Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Не летит! | страница 154
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 154 из 161
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 153, 154, 155 ... 159, 160, 161  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Kerbal Space Program: «Не летит!»
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 8(795)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
_RAZAAR_ :
Я могу аргументированно обьяснить почему непойдёт
Так, давай учтоним, что ИМЕННО ты собираешься аргументировано объяснять? Улыбка
Я тебе привёл видофакт того, о чём говорил раньше, говорил несколькими способами, разными словами, и, теперь, в виде видео из игры. И ты готов аргументировано объяснить, что это объяснение тебе не подходит? Я правильно понял?

Цитата:
но видимо это неочень важно по какимто причинам даже для самих разработчиков, раз такая ситуация сохраняется аж с нулевых версий игы , потому небуду.
Сохраняется другая ситуация - ты придумал своё, персональное видение того, как должна работать игра, и всё, что неукладывается в него, предпочитаешь рассматривать как неудобынй отстой.

Цитата:
Видео действительно показывает глюк отображения статуса портов и множество непроработок в этой области создателями игры.
Да, именно про это я и говорил выше. Что это такое и почему это происходит уже было изложено на разные лады насколько раз. Но ты этого, почему-то, не воспринимаешь и продолжаешь писать:

Цитата:
Но видео непоказывает почему увеличение жесткости конструкции путём применения нескольких паралельных док порт стыковок считается неким хаком.
Потому, что природная структура моделей в KSP - древовидная и любые варианты жёсткого связывания ветвей этого дерева являются хаком. А объяснять в видео, что более одной точки крепления имеет большУю жёскость, чем одно - мне даже в голову не пришло.

Цитата:
Только потомучто нормальный механизм разработчиками недореализован и вызывает кракен?
"Нормальный механизм" это что? Нечто эфемерное, живущее в чьей-то голове, которая разочаровалась от того, что мир не отвечает её требованиям? Улыбка В игре есть игровая модель и её реализация. Такая, какая она есть. У тех, кто в неё играет, есть вариант принять её или не принять. Т.е. разобраться в игровой моделью и получать удовольствие или не утруждать себя и выдумывать проблемы (это смахивает на шахматиста, который считает необходимым доказывать, что игра и разработчики убоги, пока не будет исправлен глюк с тем, что конь прыгает через слона).
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (03:54 14-11-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 03:50 14-11-2016   
_RAZAAR_
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: -13
Сообщения: 2854 Заблокирован
Откуда: РАЗААРЪ - 40Лы от Лаве
Зарегистрирован: 15.04.2008
Shirson :
Так, давай учтоним, что ИМЕННО ты собираешься аргументировано объяснять? Улыбка
Я тебе привёл видофакт того, о чём говорил раньше, говорил несколькими способами, разными словами, и, теперь, в виде видео из игры. И ты готов аргументировано объяснить, что это объяснение тебе не подходит? Я правильно понял?


Да именно так.
В первую очередь мои аргументы могут основываться на отношении самих разработчиков к данному вопросу, я незнаю как именно они к этому относятся и хотелбы уточнить у тех кто знает.
1. Они коментируют невозможность нормального соединения частей корабля несколькими паралельными портами -(ННСЧКНПП)- исходя из того что древовидная структура типа куст ими не реализована и любые попытки соорудить куст считаются хаком?
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
куст - растение с древовидными ветвями, не имеющее центрального ствола

2. Они коментируют ННСЧКНПП, поскольку незаморачивались над времяёмким созданием контрольной системы для обеспечения нормального функционирования нескольких паралельных стыковочных портов, однако оставили такую возможность в костыльном виде, ибо заморачиваться над отслеживанием попыток примагничивания или создания древовидной структуры куст тоже занятие времяёмкое не менее не простое и в общемто без смыссленное?
3. Они никак это не коментируют?


Теперь о приведённом видеофакте.
Индикация статуса портов понятно косяк.
Два и более паралельных док порта по логике немогут существовать без
дополнительных контрольных систем (которых нет), темболее если мы видим что устройство это не особо интелектуальное и всё что оно может это оссуществлять самопроизвольный магнитный захват и собственно закрытие стыковочного замка. (всё с этим нормально даже индикации этих двух состояний от них ненадо но и разрешать отстыковку или декаплинг тоже нельзя) нет доп системы контроля нескольких портов косяк.
Онднако работа этих устройств не детализированна настолько, но тем не менее ведёт себя вполне логично!
Да нормальная система из двух или более паралельных портов при команде расстыковки одному порту в автоматическом режиме должна расстыковывать все остальные порты, потому как в системе нескольких портов механическая нагрузка должна распределяться на все порты равномерно и сбрасываться должна также.
И в этом смысле ничего неправельного мы на видео не увидели.
Только в аварийном или ручном режиме каждый порт может управлятся отдельно.




