Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Разработка новой программы think.build | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 4
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X Rebirth: «Разработка новой программы think.build»
HikeR
 145 EGP


Рейтинг канала: 7(522)
Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
GURU917 :
Через 5-ть минут игры ситуация может измениться. Что я и наблюдал (подвоз в/ресурсов неписями).

если задаться такой целью, то заодно из сейва можно достать всех неписей с коварными замыслами, как-то привезти и продать ресурсы, прилететь и купить, найти и отобрать... то есть в каком-то плане родить мини-симулятор экономики в ограниченном временном промежутке...

boojum :
Вообще md парсить дело неблагодарное, конечно.

...а если все-таки плюнуть на благодарность, научиться не только парсить скрипты, но и запускать их, то эдак получится X-Rebirth 2D. то есть дело сугубо безперспективное ;))

anDron :
я то говорил как раз о статическом, "сейвовом".

просто взять и получить всю информацию неинтересно. поясню, как народ извращается в Anno Online, к примеру. ставится перехватчик трафика, имитирует реконнект чтобы получить полное "состояние мира" (наш сейв) и сбрасывает его в промежуточное хранилище (наше вероятное будущее в тулзе). вытаскивает оттуда запасы ресурсов, "строит" цепочки ферм/заводов/шахт и запрашивает 2 цифры — шаг расчетов и конечное время.
после этого получается табличка/график, кому как удобнее, где видно что идет в плюс, что в минус, когда коровы пожрали всю траву с поля и к чему эту привело. затем можно внести коррективы, добавить еще одно поле, сожрать коров, переселить лишние рты и тд, и посмотреть к чему это приведет в недалеком будущем.

то есть нет волшебной кнопки "рассчитай мне идеальную цепочку", для этого есть заранее составленные таблицы. вся фишка в том, что можно не трогая саму игру поиграться с параметрами, оценить ущерб и самостоятельно принять какое-то решение. скажем, найти/купить/выкопать такое количество ресурсов, чтобы двое суток не заглядывать в игру. другой вариант, выбираем нужные ресурсы на выходе и требуемое время, затем стоим виртуальную цепочку, которая их обеспечит, получаем необходимое для ее постройки время и стоимость. далее сидим и запасаемся требуемым.

вобщем, из функционала мне видится только аналитика, не более. можно построить тепловую карту распределения поставщиков и потребителей воды (на момент сейва), или посчитать эффективность/стоимость единственного неторопливого контейнеровоза против нескольких Гигурумов в идеальных условиях (наверное, можно).

но делать XR 2D с учетом тучи неучтенных факторов это анрил ))

boojum :
почитать про особенности экономики последней?

сходу могу предложить только почитать тут (и в том же разделе), а посмотреть можно тут, есть расчет потребностей (типа сколько чего нужно тысяче жителей), замкнутые предрасчитанные цепочки, готовые цифры выхлопа за цикл.
кстати, в Anno есть коэффициенты ускорения/замедления производства аналогичные XR-ным специалистам. только там они либо рандомные (ааа, пришло торнадо) либо напрямую зависят от действия игрока (добываем уран — прощай экология). и во всех калькуляторах эти коэффициенты надо вводить ручками (ну или тащить из самой игры).
    Добавлено: 22:26 02-09-2014   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 11(1650)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
anDron :
при control="1". У кого нет - фиг заберешь, только потрындишь/поторгуешь.

Да, пардон, наврал-с по памяти-с. Улыбка Лексей, звиняй.

Не звиняй, я все правильно сказал. control="1" это признак приписанного Хы...

GURU917 :
После найма исчезает из списка персонала станции.

А вот здесь я не наврал-с, по идее-с. Те неписи, которые iscontrolentity, то есть приписанные, должны отказываться. По опыту отказывались и спецы. Возможно, баг. Должны упираться. Попроюуй, если не сложно, позаигрывать с другими приписанными перцами на этой станции. С манагером или инженером, например.

добавлено спустя 48 минут:
HikeR :
...а если все-таки плюнуть на благодарность, научиться не только парсить скрипты, но и запускать их, то эдак получится X-Rebirth 2D.

ну эмулировать интерпретатор это, конечно, перебор Улыбка Я имел в виду те плейн-куски, где тупо забиваются глобалвары массивами, которые потом используются. Потому что выглядит как кандидат на отдельный конфиг.

