Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Новости по «Elite: Dangerous» и форуму. | страница 10
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 10 из 12
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Elite: Dangerous: «Новости по «Elite: Dangerous» и форуму.»
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
11-12-2015
Новостная рассылка 103 - Elite: Dangerous Newsletter #103 +машинный перевод
_________________
per aspera ad astra
    Добавлено: 21:27 11-12-2015   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
15-12-2015
Состоялся выход дополнения Elite Dangerous: Horizons.
В котором пилоты смогут садиться на большинство безатмосферных планет и лун, кататься на SRV (Surface Recon Vehicles), добывать ресурсы и использовать их для починки или улучшения характеристик расходных материалов.

Landing - Elite Dangerous: Horizons Pilot Training
SRV - Elite Dangerous: Horizons Pilot Training
Wave Scanner - Elite Dangerous: Horizons Pilot Training
Settlements - Elite Dangerous: Horizons Pilot Training

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (10:17 16-12-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:34 15-12-2015   
Anathem
 96 EGP


Рейтинг канала: 18(3410)
Репутация: 15
Сообщения: 145
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 19.11.2015
17-12-2015
Dev Update
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Edward Lewis :
Всем привет,

На этой неделе увидел свет первый из релизов Горизонтов - остальные ожидаются в 2016 году! Мы также выпустили ещё одно большое обновление Первого Сезона для трёх платформ. Это сезонное изменение также является последним обновлением этого года от разработчиков (не переживайте, они вернутся в новом году!) и я хотел бы рассказать вам о самых важных, на мой взгляд, нововведениях за этот год.

Перед этим я расскажу о героях этого года и их достижениях. Некоторым из нас посчастливилось иметь дело с фанатами прямо на наших форумах и через другие каналы, но мы - только публичное лицо намного большей команды, чей талант и преданность подталкивают развитие игры. Стремление к публичности во многом расширило нашу компанию и это касается не только команды разработчиков, я бы хотел отметить и другие области компании, такие как администрирование, маркетинг, техническое обеспечение и сервис для покупателей, которые помогли игре достичь успеха.

Оглядываясь на всё то, что произошло в течение последних лет, трудно поверить, что релиз основной игры состоялся практически ровно год назад. Состоялось столько крупных релизов за это время, что я не буду говорить о них всех, но скажу о тех, которые считаю важными, и буду говорить не о том, что они добавили в игру, а о том, какие перспективы они открыли для будущих дополнений.

Первым был CG в начале года, вышедший с релизом 1.1. Когда я присоединился к проекту через кикстартер, два столпа отделяли эту игру от своих предшественников и это были мультиплеер и развивающаяся галактика. По правде говоря, оба они шли рука об руку, а CG добавил механизм, чтобы помочь руководить игроками, объединёнными общей целью.

Также для вовлечения игроков в Галактические события они добавили к нашему арсеналу любимый мной Cerberus Plaque. Здесь у нас были преданные пилоты, сражающиеся за предотвращение ужасной болезни, и игроки, превращающие богатство в опыт.

Мы видели подобный эффект у сообщества, вдохновлённого CG, на примерах Battle for Lugh и Hutton Orbital Mugs. И, продолжая темы этой истории, мы продолжим работать с сообществом и группами игроков, чтобы привлечь их в районы галактики.

CG - это также превосходная база для расширения. Как и многие другие особенности игры, CG - это инструмент, который позволяет нам привносить действие в игру, а библиотека действий, связанных с CG, - это то, что мы планируем продолжить расширять в дальнейшем. Наряду с другой деятельностью, которую мы отслеживаем, CG помогут нам разрабатывать сюжетные линии и направление их развития, а влияние игроков - это то, что мы планируем поддерживать и расширять.

Powerplay был ещё одним важным релизом для меня, несмотря на то, что он выглядит, как незначительное нововведение. Для меня он работает сразу на двух уровнях. Есть более очевидный уровень его работы - за и против сил, но есть и ещё одно преимущество, которое приносит его динамичность в большем масштабе: существуют некоторые преимущества и недостатки от пребывания в некоторых регионах галактики.