Shirson :
Сохраняется другая ситуация - ты придумал своё, персональное видение того, как должна работать игра, и всё, что неукладывается в него, предпочитаешь рассматривать как неудобынй отстой.

Я ничего не придумывал - всё уже придуманно до нас, что-то реализованно, что-то пока нет.
Это не ирония, и никакой не неудобный отстой! а любезно предоставленный костыль, костыли делаются для удобства игроков когда нет возможности сиюминутно решить непростую задачу, требующую в дальнейшем замены на окончательное, более полное решение.
Считаю KSP гениальным и никак даже близко не стоящим с тем что можно назвать отстой.

Shirson :
Да, именно про это я и говорил выше. Что это такое и почему это происходит уже было изложено на разные лады насколько раз. Но ты этого, почему-то, не воспринимаешь и продолжаешь писать:

Я невоспринимал может потому что незнал и незнаю настоящего отношения к этому вопросу самих разработчиков.
Если это у них получилось случайно и они это признают то возможно это тот самый експлоит.
Если они умышленно не реализовывали и сделали то что сделали как смогли пока на данный момент (что более очевидно чем случайность) и это признают, то никаким эксплоитом это считать никто неможет.

Shirson :
Потому, что природная структура моделей в KSP - древовидная и любые варианты жёсткого связывания ветвей этого дерева являются хаком.

Не жесткого связывания ветвей , а формирования куста из нескольких ветвей, не имеющего основной ствол, но имеющего туже древовидную структуру для каждого.
В привиденных тезисах из википедии даётся четкое определение понятию костыль, другое дело если разработчики не признают костылей ими созданных в области неконтролируемых докпортов или не предотвращении создания кустовых древовидных структур, тогда все то что ими специально непредусматривалось может считаться использованием недокументированных особенностей или хаком.
Повторюсь я незнаю как они сами к этому относятся, a приведенные разъяснения того почему хак со стороны игрока, но не костыль со стороны разработчиков, мне были не ясны.


Shirson :

А объяснять в видео, что более одной точки крепления имеет большУю жёскость, чем одно - мне даже в голову не пришло.

Тут непонятно, кому обьяснять?


Shirson :
"Нормальный механизм" это что? Нечто эфемерное, живущее в чьей-то голове, которая разочаровалась от того, что мир не отвечает её требованиям? Улыбка В игре есть игровая модель и её реализация. Такая, какая она есть. У тех, кто в неё играет, есть вариант принять её или не принять. Т.е. разобраться в игровой моделью и получать удовольствие или не утруждать себя и выдумывать проблемы (это смахивает на шахматиста, который считает необходимым доказывать, что игра и разработчики убоги, пока не будет исправлен глюк с тем, что конь прыгает через слона).


Это с чего же именно так?
Я пояснил высше на каких принципах может основываться нормальный механизм
и больше чем неуверен в том что создатели KSP о нем незнают Подмигиваю
В игре есть игровая модель такакя какая она есть - отчего надо её воспринимать как нечто непоколебимое и неподверженное улучшениям, a использование большей свободы предоставленной разработчиками как какойто хак?
Проблемы начинаются там где некоторые пытаются ограничивать себя какимито догмами или ярлыками, но нестоит даже в этом случае разочаровываться а приведённый пример с шахматами как раз очень четко иллюстрирует закономерность, а не хак, большей жескости нескольких паралельных док портов как бы они там не "примагничивались", и нежелание смириться с тем что конь прыгает через слона Улыбка - это тоже хак?

добавлено спустя 49 минут:
Shirson :
доказывать, что игра и разработчики убоги, пока не будет исправлен глюк с тем, что конь прыгает через слона).

Ни в коем случае! это не про меня и надеюсь не про кого из тут собравшихся,
но именно последнее в часности пытался уточнить.
_________________
Quaere Vērum
------------------------

Последний раз редактировалось: _RAZAAR_ (16:40 14-11-2016), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 16:34 14-11-2016   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 8(795)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
_RAZAAR_ :
Shirson :
Так, давай учтоним, что ИМЕННО ты собираешься аргументировано объяснять? Улыбка
Я тебе привёл видофакт того, о чём говорил раньше, говорил несколькими способами, разными словами, и, теперь, в виде видео из игры. И ты готов аргументировано объяснить, что это объяснение тебе не подходит? Я правильно понял?

