Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Polaris Sector / Remember Tomorrow / Помни Завтрашний День |
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Search | Снег | Conference rules | Album | Register | Pilots list | Profile | Log in to check your private messages | Log in

   Page 1 of 21
Go to page: 1, 2, 3 ... 19, 20, 21  Next    Перейти:   All pages
Поиск в этой теме:
Космические Миры: «Polaris Sector / Remember Tomorrow / Помни Завтрашний День»
Faramir
 358 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 5(125)
: 84
Posts: 2833
Location: Стрежевой, Россия
Joined: 16 Feb 2001
Polaris Sector / Remember Tomorrow / Помни Завтрашний День



Страница в Steam: http://store.steampowered.com/app/418250/
Год выпуска: 2016 г.
Жанр: Космическая стратегия
Разработчик: SoftWarWare
Издательство: Slitherine Ltd.
Язык:русский,английский,испанский
Платформа: WinXP, WinVista, Win7, включая 64 бит
Системные требования:
МИНИМАЛЬНЫЕ:
ОС: Windows® Vista/7/8/10
Процессор: Core i3
Оперативная память: 2 GB ОЗУ
Видеокарта: DirectX or OpenGL Compatible Video card
DirectX: Версии 9.0c
Место на диске: 4 GB
Звуковая карта: DirectX Compatible Sound Card


Описание:
В двe тысячи ...цатом году экспансивно настроенные цивилизации из других галактик обнаружили на нашей родной планете наличие жизненно необходимого для них минерала. Вскоре земные станции космического наблюдения заметили быстро приближающийся гигантский объект неизвестного происхождения. Когда он вышел на орбиту, стало очевидно, что это враждебно настроенный космический корабль. По счастливому стечению обстоятельств почти сразу после этого на земную орбиту вышел еще один космический корабль, не уступающий первому в размерах, но сильно отличающийся по внешнему виду. На глазах приготовившихся к неминуемой оккупации землян корабли затеяли скоротечный космический бой - с истребителями, торпедами бластерами и т.д. В результате один из кораблей взорвался, другой, потеряв управление, врезался в планету, а земная цивилизация оказалась на грани исчезновения. Оклемавшись, земляне принялись исследовать обломки кораблей и научились межзвездным перелетам. Тут, собственно, вступительный ролик заканчивается, и начинается действие игры.
Игра разворачивается в галактике, состоящей из нескольких десятков звездных систем. Каждая такая система может содержать несколько планет. Планеты отличаются по наличию полезных ископаемых, благоприятности колонизации и т.п. Межзвездные перелеты возможны только по подпространственным тоннелям. Поэтому разные звезды могут иметь различное стратегическое значение. Карта подпространственных тоннелей в начале игры неизвестна. При исследовании новой звездной системы становятся известными все исходящие из нее тоннели.
Вселенную населяют до 9 галактических рас, включая и людей. Расы отличаются внешним видом, повадками и дизайном кораблей. Между
расами могут заключаться военные и экономические союзы.
Каждая из рас стремится занять доминирующее положение в галактике, что невозможно без развитой экономики и новейших технологий.
На планетах могут быть построены шахты для добычи ископаемых, аграрные комплексы, заводы для строительства космических кораблей и научные лаборатории. Ресурсы одной планеты ограничены, поэтому расы соперничают за освоение новых звездных систем. Колонии могут обмениваться ресурсами при помощи космопортов.
Экономическая модель достаточно сложна. К счастью, управлением экономикой каждой из планет можно и не заниматься. Достаточно выбрать специализацию планеты (научная, промышленная, аграрная, сбалансированная), и дальнейшее управление колонией будет происходить автоматически.
Совершенствование технологий достигается в результате проведение научных исследований. Для этого нужно строить лаборатории и указать приоритетные направления развития фундаментальных и прикладных наук. Областей исследования очень много, поэтому новые открытия появляются на протяжении всей игры.
Но как бы ни были развиты экономика и наука, невозможно добиться успеха, не имея сильного космического флота. Для этого нужно конструировать и производить все более совершенные модели кораблей и с умом объединять их во флоты.
У каждой расы имеются более десятка стандартных корпусов кораблей (в начале известно три). Для конструирования корабля нужно выбрать один из известных корпусов и поместить в него различные устройства (оружие, двигатели, генераторы энергии, топливные баки и т.д.). Таким образом, корабли с одним и тем же корпусом могут иметь совершенно различные характеристики. С открытием новых технологий появляются и новые устройства.
При встрече флотов враждующих рас у какой-либо звезды начинается бой, который продолжается до уничтожения или бегства всех кораблей одной из сторон. Сражение происходит в реальном времени с участием десятков и сотен кораблей. Корабли можно объединять в группы, задавать им различные построения, отдавать приказы. Каждый пилот умеет самостоятельно маневрировать, стрелять, координировать свои действия с другими. Поэтому контролировать действия больших групп кораблей достаточно легко.

