Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Обсуждение X Rebirth #2 | страница 9
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 9 из 102
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 8, 9, 10 ... 100, 101, 102  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X Rebirth: «Обсуждение X Rebirth #2»
Monsanto
 64 EGP


Рейтинг канала: 5(203)
Репутация: 2
Сообщения: 115
Откуда: Утопия
Зарегистрирован: 25.09.2006
Господа, а ведь идеальная вселенная-X уже существует, хоть и в другом антураже и времени. Посмотрите на Fallout, Skyrim - в этих играх есть самое важное за что пилоты так любят X-ы - свобода. Просто замените фантезийные пейзажи Скайрима и постапокалиптику Фолла на космос, и вы практически получите идеальный - X, не так ли?

Вот бы X-ы делала Bethesda...
_________________
Жизнь прекрасна, пока ты не стал слабым...

Последний раз редактировалось: Monsanto (02:05 12-04-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:04 12-04-2014   
ss39
 61 EGP


Рейтинг канала: 5(221)
Репутация: 2
Сообщения: 192

Зарегистрирован: 10.12.2013
Imperial :
Вот бы X-ы делала Bethesda...

Если только это была бы Беседка образца 1996 года, гениальная в своём безумии команда, что создала Daggerfall... Нынешняя, увы или ура, делает совсем другие игры ничего общего с X не имеют.
    Добавлено: 03:06 12-04-2014   
DNA78
 420 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 70
Сообщения: 1192
Откуда: Кыргызстан
Зарегистрирован: 12.11.2008
HikeR :
вы даже не потрудились разобраться что это, для чего нужно, что с его помощью сделано сейчас и делали раньше

Да ни чего кроме тупорылых миссий типа принеси, подай, иди на..., не мешай с его помощью и не делали.

добавлено спустя 10 минут:
HikeR :
так чего же вам, мододелы, еще не хватает?

и вообще, такой вопрос может задать только далёкий от х-сообщества человек. Придётся немного разжевать, что было и чего сейчас не хватает. Одним из самых больших достоинств иксов - это был и есть его внутри-игровой скриптовый редактор, на котором и базировалась львиная часть модинга. А чего сейчас нам предлагает egosoft?

добавлено спустя 34 минуты:
Ну и в да гонку хотелось бы добавить,что существуют ещё и утилиты самого сообщества, такие как:
X3 Editor и DBOX 2 от doubleshadow с помощью которых можно создавать и редактировать уже созданные в игре объекты.
Различные скрипт редакторы, такие как: X3TC - External Script Editor, Exscriptor, X-Studio с помощью которых можно создавать и редактировать скрипты в не внутри игрового скрипт редактора.
И конечно же Ассемблер - Дизассемблер самого движка игры.

добавлено спустя 3 минуты:
А что сейчас имеется?
_________________
Очевидное-невероятное

Последний раз редактировалось: DNA78 (07:03 12-04-2014), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 06:31 12-04-2014   
HikeR
 145 EGP


Рейтинг канала: 7(522)
Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
DNA78 :
Да ни чего кроме тупорылых миссий типа принеси, подай, иди на..., не мешай с его помощью и не делали.

тупорылость миссий никогда не зависела от используемых инструментов. зеркало — лучший инструмент для подобных поисков виновника.

DNA78 :
дним из самых больших достоинством иксов - это был и есть его внутри-игровой скриптовый редактор

это был и есть костыльный скриптовелосипед, от которого удалось избавиться только сейчас, да и то не полностью. хотя это не помешало тупорылым немцам запилить всю логику и кампанию _только_ на языке разметки в виде функционального сценарного языка.

сейчас все жалобы на отсутствие инструментов больше напоминают сетования людей, которые без IDE простой хелловорд собрать не могут. или тех кто еще не осознал, что обжей больше нет.

добавлено спустя 4 минуты:
DNA78 :
существуют ещё и утилиты самого сообщества

ну так объясните, какой именно орган тела мешает сделать редактор галактики или расстановки комплексов, к примеру; отсутствие свободных xml-парсеров или тотальная недоступность бесплатных IDE?