Да именно так.
В первую очередь мои аргументы могут основываться на отношении самих разработчиков к данному вопросу
Тебе объяснили как работает система из множества параллельныъ портов, но тебя эти объяснения неустраивают, потому что ты недоволен разработчиками. Понятно, тролль детектед.
На разработчиков можно жаловаться на их форуме. Не тут.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 16:56 14-11-2016   
_RAZAAR_
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: -13
Сообщения: 2854 Заблокирован
Откуда: РАЗААРЪ - 40Лы от Лаве
Зарегистрирован: 15.04.2008
Shirson :
но тебя эти объяснения неустраивают, потому что ты недоволен разработчиками. Понятно, тролль детектед.
На разработчиков можно жаловаться на их форуме. Не тут.


Если я и был недоволен так это попыткой навешивания ярлыков
в адрес гениальных разработчиков, типа они такие дураки, незнали что делают, и использование их видетели ошибки или того чего они не предусматривали это хак.
Никаких ошибок они неделали, сделать то что небудет выглядеть как костыль в области непримагничивания докпортов, могу только представить как сложно и неособо осмысленно, особенно если есть более важные вещи для разработки. Нет ошибок, следовательно и использовать нечего, нет никаких притянутых зауши хаков.

Вобщем наверно всё что я попытался неосторожно уточнить, и несколько раз прекратить это безсмыссленное обсуждение, детектед так детектед одним ярлыком больше одним меньше, попугайство видимо заразительно.
_________________
Quaere Vērum
------------------------
    Добавлено: 17:54 14-11-2016   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
_RAZAAR_ :
1. Они коментируют невозможность нормального соединения частей корабля несколькими паралельными портами -(ННСЧКНПП)- исходя из того что древовидная структура типа куст ими не реализована и любые попытки соорудить куст считаются хаком?
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
куст - растение с древовидными ветвями, не имеющее центрального ствола

А теперь пруф на подобное определение древовидной структуры типа куст. Потому что вики говорит вот это: Дерево — это связный ациклический граф.[1] Связность означает наличие путей между любой парой вершин, ацикличность — отсутствие циклов и то, что между парами вершин имеется только по одному пути.

Если хотя бы одно из двух условий нарушено, это уже не дерево.

добавлено спустя 5 минут:
И еще, в теории графоф нет понятий: жесткая связь, полужесткая связь, жидкая связь, связь через РИ номер непомню какой. В теории графоф связь либо есть, либо ее нет.

Последний раз редактировалось: Eretic (19:53 14-11-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:53 14-11-2016   
_RAZAAR_
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: -13
Сообщения: 2854 Заблокирован
Откуда: РАЗААРЪ - 40Лы от Лаве
Зарегистрирован: 15.04.2008
Eretic :

А теперь пруф на подобное определение древовидной структуры типа куст.

Не древовидная структура?
Возьми любой куст и проследи, от каждого ствола - отсутствие циклов и наличие между парами вершин только по одному пути.
Разница между кустом и деревом в наличии или отсутствии многих ствовлов, природное свойство куста, малая высота и устойчивость к механическим нагрузкам, показалась мне поначалу привлекательной формой, но подверженность такой структуры к кракену, сделало её непригодной, нет проблем милион других интересных к изучению вещей в игре присутствует, но означает что вот такую красоту пользуясь хаком стрить никто недолжен?
_________________
Quaere Vērum
------------------------
    Добавлено: 20:47 14-11-2016   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
Во-первых, Дерево это не
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Дерево это
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)



Во-вторых, ты напридумывал себе личных терминов, никак не соотносящихся с реальностью и подменяешь ими реальные термины.

В-третьих, если в кусте на фотографии не нарушена древовидная структура(т.е. его отдельные ветки не срослись между собой), то его можно представить как связный ациклический граф.

Поясняю, для теории графов не важно, чем представлен узел: Бревном, точкой, корнем куста или бензобаком. Узел он и есть узел.

Потому еще раз прошу, дай мне реальное научное определение древовидной структуры графа под названием куст.

Последний раз редактировалось: Eretic (21:04 14-11-2016), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 20:59 14-11-2016   
_RAZAAR_
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: -13
Сообщения: 2854 Заблокирован
Откуда: РАЗААРЪ - 40Лы от Лаве
Зарегистрирован: 15.04.2008
Eretic :

Потому еще раз прошу, дай мне реальное научное определение древовидной структуры графа под названием куст.


