Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Разработка новой программы think.build | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 4
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X Rebirth: «Разработка новой программы think.build»
Арманкессилон
 1725 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 8(883)
Репутация: 342
Сообщения: 13051
Откуда: Ставрополь
Зарегистрирован: 16.08.2007
Clementin90 :
Почему бы у эгософта не спросить помощи для разработки?
Потому, что у них и свои дела есть. И их ответ ожидаем.
И это я говорю как человек, который с Леханом общался Подмигиваю
_________________
Все астероиды не пересчитать!
    Добавлено: 17:31 15-08-2014   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 16(2795)
Репутация: 54
Сообщения: 5563
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
alexusvm :
посмотрю сначала на Т.З. Андрей обещал выдать
Пытаюсь, но сегодня - конкретный "запор косно-мысли".
alexusvm :
у мну такое ощущение, что в итоге придём к "одному мешку": think.build будет в объёме Б2 + "многогкомплексность" + анализатор.
И так и не так. Например, не будет строй-части, что уже немало. Не будет части "добавление станции" (во всяком случае, в текущем виде - точно).
Ну и ТЗ будет никакое не ТЗ, а расписанные поподробнее "пожелалки". А уж из них ты нарисуешь (мб и мысленно) ТЗ, скажешь "-Ого-го себе! Разрешите выполнять, господин Ляксей!?" и... Армия... ... Зомбирование с помощью компа.
А мы - Данце (быстр.)
    Добавлено: 15:34 01-09-2014   
HikeR
 145 EGP


Рейтинг канала: 7(522)
Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
boojum :
Но сейвы - это не апи. В любой момент структуру могут поломать к чертям и никому ничего не сказать. Следить за этим весьма трудоемко.
boojum :
...установку оформленного как мод агента, который будет вываливать в лог нужные для анализа данные - большую часть того, что можно вылущить из сейвов, можно получить и скриптом.

в чем разница, "следить за изменением структуры сейвов" или "следить за изменением внутренних скриптов"?
скажем, добавят в какую-нибудь внутреннюю ф-ию еще один параметр — все, накрылся агент, сиди жди пока кто-нибудь поправит. а xml-парсер просто пропустит "незнакомые" вещи без остановки работы.

я как-то занимался конвертером моделей, тупо распарсил все xml-ки от xmf-объектов в файловую SQLite базу, потом просто брал нужные поля через обычные запросы (то есть использовал только нужные/знакомые параметры, лоды, смещения деталек, точки сопряжения модулей и тд).

почти ничего не мешает сделать то же самое и для сейва, сначала конвертирование в базу данных, потом строй запросы типа "SELECT wares, num FROM station WHERE station_id = 'my_big_station'" да думай что с ними делать. в итоге строить какие угодно запросы может любой пользователь, причем без пинания программиста "а сделай нам еще это, это и это".
    Добавлено: 00:46 02-09-2014   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 11(1650)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
HikeR :
в чем разница, "следить за изменением структуры сейвов" или "следить за изменением внутренних скриптов"?

Разница все же есть. "Набор скриптов" по сути - официальный SDK (или MDK, как ни назови), он сопровождается кучкой документированных xsd и практически читабельным scriptproperties.xml, изменения в которых от патча к патчу прекрасно видны, они отражают собственно изменение интерфейса.

Сейвы же другой природы ресурс. Мне представляется, что видимая открытость их обманчива. Все же это внутренняя структура, что ли, в отличие от конфигов и скриптов. Никто не обязан их как-то документировать и комментировать. Все изменения и совместимость - на совести разработчиков, в данном случае у них нет стимула мигрировать более аккуратно и наглядно, чем это необходимо для однонаправленной совместимости сейвов от разных патчей. Структуру могут в один прекрасный момент вообще заменить на что-либо другое, нежели столь манящий для изучения и открытый xml - написать свой суровый сериализатор и запаковать чем-нибудь совершенно не дружественным. Конечно, пока ничто не мешает сравнивать сейвы того или иного патча в поисках того, что именно поменяли. Но процесс этот менее "прямой" и явно более трудоемкий.

HikeR :
скажем, добавят в какую-нибудь внутреннюю ф-ию еще один параметр — все, накрылся агент, сиди жди пока кто-нибудь поправит. xml-парсер просто пропустит "незнакомые" вещи без остановки работы.