Это также и высокоуровневый каркас, который мы можем развивать в дальнейшем и есть два подхода, которые я вижу, для укрепления Powerplay. Первый состоит в личном уровне, что сделает взаимодействие между силами более интересным и разнообразным, добавив, например, Powerplay задания. Другой состоит в том, чтобы обеспечить большее взаимодействие с симулируемой галактикой, предоставляя возможность сопротивляться силам и развивать minor фракции в силах.

В рамках 2 сезона мы повысим minor фракции с силах. Мы раскроем больше информации об этом в начале следующего года. Ради фана вот вам наиболее влиятельные minor фракции в игре:

Sirius Corporation

Alioth Independents

Dukes of Jotun

League of Amemait

CD-44 10336 Industries

The Dukes of Mikunn

Eta Draconis Gold Vision Co

Nagii Union

Workers of Manite Labour Union

Marquis du Ma'a

Развитие влияния является ключевой функцией симуляции галактики, а также одним из наиболее сложных аспектов в игре. На мой взгляд, одна из самых больших проблем - коммуникация, есть ряд трудноразличимых тонкостей, которые, несомненно, вызывают разочарование. Это то, с чем мы должны бороться так же, как и с любыми основными проблемами, и продолжать разрабатывать систему дальше, поддерживая больше взаимодействий.

Предпоследнее важное нововведение для меня - релиз на XBox. Это было невероятным достижением - сделать игру работоспособной на консоли! Как было чудесно установить её у меня дома! Оно также принесло с собой чемпионат по CQC, что само по себе очень весело, а также затронуло темп моего путешествия к Sagittarius A* - больше половины уже пройдено Улыбка

И мы закончим нашим самым последним недавним нововведением - Горизонтами. Принимая во внимание все остальные релизы, которые мы сделали в течение года, это феноменальное достижение. Я думаю, что название было выбрано очень удачно, так как я люблю ездить вокруг и смотреть на различные панорамы. Преследование людей на корабле, пока они едут на багги, тоже просто невероятно! И это только начало сезона, а сколько ещё впереди!

Так что я закончу этот пост большой благодарностью всем вам. Спасибо вам за вашу игру, ваш дух сообщества и отзывы. С Рождеством всех вас!

Майкл.


_________________
Sanctus Espiritus,
Redeem us from our solemn hour.
Insanity is all around us.

• CMDR Khaibit

Последний раз редактировалось: Xrym (23:00 18-12-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:04 17-12-2015   
Anathem
 96 EGP


Рейтинг канала: 18(3410)
Репутация: 15
Сообщения: 145
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 19.11.2015
17-12-2015
Поздравление с Рождеством от Дэвида Брабена
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

David Braben :
У нас выдался отличный год: от выхода первой альфа версии Elite: Dangerous в декабре 2013-го до полного выхода Elite: Dangerous в декабре 2014-го, и теперь мы завершаем этот замечательный год выходом Elite: Dangerous: Horizons.

Если задуматься, это невероятно, насколько далеко мы продвинулись с прошлого года, и какое огромное количество работы было проделано нашей невероятной командой. Этот год - на самом деле год открытого космоса. Не только потому что наш космический жанр возвращается в игры, но и потому, что вышли замечательные фильмы, такие, как Марсианин (действительно отличный и стоящий просмотра фильм, если вы его ещё не видели), и, я надеюсь, новые Звёздные Войны: Пробуждение Силы. Я думаю, он будет потрясающим. Должен быть! Я посмотрю его сегодня вечером и, уверен, это будет взрывом невероятной ностальгии для меня.

Если этот было недостаточно, у нас есть британский астронавт Тим Пик, полетевший на МКС с Казахстана - он полетел в день выхода Горизонтов. Также мы [Великобритания] запустили Raspberry ‘Astro’ Pis [компьютеры такие] на МКС несколько недель назад, чтобы Тим Пик мог проводить на них эксперименты. Отличный выдался год.

