Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Алгоритмические вопросы. | страница 6
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 6 из 7
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Алгоритмические вопросы.»
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Мамонт :
Shirson :
Э... картинка 976 по ширине. У тебя какой монитор? Улыбка
(уменьшать нельзя, контент потеряется)
Разрешение 2048 x 1536 пикселей.

Вот и отдыхай мазёва, ничего никуда не едет Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (21:32 17-09-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 21:32 17-09-2014   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Guest :
Квадратичный поярче, на линейном большая часть поля полутьмой залита, видно не очень хорошо.

А по мне квадратичное слишком светлым кажется. Долго ждать надо, пока гаснуть начнёт Улыбка
Кстати, природное затухание - експанента. В данном случае линейное затухание явялется компромисом между експонентой и квадратом.

Цитата:
А на clamp'e, кстати, всё правильно. Между жёлтым и фиолетовым по математике действительно оранжевый и т.д. А что смотрится дико - так никому в голову не придёт в здравом уме так краски мешать. Фиолетовый и жёлтый - дополняющие цвета
Логично. Пока возьму за базу кламп.

Цитата:
А на max вместо смешения подавление... Хотя с мешаниной цветов max выглядит лучше.
А, кстати, у тебя max по суммарной яркости или по каждому (R,G,B) каналу?
По каждому каналу.

добавлено спустя 13 минут:
Подровнял цвета и позиции истониуов для оценки общей картины

Линейная, кламп.


Неплохо.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (21:46 17-09-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 21:46 17-09-2014   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Shirson :
По каждому каналу.

Ага. Тогда на clamp мы имеем во многих местах пересвет, уходящий в чистый белый (1,1,1). А в max получается цветной свет почти везде (до 1 в канале добраться сложно), кроме случаев особого совпадения цветов или белых лампочек источников.
При этом пересвет = потеря информации о цвете в этом месте. Если цвет у тебя выполняет важную роль - нужно глушить яркость источников.
Shirson :
Неплохо.

В тут меня смущает центральная область. Пересечение жёлтого и белого света даёт много белых точек (т.к. значения в каналах высоки даже у источника, а в зоне пересечения их сумма зашкаливает. При этом яркость белого света по определению выше, чем цветного), и непонятно, что там за цвет такой. Мозг очень хочет в это поле доставить жёлтых точек (возникает такая иллюзия), хотя при увеличении картинки видно, что там всё белое.
Если цвет света важен, то возможно, не стоит использовать источники серых оттенков, только цветные. Возможно также стоит ограничить максимальную яркость порогом ~0.7, чтобы область пересвета была не очень большой, и таким образом терять как можно меньше инфы о цвете.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 22:26 17-09-2014   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Тоже, что и предыдущая картинка, чтолько все источники притушены до 0.7 (линейная, кламп)


добавлено спустя 13 минут:
Подумал и прикрутил функцию динамического диаппазона.
Сила источников задрана до 0.9, линейное затухание, динамический диаппазон



добавлено спустя 10 минут:
Так, наверное, лучше видно. Всё тоже самое, только освещённость отражается на заднике.

_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (22:56 17-09-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:56 17-09-2014   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Shirson :
Подумал и прикрутил функцию динамического диаппазона.

А смысл? При пересвете что потухает - всё поле или пересвеченная часть? Если второе - получается работа компрессора, и в общем тоже теряется информация, а в частности получаются тусклые, плоские поля ровного света. Если первое - может получиться интересно в движении, но при наличии на поле слабых и сильных лампочек слабые будут теряться, а при наличии пересвета будет отсечка снизу в тёмных областях.
Shirson :
Сила источников задрана до 0.9, линейное затухание, динамический диаппазон

Ну вот, ровное светлое поле. Цветное, но совершенно убит весь контраст - работа компрессора в каждой точке, верно? Выглядит скучнее предыдущих, ИМХО.
Shirson :
Так, наверное, лучше видно. Всё тоже самое, только освещённость отражается на заднике.

Да, так лучше видно, как всё работает. Мозг не додумывает лишних цветов.
Как-то аномально смотрится тень, где желтый перекрыт и есть только синий свет. Если синий там настолько ярок, то в месте пересечения жёлтого и синего должно быть всё белое, нет?

Ещё эстетически не очень хорошо ИМХО выглядят те места, где тени полностью залиты. Где тени тёмные или хотя бы тусклые (шикарное место - тень, идущая вниз от коричневого источника, недозалитая белым!) - они выглядят тенями. Где тени оранжевые, по яркости мало уступающие свету, там ощущение кислотного прихода...

Можешь такую же картинку с заливками, но без компресии и с придушенными до 0.7 источниками, линейным затуханием и clamp сделать? Хочется проверить области отсечения. По точкам там видно плохо.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (03:12 18-09-2014), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 03:08 18-09-2014   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shirson :
Кстати, природное затухание - експанента. В данном случае линейное затухание явялется компромисом между експонентой и квадратом.