Сложно привести пример, но и там и сям xml. Улыбка И если накроется агент из-за неверной работы инструкции, не содержащей новый атрибут или элемент, то в случае с сейвом это может быть столь же фатальным, только уже не со стороны логики, а со стороны нигде не описанной структуры, в которой элемент могут не только добавить, но и выпилить или заменить на нечто, на чем парсер таки споткнется. Последний багрепорт и фикс (2.0.21) XR Build'a как раз этот момент иллюстрирует, если я правильно понял.

Кроме того, речь шла о возможностях, которые бы дало получение данных динамически, непосредственно во время игры. Со слепком, коим является сейв, тоже много всего можно сделать. Но это всего лишь "фотография вселенной" по сути. И командовать выводком сейвов - как-то громоздко, что ли.

HikeR :
...почти ничего не мешает сделать то же самое и для сейва, сначала конвертирование в базу данных, потом строй запросы...

Это в обоих случаях можно сделать, ежели приспичит. Это уже вроде как часть реализации, а не интерфейс. И целесообразность такого подхода может зависеть от конкретной задачи. Промежуточное же представление в виде скулайт-файлика вряд ли понадобится конечному пользователю.

Можно вообще собирать что заблагорассудится и отправлять на веб-сервис как с целью померяться пиписьками, так и чтобы показать какую-то общую полезную аналитику. Давно бы уже таких интересных вещей наделали, но, думаю, креативный народ тормозит вполне здравая мысль "а нафиг на это тратить время, если все равно все переделают".

Shmidt :
Как привило, есть обратная совместимость.

Обратной ей быть совершенно не обязательно. Много ли есть официальных возможностей сделать даунгрейд на патч номером ниже? Подмигиваю Про совместимость же сейвов между x32 и x64 сказано особо:
CBJ :
We suggest that if you create a savegame in 64-bit you use that savegame with subsequent 64-bit-versions only and do not load it into a 32-bit version.

А про бэкап сохраненок перед бетой недвусмысленно орет даже пресловутый пароль для доступа к ней. По той же причине - даже прямую совместимость гарантировать можно не всегда.

Последний раз редактировалось: boojum (06:31 02-09-2014), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 03:48 02-09-2014   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 6(381)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
HikeR :
Но сейвы - это не апи. В любой момент структуру могут поломать к чертям и никому ничего не сказать. Следить за этим весьма трудоемко.
Как привило, есть обратная совместимость.
    Добавлено: 05:45 02-09-2014   
HikeR
 145 EGP


Рейтинг канала: 7(522)
Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
boojum :
Сейвы же другой природы ресурс.

ессно, это однозначное мгновенное состояние всей игровой вселенной, в них есть все. однако ни один здравомыслящий разработчик не будет делать апи с доступом ко всему.
сейвы можно испрользовать уже сейчас, сидеть и ждать апи можно очень долго.

потом, что кивать на других, которых что-то тормозит? эти другие, может быть, используют велосипедные xml-парсеры, которые падают на незакрытых тегах, к примеру, или они впервые слышат про UTF, или fopen не могут научить работать с пробелами и кирилицей в пути.

маленькое отступление. игра Witcher с xml-конфигами, там куда ни плюнь обязательно встретится что-то вроде такого:
Код:
<item cost='10' weight='1' cost='20'>
<a>value1</b>
<b>value2
<a>value3</b>
</item>

полный комплект радостей для самодельных парсеров. сама же игра такое принимает нормально, теги фиксит на лету, закрывает их, дубли в атрибутах обрабатывает. сколько народу обломалось при использовании чего-либо кроме обычной libxml вспомнить страшно.

однако в XR к структуре сейвов придраться невозможно. если у кого-то что падает, то это не из-за изменений/дополнений в сейве, а из-за собственных ошибок в утилитах/программах. упомянутый "редактор сейвов", например, любил падать или отказываться принимать сейв с измененным порядком атрибутов (самый частый косяк у всех, кто начинает работать с xml).

boojum :
на чем парсер таки споткнется

принимая во внимание вышенаписанное — если такое происходит, то нужно менять парсер, все уже придумано до нас.

boojum :
Промежуточное же представление в виде скулайт-файлика вряд ли понадобится конечному пользователю.

это всего лишь один из вариантов, перевод human readable в более удобный/компактный/быстрый формат и предоставление гибкого интерфейса к этому формату может быть произведено во что угодно. я бы даже предложил связку lua + luaxml, много-много маленьких скриптиков для выборки нужных значений прямо из сейва, без конвертации, с формированием html-таблички/формы/целой страницы.