Я много раз просил в той или иной форме, показать где у меня в аппарате
есть такназываемые сросшиеся ветки неиспользуемые повсемесно при постройке аппаратов?

научное определение древовидной структуры графа под названием куст - это неограф без циклов (может быть и несвязным).
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Теорема. Для неографа G с n вершинами без петель следующие условия эквивалентны:

G - дерево;
G - связный граф, содержащий n-1 ребро;
G - ациклический граф, содержащий n-1 ребро;
Любые две несовпадающие вершины графа G соединяет единственная цепь.
G - ациклический граф, такой, что если в него добавить одно ребро, то в нем появится ровно один цикл.

_________________
Quaere Vērum
------------------------

Последний раз редактировалось: _RAZAAR_ (22:29 14-11-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:21 14-11-2016   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
Во-первых, несколько несвязных древовидных графов это вроде бы лес. Ну да ладно.

Цитата:
Я много раз просил в той или иной форме, показать где у меня в аппарате
есть такназываемые сросшиеся ветки неиспользуемые повсемесно при постройке аппаратов?



Черный - Аппарат А, узел с белым внутри это центральный бак. Остальные - закрепленные на нем боковые баки с докпортами.
Бордовый - Аппарат Б, узлы идентичны.
Зеленая с красным - связь возникающая в результате корректного дока первой пары портов этих кораблей.
Зеленые - связи возникающие в силу смагничивания докпортов.

Теперь мы видим, что из каждой точки данного графа можно попасть в каждую другую точку 4-мя путями. Что прямо противоречит принципу ацикличности.

Как ты этого не видишь на своем корабле без таких вот почеркушек - я не представляю.

Последний раз редактировалось: Eretic (00:07 15-11-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:06 15-11-2016   
_RAZAAR_
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: -13
Сообщения: 2854 Заблокирован
Откуда: РАЗААРЪ - 40Лы от Лаве
Зарегистрирован: 15.04.2008
Eretic :
Во-первых, несколько несвязных древовидных графов это вроде бы лес. Ну да ладно.


Если термин лес более понятен и научен чем термин куст, пусть будет лес.

Eretic :

Черный - Аппарат А, узел с белым внутри это центральный бак. Остальные - закрепленные на нем боковые баки с докпортами.
Бордовый - Аппарат Б, узлы идентичны.
Зеленая с красным - связь возникающая в результате корректного дока первой пары портов этих кораблей.
Зеленые - связи возникающие в силу смагничивания докпортов.


Изначально по статусам портов картина была такая

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

что заставило усомнится в том что мне сказали о том что только один порт докается все остальные магнитятся.
позже я слегка переделал констукцию для стыковки 5х5 и получалось докаться вот так
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

сколько бы я непытался чтоб хотябы один из 5 портов у меня показал статус "неготов к расстыковке" у меня этого неполучалось.
Это заставило меня ещё больше усомниться.

Когда мне стали твердить про не древовидность аппаратов и редактор который так построен, я усомнился в третий раз, потому как сам видиш собранные аппараты абсолютно древовидны как ты показал на почеркушке и становятся не древовидными только при попытке их состыковать междусобой вне редактора несколькими портами, что как выяснилось и может вызвать кракен и как выяснилось, что важно, показания статуса портов нельзя считать достоверными, a раз их нельзя считать достоверными то сказать с уверенностью что порты именно примагничены, а не состыкованы мы неможем, a можем только предполагать или зная точно сказать точно как именно разработчики поступили,
исключили влияние принципа ацикличности для собранных вне редактора аппаратов?
или оставили этот вопрос частично открытым?
Судя по тому что конструкция 5х5 ведёт себя вполне стабильно и никаких кракенов не проявляется (чему я очень даже доволен) можно предположить, что както над этим вопросом они работали,
Вот есть тут ктото кто знает это точно?
_________________
Quaere Vērum
------------------------
    Добавлено: 01:32 15-11-2016   
Prett
 70 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 4
Сообщения: 213
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.02.2009
Привет господа кербоводители. Подмигиваю
Помогите плиз, а то я запутался..
согласно гайду (по строительству самолетов) если цм и цпс в одном месте почти - то вроде все ок?
Вроде все нормально сделал.. но при отрыве от полосы он почти сразу же делает кувырок.. Ну то есть нос задирается задирается задирается и в итоге проворот на 360 градусов.. Ну в 1 из 10 случаев получается взлететь, если оооооочень едва и плавно подниматься с впп.. избыточно маневренный? Надо сделать что бы ЦПС был ближе к хвосту чем ЦМ?
Как оно выглядит сейчас - приложил фотку..
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
    Добавлено: 13:18 15-11-2016   
_RAZAAR_
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: -13
Сообщения: 2854 Заблокирован
Откуда: РАЗААРЪ - 40Лы от Лаве
Зарегистрирован: 15.04.2008
Prett :
Привет господа кербоводители. Подмигиваю
Помогите плиз, а то я запутался..
согласно гайду (по строительству самолетов) если цм и цпс в одном месте почти - то вроде все ок?
Вроде все нормально сделал.. но при отрыве от полосы он почти сразу же делает кувырок.. Ну то есть нос задирается задирается задирается и в итоге проворот на 360 градусов.. Ну в 1 из 10 случаев получается взлететь, если оооооочень едва и плавно подниматься с впп.. избыточно маневренный? Надо сделать что бы ЦПС был ближе к хвосту чем ЦМ?
Как оно выглядит сейчас - приложил фотку..
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