А почему экспонента? Это в непразрачной среде экспонента. В воздухе скорее ~1/R^3

В рогаликах там чаще комнаты, в которых отражается свет от стенок с каким-то альбедо, потому скорее приглушенное и рассеянное освещение.

Ну это так, о естественности. В играх же своя естественность (;
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (15:16 18-09-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:49 18-09-2014   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Попробовал HDR. Нормализуется вся видимая яркость.



Пока не вижу смысла. Буду мучать кламп и/или мах
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 16:38 18-09-2014   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Minx :
А почему экспонента? Это в непразрачной среде экспонента. В воздухе скорее ~1/R^3
Поглощение электромагнитного излучения
I = I0 exp(-kx)


Цитата:
В рогаликах там чаще комнаты, в которых отражается свет от стенок с каким-то альбедо, потому скорее приглушенное и рассеянное освещение.
Дело не в том, как оно в рогаликах (я не простой рогалик делаю, а революционный Подмигиваю), а в том, как оно будет лучше для геймплея. Вообще, я планирую добавить одну хитрость для приглушения резкости теней. Решается довольно просто - для любой неосвещённой ячейки, находящейся рядом с освещённой, добавляется половина яркости освещённой.
Должно быть неплохо.

Цитата:
Ну это так, о естественности. В играх же своя естественность (;
А вот это сильно верно Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (17:10 18-09-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:10 18-09-2014   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shirson :
Поглощение электромагнитного излучения
I = I0 exp(-kx)

Поглощение относится к средам, которые поглощают ЭМИ. Воздух практически не поглощает, иначе мы бы не видели Солнца. А если это рогалик, где бегают по комнатам (т.е. масштаб метры), то уменьшение света за счет полгощения фактически равно нулю.

Освещенность же в случае точечных источников падает за счет того, что свет рассеивается на бОльшую площадь. Т.е. сколько попадет фотонов на квадратный метр на расстоянии R. (там ошибся, должно быть ~1/R^2)

Т.е. в исходной точке источника света освещенность бесконечна. Если на расстоянии 1 метр освещенность 1 люкс, то на расстоянии 2 м освещенность 1/4 люкса.

ссылка


Shirson :
Вообще, я планирую добавить одну хитрость для приглушения резкости теней. Решается довольно просто - для любой неосвещённой ячейки, находящейся рядом с освещённой, добавляется половина яркости освещённой.

По большому счету это хитрость-костыль для того, чтобы не резало глаз. Потому как если у нас прямой свет фонарика на стенку, то все тени очень контрастны. А если у нас половина комнаты освещена ярко, то вторая половина должна быть вся в сумерках или даже ярче.

Но главное, чтобы работало как задумано. Все равно по-честному все намного сложнее.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (18:15 18-09-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:06 18-09-2014   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Minx :
Shirson :
Поглощение электромагнитного излучения
I = I0 exp(-kx)

Поглощение относится к средам, которые поглощают ЭМИ. Воздух фактически не поглощает, иначе мы бы не видели Солнца. А если это рогалик, где бегают по комнатам (т.е. масштаб метры), то уменьшение света за счет полгощения фактически равно нулю.
Освещенность же в случае точечных источников падает за счет того, что свет рассеивается на бОльшую площадь. Т.е. сколько попадет фотонов на квадратный метр на расстоянии R. (там ошибся, должно быть ~1/R^2)
Дело в том, что у меня планируются как раз нпоглощающие среды. Туман, дым, стёкла разной степени прозрачности и пр.
И мне проще всё описать одной моделью, в которой и освещённость и поглощение будет описываться одним механизмом.

Цитата:
По большому счету это хитрость-костыль для того, чтобы не резало глаз. Потому как если у нас прямой свет фонарика на стенку, то все тени очень контрастны.
А тут речи не шло, о фонарикк на стенку Подмигиваю Это динамический истоник и он будет считаться совсем-совсем подругому.

Цитата:
А если у нас половина комнаты освещена ярко, то вторая половина должна быть вся в сумерках или даже ярче.
А если у нас нет комнат, а есть произвольные стены? Подмигиваю

Цитата:
Но главное, чтобы работало как задумано. Все равно по-честному все намного сложнее.
По-честному в 99.99% не то, что ненужно, а не в коем случае нельзя Подмигиваю

добавлено спустя 4 минуты:
Вот, кстати, вариант dirty решения для смягчения теней.


_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (18:20 18-09-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:20 18-09-2014   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Кстати, уменьшение освещенности по квадрату (т.е. ~1/R^2) это принципиально отличительно от:
Shirson :
Сейчас 1-x^2, а надо что-нибудь


Shirson :
И мне проще всё описать одной моделью, в которой и освещённость и поглощение будет описываться одним механизмом.
Shirson :
Это динамический истоник и он будет считаться совсем-совсем подругому.

Механизмов все таки больше, чем 1..

Shirson :
вариант dirty

По-моему, эта альфа все ещё находится в состоянии вырвиглаз (;

Shirson :
А если у нас нет комнат, а есть произвольные стены?