отдельная программа, программисты, встроенные скрипты — все это становится не нужным. требуется только знание "а чего ж такого спросить". а дальше тупая, конвейерная и муторная работа по рисованию формочек и диалогов для красивого отображения полученной инфы.

boojum :
Про совместимость же сейвов между x32 и x64 сказано особо:

иметь ввиду, что тип int в сейве может быть больше чем 2147483647 (и т.п.), делов-то.


а вообще, я не совсем понимаю основной посыл топика, "Приглашаем тебя принять участие в этой работе!". в какой работе, на чем работе, над чем, с кем работе? вот выдам я утилитку на Qt для работы с SQLite-базой через Lua-запросы (почти полностью вышеописанную), кросплатформно, удобно, понятно. а может только для меня? Подмигиваю)
    Добавлено: 16:46 02-09-2014   
alexusvm
 651 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 19(3661)
Репутация: 31
Сообщения: 1580
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 30.08.2012
HikeR :
я не совсем понимаю основной посыл топика ... вот выдам я утилитку
HikeR, тебе и карты в руки. Раздавай. А мы посмотрим, оценим, поблагодарим! Хочешь поучаствовать - милости просим!

HikeR :
в какой работе, на чем работе, над чем, с кем работе?
Сможешь реализовать хотя-бы часть пожеланий из это поста или выдашь понятный инструмент для получение нужной инфы - уже Спасибо! Вливайся!!!

HikeR :
а может только для меня?
Можешь и так. Только зачем народ дразнить? Я и так поминаю, что мои познания в "кишках" XR далеки от твоих (без обид) Подмигиваю
    Добавлено: 17:51 02-09-2014   
HikeR
 145 EGP


Рейтинг канала: 7(522)
Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
познания не то что далеки, они скорее из другой области. как считается производственный цикл, к примеру, я без понятия.

насчет вливайся, это всегда пожалуйста, но, имхо, предлагается начать с нуля, что несколько иное. поэтому хочется не абстрактных хотелок, а что-то более низкоуровневое.

вот есть входные данные в виде сейва, что еще потребуется дополнительно? локализация есть, стартовые условия, т. е. "начальная вселенная", тоже есть (если вдруг в сейвах где-нибудь окажутся только диффы). нужно ли задействовать еще какие конфиги (перечни станций/кораблей/товаров/...)?

вот с анализом игровых скриптов, если там имеются какие-то нужные цифры, я пас. формулы/расчеты придется вешать отдельно, если только у кого не найдется готового инструмента.
    Добавлено: 19:06 02-09-2014   
alexusvm
 651 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 19(3661)
Репутация: 31
Сообщения: 1580
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 30.08.2012
HikeR :
предлагается начать с нуля
Мы же не звери! Подскажем, поможем - если сможем Гы-гы Я могу, если нужно, выслать свой код (VB.NET). По крайней мере парсинг-модуль DAT'ов, точно может пригодиться (а это уже добрая половина программы). Может и меня заодно потыкаешь в мои косяки, подскажешь где чего и как усовершенствовать/исправить Подмигиваю
HikeR :
что-то более низкоуровневое
В смысле - более конкретное? Будет и такое. Я-то пока тоже в непонятках чего делать, но anDron обещал подробно сформулировать "хотелки". А мы с тобой (ну или ты без меня Улыбка ) решим что с эти делать и как. А, может, и у тебя будут какие-то свои предложения.
HikeR :
вот с анализом игровых скриптов...
по этому поводу не парься (и я тоже вздохнул с облегчением): boojum уже "в доле" - обещал подсобить Подмигиваю

Короче, всё решаемо. Будь на связи. Главное - что ты в деле!!! Подозрение. Ты же в деле?
    Добавлено: 20:09 02-09-2014   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 11(1650)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
HikeR :
вот выдам я утилитку на Qt для работы с SQLite-базой через Lua-запросы (почти полностью вышеописанную), кросплатформно, удобно, понятно.

Звучит интересно. Особенно кроссплатформенность. Улыбка Вот только точка приложения сего как-то смутно видна. Распарсить сейв и разложить его по полочкам - не такая большая проблема на самом деле. Гораздо непонятнее, что с этими цифрами делать.

Например, такая задача как расчет времени окупаемости станции исходя из доступных критериев: сама станция, ее расположение, сколько вложено в строительство и оснащение. Нужно рассчитать время, за которое ее естественный или не очень естественный доход в местных условиях эти расходы покроет.

Или та задача, к которой наш коллективный разум давно и потихоньку подходит - товарно-производственный баланс по кластерам, чтобы рассчитать наиболее выгодное место для строительства производственной станции или цепочки станций.