Игра начинается с выбора одного из сценариев и уровня сложности. Сценарий определяет расположение звезд, конфигурацию тоннелей,
присутствующие расы и начальные отношения между ними. Целью игры является установление полного контроля над галактикой и устранение всех соперничающих галактических рас.
Скриншоты:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

И на закуску - детальный обзор игры, правда на английском: http://explorminate.net/2016/03/22/polaris-sector-review/
_________________
С уважением,
пилот ГСП Фарамир.

Last edited by Faramir on 20:57 22-03-2016; edited 9 times in total
    Posted: 09:00 05-03-2014   
Duh
 101 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
: 20
Posts: 269
Location: Ярославль
Joined: 18 Jul 2004
Во первых, старый добрый Remember - это Супер!. Автору сего творения мои респект и уважуха, ибо до сих пор лучшего конструктора кораблей нет ни у кого.

Во вторых, собственно вопросы и предложения Улыбка.

1. Экономичаская модель непрозрачна:
- на планетах есть производство и видны текущие запасы, но не виден прирост каждого вида продукта в ед.времени.
- то же самое в масштабе империи. Т.е. игрок знает, что у него дофига планет и на них дофига ресурсов, но он не значет, сколько всего ресурсов по империи и какой их прирост.
- игрок не знает, сколько и каких ресурсов нужно на содержание каждого корабля и всех флотов по империи.
Как следствие:
- игрок не знает, что будет с его экономикой, если он закажет на верфи вооон тот дредноут с временем строительства 4350 месяцев Гы-гы
- игрок строит флот и ресурсов хватает на строительство, но игрок не знает, сможет ли он этот флот содержать. А в этом случае он поимеет: все корабли без брони, новых не построить без ресурсов, гейм овер...

2. Дредноут, строящийся 4,5 тысячи месяцев, конечно круто, но все же... На каждой планете есть космопорт, у каждой есть производство, так почему бы им слать в мир-кузницу не сырье, а готовые запчасти? Это же логично. Пусть каждая планета с космопортом и пустующей очередью производства делает свой вклад при рассчете времени строительства.

3. После строительства дреда из п.2. он по прежнему может оказаться без щитов или это поправили?
    Posted: 10:02 05-03-2014   
Faramir
 358 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 5(125)
: 84
Posts: 2833
Location: Стрежевой, Россия
Joined: 16 Feb 2001
По первому пункту работы автор во всю ведет.
В текущем виде - что-то в таком духе:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Ну и видео:
http://www.youtube.com/watch?v=HrCUvO3YkYk&feature=youtu.be
_________________
С уважением,
пилот ГСП Фарамир.

Last edited by Faramir on 10:31 05-03-2014; edited 2 times in total
    Posted: 10:29 05-03-2014   
Ufnv
 67 EGP

Рейтинг канала: 3(37)
: 7
Posts: 118

Joined: 02 Feb 2014
Огромное спасибо Faramir за создание темы и поддержку вообще. Я, как новичок, открывать темы не мог Улыбка

Прямая ссылка на Windows-версию вот:
https://docs.google.com/folderview?id=0B5INQrkj4FfHSG9HamlPa3BSMTQ&usp=docslist_api#

Надеюсь в скором времени выложить уже серьезно переработанную версию, которой нужен будет серьезный плей-тест, дабы искоренить интерфейсные и геймплейные косяки, после чего все пойдет еще и на iPad.

Ну и, конечно, принимаются предложения по поводу того, что хочется видеть в переработанной игре.

Сейчас в работе:
1) Полностью новая экономическая модель
2) Новая политика
3) Шпионаж
4) Пираты

Ближайшая играбельная версия ожидается в мае, сейчас переделываю интерфейсы под HD и тестирую.


Duh wrote:

1. Экономичаская модель непрозрачна:

Полностью переделана.

Теперь есть разные типы планет, способные на разное производство, информация предоставляется полностью.

Quote:

2. Дредноут, строящийся 4,5 тысячи месяцев, конечно круто, но все же... На каждой планете есть космопорт, у каждой есть производство, так почему бы им слать в мир-кузницу не сырье, а готовые запчасти? Это же логично. Пусть каждая планета с космопортом и пустующей очередью производства делает свой вклад при рассчете времени строительства.