Там был всего лишь пример для иллюстрации, т.к. фонарик не рассеивается, а если комната освещена, то за счет отражения получается мягкий слабый свет на неосвещенною часть.

Shirson :
Дело в том, что у меня планируются как раз нпоглощающие среды. Туман, дым, стёкла разной степени прозрачности и пр.

Да, твой вариант для механики "спрятаться за столбом" может очень даже подойти. И ещё ей нужно оставить какой-то запас прочности чтобы приятно было смотреть и не напрягало.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (18:40 18-09-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:38 18-09-2014   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Minx :
Механизмов все таки больше, чем 1..

Не совсем верно. Динамический свет считается примерно так же, но с другими параметрами и отдельно, без предпросчёта при генерации.

Цитата:
По-моему, эта альфа все ещё находится в состоянии вырвиглаз (;
Это не альфа, а POC расчёта освещённости. Вырвиглазность сделана спецально, чтоыб выявить все хитрости и косяки.

Цитата:
Там был всего лишь пример для иллюстрации, т.к. фонарик не рассеивается, а если комната освещена, то за счет отражения получается мягкий слабый свет на неосвещенною часть.
Еще раз - нет никаких комнат. Нет никакой "части" Подмигиваю
А в условиях принятого масштаба и спосбов реалиации, эти рассуждения вообще не имеют смысла - будет так, как требуется. Угольная чернота требутеся, значит она будет.
Так же будет и не угольная темнота.

Цитата:
Да, твой вариант для механики "спрятаться за столбом" может очень даже подойти. И ещё ей нужно оставить какой-то запас прочности чтобы приятно было смотреть и не напрягало.
На картинках - карты освещённости. Это не игровая картинка, это именно визуализация карты освещённости.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 21:02 18-09-2014   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Shirson :
Вот, кстати, вариант dirty решения для смягчения теней.

Уммм....
Не.
Shirson :
Решается довольно просто - для любой неосвещённой ячейки, находящейся рядом с освещённой, добавляется половина яркости освещённой.

Должно быть неплохо.

Такой вариант даст более интересную картинку, чем dirty-решение Подмигиваю
Разве что половина - это сильно много, теней вообще не будет.

З.Ы.: залитые ярким светом тени по-прежнему кислотны, но это уже можно полировать размещением источников и подбором их цветов. Чтобы близкие источники не контрастировали друг с другом...
З.З.Ы.: залитая зеленью тень от синего источника - ваще ад, при том, что там же тень и от зелёного Ой, не могу!..

добавлено спустя 3 минуты:
Shirson :
Попробовал HDR. Нормализуется вся видимая яркость

Это оправдано, если есть действительно мощный контраст. Ну там, лампочки мощностью до 5, а то и больше. И возможность смещать поле зрения. А если яркость на ячейке не заходит по всем суммам за 2.0 - то смысла нет, лучше уж clamp [0.0..1.0].
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (22:21 18-09-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:20 18-09-2014   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Пробовал вообще без всего, ни клампа, ни макса, ни HDR. Вполне себе интересно Улыбка
Вообще, основное освещение будет практчиески белым, с некоторыми оттенками. Кислотно синего, например, не будет.
Опять же, это POC и я с его помощью выявляю как саму возможносмть, так и особенности реализации освещения. По сути, уже понятно как и что.
Осталось придумать более оптимальную методу для источников света внушительных размеров - лава на полэкрана или дневной свет на открытой местности. Т.е. это можно реализовать уже сейчас, на существующей модели, и считаться оно будет вполне нормально, но стоит еще покумекать, может чего интересного придёт в башку.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 17:12 19-09-2014   
AlexD
 383 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 82
Сообщения: 1084
Откуда: Тюмень, Россия
Зарегистрирован: 25.04.2003
Shirson :
Вполне себе интересно


Это не твой пост на Хабре?
http://habrahabr.ru/post/248149/
_________________
тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА
    Добавлено: 11:09 19-01-2015   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Нет.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 17:40 19-01-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Как правильно перемешивать цвета и делать блур: https://www.youtube.com/watch?v=LKnqECcg6Gw
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 14:52 23-03-2015   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Прикольно. Это должно быть связанно с sRGB, скорее всего. Кто-то разбирается в теме?
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 18:30 23-03-2015   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
убрал, спс Minx Улыбка

Последний раз редактировалось: sedoy (19:44 19-06-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:20 19-06-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
sedoy :
кину тут, надеюсь не помешает...


http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2932575#2932575

добавлено спустя 18 минут:
sedoy :
убрал, спс Minx

Дал ссылку на сайт, где твоя ссылка.

Red Blob Games - достаточно известный в геймдеве сайт, и там далеко не только то, на что ты там ссылаешься.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (19:48 19-06-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:48 19-06-2015   
Канал Игры Мечты: «Алгоритмические вопросы.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: А не пошли бы вы все в ККП с обсуждениями! (Katana)

  » Алгоритмические вопросы. | страница 6
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18