Это здорово, что мы наконец выпустили первую часть Горизонтов, и наша команда правда проделала отличную работу, и преподнесёт нам ещё больше в 2016. Даже в этом первом дополнении с посадками на планетах, которое мы только запустили, мы должны двигать вперёд наши минимальные системные требования, чтобы приспособиться, иначе нам пришлось бы сдерживать то, что мы можем делать. Требование DX11 и 64-разрядной OS позволило нам сделать действительно потрясающие вещи на планетах. Elite Dangerous всегда была 64-битной внутри, но мы не могли продолжать поддерживать старую технику на 32-разрядных OS. Это означало, что нам стали необходимы новые минимальные системные требования, поэтому это должно было стать новой игрой, и, как новой игре, мы смогли выставить ей новый минимальные системные требования. Мы понимаем проблемы некоторых игроков Steam: проблема в том, что это другая игра, например, они хотели бы сохранять наигранные часы, чтобы они объединялись на протяжении сезонов. Мы знаем, что это разочаровывает некоторых людей, так что мы планируем решить это в ближайшее время.

Также у нас была некоторая дискуссия о ценах; если вы приобретаете игру сразу, как только она выходит, мы ожидаем, что она будет стоить 60 $ / ? 50 / £ 40 за ваш первый сезон, затем $45/?37.5/£30 за каждый последующий сезон, включая все дополнения, корабли, багги, и другие новинки сезона - всё это включается в эту цену. Это намного меньше, чем в других многопользовательских, ежегодно обновляемых AAA играх, и это работает лучше, чем подписка - вы платите за каждое дополнение отдельно, потому что иначе вы бы в итоге переплачивали, и мы не могли бы поддерживать базу игроков тем же образом. Сезонная модель также позволяет нам делать скидку на оригинальную игру со временем, чтобы привлечь больше игроков в этот мир. То, что мы делаем - уникально в плане обратной и прямой совместимости, и наша модель позволяет нам делать всё это, двигая игру вперед с точки зрения аппаратной спецификации, удерживая центральные сервера в рабочем состоянии. Я решительно против pay-to-win в виде покупки кораблей или игровых денег за настоящую валюту, и мне это кажется хорошим решением.

Посадки на планетах выглядят как "the new black" ("новый чёрный"" - что-то очень модное и популярное), как они говорили в маркетинговых кругах... Сейчас вы можете сесть где угодно на симулируемой Elite Dangerous: Horizons поверхности планеты в масштабе 1 к 1, и такие посадки в будущем будут в No Man’s Sky, Star Citizen (как я только что услышал - эту большую новую фичу они анонсировали прошлой ночью), Infinity: Battlescape и многих других играх. Это здорово, так как игры с открытым космосом теперь действительно вернулись с новой силой, и я с нетерпением жду момента, когда смогу поиграть в них - а также шлю огромные поздравления Крису и его команде, поднявшей $100M на Star Citizen!

То, что пытаются сделать Elite Dangerous и Star Citizen действительно очень трудно. Обе игры невероятно амбициозны. Я горд и рад тому, что мы делаем, но то, что делают они, тоже очень амбициозно, и я с нетерпением жду, когда они закончат Star Citizen. То, что мы оба делаем - новое, мы новаторы. Поскольку оба проекта огромны, совершенно различны и никто не делал подобного раньше, нет правильного ответа для каждого из подходов. Меня расстраивает некоторая критика Star Citizen в интернете. Мы должны приветствовать, когда кто-то пытается сделать что-то настолько сложное, что ещё никто не делал, а не препятствовать этому.

Разработка игр очень сложна, с большим количество независимых компонентов, требующих правильной работы. Самая лучшая разработка выглядит просто, но это из-за большой работы по планированию, проделанной очень опытными людьми за кулисами, чтобы всё получилось. Как у лебедя, здесь может иметь место неистовое движение ног под водой, вне поля зрения, в то время, как на поверхности он выглядит красиво и безмятежно посреди едва различимой ряби на воде. Мы очень гордимся тем, что мы делаем, у нас есть невероятное сообщество, поддерживающее игру, и у нас есть удивительное будущее.

Присоединяйтесь к нам!