HikeR :
вся фишка в том, что можно не трогая саму игру поиграться с параметрами, оценить ущерб и самостоятельно принять какое-то решение.

Вот подобное было бы в XR интересным подходом, наверное. На языке вертится слово "прогноз", но сформулировать толком не удается.

Полистал про Анно, освежил немножко. Не очень понял что имелось в виду под "оценкой всей экономики двумя-тремя итерациями".

Не очень понятно насколько там возможна длительная неконтролируемая экономическая жись по заданным изначально условиям. Временные рамки, насколько я помню, куда более сжаты. И там вроде бы не такая экономическая труба как в XR - не припомню чтобы верхушки цепочек специально выпиливались, чтобы все работало.

Последний раз редактировалось: boojum (01:08 03-09-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 23:23 02-09-2014   
GURU917
 90 EGP


Рейтинг канала: 6(264)
Репутация: 12
Сообщения: 207

Зарегистрирован: 30.12.2013
boojum :
Попроюуй, если не сложно, позаигрывать с другими приписанными перцами на этой станции. С манагером или инженером, например.

Игрался. Второй спец (контролер качества) - нанимается. Он также присутствует в списке обслуживающего персонала. А вот "базовые" спецы (менеджер, инженер и офицер обороны) отказываются всегда. Но они и не влияют на баланс станции. А нам важно именно это. Да, если их нанять, а потом уволить, то они уходят в никуда. Ни в списке управленцев, ни в списке обслуживающего персонала их нет. Вылет из зоны с последующим возвращением ситуацию не изменил. Может время на генерацию новых спецов надо больше. Если это вообще не рандом и спецы по данному профилю могут в этой зоне больше и не появится.
    Добавлено: 23:25 02-09-2014   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 16(2795)
Репутация: 54
Сообщения: 5571
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
Пора со всем "этим" в тему Команда. Ой, ходу отседова...
    Добавлено: 23:44 02-09-2014   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 11(1650)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
anDron :
Пора со всем

Ты погоди нас выгонять. Улыбка По теме же идем на самом деле. Я что-то не вижу, чтобы приписанных спецов было справедливо:
anDron :
работающие приконнекчиваются к темп-"работе"

Это вполне может быть связано с тем о чем говорили выше. Покажи пример ноды, плиз, где видно, что спец работает.

anDron :
control="1" - были вроде у всех просмотренных 400, это что-то иное...

Запутал ты меня, барин. Улыбка control="1" оно и есть - приписанность. Найди в сейве зону, в которой игрок, там и полистай неписей, если есть станции с доками. В других локациях, похоже, других неписей кроме приписанных и сюжетных не существует.

Последний раз редактировалось: boojum (01:52 03-09-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:19 03-09-2014   
HikeR
 145 EGP


Рейтинг канала: 7(522)
Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
boojum :
На языке вертится слово "прогноз", но сформулировать толком не удается.

в 1С-бухгалтерии это называется бизнес-анализ. моделирование, обратный расчет, оптимизация, под это иногда выделяют целые отделы ;) помнится, для X2 была конфигурация под 1С. там весьма забавно смотрелись счета и проводки, но мощь бухгалтерского анализа давала интересные возможности. не хватает бесплатной версии 1С...

boojum :
Не очень понял что имелось в виду под "оценкой всей экономики двумя-тремя итерациями".

теперь у меня с формулировками напряг, попробую так:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
1) простая модель, производство из воздуха N продукта каждый час. чтобы узнать выход за какое время округляем его до предыдущего часа и умножаем кол-во часов на N. одна-две операции.
2) сложная модель, меняем воздух на первичный продукт P, который требуется каждые M минут.
если M кратно 60 минутам, то все просто, считаем сколько его требуется в час и возвращаемся к первой формуле. плюс одна операция.
если M не кратно, например 21 минута (в Anno такое очень любят), то придется либо переходить на дробное количество продукта, что неправильно, но для оценки сгодится, либо запускать второй цикл и периодически синхронизировать его с главным.