Последний раз редактировалось: HikeR (07:26 12-04-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 07:26 12-04-2014   
DNA78
 420 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 70
Сообщения: 1192
Откуда: Кыргызстан
Зарегистрирован: 12.11.2008
HikeR :
ну так объясните, какой именно орган тела мешает сделать редактор галактики или расстановки комплексов

ну для этого думаю хватит и всегда хватало Notepad++.
Если всё так хорошо на данный момент с модингом, то может подскажете или объясните как к примеру добавить новую команду какому нибудь кораблику, ну или как задать новую горячую клавишу?

добавлено спустя 8 минут:
С помощью которых например можно вызвать чит-меню и читерить Ой, не могу!.. (ну это образно говоря)

добавлено спустя 18 минут:
Сейчас подсмотрел в модовый отсек Улыбка . Скрипты на создание новых команд вроде уже существуют. Короче нужно разбираться с устройством новой игры Подмигиваю
_________________
Очевидное-невероятное

Последний раз редактировалось: DNA78 (08:30 12-04-2014), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 08:30 12-04-2014   
HikeR
 145 EGP


Рейтинг канала: 7(522)
Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
DNA78 :
нужно разбираться с устройством новой игры

именно так. причем для "старых" мододелов это может оказаться труднее, чем для начинающих, привычки и стереотипы будут мешать ;)
    Добавлено: 09:42 12-04-2014   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1856)
Репутация: 328
Сообщения: 31534

Зарегистрирован: 26.10.2003
HikeR :
именно так. причем для "старых" мододелов это может оказаться труднее, чем для начинающих, привычки и стереотипы будут мешать Подмигиваю


Как молодой мододел, лишенный стереотипов, подскажи способ переписать всю логику ИИ (полётные процедуры главным образом). Как добавить расход топлива всем кораблям. И что ещё главнее - как отключить/вырезать год.энджин и джопсы, и как добавить совершенно новую экономику в игру (где у каждого гос-ва будут свои счета, ресурсы и централизованный торговый ИИ, и где абсолютно всё будет делаться только из реальных ресурсов, т.е. добытых или купленных, и где никто ничего не будет у игрока покупать по невыгодным для себя ценам, где стоимость товаров не зависит от степени наполнения склада). Как добавить новые расы/государства? У тебя уже есть ответы на эти вопросы? Улыбка

Без вмешательства в ехе XR я не вижу пока никаких возможностей, а без перечисленных выше изменений не вижу никаких возможностей сделать для игры что-либо стоящее. Причём в х3р такие возможности уже есть и давно.

Новые кораблики и менюшки меня совершенно не интересуют. По больше части сектора/системы/зоны тоже (на данном этапе). Меня интересуют реалистичная экономика и ИИ. Точнее, рабочие модели у меня уже есть, сейчас меня может заинтересовать возможность реализации этого на движке XR.

HikeR :
ну так объясните, какой именно орган тела мешает сделать редактор галактики или расстановки комплексов, к примеру; отсутствие свободных xml-парсеров или тотальная недоступность бесплатных IDE?


Ну так и спросите у тех программеров, которые эти тулзы делают.
Зачем Вы спрашиваете это у мододелов? Или Вы не видите разницы между ними? Улыбка

добавлено спустя 37 минут:
DNA78 :
И конечно же Ассемблер - Дизассемблер самого движка игры.


Ассемлер/дизассемблер бесполезны без транслятора. А транслятор существует только для х2 и х3р. У х3ТС нет даже сотой доли тех возможностей, что есть у х3р Подмигиваю

Последний раз редактировалось: AlexYar (12:36 12-04-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:36 12-04-2014   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 11(1650)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
На часть вопросов есть какие-то ответы, возьму на себя смелость влезть в столь насыщенную беседу.
AlexYar :
Как добавить расход топлива всем кораблям. И что ещё главнее - как отключить/вырезать год.энджин и джопсы, и как добавить совершенно новую экономику в игру (где у каждого гос-ва будут свои счета, ресурсы и централизованный торговый ИИ, и где абсолютно всё будет делаться только из реальных ресурсов, т.е. добытых или купленных, и где никто ничего не будет у игрока покупать по невыгодным для себя ценам, где стоимость товаров не зависит от степени наполнения склада). Как добавить новые расы/государства?

