Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Плагины и аддоны: проблемы и решения | страница 61
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 61 из 62
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... , 60, 61, 62  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Kerbal Space Program: «Плагины и аддоны: проблемы и решения»
Курильщег
 675 EGP


Рейтинг канала: 5(104)
Репутация: 106
Сообщения: 3939
Откуда: г.Екатеринбург
Зарегистрирован: 10.01.2009
verllink :
перевод научных экспериментов взят из одного старенького перевода практически без изменений, и так же как было в первоисточнике, после его установки мерять температуру и давление за приделами атмосферы становится невозможно, так что если вы с таким не согласны (я вот не согласен), то придется править вручную

https://yadi.sk/d/RpKfUO0G3CgaDg Тут пофиксили меню, но с наукой по прежнему проблемы. Если знаешь как вручную поправить, можешь написать.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

_________________
Assuming direct control
    Добавлено: 13:27 12-02-2017   
verllink
 57 EGP

Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 2
Сообщения: 85

Зарегистрирован: 27.12.2015
ага, спасибо. На счет температуры и давления не проблема:
Открываешь файл "ScienceChanges[ru].cfg" и находишь там два блока
Код:
id = temperatureScan
        title = Измерение температуры
        baseValue = 8
        scienceCap = 8
        dataScale = 1

        requireAtmosphere = False
        situationMask = 31
        biomeMask = 7

меняешь 31 на 63
Код:
id = barometerScan
        title = Измерения атмосферного давления
        baseValue = 12
        scienceCap = 12
        dataScale = 1

        requireAtmosphere = True       
        situationMask = 15
        biomeMask = 3

меняеш 15 на 63, меняешь True на False
профит Улыбка

Последний раз редактировалось: verllink (14:46 12-02-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:36 12-02-2017   
verllink
 57 EGP

Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 2
Сообщения: 85

Зарегистрирован: 27.12.2015
давненько не играл, тут на выходных решил полетать, поставил чуток модов, в том числе Real Fuels, но что то не пойму, о том что с этим модом движки вырубаются при отрицательном ускорении я помню, но теперь они стали вырубаться еще и любых маневрах (то есть пытаешся поправить курс, при включенном движке - он тут же вырубается,точнее он пытается перезапуститься, а если у движок можно было только один раз запустить, то приплыли), это что за чушь такая - новая "фишка", чтоб уж точно отвадить желающих, или это у меня что то заглючило?

Последний раз редактировалось: verllink (19:37 21-05-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:43 21-05-2017   
Sigurd
 313 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 62
Сообщения: 741
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.10.2002
А вот у кого есть ссыль на principia под 1.2?
_________________
dixi
    Добавлено: 08:38 16-06-2017   
Bloodest
 152 EGP


Рейтинг канала: 4(82)
Репутация: 18
Сообщения: 925
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
https://goo.gl/OiSbzK
    Добавлено: 09:23 16-06-2017   
Sigurd
 313 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 62
Сообщения: 741
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.10.2002
Гран мерси!
_________________
dixi
    Добавлено: 21:40 16-06-2017   
cPunk
 70 EGP

Рейтинг канала: 4(58)
Репутация: -2
Сообщения: 177
Откуда: Kerbin
Зарегистрирован: 23.12.2014
Нашел баг в моде Snacks! Continued v1.8.0:
Если создать крафт с беспилотным и пилотируемым модулями - то ему для контроля не нужен будет ни кербонавт, ни сигнал из ЦУПа.

Кто нибуть силен в инглише, написать авторам?
_________________
Close the hatch!
And don't forget the snacks
    Добавлено: 20:07 27-06-2017   
Bloodest
 152 EGP


Рейтинг канала: 4(82)
Репутация: 18
Сообщения: 925
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Т.е. Если менюшка вверху показывает, что связи с ЦУП нет и можно создать/удалить/редактировать узел жёга на карте в ручном режиме (без использования модов)?
Штатно, вообще без модов, автомат может рулить аппаратом с обитаемым модулем (любым) в пределах дальнобойности/видимости антенн. Заселен или нет и кем и может быть или нет управление от обитаемого модуля - без разницы. Причем в сами автоматы (все, даже путник) имеют встроенную антенну (дальнобойностью в конце игры до Муны).

Если брать сравнение с реализмом, то реализация связи/управления в игре не то что своеобразна, а не соответствует действительности даже в плане физических принципов не то что технических решений.
Основа, в реале - теорема Шеннона-Хартли - дает фактическую скорость переноса данных от расстояния, мощности передатчика и чувствительности приемника и вероятности ошибки. Т.е. расстояние выливается не в невозможность связи вообще (как в игре), а в увеличение времени перемещения фиксированного объема данных (и расхода электричества) при прочих равных ( в т.ч. физической скорости передачи данных).