так вот, в Anno все производственные цепочки в процессе работы либо генерируют излишки из первичных ресурсов, либо, если первички не хватает, производство резко становится неэффективным, цикл начинается только когда все необходимое есть на складе, иначе "веерные остановки" гарантированы.
работать "в ноль" получая только конечный продукт невозможно. однако все производственные циклы не совпадая среди продуктов одного уровня в итоге все-таки сходятся по времени в одной точке для всей игры в целом. то есть каждые 72 минуты (цифра от балды, не помню уже таких тонкостей) правильно настроенные цепочки начнут цикл с начала. и зная это можно абсолютно точно рассчитать выход чего угодно каждые 72 минуты за пару простейших операций. но если нужно узнать что будет "посреди", то придется рассчитывать весь цикл по продуктно. правда, если учитывать всякие коэффициенты и бонусы, то "все не так однозначно" (с).

boojum :
не припомню чтобы верхушки цепочек специально выпиливались, чтобы все работало.

если представить себе серию X без неписевых фабрик, то как раз Anno и получится ;)) есть ограниченное кол-во первичных ресурсов, шахты/поля vs астероиды, когда они истощаются нужно это дело как-то восполнять. есть склад конечного объема, переполнение/затоваривание дорого и непрактично.
однако цели разные, в иксах игрок тешит свое самолюбие без глобальной идеи имея только желание это делать, а Anno в лице всего населения требует его обеспечения, и лишь потом игрок может иметь какое-то стороннее желание.

только в иксах это все очень статично, если можно так выразиться, понастроил и сидишь. в Anno, дабы игрок не заснул, постоянно что-то случается, особенно в последней части. аварии, катастрофы, мелкие и не очень миссии, взятие кредитов и повышение налогов, какая-никакая, но война (получить ядреную бомбу в центре мегаполиса в ответ на отказ поделиться рыбой — легко). с нашествием ксенонов не сравнить.

но там и интерфейс человеческий и нужная статистика имеется, в виду чего все эти калькуляторы/симуляторы нужны только для совсем отъявленных эстетов ;)
    Добавлено: 00:45 03-09-2014   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 11(1650)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
HikeR :
однако все производственные циклы не совпадая среди продуктов одного уровня в итоге все-таки сходятся по времени в одной точке для всей игры в целом. то есть каждые 72 минуты правильно настроенные цепочки начнут цикл с начала.

А неправильные? Или это особенность реализации, что в любом случае все синхронизируется? В XR вроде бы все дико асинхронно. Даже модули в пределах одной станции. Я не представляю как в таких условиях по моделированию части можно судить достаточно адекватно судить о целом. Если я правильно воспринял идею.

Чем-то похожим образом сейчас считаются цепочки в XR Build Алексея. Берется совокупность производств, находится наименьший кратный цикл, по нему, учитывая все доступные факторы производительности, считается общий вхлоп и выхлоп. А потом подгоняется под часовую цифру для совместимости с другими системами. И выдается товарный баланс.

Но чем сложнее совокупность. тем продолжительнее может быть полный цикл - многие часы. И тем больше погрешность в итоге. Опять же, если я правильно понимаю.

HikeR :
если представить себе серию X без неписевых фабрик

Не знаю насколько разумно их все мешать в одну кучу. В X3, если не ошибаюсь, покупатели и продавцы в заметных маштабах генерятся из ниоткуда и уходят в никуда. То есть, спрос и предложение имеет другие корни, нежели общий товарный баланс в пределах кластера, как в XR. Ну это к примеру.

HikeR :
но там и интерфейс человеческий и нужная статистика имеется
Да, увы и ах. В XR с интерфейсами особо напряженка Улыбка) От недостатка наглядности и мысли о том как бы чего посчитать. Совсем не эстетство. Улыбка
    Добавлено: 01:40 03-09-2014   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 16(2795)
Репутация: 54
Сообщения: 5571
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
boojum :
я все правильно сказал. control="1" это признак приписанного
Да, Дим. Это я -"звиняй, Ляксей и господа хорошие Ужас! ". Отсутствие control - признак того, что бездельничает.
 попутал, бес   (кликните здесь для просмотра)
<connection connection="tempengineerconnection"> и попытка анализа "не того сейва" Ой, не могу!..

И попутное наблюдение в upd-части.
    Добавлено: 02:23 03-09-2014   
HikeR
 145 EGP


Рейтинг канала: 7(522)
Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
boojum :
А неправильные? Или это особенность реализации, что в любом случае все синхронизируется?