Учитывая примитивность существующей экономической трубы и баги, стоит расмотреть уход в оффтоп экономических модификаций. Например, расчет баланса производства оружия с целью компенсировать недостатки производства по очереди, когда все военные заводы встают из-за того что одни пушки на верфи потребляются чаще других.

И все в таком духе.

HikeR :
вот с анализом игровых скриптов, если там имеются какие-то нужные цифры, я пас

Вообще md парсить дело неблагодарное, конечно. Но как минимум может пригодится разобрать цифры в Setup.xml, например. Может быть, что-то еще.
    Добавлено: 20:53 02-09-2014   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 16(2795)
Репутация: 54
Сообщения: 5563
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
Я почему сегодня не стал "доформулировать хотелки"? Потому что появилось альтернативное обсуждение. Погожу пока... Глядишь, чего и выгАжу... Улыбка

Хотя, не покидает меня ощущение, что идея, предложенная boojum, - это уже для "Анализатора №2". И не модификации первого. А совершенно независимого, динамического.
Потому что я то говорил как раз о статическом, "сейвовом". Но размышляя над идеей Дмитрия, чую, это уже будет "позишен намбер три"... Но будем посмотреть...
    Добавлено: 21:08 02-09-2014   
GURU917
 90 EGP


Рейтинг канала: 6(264)
Репутация: 12
Сообщения: 207

Зарегистрирован: 30.12.2013
anDron :
Потому что я то говорил как раз о статическом, "сейвовом"

Хм. Я наверно что то не допонимаю. "Сейвовый" как раз не статический. Это же срез того, что есть на данный момент. Через 5-ть минут игры ситуация может измениться. Что я и наблюдал (подвоз в/ресурсов неписями). А "статический" - это максимально возможное производство для станции в данной конфигурации. Но вот с этим словосочетанием мне не все понятно. По вторресурсам вопросов нет. А вот как быть со спецами? Как я понимаю, наличие того или иного спеца рандомно. У меня они есть на какой то станции, а у другого игрока их может и не быть. Вдобавок каждый может изменить эту ситуацию наняв спеца. Кстати, если я нанимаю спеца из состава сотрудников управления станцией, то он потом "восстанавливается"? Или уже все, больше на данной станции спеца данного профиля не будет? Если так, то это некий "рычаг" изменения баланса экономики в определенных пределах.
    Добавлено: 21:28 02-09-2014   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 11(1650)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
GURU917 :
А вот как быть со спецами?

Из сейва же можно вколупать наличие спеца. Как и все прочие производственные факторы. А так да, они с 50% вероятностью создаются, когда станции инициализируются в начале игры. Вряд ли сами восстанавливаются. Была уже чехарда, когда всем станциям пересоздали персонал на стыке версий. Это было очень заметно Улыбка

GURU917 :
Кстати, если я нанимаю спеца из состава сотрудников управления станцией, то он потом "восстанавливается"?

Насколько я знаю, любой персонал, кототорый уже приписан к станции npc, в том числе специалистов, нанять нельзя - они просто откажутся.

Последний раз редактировалось: boojum (21:39 02-09-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:34 02-09-2014   
HikeR
 145 EGP


Рейтинг канала: 7(522)
Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
boojum :
Гораздо непонятнее, что с этими цифрами делать.

я о том же. также мне неясно, какие цифры понадобятся и как часто, нужно ли предусматривать создание вспомогательных кеширующих таблиц/массивов/мини-баз или цифры можно получить одним запросом.

у "чистокровных экономических симуляторов немецкой школы" есть одно интересное качество — формулы, на которые опирается экономика, дают возможность получить состояние этой экономики в любой выбранный момент времени, практически — за 2-3 итерации (вернее сказать, чем больше итераций, тем точнее временная привязка). это не сильно помогает в производительности, однако позволяет переносить монстра типа Anno в инет и делать из него браузерную Anno Online. мало того, что все расчеты идут в облаке (читеры отдыхают), но и сама экономика живет без участия игрока, даже когда он ест/спит/работает.