_________________
Sanctus Espiritus,
Redeem us from our solemn hour.
Insanity is all around us.

• CMDR Khaibit

Последний раз редактировалось: Xrym (23:02 18-12-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 13:36 18-12-2015   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
18-12-2015
Новостная рассылка 104 - Elite: Dangerous Newsletter #104 +машинный перевод

29-12-2015
Новостная рассылка 105 - Elite: Dangerous Newsletter #105 +машинный перевод

08-01-2016
Новостная рассылка 106 - Elite: Dangerous Newsletter #106 +машинный перевод
_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (21:30 08-01-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:57 18-12-2015   
Ursagi
 311 EGP


Рейтинг канала: 59(13703)
Репутация: 45
Сообщения: 1152

Зарегистрирован: 26.01.2015
Dev Update (07/01/2016)

 Перевод   (кликните здесь для просмотра)
С Новым Годом,

Я надеюсь все вы хорошо отпраздновали Рождество и Новый Год! Я таки завершил свое путешествие к Sagittarius A* и сейчас я вернулся в обжитую часть космоса – тем не менее Элиту я так и не получил. В первом письме разработчиков в 2016 я, пожалуй, углублюсь в детали симуляции галактики для того, чтобы помочь все большему количеству игроков в развитии минорных фракций. Не беспокойтесь если это будет для вас новой информацией, я начну самых основ.

Минорные фракции — это политические организации, внутри звездной системы, которые борются между собой за контроль над системой и активами в ней. Активы системы включают в себя космические станции, орбитальные платформы, наземные порты и базы. Уровень присутствия фракции в системе отображается как уровень влияния. Уровень влияния увеличивается или уменьшается благодаря активности игроков: выполнение миссий, торговля или охота за головами. Какая из минорных фракций контролирует основную станцию в системе является контролирующей фракцией для этой системы.

Минорная фракция, которая владеет портом будет определять законы и юрисдикцию для этого порта. В основном это диктуется основной игровой силой к которой относится минорная фракция и тип ее правления.

В настоящее время прямой связи между минорной фракцией и силой не много, тем не менее сила может влиять на определенные аспекты такие как закон и рынок в пределах своих границ и давать бонусы к влиянию и положению союзных минорных фракций. Наоборот минорные фракции, которые диаметрально противостоят силе, требуют гораздо больше ресурсов для контроля. Связь между силами и минорными фракциями является тем что мы хотим усилить во 2 сезоне и далее.

Есть определенный предел изменения влияния фракции в день, который определяется следующими показателями: размер населения (чем больше, тем сложнее), статс фракции, количеством активности игроков в день и любым влиянием Силы на эту систему. Влияние пересчитывается приблизительно каждый день.

Так же как действия игроков оказывают влияние на положение фракции, так же они могут определять и статус системы от famine до lockdowns. Ниже приведены действия, которые имеют разное влияние на экономический статус:


После следующих статусов активы систему могут сменить владельца:
Война (War)
Гражданская война (Civil War)
Выборы (Elections)

Эти статусы конфликтов имеют приоритет над экономическими статусами и запускаются, когда влияние фракции выравнивается с другими фракциями в системе. Конфликт не может закончиться до истечения периода его минимальной продолжительности. Конфликты, которые доходят до максимальной продолжительности считаются завершенными в следствие прекращения огня и ни один из активов системы не меняет владельца. Фракция может принимать участие только в одном конфликте, не имеет значение в скольких системах она присутствует.

Активности игроков, показанные в таблице выше и выполнение подходящих миссий, подталкивают фракцию в сторону от экономических статусов добавляя очки в пул. Как только набирается достаточно очков статус попадает в очередь и начинается обратный отсчет, который запускает событие, у которого наибольшее количество очков.

Порядок смены статусов

Как только статус срабатывает, все другие экономические статусы сбрасываются на 0 за исключением Outbreak и Famine, которые сокращаются на половину. Если конечно статус не Famine или Outbreak, в таком случае они тоже обнуляются.