по времени да, каждую минуту фабрика выдает единицу продукта если он готов, если же в этот момент готовность, скажем, 90%, то ничего не выдаст, а через какое-то время выплюнет сразу две единицы. все что происходит в игре влияет только на количество в единицу времени, ускорить или замедлить цикл нельзя (разве что ускорить саму игру).
поэтому зная только скорость производства и действующие коэф-ы все довольно просто считается.

boojum :
находится наименьший кратный цикл

это очень печально, особенно если потребуется учитывать еще и нпс-ые фабрики. действительно чем дальше, тем больше будет погрешность в неизвестную сторону.

как в рилтайме такое считается я примерно представляю, но это получается как минимум линейная сложность, если не логарифмическая. в Anno же благодаря фиксированному циклу (и довольно малому по длительности) количество фабрик/цепочек практически ни на что не влияет.
почему немцы не могли научиться делать экономику у немцев же? Подмигиваю

получается, нужно либо досконально имитировать расчеты из самой игры, т.е. ни о каком быстром анализе "что-если" речь не пойдет, либо подгонять, округлять, упрощать и видеть только текущую картину.
    Добавлено: 02:53 03-09-2014   
alexusvm
 652 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 19(3661)
Репутация: 31
Сообщения: 1583
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 30.08.2012
HikeR :
это очень печально, особенно если потребуется учитывать еще и нпс-ые фабрики
А в чем печаль? Вполне возможен расчёт по формулам. "Полный цикл" не даёт (как я понимаю) уход от формульных расчётов, потому что "полный цикл" не просто кратный времени производств, а учитывает, когда циклы всех производств выполнены полностью. И, даже если учитывать неписивые станции - это ни чего не изменит, т.к. станции/формулы те же самые. А вот пересчёт на 1 час, тут да - "примерно" от полного цикла с округление в большую (для ресурсов) или меньшую (для продуктов) сторону. Но он тоже нужен - без него "страшно". Но это теоретический расчёт при условии, что ресурсы доступны, а товары продаются.

HikeR :
только текущую картину
+1 ИМХО: Реально рассчитать экономику на перспективу не возможно. Сомневаюсь, что XR (скрипт) спрогнозирует "запор" производства станции через пару минут, т.к. склады забьются товаром или ресурсы закончатся, или скажет когда "запоротое" производство заработает снова. Не?
    Добавлено: 08:36 03-09-2014   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 11(1650)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
HikeR :
это очень печально

Этот подход весьма имеет смысл, но не на очень больших совокупностях. Например, при планировании цепочки от руды до оружия в Де Фризе, где погрешности, которые могут вносить неписи, сводятся к минимуму, конечные цифры товарного баланса весьма близки к тому, что происходит на самом деле. Но это видно далеко не сразу, долго ждать надо когда раскачается.

Еще сильно портят погоду очередные производства, где модуль сам по себе имеет цикл 5-13 часов на всю очередь.

Но для общего баланса с неписями явно нужен другой способ...

HikeR :
почему немцы не могли научиться делать экономику у немцев же?

Вероятно, чтобы не было так просто как в Анно Улыбка Если нет лежащего почти на поверхности способа свести прогноз к "трем итерациям", так оно всяко сложнее, но интереснее.

HikeR :
сюда можно включить и приписанные транспорты, если время в пути в оффлайне являрется хоть какой-нибудь константой.

Вряд ли тут применимы константы. Привязывать время транспортировки товаров между станциями к циклам производства - та еще задачка. Еще всплывает дополнительно миллион факторов в полосочку. Разве что как-то "упростить", сведя к количеству прыжков, расстоянию между зонами, максимальной скорости вида транспорта и какому-то усредненному времени на маневры и разгрузку. Это так, мысль с разбега в карьер. Еще дофига времени по факту занимает тот костыль ожидания, когда у корабля кончится топливо. Не всегда этот момент застигает транспорт в секторе, где есть заправка. И тот стандартно будет бездельничать 10 минут, пока не прыгнет к ближайшей заправке.

Со складами, по идее, попроще. Но там совсем не лежащий на виду захардкоженный производственный алгоритм, в последних патчах явно усложнившийся в сторону резервирования места под склад, чтобы конфликтующие производства в пределах станции не мешали друг другу.