Например, для передачи звукового сигнала (телефонная связь, модем 64К) с Альфа Центавра на Землю, на оборудовании Вояджеров, с вероятностью ошибки 0.3, мощность передатчика должна быть всего 200 Ватт. Используют простое восстановление повторяющегося сигнала. Т.е. если передачу повторить 10 раз, то после восстановления вероятность ошибки в любом бите будет ~ (0.3)^10 ~1e-5 - обычная, штатная, проектная вероятность для передачи данных наблюдений.

С передачей команд на аппарат вообще все проще, поскольку объем данных на порядки меньше. На аппарате используют ту же параболическую антенну но приемник работает на значительно меньшей частоте - в результате то же антенное хозяйство работает как не направленное (прием возможен при любой ориентации аппарата относительно передатчика).

Для реальных АМС (Марс, Венера). Скорость переноса команды очень низкая - менее 10 бит/с. Объем данных на команду ~100-300 Байт. Проектная вероятность ошибки 1е-9. Время передачи 5-10 минут.Потребляемая мощность приемника единицы Ватт (0.5-8).
У передатчиков наблюдений мощность 5-80 Ватт. Время передачи - несколько часов (напр. на поверхности планеты - все доступное окно связи).

Так что в целом, симуляция обменом данных в игре - полная ахинея как по цифирям, так и по смыслу. Если только линия связи перекрыта небесным телом - да, связь невозможна.
    Добавлено: 12:03 30-06-2017   
Shirson
 1576 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 8(771)
Репутация: 217
Сообщения: 16388
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Это к чему, вообще? Блеснуть своими знаниями в области теории информации? Улыбка Ну так идите в КТВ, там такое любят.
А тут тема про моды. Причём к игре, в которой огурцы покоряют космос, не имеют метаболизма и иногда выживают после падения с низкой орбиты.
Расслабте полушария, не нужо быть такими серьёзными Хы...
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 16:11 30-06-2017   
Bloodest
 152 EGP


Рейтинг канала: 4(82)
Репутация: 18
Сообщения: 925
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Просто многие думают что оно и есть так на самом деле и парятся но счет фейкового реализму.
    Добавлено: 09:17 03-07-2017   
ayes
 65 EGP

Рейтинг канала: 5(127)
Репутация: -37
Сообщения: 727
Откуда: Чебоксары
Зарегистрирован: 22.02.2008
Кто ещё кроме тебя?
    Добавлено: 19:02 03-07-2017   
Raziel
 65 EGP

Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 2
Сообщения: 276

Зарегистрирован: 07.11.2008
Такая проблема. Поставил Magic Smoke Industries Infernal Robotics v2.0.11 через CKAN, запускаю игру - но нет ни одного приспособления. Причём в логах ошибок нет, на экране проектирования внизу есть кнопка этого Robotics (нажатие на неё ничего не делает).
    Добавлено: 09:20 07-07-2017   
Sigurd
 313 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 62
Сообщения: 741
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.10.2002
Попробуй установить руками. Я смогу помочь не не сейчас. К сожалению, сказать, что и куда заливать в геймдату смогу только часов через 6.
а вообще, вот что Shirson отвечал 2 страницы назад:
Цитата:

Сам мод Infernal Robotics ссылка Для версии 1.2.1 вышел в тестовом виде.

Ознакомиться с методой установки тут: ссылка

Сам мод грузить из первой ссылки (там есть линки на SpaceDoc)

Дополнительные части грузить отсюда: ссылка

Для нормальной работы с IR стоит поставить TweakScale: http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/101540-121-tweakscale-v232nov-3/

Насколько я помню, в 1.2.1 моды Infernal Robotics и Kerbal Joint Reinforcement конфликтовали (не уверен, починили это или нет), поэтому KJR лучше не ставить.
Будут проблемы/вопросы - спрашивай.

_________________
dixi

Последний раз редактировалось: Sigurd (15:01 07-07-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:58 07-07-2017   
sintez
 120 EGP

Репутация: -5
Сообщения: 753

Зарегистрирован: 05.01.2012
Ребят, а есть какие-то моды c деталями и контрактами, работающие с RSS?
_________________
На пол часа туда где ты носила белые банты
На пол часа туда где я был капитаном корабля
    Добавлено: 10:54 08-02-2018   
basila
 80 EGP

Рейтинг канала: 5(154)
Репутация: 2
Сообщения: 659
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 25.09.2012
sintez :
Ребят, а есть какие-то моды c деталями и контрактами, работающие с RSS?