У всех статусов есть отсчет до того, как они срабатывают, минимальная и максимальная продолжительность и период восстановления во время которого статус не может устанавливаться снова, даже если он был прерван.


Когда определенный статус активен он может изменять параметр того какие действия игроков оказывает эффект на влияние фракции:


Статусы также изменяют такие показатели как «процветание», «безопасность», «уровень развития» и «уровень жизни» если фракция контролирует систему. Цены и производство определенных товаров на рынке также изменяется, когда активен экономический статус или статус конфликта.

Мы также хотим очень многое сделать для развития социально-экономической симуляции. Более качественное моделирования уровня населения и его эффект, одно из главных дополнений, которые мы обсуждали. Мы так же хотим получать больше обратной связи от игроков по их взаимодействию и в долгосрочном периоде мы рассматриваем автоматическую колонизацию и много чего еще!

Ниже мы приводим список минорных фракций, которые в настоящий момент присутствуют в 8 и более звездных системах:
Sirius Corporation
Kalkinja Blue Brothers
Alioth Independents
League of Amemait
Sanuma Gold Dynamic
Purple Natural Incorporated
Noblemen of Rikbakara
Innocent Cult of Syntes
Dukes of Jotun
The Dukes of Mikunn
People's Kurukujiali Confederacy
Liu Behueno Empire Party
Monarchy of Kedones
Ayorente Independent Union
Crom Silver Boys
i Bootis Democrats
Imen Coordinated
Workers of Fan Gong Partnership
Kaurareg Silver Public Corp
Noblemen of Tacare
Defence Force of Wheemehimo
HIP 95973 Advanced Ltd
Attada Posse
Luyten 347-14 Prison Colony
HIP 2452 Prison Colony
Taoshan Crimson Ring
HIP 2327 Prison Colony
United Allo Free
HIP 84696 Systems
Gogonir Corp.


Станет ли одна из этих минорных фракций силой в ближайшие месяцы? Улыбка

Спасибо!
Michael
    Добавлено: 01:44 08-01-2016   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
08-01-2016
Новостная рассылка 106 - Elite: Dangerous Newsletter #106 +машинный перевод

15-01-2016
Новостная рассылка 107 - Elite: Dangerous Newsletter #107 +машинный перевод

22-01-2016
Новостная рассылка 108 - Elite: Dangerous Newsletter #108 +машинный перевод
_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (21:49 22-01-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:05 15-01-2016   
Ursagi
 311 EGP


Рейтинг канала: 59(13703)
Репутация: 45
Сообщения: 1152

Зарегистрирован: 26.01.2015
Dev Update (14/01/2016)

 Со стола Майкла Брукса   (кликните здесь для просмотра)


"Всем привет,

На этой неделе вышло обновление контента для Xbox One, в результате версия для XO сравнялась с компонентами первого сезона для PC/Mac 2.02.

Описание характеристики и более личная связь с игровым миром всегда было одной из целей для Elite: Dangerous. Это настолько массивное игровое пространство что очень легко почувствовать себя песчинкой и обезличенные контакты внутри игры только усиливают это чувство. По случайному стечению обстоятельств я увидел отличный концепт, который создали фанаты для персоналий в игре в процессе взаимодействия с миссиями. Это часть того над чем мы работаем при подготовке релиза 2.1 (а с точки зрения релизов 2.0х часть изменение затронут и владельцев первого сезона).

Мы используем работу, которую проделали для инструмента создания аватара (Commander Creator) при подготовки портретов для определенных контактов. Фокусной группой станут контакты выдающие миссии и инженеры (это персоны, отвечающие за лут) и у нас есть намерения что бы каждый кто выдает миссии в игре (и кое-что похожее будет для минорных фракций) был конкретным лицом. Это последовательно затронет всех игроков.

Ваше отношение к минорной фракции будет определять с кем внутри организации вы будете взаимодействовать, поэтому чем лучше ваши отношения, тем выше уровень персонажа, с которым вы будете вести дела. Так что поддерживать достойную репутацию с минорной фракцией мудрая политика!