Транспортная логика худо-бедно перенесена в aiscript, там можно наковырять и расход топлива и решение, какие цены для торговца удовлетворительны. Буквально в последней бете торговцы игрока уже не будут продавать продукт по цене меньше средней - это все видно в дифах скриптов.

Джобсы весьма наглядно редактируемы, можно лишнее просто отключить, по идее.

Если не ошибаюсь, также можно наколбасить новых рас и фракций. Судя по хвостам в конфигах, задумывались и бороны и параниды.

А реальность экономики - это вроде как раз конек игры. Вся экономическая труба начинается от волшебных батареек и не менее волшебной руды с нескончаемых ресурсных регионов и заканчивается кораблями на верфях, которые периодически строятся, пожирая ресурсы и выпиливаются из бытия эффектным прыжком. Но все остальные метаморфозы в производственных цепочках, вроде как вполне честны, за что сейчас игровая экономика и огребает из-за косяков с балансом. Из "честности" выпадают разве только свободные торговцы, которые респаунятся с частично забитым товаром трюмом. Но это поправимо редактированием джобс, будь на то желание.

Но правильно подмечено, что многие аспекты остаются в черном ящике exe - строительство, логика производства, складская логистика и ценообразование - все там, как и многое другое. От патча к патчу можно видеть как дополняется xsd для MD и aiscript - команды появляются и расширются. Можно надеяться, что эти интересные вещи хоть как-то вытащат наружу со временем.

Тем не менее, простор для творчества явно присутствует и сейчас.

UPD: По "государствам" и отдельным счетам торчат хвосты в виде общих для обоих языков инструкций set_actor_account, remove_actor_account и share_actor_account, которые сейчас используются не только только для фракции игрока и его наймитов, но и фрагментарно для неписей. Вполне вероятно, что при желании можно наколбасить совсем уж глобальные денежные отношения.

Последний раз редактировалось: boojum (08:06 13-04-2014), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 12:40 12-04-2014   
GelioS
 60 EGP


Репутация: -24
Сообщения: 61
Откуда: Село))
Зарегистрирован: 15.11.2013
Да уж..... Сколько уже воды утекло с выхода игры, и патчи какие то там появляются, но и сейчас больше негативных чем позитивных отзывов сыплется на головы разрабов....
Подожду ка я ещё с пол\года - годик, и только тогда попробую поиграть. Да и компик обновлю малёха за это время. А сколько было ожиданий..... Рыдания.

PS. Респект тем кто разбирает игру на запчасти, и пробует смонтировать что то стоящее.
_________________
I will never surrender
We'll free the Earth and sky
Malukah ©
    Добавлено: 15:03 12-04-2014   
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 6(341)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
boojum :
Транспортная логика худо-бедно перенесена в aiscript,

откуда перенесена? Подозрение.
Она там и была. Джобсы использовались только для генерации с начальными параметрами, весь ИИ торговли и т.д. висел на скриптах.
boojum :
От патча к патчу можно видеть как дополняется xsd для MD и aiscript - команды появляются и расширются.

МД дополнялся еще с ТС, но что-то я так и не увидел ни одного толкового и красиво реализованного квеста на МД. Наверное руки у модмейкеров не оттуда, если МД - идеален. Улыбка

AlexYar :
Нужна реальная экономика, а не бутафория. Нужно реальное производство и строительство, а не клепание годэнджином кораблей и станций "из воздуха". Нужна система ответственности для игрока за его действия, чтобы полностью исключить его беспредел и "исключительность". Нужно что-то, что напрягало бы мозги, а не руки.