есть Realistic Progression Zero (RP-0), но он только для 1.2.2, у него много зависимых модов, без которых он не будет работать, в том числе Realism Overhaul со своей кучей модов, радикально меняющий игру, и он тоже под 1.2.2.
Меняется аэродинамика, работа двигателей, типы топлива, электричество, авионика и многое другое. Довольно хардкорненько, чем и привлекает)
_________________
Хотите что-то сделать? Для этого есть мод.
    Добавлено: 16:40 08-02-2018   
sintez
 120 EGP

Репутация: -5
Сообщения: 753

Зарегистрирован: 05.01.2012
А у Вас нет сборки?)
1.2.2. вроде качается (не хочется неRSS сборку в стиме ломать).

Кажется на стардоке я нашел Вашу сборку. Недогружается у меня) Там текстуры самые крутые чтоль лежат?
_________________
На пол часа туда где ты носила белые банты
На пол часа туда где я был капитаном корабля

Последний раз редактировалось: sintez (02:10 09-02-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:04 08-02-2018   
basila
 80 EGP

Рейтинг канала: 5(154)
Репутация: 2
Сообщения: 659
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 25.09.2012
а я не помню уже) вроде 16к текстуры. не знаю, почему не качается, лежит себе на ядиске - https://yadi.sk/d/nX754r2y3SEHq4
сборка не для слабых компов, 12 гигов памяти отожрать может запросто)
_________________
Хотите что-то сделать? Для этого есть мод.
    Добавлено: 10:27 09-02-2018   
sintez
 120 EGP

Репутация: -5
Сообщения: 753

Зарегистрирован: 05.01.2012
А как ее облегчить раза в 2? Что лучше убрать или заменить?
_________________
На пол часа туда где ты носила белые банты
На пол часа туда где я был капитаном корабля
    Добавлено: 01:26 10-02-2018   
basila
 80 EGP

Рейтинг канала: 5(154)
Репутация: 2
Сообщения: 659
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 25.09.2012
Можно убрать графоний, удалить папки:
EnviromentalVisualEnhacement
Scatterer (больше грузит проц и видео)
RSSVE

Из деталей - можно убрать SSTU. Пак отличный, жутко удобный из-за процедурности и вообще красивый. Но сырой, иногда вылазят косяки с ФАР при установке определенных креплений движков и обтекателей. Ну и он довольно сильно грузит процессор.
Можно убрать FASA - мне лично не нравится его узкая заточенность под Аполлоны. Оставить только стартовые мачты и пару движков, но жутко лень руками выпиливать, и накосячить боюсь.
KW тоже можно сносить, там мало полезного, разве что Ариан-5.
TDIndustriesRCS - выкидывать обязательно, я его по привычке запихнул, на 1.2.2 на него нету конфига.
Всякие NearFutures - по желанию. Моды тяжелые, я их почти не пользую, положил на всякслуч.
ForgottenRealEngines - несколько приятных движков, но мод тяжелый, можно обойтись и без него. Тем более в карьере, они дорогие и поздние.

KerbalKonstructs + KerbinSideAirRace вообще только сейчас заметил, выкинуть нафиг)

А, ну и текстуры РСС поменять на меньшие. Хотя фактически на производительности они не сказываются, при условии, что клиент полностью помещается в памяти и остается небольшой запас. Субъективно эти 16к текстуры в формате dds работают шустрее, чем 8к в png (или tga, не помню уже, как там на гитхабе).

Может, в два и получится. Но лучше увеличить память)
_________________
Хотите что-то сделать? Для этого есть мод.
    Добавлено: 11:39 12-02-2018   
Foks
 510 EGP


Рейтинг канала: 5(173)
Репутация: 70
Сообщения: 1839
Откуда: Бастион
Зарегистрирован: 24.08.2004
Обновился мод KVV для новой версии игры
ссылка

Но у меня что-то ничего не работает. Туплю и не могу сообразить что не так делаю. СКАН по ходу что-то не то пытается закачать. Пробовал и вручную по папкам разложить все равно не выходит. Подскажите, на какую капу жать?
    Добавлено: 20:47 24-04-2018   
Канал Kerbal Space Program: «Плагины и аддоны: проблемы и решения»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... , 60, 61, 62  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Мы не тока в КСО флудим. Мы и в других местах успеваем. (вездесущий Romeo-must-die)

  » Плагины и аддоны: проблемы и решения | страница 61
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18