потому назрел вопрос: экономика в иксах вообще и в XR в частности хоть как-то похожа Anno-вскую? там, конечно, нет торговли как таковой и плавающих цен, но производственные цепочки с какой-то жуткой любовью к иррациональным числам, пожалуй, будут посложнее чем тут. хотя рассчитываются они довольно просто, всегда можно видеть где чего не хватает либо наоборот.
    Добавлено: 21:35 02-09-2014   
alexusvm
 651 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 19(3661)
Репутация: 31
Сообщения: 1580
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 30.08.2012
anDron :
Я почему сегодня не стал
Дима высказал, по-моему, здравую мысль - стоит дождаться 2.5 а то как "наваратят"...
    Добавлено: 21:37 02-09-2014   
GURU917
 90 EGP


Рейтинг канала: 6(264)
Репутация: 12
Сообщения: 207

Зарегистрирован: 30.12.2013
boojum :
Насколько я знаю, любой персонал, кототорый уже приписан к станции npc, в том числе специалистов, нанять нельзя - они просто откажутся.

Только что еще раз проверил - можно. Подмигиваю
    Добавлено: 21:39 02-09-2014   
alexusvm
 651 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 19(3661)
Репутация: 31
Сообщения: 1580
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 30.08.2012
boojum :
Насколько я знаю, любой персонал, кототорый уже приписан к станции npc, в том числе специалистов, нанять нельзя
О! а как (из сейва) понять: работает спец на npc-станции или нет?
    Добавлено: 21:40 02-09-2014   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 11(1650)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
HikeR :
экономика в иксах вообще и в XR в частности хоть как-то похожа Anno-вскую?

А где можно почитать про особенности экономики последней? Играл когда-то, но сейчас сложно сравнивать - там такого глубокого ковыряния не было.

Что касается каких-то общих формул... черт его знает. В целом выглядит так, что в XR вся экономика отдана на волю ветров - живет в естественных условиях. Специальных регулирующих ее механизмов просто нет. За исключением нюансов джобс и вечных руды-батареек все ресурсные метамофозы более чем честны, насколько я понимаю. Диффузия товара между производствами происходит засчет естественной разницы цен и осуществляется джобовыми торговцами. Верхушка цепочки дампится в никуда на верфях. А если встают верфи, то через некоторое время постепенно встанет и все остальное.

Способов получить общие цифры кроме как суммировать ее составляющие элементы, то бишь, станции, не встречал.

добавлено спустя 6 минут:
GURU917 :
Только что еще раз проверил - можно.

Имя совпадает с тем что есть в свойствах станции? Он пропадает из списка рабочего персонала станции после найма?

alexusvm :
а как (из сейва) понять: работает спец на npc-станции или нет?

Сейчас глянул, вроде бы атрибут control="1" в ноде entity компонента class="npc", который на станции сидит.

Последний раз редактировалось: boojum (22:01 02-09-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:01 02-09-2014   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 16(2795)
Репутация: 54
Сообщения: 5563
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
Имеется в виду: сейв = срез = статика на текущий момент. А "максимально возможное производство для станции" - это только ее гипотетический потенциал. Не более. Будет она достигнута или нет - вопрос совершенно отдельный. Для мини-коррекций (скажем, от вторресурса) я и предлагал сделать возможность разных "вкл/выкл" спецов, ресурсов, отдельных модулей и даже станций. Это все должно быть в руках игрока. Think & BIUld в действии... Гы-гы

boojum говорит о дмнамическом, создаваемом прям во время игры логе. Это уже совсем другая разновидность анализа. "Поштучная". Что в потенциале звучит очень "вкусно", но пугает (меня лично) огромным количеством данных, которые нужно будет и сохранять, и обрабатывать.

К вопросу о спецах. Они генерятся рандомно в неких диапазонах (спецы, барыги, обслуга и "корабельная" нечписть). Т.е. и "умыкнутый" может нагенерится, если есть места на станции. Т.к. эпизодически происходит перегенерация (издаля то их - не видно), но на работу он не приписывается, похоже.
Если у неписевой станции спец уже есть и "работает", то он никуда не сбегает.
/тут я удалил за собой лажу/ Отсутствие параметра control в ноде по спецу - явный признак неработающего на станции бездельника.

Последний раз редактировалось: anDron (02:13 03-09-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:11 02-09-2014   
GURU917
 90 EGP


Рейтинг канала: 6(264)
Репутация: 12
Сообщения: 207

Зарегистрирован: 30.12.2013
boojum :
Имя совпадает с тем что есть в свойствах станции? Он пропадает из списка рабочего персонала станции после найма?

Вот, еще раз посмотрел.
 Химик-технолог Хейла Недли.   (кликните здесь для просмотра)

После найма исчезает из списка персонала станции.
    Добавлено: 22:16 02-09-2014   
Канал X Rebirth: «Разработка новой программы think.build»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я не с Марса. Не с Марса я. Точно тебе говорю. (MeLeK)

  » Разработка новой программы think.build | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18