Распределенное строительство?
В принципе, можно подумать, но тогда получается более линейная зависимость от кол-ва планет. Скажем, сейчас, у расы с 10 планетами есть, в принципе, шансы против расы с 30 планетами, т.к. при хорошем производстве на одной из планет первая раса может быстро построить тот самый дредноут и пройтись по планетам противника. А при модели с распределенным производством, 30 планет завсегда быстрее дредноут построят...


Quote:

3. После строительства дреда из п.2. он по прежнему может оказаться без щитов или это поправили?

Такого рода баги исправлены уже в 1.04, которую можно скачать по ссылке выше.
    Posted: 13:22 05-03-2014   
Duh
 101 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
: 20
Posts: 269
Location: Ярославль
Joined: 18 Jul 2004
Ufnv wrote:
А при модели с распределенным производством, 30 планет завсегда быстрее дредноут построят...

Стоимость дредноута такова, что 10 планет его не построят в принципе - все ресурсы уходят на содержание существующего флота. И когда у игрока много планет (этак с пол галактики Улыбка), то даже тогда эти ресурсы копятся довольно долго. Я имею ввиду, что ограничивающий фактор уже есть - это ресурсы. А если за соучастие в строительстве нужно платить по 2-кратному тарифу, игрок без крайней нужды не станет этим пользоваться, но будет знать, что в случае чего сумеет отбиться.

Еще вопрос - будет ли апгрейд кораблей? Этак сделал полупустой корпус, потом появилась технология щитов, доставил щиты в эту модель, потом пригнал корабль на верфь и "обновил" (за n-кратную разность в цене между версиями модели)

Last edited by Duh on 14:46 05-03-2014; edited 3 times in total
    Posted: 14:40 05-03-2014   
Ufnv
 67 EGP

Рейтинг канала: 3(37)
: 7
Posts: 118

Joined: 02 Feb 2014
Duh wrote:
Я имею ввиду, что ограничивающий фактор уже есть - это ресурсы. А если за соучастие в строительстве нужно платить по 2-кратному тарифу, игрок без крайней нужды не станет этим пользоваться, но будет знать, что в случае чего сумеет отбиться.

ОК, посмотрим.

Кстати, сейчас есть слайдер "повышения эффективности". Можно заставить всех работать больше и выдавать, соответственно, больше ресурсов и быстрее строить. Но при этом постепенно падает мораль, что приводит, в свою очередь, к меньшей эффективности работы.

Т.е. можно заставить всех "ударно" поработать в нужный момент, а затем отправить расслабляться, восстанавливая мораль.

Quote:

Еще вопрос - будет ли апгрейд кораблей? Этак сделал полупустой корпус, потом появилась технология щитов, доставил щиты в эту модель, потом пригнал корабль на верфь и "обновил" (за n-кратную разность в цене между версиями модели)

Да, апгрейд кораблей запланирован - в рамках одного корпуса.

Last edited by Ufnv on 15:07 05-03-2014; edited 2 times in total
    Posted: 14:49 05-03-2014   
Kish
 831 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(140)
: 162
Posts: 14631
Location: Великокацапия
Joined: 05 Mar 2002
Faramir wrote:
P.S. Надеюсь, среди присутствующих пилотов есть игравшие в данную игру???
есть даже купившие "коллекционную" версию Гы-гы Большая картонная коробка с воздухом, внутри книжка мануала и диск в джевеле. Хы... И еще напряг когда на 1.01 патче игра крашилась чаще чем на 1.00 Рыдания.
_________________
If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear
    Posted: 21:16 05-03-2014   
Ufnv
 67 EGP

Рейтинг канала: 3(37)
: 7
Posts: 118

Joined: 02 Feb 2014
Kish wrote:
И еще напряг когда на 1.01 патче игра крашилась чаще чем на 1.00 Рыдания.


Есть мнение, что все проблемы 1.01 исправлены.

Реально там были три фатальные ошибки, портящие память:
1) Когда было более 250 кораблей с одной из сторон
2) Когда шел разговор с Шаратарами
3) При работе со списком окон - в случайном месте.
    Posted: 21:25 05-03-2014   
Unknown_Mord
 177 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
: 35
Posts: 748
Location: Darkness...
Joined: 24 Aug 2004
Механику игровую шпионажа было бы неплохо позаимствовать у Империум Галактик 2..есть агенты,есть выбор заданий,есть рост навыков,есть возможность потерять агента...лучше вроде не было....в Хегемонии более-менее,но тем не менее упрощено....
_________________
Darkness In Space...
    Posted: 22:13 05-03-2014   
Ufnv
 67 EGP

Рейтинг канала: 3(37)
: 7
Posts: 118

Joined: 02 Feb 2014
Unknown_Mord wrote:
Механику игровую шпионажа было бы неплохо позаимствовать у Империум Галактик 2..есть агенты,есть выбор заданий,есть рост навыков,есть возможность потерять агента...лучше вроде не было....в Хегемонии более-менее,но тем не менее упрощено....