абсолютно и категорично согласен.

Последний раз редактировалось: Dimmell (17:53 12-04-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:50 12-04-2014   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 11(1650)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
Dimmell :
откуда перенесена?

Читайте "вынесена". По сравнению с производством, например.

Dimmell :
МД дополнялся еще с ТС, но что-то я так и не увидел ни одного толкового и красиво реализованного квеста на МД.

Ну что дали, то и есть. А какие могут быть альтернативы? Не теоретически, а вот прям сейчас, на реальном развивающемся продукте.
    Добавлено: 18:16 12-04-2014   
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 6(341)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
boojum :
Читайте "вынесена".


 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


Ее и не было в джобсах.
Function - имя скрипта отвечающего за рутину - что и как будет делать этот шип после того, как его вставят в игру: торгаш - торговать, патруль - патрулевать, пираты - пиратить и т.д. А из скриптов рутин идет вызов скриптов действий при торговле, реакции на атаку, врагов и т.д.
Config Script - скрипт конфигурации, можете экипировать как хотите (оружие, щиты, модули и т.д.), разместить где хотите (если нужны более определенные координаты, а не рандом в секторе), приписать куда хотите, повесить сигналы и т.д.

Производство? Играли в ХТC? Там "производство" на солярках висит на скриптах (потому что звезд черных и слишком много повтыкали чуть ли в каждом секторе), разборка/ремонт кораблей на верфях игрока тоже висит на скриптах. Фактически то что надо? Расход определенных ресурсов на создание чего-то за единицу времени. Ну и таймер. И менюшки верфи висят на скриптах. И декомпилировать не надо... Что изменилось в Хреберс?



Последний раз редактировалось: Dimmell (02:35 13-04-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:33 13-04-2014   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 11(1650)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
Dimmell :
Ее и не было в джобсах.

Сорри, я наверное, туманно выражаюсь Улыбка Я совсем не сравнивал с X3.

В XR транспортная логика вынесена из EXE в скрипты в отличие от производства - вот что имелось в виду, не более того. Свободные и приписные торговцы с соответствующими тасками присасываются к вселенской базе данных по торговым предложениям, ищут подходящее своим условиям, заключают сделку, товар резервируется и торгаш топает ее выполнять. Все нюансы, с этим связанные и есть транспортная логика в игре, по идее.

Но есть еще загадочная торговля через масс-трафик в пределах зоны, которая включена для всех станций. Очень мутная и глючная тема, портящая кровь любителям строить станции. Ее по крайней мере можно просто отключить.

Джобсы структурно выглядят похоже, тут включен и скрипт, который будет навешен на юнит. Но как справедливо было сказано ребятами выше - для редактирования джобс не нужно каких-то утилит, все в xml.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
  <job id="pmc_trader_energy_large" name="{20204,101}">
    <basket basket="energy"/>
    <task task="trade.ship"/>
    <quota cluster="16" sector="4" zone="1"/>
    <location class="cluster" macro="cluster_b_macro"/>
    <ship ref="albion_trader_energy_large">
      <pilot ref="pmc_trader"/>
      <defence ref="pmc_fighter"/>
      <engineer ref="pmc_engineer"/>
    </ship>
  </job>

А вот возможно ли в данный момент посадить производство на скрипты, это сложный вопрос. Из того, что накопалось, выходит, что вся логика работы производственных модулей зашита в exe. Причем, алгоритм един для всех видов производств, но подчиняется условиям, описанных в конфигурации конкретного вида модуля и базовых производственных свойств товара, которые модуль должен производить. Соответственно, правила описаны в макро модуля, а базовые свойства - в wares.xml.

До патча 1.30 этот универсальный алгоритм производства был крайне туп. Есть ресурсы и место на складе для работы в течение цикла - работаем. Без оглядки на прочие модули в составе станции, которые забивают тот же склад и прочие щекотливые ситуации. В итоге комплексные станции при перекосе спроса и предложения работают откровенно хреново.