HikeR :
представьте, что фабрикам в иксах нужна не просто еда, а конкретное количество в зависимости от населения

Даже представить боюсь, что будет если подобное привнести Улыбка Здесь лишь почти изолированные по кластерам кучки производств, влияющих друг на друга. И экономическая модель совсем не подразумевает участие игрока, хоть с другой стороны он и пуп вселенной.

Вопрос, как всю эту кучу-малу сделать более наглядной и предсказуемой исходя из предполагаемого вмешательства.

В общих чертах она очень даже предсказуема. Ели убрать пресловутый фактор потери товара при торговле в зоне через масс-трафик, то в экономически развитых кластерах и без игрока все относительно быстро перенасытится и будет стоять с полными складами, изредка запуская цикл производства, так как верфи так или иначе удаляют из системы продукты жизнедеятельности. Эту неизбежность могут замедлить лишь производственные перекосы, которых сейчас меньше, но они есть. Наглядный пример - станции по производству оружия и дронов, которые всегда забиты продукцией под пробки в любом случае.

Последний раз редактировалось: boojum (13:59 03-09-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 12:57 03-09-2014   
HikeR
 145 EGP


Рейтинг канала: 7(522)
Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
печаль в том, что время расчета будет прямо пропорционально количеству фабрик и заданному временному интервалу.

XR-у прогнозировать не нужно, он просто констатирует факт затора, дальше пусть у игрока голова болит ;) неписям же прогнозирование явно незнакомо.
а вот мы технически можем (вернее даже должны) учесть и переполнение складов и момент окончание ресурсов. сюда можно включить и приписанные транспорты, если время в пути в оффлайне является хоть какой-нибудь константой.

в Anno через часик-другой можно опробовать почти все, там вся простота именно в коротком цикле, все косяки всплывают очень быстро и также быстро исправляются. ну и общий смысл другой, мы не просто что-то производим, а развиваем уровень жителей обеспечивая их всех необходимым, чтобы они плодились и размножались, требовали еще больше, переходили на новый уровень развития, открывали новые постройки дабы их потребности росли еще дальше.

вот банально представьте, что фабрикам в иксах нужна не просто еда, а конкретное количество в зависимости от населения, плюс разновидности этой еды для разных рас, само население прямо влияет на производительность, а общая численноть — на возможность постойки новых модулей. с иксовой неторопливостью и неправильном развитии там весь народ вымрет, либо игрок с ума сойдет ;)

Последний раз редактировалось: HikeR (13:39 03-09-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 13:08 03-09-2014   
alexusvm
 652 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 19(3661)
Репутация: 31
Сообщения: 1583
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 30.08.2012
boojum :
для общего баланса с неписями явно нужен другой способ
В реалтайме - да, считать придётся из циклов производимых товаров в пересчете на нужную единицу времени (с погрешностями).
HikeR :
время расчета будет прямо пропорционально количеству фабрик и заданному временному интервалу
Время расчета, по-любому, будет зависеть от кол-ва станций, а дальше как считать ... (при расчете из "полного цикла" - легко пересчитать на любое время с мин. погрешностями)
HikeR :
учесть и переполнение складов и момент окончание ресурсов. сюда можно включить и приписанные транспорты, если время в пути в оффлайне является хоть какой-нибудь константой
Утопия! если и получится рассчитать, то только для одной конкретной станции и на время прибытия приписанного транспорта: склад станции содержит Х товара -> через час прибудет приписанный транспорт и заберет Y товара ... а что он будет делать дальше и будет ли вообще ??? а ещё неписи-торгаши и всякие ксеноны... а если нужно рассчитать несколько станций с разным временем прибытия транспорта? а если у станции нет своих транспортов?
    Добавлено: 14:00 03-09-2014   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 11(1650)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
alexusvm :
В реалтайме - да, считать придётся из циклов производимых товаров в пересчете на нужную единицу времени (с погрешностями).