Шпионаж я пока реально не начинал делать.
Пока заделал мест, где он оказывает эффект - информация по планетам, по флотам, по дизайнам кораблей. Также возможность бунтов и диверсий.
Агенты будут появляться, думаю, через экран дипломатии.
    Posted: 22:22 05-03-2014   
Kish
 831 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(140)
: 162
Posts: 14631
Location: Великокацапия
Joined: 05 Mar 2002
ну фиг знает
пока что "есть агенты" приводил к нудному и геморрному микроменеджменту в тех 4х, где оно реализовано.
_________________
If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear
    Posted: 02:04 06-03-2014   
Duh
 101 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
: 20
Posts: 269
Location: Ярославль
Joined: 18 Jul 2004
Kish wrote:
ну фиг знает
пока что "есть агенты" приводил к нудному и геморрному микроменеджменту в тех 4х, где оно реализовано.

Согласен.

Менеджмент планеты, показанный в этом видео (в 1.04 такого нету Расстроен ), можно при желании доработать:
- планета делится на несколько климатических зон
- в каждой зоне - свой климат и свои ресурсы; напр. в одной зоне нормальный климат - строим фермы почти задаром и помногу, население в трудовом экстазе, в другой зоне радиоактивная пустыня - строим заводы, понемногу и со штрафами (никакой прирост населения, низкая мораль и т.д.)
- число и качество зон зависит от размера и типа планеты
- терраформинг: по зонам, но чтобы была связь с другими зонами, напр. в зоне А улучшил экологию - в остальных зонах тераформинг стал дешевле\быстрее
- грамотный автоменеджмент - без него все вышеперечисленное не будет иметь смысла
- возможность длительного изучения каждой зоны с затратами на это дело ресурсов и с последующими приятными плюшками, скажем технология, месторождение там...
    Posted: 09:11 06-03-2014   
st.henk63
 624 EGP


Рейтинг канала: 3(29)
: 78
Posts: 723
Location: Королёв,Моск.обл.
Joined: 22 May 2010
Ufnv wrote:
Прямая ссылка на Windows-версию вот:
https://docs.google.com/folderview?id=0B5INQrkj4FfHSG9HamlPa3BSMTQ&usp=docslist_api#

Ошибку выдает,не качается.

добавлено спустя 2 минуты:
А пошел,извиняюсь

Last edited by st.henk63 on 09:20 06-03-2014; edited 1 time in total
    Posted: 09:20 06-03-2014   
Ufnv
 67 EGP

Рейтинг канала: 3(37)
: 7
Posts: 118

Joined: 02 Feb 2014
Duh wrote:

Менеджмент планеты, показанный в этом видео (в 1.04 такого нету Расстроен ), можно при желании доработать:
- планета делится на несколько климатических зон
- в каждой зоне - свой климат и свои ресурсы; напр. в одной зоне нормальный климат - строим фермы почти задаром и помногу, население в трудовом экстазе, в другой зоне радиоактивная пустыня - строим заводы, понемногу и со штрафами (никакой прирост населения, низкая мораль и т.д.)
- число и качество зон зависит от размера и типа планеты
- терраформинг: по зонам, но чтобы была связь с другими зонами, напр. в зоне А улучшил экологию - в остальных зонах тераформинг стал дешевле\быстрее
- грамотный автоменеджмент - без него все вышеперечисленное не будет иметь смысла
- возможность длительного изучения каждой зоны с затратами на это дело ресурсов и с последующими приятными плюшками, скажем технология, месторождение там...


Я, если честно, не очень поддерживаю. Планет и так много, зачем еще и каждую микроменеджементом нагружать? Т.е. то, что написано, может быть прикольно для 1-2-3 планет, но когда их 50-100, то это уже сильно напряжно. А RT, по задумке, игра про десятки планет.

Т.е. сейчас роль таких "зон" выполняют сами планеты.