В бете 1.30 явно что-то поправили, стало получше, станции работают комплексно и не встают из-за того, что непопулярный продукт забил склад, нужный для произвосдтв товара более ликвидного. Но видно это только эмпирически - в видимых простому смертному скриптах и конфигах не отражено.

Кое-что можно почерпнуть из декомпилированных утилитой ljd от Night Nord (респектище ему за такую полезнейшую вещь) менюшек, а что-то из структуры производственного модуля как он виден в сейве в различных состояниях.

Но управлять логикой производства пока нельзя. Потому я и выразил надежду, что апи расширят в этой сфере для большей гибкости.

То же самое касается формирования торговых предложений, по которым работают торговцы, как и цен на продукты и закупаемые ресурсы - пока что это не вытащено наружу.

HikeR :
или эти аспекты еще не найдены в конфигах.

Это было бы прекрасно, но пока не видно.

Последний раз редактировалось: boojum (09:09 13-04-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 07:51 13-04-2014   
HikeR
 145 EGP


Рейтинг канала: 7(522)
Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
AlexYar :
переписать всю логику ИИ (полётные процедуры главным образом)

на абстрактные вопросы и отвечать придется абстрактно. aiscripts/* — берете и переписываете (исправляете/добавляете) всю логику.

> добавить расход топлива всем кораблям
масстрафику тоже?

> добавить новые расы/государства
libraries/factions.xml — добавляете новую расу и отношения с другими
md/LIB_Factions.xml — расселяете по секторам
XU_ep1_universe/zones.xml — раздаете имущество

> как отключить/вырезать...
"прежде чем вырезать что-то ненужное надо сначала сделать это ненужное". а в игре все взаимосвязано, прежде чем что-то выкидывать неплохо бы сначала предложить замену.

> Меня интересуют реалистичная экономика и ИИ[/quote]
это всех интересует, но ни в одной из предыдущих частей не было ни того, ни другого.

> спросите у тех программеров, которые эти тулзы делают.
"программеры" тут ни причем. "Программа — данные, предназначенные для управления кон­кретными компонентами системы обработки ин­формации в целях реализации определённого ал­горитма....". если мододел способен на создание алгоритма действий, то не нужно быть семи пядей во лбу чтобы материализовать этот алгоритм в виде готовой программы. если нет — то пусть занимается текстурами, моделями, бесконечными щитами и тд.

boojum :
многие аспекты остаются в черном ящике exe - строительство, логика производства, складская логистика и ценообразование - все там, как и многое другое

или эти аспекты еще не найдены в конфигах.

Dimmell :
МД дополнялся еще с ТС, но что-то я так и не увидел ни одного толкового и красиво реализованного квеста на МД

повторюсь, вся кампания в сабже реализована именно так. чем она хуже, чем сторонние квесты для X3?
    Добавлено: 08:59 13-04-2014   
Ocean
 1454 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 9(1002)
Репутация: 174
Сообщения: 5341
Откуда: Екатеринодар
Зарегистрирован: 17.12.2007
Возможности модинга более продуктивно обсуждать в модовом отсеке.
Не увлекайтесь.
_________________
– продолжил Нопилеос. – Новые, незнакомые народы…
    Добавлено: 10:26 13-04-2014   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1856)
Репутация: 328
Сообщения: 31534

Зарегистрирован: 26.10.2003
HikeR :
aiscripts/* — берете и переписываете (исправляете/добавляете) всю логику.


Вы вообще не понимаете, о чём говорите Улыбка

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
aiscripts - это костыль для управления кораблями при помощи ехе-команд. Логика ИИ - это не аналоги скриптов в ранних иксах, где кораблям говорилось куда лететь и зачем. Логика ИИ - это процедуры полёта (говоря проще - "как корабль должен лететь, т.е. в какой момент как и куда повернуть, и на сколько градусов, сколько секунд лететь до следующего доворота, и так далее"). Всё это делают ехе-процедуры. Вот их и нужно переписывать (иначе реализовать нормальный боевой ИИ невозможно).