Не догнал. Что значит в реалтайме? И как это может быть реализовано?
    Добавлено: 15:04 03-09-2014   
alexusvm
 652 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 19(3661)
Репутация: 31
Сообщения: 1583
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 30.08.2012
boojum :
Что значит в реалтайме?
криво выразился Улыбка имел в виду для экономики, с учетом наличия ресурсов и места на складах для производства.
boojum :
И как это может быть реализовано?
на складе есть место для X товара, и ресурсы для производства Y продукции. Дальше считаем сколько может быть произведено в заданном времени с учетом баланса хранилищ. Но это без учета "транспортной" составляющей - как её можно рассчитать я не понимаю (т.е. можно согласится на том, что свои транспорты регулярно чего-то увозят/привозят - но это уже опять будет "статика")
    Добавлено: 15:39 03-09-2014   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 16(2795)
Репутация: 54
Сообщения: 5571
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
alexusvm :
Дальше считаем сколько может быть произведено в заданном времени с учетом баланса хранилищ.
Прикол в том, что мы "резервирование хранилищ" под отдельные виды товаров, пока, за руку не поймали. Сам алгоритм неясен. Только начальные наметки/предположения... Улыбка
    Добавлено: 15:48 03-09-2014   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 11(1650)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
anDron :
Сам алгоритм неясен.

Именно. По идее, можно набрать статистики да посидеть с бумажкой-ручкой. Там, думаю, какие-то несложные коэффициенты с учетом разных производящихся товаров и их ресурсов, которые делят одни виды хранилища.

Схожая логика, наверное, у формирования торговых офферов у недо-ТС, которые мы с тобой как-то затронули, где для распределения товара, который будут закупать, явно учитывается не только объем, но и цена. Сходу ту задачку решить не удалось, хотя там более рафинированные условия для изучения. Меньше факторов чем у производств, но суть та же.

alexusvm :
Станция, при наличии ресурсов, прекращает производство до полного затаривания?

Запросто. До 1.30 было по-другому - не помню как насчет затариваться ресурсами до упора, но могло производиться в один склад пока не забьется вусмерть. Результат в случае комбинированных производств был очень печален - лежалый продукт вытеснял более ликвидный, что порождало дефицит у потребителей. Сейчас явно получше. Но это не решает схожей проблемы в случае "очередных" производств, когда непопулярный товар тормозит всю очередь.

Последний раз редактировалось: boojum (18:59 03-09-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:07 03-09-2014   
alexusvm
 652 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 19(3661)
Репутация: 31
Сообщения: 1583
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 30.08.2012
anDron & boojum :
алгоритм неясен
Подозрение. Станция, при наличии ресурсов, прекращает производство до полного затаривания (за вычетом места под заключенные сделки)?
    Добавлено: 18:44 03-09-2014   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 16(2795)
Репутация: 54
Сообщения: 5571
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
Да. Раньше они тупо забивали весь склад, пока могли. Сейчас только некую отведенную под отдельный товар часть склада. Что заметно нормализовало (в некоторой степени) экономику. Создалась некоторая задержка глобальной остановки.
Но туда совершенно не вписываются предприятия с "очередями": заполняется склад (выделенная часть) по одному виду неликвида, а останавливается предприятие (ЭЗ - экономический запор). Из-за этого перекоса остановится вся экономика (исчезнет потребление) с редкими и жалкими разгрузками на финального потребителя - верфи, пока будут оставаться в наличии СК/РП Турели. Причина - дисбаланс потребления кол-ва оружейки. Воздействовать игрок может только скупанием неликвида и "клизмами" от Троянов и хакерских чипов.
Но мы - оптимисты - верим, что эгософты это дофиксят Гы-гы
    Добавлено: 19:27 03-09-2014   
alexusvm
 652 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 19(3661)
Репутация: 31
Сообщения: 1583
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 30.08.2012
anDron :
Сейчас только некую отведенную под отдельный товар часть склада
А есть инфа по какой-нибудь "простой" стоящей станции (сколько/чего лежит на складах, конфигурация станции и присутствующие спецы)?
anDron :
туда совершенно не вписываются предприятия с "очередями"
дык, они же не могут производить "выборочно", только по цепочке: неликвид выбрал свою квоту в хранилище - вот и запор, не?
    Добавлено: 20:17 03-09-2014   
Канал X Rebirth: «Разработка новой программы think.build»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Ваша дискуссия оформилась в совершенно определённую тему, которая не вполне соответствует теме этой темы. (делает замечание Dymon)

  » Разработка новой программы think.build | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18