Last edited by Ufnv on 10:28 06-03-2014; edited 1 time in total
    Posted: 10:16 06-03-2014   
Duh
 101 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
: 20
Posts: 269
Location: Ярославль
Joined: 18 Jul 2004
в 1.04 старые баги:
- непонятно, что нужно качать в общих науках, чтобы открыть прикладные дисциплины / корпуса; в итоге, можно изучать что-то навороченное и пока что не нужное, но сидеть без щитов
- в прикладных дисциплинах не видны все доступные технологии (есть информация по тяжелому крейсеру, до которого надо офигенно качать билологию и вроде автоматизацию, но нет легкого крейсера, который должен появиться раньше)

новые баги:
- тяжелый крейсер отображается как лагоновая броня Ой, не могу!..
- фазер имеет дальность всего 400


кстати:
- где прочитать, сколько щита восстанавливает корабль в ед.времени?
- зависит ли это от свободного кол-ва энергии?
- что означает процентный параметр защиты от ракет у щита?
- в чем преимущество активной брони?

Last edited by Duh on 13:15 07-03-2014; edited 3 times in total
    Posted: 13:08 07-03-2014   
Ufnv
 67 EGP

Рейтинг канала: 3(37)
: 7
Posts: 118

Joined: 02 Feb 2014
Duh wrote:
в 1.04 старые баги:
- непонятно, что нужно качать в общих науках, чтобы открыть прикладные дисциплины / корпуса; в итоге, можно изучать что-то навороченное и пока что не нужное, но сидеть без щитов
- в прикладных дисциплинах не видны все доступные технологии (есть информация по тяжелому крейсеру, до которого надо офигенно качать билологию и вроде автоматизацию, но нет легкого крейсера, который должен появиться раньше)

Это все не трогалось, т.к. экран науки полностью меняется в 1.05


Quote:

- тяжелый крейсер отображается как лагоновая броня Ой, не могу!..

Просто нет картинки. Все, на что нет картинки так отображается.

Quote:
- фазер имеет дальность всего 400

Так и надо. У него зато офигенная скорострельность. Его назначение - сбивать ракеты.


Quote:
- где прочитать, сколько щита восстанавливает корабль в ед.времени?

В параметрах щитов 2 и 3 параметры - скорость и кол-во восстановления.

Quote:

- зависит ли это от свободного кол-ва энергии?

Нет.

Quote:
- что означает процентный параметр защиты от ракет у щита?

Процент ракет, которые пролетают мимо щита и бьют непосредственно в броню.

Quote:

- в чем преимущество активной брони?

Просто крепче.
    Posted: 14:31 07-03-2014   
Duh
 101 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
: 20
Posts: 269
Location: Ярославль
Joined: 18 Jul 2004
Еще вопрос: если у меня 2 щита разного типа, какой будет скорость восстановления щита у корабля?
    Posted: 15:09 07-03-2014   
Ufnv
 67 EGP

Рейтинг канала: 3(37)
: 7
Posts: 118

Joined: 02 Feb 2014
Duh wrote:
Еще вопрос: если у меня 2 щита разного типа, какой будет скорость восстановления щита у корабля?

Взвешенная средняя от двух щитов.
    Posted: 15:12 07-03-2014   
st.henk63
 624 EGP


Рейтинг канала: 3(29)
: 78
Posts: 723
Location: Королёв,Моск.обл.
Joined: 22 May 2010
Шойта непонятка какая то,с конструированием своих кораблей,получается только с истребителем и корветом пошаманить,остальные модели недоступны пока? Совсем запутался...
    Posted: 08:20 08-03-2014   
Duh
 101 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
: 20
Posts: 269
Location: Ярославль
Joined: 18 Jul 2004
Ufnv wrote:

Так и надо. У него зато офигенная скорострельность. Его назначение - сбивать ракеты.

Далности не хватит ракеты сбивать. Поставил автофазеры (скорострельность 6)на тяжелый крейсер в мелкие форты, так истребители стали ракетами атаковать - изредка и поодиночке. Результат - ни одной сбитой ракеты, все медленно и печально подлетели к кораблю, прошли через щит и сняли почти всю броню. Просто дальность выстрела никакая по сравнению с размером тушки, ну и вместе со спрайтовой графикой имеем то, что имеем....

Вообще истребы теперь стали отжигать Супер!
    Posted: 10:37 08-03-2014   
Космические Миры: «Polaris Sector / Remember Tomorrow / Помни Завтрашний День»
Go to page: 1, 2, 3 ... 19, 20, 21  Next    Перейти:   All pages
  
Display posts from previous: 
View previous topic | View next topic |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Ваша дискуссия оформилась в совершенно определённую тему, которая не вполне соответствует теме этой темы. (делает замечание Dymon)

  » Polaris Sector / Remember Tomorrow / Помни Завтрашний День |
Каналы: Новости | Голосований | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18