Видел сериал Battlestar Galactica, 4-ый сезон, 1-ая серия, большой замес в туманности? Видел как сайлон лихо развернулся на вайпер и летел потом задом? Сможешь ты в ХR сделать нечто подобное? Нет! А переписав полётные процедуры это сделать можно (на движке х3р уже было сделано).

К тому же все левые скрипты жрут ресурсов в разы больше, нежели реализация прямо в движке игры. Делать что-то глобальное на скриптах - это увеличить тормоза на столько, что нужность этого "глобального" уже встанет под вопросом.

Ещё пример. В х3р был такой "коммерческий агент". Довольно умная на то время штука, но в оригинале (от Егософта) жрала ресурсов столько, что вызывала постоянные подвисания игры и серию микрофризов с падением фпс (ничего не напоминает в XR?).
После переделки пилотами удалось высвободить часть ресурсов, сократить подвисания и уменьшить микрофризы. Но полностью их устранить не удалось потому, что поиск объектов в скриптах доступен лишь как команда. Вся её реализация была внутри обжа (в XR она внутри ехе). После появления дизассемблера и транслятора (который разобрал обж в С-подобный язык) стало ясно, откуда растут ноги у тормозов. Это крайне корявая и неоптимальная реализация данных в игре и структура классов объектов. После переработки классов, добавления новых функций и переменных, после переделки алгоритма поиска удалось ускорить его работу в тысячи раз (подтормаживания и микрофризы ушли полностью).

Т.е. пытаться что-то делать на скриптах - это идея заведомо провальная. Ибо возможности крайне убогие. В расширенный патч для х3р (неофициальный) было добавлено более 200 новых скриптовых команд и различных игровых опций, но это не дало даже и сотой доли тех возможностей и быстродействия, какое дало написание всех алгоритмов прямо в движке игры (в обже).

HikeR :
> добавить расход топлива всем кораблям
масстрафику тоже?


Какое место в слове "всем" непонятно? Улыбка
Топливо не то, что потребляют бигшипы для прыжков, а ввести новый вид топлива.
Есстественно, так же введя "заправки" в игру и всё остальное с ними связанное.

HikeR :
> добавить новые расы/государства
libraries/factions.xml — добавляете новую расу и отношения с другими
md/LIB_Factions.xml — расселяете по секторам
XU_ep1_universe/zones.xml — раздаете имущество


Абсолютно неприемлемый способ. Отношения с другими, расселение по секторам и раздача имущества должны производится государственным ИИ в динамическом режиме (в зависимости от текущей политической/финансовой ситуации). Никакой привязки к конфигам быть не должно.

HikeR :
"прежде чем вырезать что-то ненужное надо сначала сделать это ненужное". а в игре все взаимосвязано, прежде чем что-то выкидывать неплохо бы сначала предложить замену.


Замена была готова ещё за 5 лет до выхода XR. И именно потому, что в XR всё взаимосвязанно, и нужен доступ ко всей логике в движке игры. Чтобы полностью переконфигурировать вселенную/игру.
Для примера, из логики х3р осталось только 5%, остальное было написано заново. То же будет сделано и здесь, если будет доступный инструментарий. Т.е. микромоды и дополнялки для XR меня не интересуют, как ты уже наверное понял Улыбка Я хочу глобальную переделку, по сути другую игру.

HikeR :
Цитата:
> Меня интересуют реалистичная экономика и ИИ

это всех интересует, но ни в одной из предыдущих частей не было ни того, ни другого.


В Х-А есть всё Улыбка Правда до широкого распространения он так и не дошёл в виду большого ряда причин (в основном, связанных с некоторыми обязательствами по контракту из-за того, что я для своих тестов и разработок использовал рабочее оборудование).
Но я никуда и не тороплюсь.

HikeR :
если мододел способен на создание алгоритма действий


А атомная бомба способна уничтожить Нью-Йорк. Почему она до сих пор это не сделала? Может нет никаких атомных бомб?