кувырок потомучто ЦМ ближе к хвосту а ЦПС слишком близко к ЦМ и ПС нехватает чтоб компенсировать больший вес хвостовой части
_________________
Quaere Vērum
------------------------
    Добавлено: 16:30 15-11-2016   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(550)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Prett :
согласно гайду (по строительству самолетов) если цм и цпс в одном месте почти - то вроде все ок?

Согласно гайду это не ок, это гиперманевренность.
Советую слить всё топливо и проверить сдвиг положения ЦМ при этом. Если уходит назад, за ЦД (ну или ЦПС, но это не совсем верно) - это и будет причиной переворота. Если делать гиперманевренный аппарат - ЦМ не должен сдвигаться при расходе вообще!
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (17:15 15-11-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 17:14 15-11-2016   
Prett
 70 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 4
Сообщения: 213
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.02.2009
Ну я имел ввиду "согласно гайду - ок" - что не совсем кирдык, а избыточно маневренный, как и написано в гайде. Всё, понял. Спасибо за ответы. Подмигиваю
    Добавлено: 17:19 15-11-2016   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 8(795)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Ещё проверь воздушные тормоза. У них может быть включено управление не только по торможению, но и по крену.
Второе, у тебя есть паразитный крутящий момент - и ЦД, и ЦМ выше вектора тяги. В сумме с близким расположением ЦД и ЦМ оно и закувыркивает самолёт, скорее всего.
Без больших переделок можно решить, добавив сзади горизонтальное оперение.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 18:57 15-11-2016   
Курильщег
 689 EGP


Рейтинг канала: 5(104)
Репутация: 104
Сообщения: 3960
Откуда: г.Екатеринбург
Зарегистрирован: 10.01.2009
Я прочитал последние страницы темы и вот что имею сказать:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

_________________
Assuming direct control
    Добавлено: 19:38 15-11-2016   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 8(795)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Завязываем уже с этой темой, пожалуйста.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 19:48 15-11-2016   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(550)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Shirson :
Второе, у тебя есть паразитный крутящий момент - и ЦД, и ЦМ выше вектора тяги. В сумме с близким расположением ЦД и ЦМ оно и закувыркивает самолёт, скорее всего.

Во-первых, вектор тяги находится на уровне ЦМ, присмотрись к скриншоту с учётом перспективы.
Во-вторых, незначительное отклонение вектора тяги от ЦМ не создаёт рычага, сколь-нибудь значительно способного влиять на управляемость в прямолинейном полёте.
В-третьих, движок с управляемым вектором тяги всё равно компенсирует небольшую несоосность изменением своего вектора. На SAS - автоматически, при управлении - вручную.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 20:40 15-11-2016   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 8(795)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
1. Присмотрелся. Вижу, что ЦМ выше Улыбка
2. ХЗ чего там с управляющими плоскостями и вообще с конструкцией. Раз кувыркает - значит что-то влияет. Паразитная сила маленькая, но и её вполне хватит (всё зависит от конструкции всего самолёта)
3. Тоже самое, "в принципе" - должно быть, а "в корпусе" - самолёт кувыркается Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 21:10 15-11-2016   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
Разаар, нифига они не прорабатывали. Звезды так сложились, что при такой конструкции у тебя все более-менее стабильно работает. Внесут небольшие изменения в движок в следующем патче и будет у тебя "превед". Или не будет, если повезет.
    Добавлено: 21:28 15-11-2016   
Канал Kerbal Space Program: «Не летит!»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 153, 154, 155 ... 159, 160, 161  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я не работаю, так как играю в старвинд... (AlexanderF)

  » Не летит! | страница 154
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18