Вместе с представлением лица для вашего взаимодействия с минорной фракцией они также предложат вам больше информации о том, как обстоят дела в минорной фракции и как вы можете им помочь. Для содействия все это будет сопровождаться рядом изменений в миссиях, более детальная информация будет представлена в ближайшие недели.

Инженеры – персонажи которые будут заниматься крафтом, со своими характеристиками, историей и специализацией. Они будут раскиданы по обитаемому космосу и они те люди с которыми вам надо будет увидеться для внедрения изменений в ваше оружие и модули. В релизе второго сезона были первые шаги в луту и крафту и это позволит развить само направление гораздо глубже в 2.1 – мы также скоро покопаемся в деталях.

За прошедший год мы сделали ряд изменений в части визуальных эффектов (наиболее заметные астероиды) для улучшения производительности – для заметки это не имеет отношения к релизу Xbox One так как там используется другой профиль. Эти изменения повлияли на визуальное качество астероидов, и мы поработаем над частью причин приведших к этому в релизе 2.1. Некоторые из этих изменений были связаны с изменениями в другой области игры (например, карты окружения) и нуждаются в ребалансе. Какие бы причины не были, мы улучшим освещение, туман, тени и проблемы с загрузкой. Некоторые из заплаток мы ограничим настройками графики для того что бы убедиться, что все наши игроки получат удовольствие от хорошей производительности и улучшенных эффектов в соответствии с возможностями их систем.

Спасибо!"

Michael


Последний раз редактировалось: Ursagi (00:25 16-01-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:06 16-01-2016   
Anathem
 96 EGP


Рейтинг канала: 18(3410)
Репутация: 15
Сообщения: 145
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 19.11.2015
Майкл о том, что из себя представляют политические силы в игре (lore и всё с ним связанное).
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Michael Brooks :

Эй, ребята,

Один из лидеров группы задал на их форуме вопрос о правительстве и о том, как оно работает. Если вдаваться в детали, то это понадобилось для того, чтобы быть более осведомлённым при написании рассказов и погружении в мир игры. Было решено, что будет неплохо ответить на эти вопросы на общем форуме и я согласен с этим. Так что приступаем.

Вопросы

===

Имперский Сенат

Какова структура Сената?
Как выбираются/назначаются Сенаторы?
Каждая ли система Империи представлена в Сенате?
Где располагается Сенат? В каком здании, в каком конкретно городе?
Каков срок сенаторской должности?
Если каждая система Империи действительно представлена в Сенате, значит ли это также то, что Сенатор меняется каждый раз, когда происходит смена контролирующей малой фракции в этой системе?
Каковы ежедневные обязанности Сенаторов?
Избираются ли Сенаторы исключительно исходя из демографических соображений/типа малой фракции? Например, может ли только Покровитель [Patron] стать Сенатором? Или эта должность открыта для представителей корпораций или диктатуры правительства малой фракции?

Конгресс Федерации

Какова структура Конгресса?
Как Конгрессмены выбираются/назначаются?
Имеет ли каждая система Федерации представительство в Конгрессе?
Где располагается Конгресс?
Каков срок должности Конгрессмена?
Меняется ли Конгрессмен при смене контролирующей систему малой фракции?
Каковы ежедневные обязанности Конгрессмена?
Избираются ли Конгрессмены исключительно исходя из определённого типа правительства малой фракции, такого как демократия, или это может быть человек из корпорации, или кооперативная фракция также может стать членом Конгресса?

Совет Адмиралов Альянса / Офис Премьер-министра

Какова текущая структура Совета и как именно она взаимодействует с офисом Премьер-министра альянса?
Как выбираются Премьер-министр и члены Совета?
Где и в каком порядке политически представлен каждый член Альянса?
Где именно находится офис Премьер-министра и Совет?
На какой срок избирается Премьер-министр и как долго остаются на должности члены Совета?
Как Совет реагирует с точки зрения политического представительства при смене малой фракции в одной из систем Альянса?
Каковы ежедневные обязанности Премьер-министра и членов Совета?