У тебя логика смешная Улыбка У мододела есть такое понятие, как "свободное время" и "интересное занятие". Мододел в рамках того или другого может сделать множество разных хороших модов, но делать то, что ему "не по душе" (например, писать плагины для 3дмакса), он не будет. Не потому, что не может, а потому, что это не находится в сфере его интересов и времени.

HikeR :
если нет — то пусть занимается текстурами, моделями, бесконечными щитами и тд.


..и убогими скриптами. Это всё, что можно сейчас делать в ХR.

В иксах всегда было одно и то же развитие событий. Сперва идёт вялое модостроение "в нотепаде" (даже модели кораблей и станций делали в нотепаде Хы...). Затем с появлением плагинов и спец.программ модостроение резко набирало обороты. Так же будет и здесь. За тем исключением, что сейчас все обленились, и делать что-то без тулзов будет пара человек от силы на квадратный километр.


boojum :
В XR транспортная логика вынесена из EXE в скрипты


Можно пример такого скрипта в читаемом виде (в личку)? Уверен, что там не логика, а лишь набор команд. Тогда как сами команды (их реализация) зашиты в ехе.

добавлено спустя 1 минуту:
Ocean :
Возможности модинга


Речь сейчас не о возможностях моддинга. Речь о полной неготовности игры к серьёзному моддингу. Когда она станет готова - это вопрос, который интересует многих.

Последний раз редактировалось: AlexYar (10:39 13-04-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 10:38 13-04-2014   
Ocean
 1454 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 9(1002)
Репутация: 174
Сообщения: 5341
Откуда: Екатеринодар
Зарегистрирован: 17.12.2007
А что мешает обсудить "неготовность игры к серьёзному моддингу" в модовом отсеке?
Чисто технические же обсуждения:
HikeR :
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
libraries/factions.xml — добавляете новую расу и отношения с другими
md/LIB_Factions.xml — расселяете по секторам
XU_ep1_universe/zones.xml — раздаете имущество

boojum :
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
<job id="pmc_trader_energy_large" name="{20204,101}">
    <basket basket="energy"/>
    <task task="trade.ship"/>
    <quota cluster="16" sector="4" zone="1"/>
    <location class="cluster" macro="cluster_b_macro"/>
    <ship ref="albion_trader_energy_large">
      <pilot ref="pmc_trader"/>
      <defence ref="pmc_fighter"/>
      <engineer ref="pmc_engineer"/>
    </ship>
  </job>

_________________
– продолжил Нопилеос. – Новые, незнакомые народы…
    Добавлено: 10:47 13-04-2014   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 12(1856)
Репутация: 328
Сообщения: 31534

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ocean :
что мешает обсудить "неготовность игры к серьёзному моддингу" в модовом отсеке?


Модовый отсек, как мне видится, предназначен для технической информации, а не для обсуждения "сферических коней в вакууме" Улыбка
Эта тема наверное более подходит для обсуждения перспектив ХR, если сильно не увлекаться.
    Добавлено: 11:08 13-04-2014   
HikeR
 145 EGP


Рейтинг канала: 7(522)
Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
AlexYar :
Речь о полной неготовности игры к серьёзному моддингу.

речь идет о полной неготовности (некоторых, если не всех) мододелов к изменившимся условиям. хотя бы чуть-чуть разобраться в текущих возможностях им недосуг, "не в сфере их интересов и времени", видите ли, однако поругать "теперь все по-другому" готов каждый.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

AlexYar :
Видел сериал Battlestar Galactica...

не, я не домохозяйка, мне больше импонирует поведение кораблей из Star Wars. никаких тебе шутерных стрейфов и задних ходов, путние корабли обходятся турелями.
хотя если поискать мод на "нереально реальную физику", то боты начнут не то что стрейфом или задним ходом летать, но и успешно будут выпиливать игрока пока тот борется с управлением.

