончил свои предыдущие проекты. Создание первого Wing Commander было сложным и амбициозным, хотя даже это не идет ни в какое сравнение со Star Citizen.



PC Games: Каждый раз, когда вы планируете добавить в игру новые возможности, игроки начинают верить, что это станет чем-то невероятным и доселе невиданным. Что вы делаете, чтобы не обмануть их ожидания?

Робертс: Безусловно, это непростое дело. С самого начала мы работаем над крайне амбициозным проектом и сегодня имеем доступ к технологиям, о которых и не мечтали, когда всё только начиналось, вроде тех же процедурно-сгенерированных планет. Нам хочется как можно скорее внедрить такие нововведения в игру, поскольку они добавят внутриигровых возможностей, положительно скажутся на опыте игрока и в итоге дадут нам очень ценные отзывы и замечания. Это подводит нас к сложному выбору: увеличение глубины проработки деталей игры не лучшим образом скажется на времени разработки, а также потребует больше людей и средств.
По поводу ожиданий релиза игры я хочу сказать следующее: если вы присоединились к нам в 2012 году, то через 2-4 года ждали, возможно, еще не отшлифованную до конца, но всё же готовую игру. Я понимаю, что игроков мучает вопрос: почему так долго? Ответ прост – чем более детализированной и проработанной должна стать игра, тем больше времени уйдет на её создание. Разработчику нужно время, чтобы сначала создать, а затем отладить все необходимые игровые системы и механики. Существуют две основные стратегии разработки, которых мы могли придерживаться при создании Star Citizen. Согласно первой сначала создается лишь базовая игра, которая впоследствии доводится до окончательной концепции за счет постоянных дополнений с новым контентом. Согласно второй стратегии устанавливается некая цель и самому себе задается вопрос: “Что нужно для осуществления цели, какие инструменты необходимо для этого разработать?” Лично я не уверен, какая из этих стратегий лучше. Давайте в качестве примера возьмём Elite: Dangerous. Их видение готовой игры отличалось от нашего, и они выбрали путь создания базовой игры и выпуска дополнений. Сейчас у них есть сезонный допуск (season pass), обладая которым вы сможете садиться на планеты и кататься по поверхности на багги, а несколько позже планируется также добавить экипажи (многопользовательское управление кораблем) и FPS. Проблема такого подхода в том, что у вас изначально нет доступа ко всем системам и механикам, необходимым для достижения конечной цели. Это означает, что всякий раз вам придётся переделывать уже работающие механики, чтобы заставить их работать с новыми игровыми элементами. Это приводит к дополнительным затратам времени и сил, увеличивая стоимость разработки. Я бы хотел привести аналогию: если изначально вы понимаете, что хотите построить замок, вы можете сразу разработать концепт и чертежи. Но если вы сначала построили дом, а затем решили превратить его в замок, то многие детали конструкции вам придется сначала разрушить до основания, а затем возвести их с нуля. Обе стратегии имеют право на существование, но мы выбираем вторую. Да, безусловно, в краткосрочной перспективе это вызовет у нас много связанных с разработкой задержек. Но мне кажется, что в долгосрочной перспективе это принесет игрокам Star Citizen больше приятных впечатлений.

Альбом с качественными скриншотами


Выражаю благодарность за участие в переводе: Night Nord, Kypamop, H_Rush, SilverOne
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (16:07 11-08-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 17:49 02-08-2016   
Канал Star Citizen -> Информация о Star Citizen: «Star Citizen: СМИ»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Ты представляешь - ко мне тут какой-то маньяк всё домогается! (пожаловался Garmahis)

  » Star Citizen: СМИ | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18