Предоставление такого рода информации - это ключ, который позволит игрокам и группам писать рассказы, соответствующие игровой реальности, организовывать мероприятия/события, которые согласуются с лором и это также означает, что мы не потратим больше времени и сил на развитие лора.

Имперский Сенат

Какова структура Сената?
Все Сенаторы и Император могут "заседать" в Сенате, но редко все они участвуют одновременно. Канцлер - это Сенатор с дополнительными возможностями, и он или она начинает дебаты в Сенате. Они назначаются императором. С одной стороны, вся структура лежит в плоскости закона, но на практике она имеет силовые блоки внутри, которыми руководят более важные/влиятельные Сенаторы. Не все Сенаторы равны. По всем проблемам дня проводится голосование и сила голоса Сенатора определяется количеством Граждан (представленных, в свою очередь, Клиентами и блоками Клиентов Покровителей [Clients of Patrons]), которых он на данный момент представляет. Они находятся под влиянием своих самых могущественных Покровителей - которые, в свою очередь, тоже не равны, и Покровители могут перемещать свой блок к другому Сенатору, если захотят, особенно, если они чувствуют, что текущий Сенатор не представляет мнение своих Клиентов. Сенаторы могут быстро потерять Покровителей, если их действия непопулярны, но имейте в виду, Сенатор устанавливает ставки налогов и здравоохранения для всех, кто поддерживает его, так что он может эффективно подкупить Покровителя союзом с ним. Наиболее влиятельные Сенаторы могут иметь в сотни раз большую силу голоса, чем остальные, и большинство в Сенате может быть представлено всего несколькими основными Сенаторами, но кодекс чести требует вежливо выслушать мнение всех Сенаторов. Перед голосованием против них.

Как выбираются/назначаются Сенаторы?
Выборов нет. Сенатор представляет группу Покровителей, которые представляют Клиентов, и каждый из них представляет группу Граждан. Это представительство открыто. Кто угодно может видеть, кто сейчас поддерживает каждого Сенатора (Покровителя, Клиента) и их количество. Во время первого императора был издан указ о численности Сенаторов в количестве 1000 человек. Очень популярный Покровитель может подать петицию, чтобы стать Сенатором, если он или она думает, что они могут представлять больше Граждан, чем один из наименее популярных Сенаторов. Петиционер, который выбирает этого наименее популярного Сенатора имеет возможность созвать поддержку против претендента на семь дней, и в конце этого периода будет принято решение на основе поддержки, и этот Покровитель не сможет больше подавать петицию в течение 1 Земного года, если для него всё закончится неудачно. Аналогично, свергнутый Сенатор не может подавать петицию на становление Сенатором снова в течение Земного года. Публикация петиции имеет стоимость (1 миллиард кредитов, выплачиваемых императору), чтобы предотвратить трату времени, которая [стоимость] возвращается, если петиция завершилась успешно.
Когда Сенатор умирает или хочет уйти, как правило, выбранный преемник занимает сенаторское место. Большинство Сенаторов будут иметь такого преемника, тесно работающего с их окружением, знакомыми и дружащего с их наиболее влиятельными Покровителями, обеспечивая таким образом преемственность; как результат, их петиции не встречают никакого сопротивления. Иногда несколько петиций падаются на одно и то же сенаторское место, что может произойти, когда Сенатор и его окружение умирает в при одних и тех же обстоятельствах. Тогда Империя производит переизбрание на основе наиболее успешной петиции.
Спорные вопросы могут привести к внезапной массовой реорганизации Покровителей, но это может произойти и в любой другой момент; система довольно динамична.
Аналогично, существует не только сенаторские петиции, как указано выше, но и петиции для Покровителей, Клиентов и Граждан. Например, Петиция о Гражданстве, которую раб или ребёнок Гражданина, или даже иностранца, может подать, чтобы стать Гражданином Империи. Для детей это довольно неформальный процесс, являющийся на самом деле праздником совершеннолетия с краткой церемонией в начале, который происходит, когда они достигают 21 года.
За исключение Императора, положение королевского двора отличается от политического. Здесь есть рыцари, князья и т. д. и лишь немногие участвуют в политике - и то в основном путём воздействия и поддержки дружественных Сенаторов из-за кулис, но ничто не мешает им также становиться Сенаторами.