AlexYar :
Довольно умная на то время штука, но в оригинале (от Егософта) жрала ресурсов столько, что вызывала постоянные подвисания игры и серию микрофризов с падением фпс (ничего не напоминает в XR?).

вспомнилось только то, что подвисания и фризы у меня вызывали исключительно сторонние скрипты и моды. а еще реакция почти любого автора на критику типа "конфликты между разными скриптами".

AlexYar :
Никакой привязки к конфигам быть не должно.

как интересно. есть вопрос "как создать что-то". есть ответ "нужно сделать то-то". однако наличие ответа не нравится и вопрос мгновенно изменяется на "как создать что-то динамически". если я отвечу на него с примером, то тут же найдется еще какое неудовольствие, так?

AlexYar :
Я хочу глобальную переделку, по сути другую игру.

ты хочешь еще один X3, только я не понимаю зачем. разве что коллекционировать хотелки по доступу к исходникам игры без единого объяснения "с какой целью".


Ocean :
А что мешает обсудить "неготовность игры к серьёзному моддингу" в модовом отсеке?

когда-то поднимался вопрос о черезмерной дофигаполигональности моделей, в основном на эгософтовском форуме. "нам бы инструмент, мы бы тогда все модельки оптимизировали как надо", раздавались возгласы. причем довольно правильные возгласы, практически все модели можно было смело уменьшить вдвое, если не больше. предположения на "оптимизацию моделей самим движком" не оправдались, народ позапускал 3DRipper-ы или что-то вроде PerfHUD-ов и убедился в обратном.

на скорую руку сделал экспорт/импорт моделек через простейший OBJ, нужно было повытаскивать составные части кораблей/станций пользуясь текстовым конфигом, отредактировать и засунуть обратно в игру изменив соответствующие конфиги. но этого оказалось мало, возгласы заявили — "мы же не программисты! нам надо через 3дмакс!". ок, другой человек сделал почти автоматизированный инструмент, который давал на выходе полную модель (со всеми лодами, коллизиями, тучей текстур, опорными точками и тд..) готовую для работы с любым редактором. результат оказался потрясающим — то есть не было никакого результата.
я как-то списывался с автором по поводу найденных ошибок (все опенсорс, все дела), но он, мягко говоря, был не в восторге от продолжения работы, типа "а на кой? это оказалось почти никому не нужно".

именно поэтому я первый абзац не упрятал в спойлер. пока не появятся люди хотя бы с желанием разобраться (не говоря про уже разобравшихся) вопрос о готовности/неготовности не подкреплен ничем. ну и в модовом отсеке практически нет конкретных вопросов, а для досужих размышлений и желаний "хочу все по-другому" есть этот топик. вот и размышляю ;)


added:
Ocean :
если пилот самостоятельно не заходит в модовый раздел, то и досужими размышлениями его интерес к данному вопросу не привлечешь.

так я и не агитирую за всеобщее исправление. кто-то сокрушается "ах, это оказывается, не X3". я сокрушаюсь "ах, не все понимают, что это не X3".
но нет так нет, я выговорился, теперь буду спать спокойно.

Последний раз редактировалось: HikeR (13:28 13-04-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:08 13-04-2014   
Ocean
 1454 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 9(1002)
Репутация: 174
Сообщения: 5341
Откуда: Екатеринодар
Зарегистрирован: 17.12.2007
Видишь ли, если пилот самостоятельно не заходит в модовый раздел, то и досужими размышлениями его интерес к данному вопросу не привлечешь.
Так что смысла поднимать модовый вопрос не в специализированной теме не вижу.
_________________
– продолжил Нопилеос. – Новые, незнакомые народы…
    Добавлено: 13:17 13-04-2014   
Канал X Rebirth: «Обсуждение X Rebirth #2»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 8, 9, 10 ... 100, 101, 102  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Смотря выпуски российских новостей, начинаешь думать, что к власти пришли КВН-щики. (Poluks)

  » Обсуждение X Rebirth #2 | страница 9
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18