Каждая ли система Империи представлена в Сенате?
Эффективно, но косвенно. Каждый Гражданин Империи имеет право на представительство Клиентом. Каждый Клиент имеет такое же право в отношении Покровителя, а Покровитель - Сенатора. Сенаторы, как правило, представляют основные силы/базисы - это может быть множество систем или группа особых интересов, и, как правило, многие сотни Покровителей - хотя это зависит от Сенатора, сколько Покровителей он имеет. Это не фиксированное число. Таким образом, если в системе живёт хотя бы один Гражданин Империи, он будет иметь представительство в Сенате - но, вероятнее всего, только косвенно, через своих Покровителей. Вероятнее всего, это Покровитель во главе каждой из крупных Имперских Малых Фракций, но не Сенатор.

Где располагается Сенат? В каком здании, в каком конкретно городе?
Исторически сложилось, что физически он всегда заседает в Доме Сената в Капитолии (Archenar 6d). Находится недалеко от императорского дворца. Технически, они всё ещё заседают там, но на практике большинство Сенаторов "заседают" виртуально при помощи удалённой проекции - хотя по традиции существует множество мероприятий (таких, как воцарение нового Императора и "День Императора" (2 января)), когда считается "правильным и вежливым" присутствовать физически, когда атмосфера праздника опускается на Капитолий и окружение каждого Сенатора пребывает в своих нарядах.

Каков срок сенаторской должности?
Вообще-то, до смерти, или пока он не решит уйти. Иногда места непопулярных Сенаторов оспариваются петициями (см выше), и это также может завершить их срок.

Если каждая система Империи действительно представлена в Сенате, значит ли это также то, что сенатор меняется каждый раз, когда происходит смена контролирующей малой фракции в этой системе?
Нет. См. выше. Малая фракция, вероятно, будет с Покровителем во главе.

Каковы ежедневные обязанности Сенаторов?
Представлять своих Покровителей так, как они считают нужным. Сенаторы также играют другие роли, такие как Адмирал Флота, Канцлер, Лидер Палаты (начинает слушания Сената в отсутствие Императора и Канцлера). Сенаторы также могут иметь личные интересы и, как правило, представляют одну или больше Корпораций - часто с большими вложениями в них. Они имеют полное право действовать в своих интересах до тех пор, пока большинство их интересов совпадает с большинством интересов их Покровителей. Сенаторы стоят над законом, учитывают только указы Императора, в истории даже были случаи, когда Сенаторы шли в бой друг против друга.

Избираются ли сенаторы исключительно исходя из демографических соображений/типа малой фракции? Например, может ли только Покровитель стать Сенатором? Или эта должность открыта для представителей корпораций или диктатуры правительства малой фракции?
Нет, есть Сенаторы, которые пробились благодаря Военному или Корпоративному успеху, но исходя из самой природы Покровительства и стоимости петиций, это может быть только большим исключением. Семейное наследство тоже играет роль.

Конгресс Федерации

Какова структура Конгресса?
Федеральный Конгресс состоит из 500 конгрессменов (должности для мужчин и женщин). Они заседают в Конгрессе, который находится на Olympus Village на Марсе - он изменил своё положение от Вашингтона в предыдущем тысячелетии.

Как выбираются/назначаются конгрессмены?
Конгрессмены выбираются на срок 8 лет, вместе с президентом, исходя из "вотума недоверия", по прошествии 4 лет. Если вотум недоверия был успешен, то происходят полные выборы. Конгрессмен (или президент) не может служить несколько сроков подряд, хотя Конгрессмен может (и часто так и происходит) стать президентом сразу по завершении должности Конгрессмена.

Каждая ли система Федерации имеет представительство в конгрессе?
Да, но в целом Конгрессмен представляет несколько систем, за исключением нескольких (например, Солнечной), которые имеют более одного представителя из Конгресса, что обусловлено историческим заселением. Феноменальный рост во внешние системы обусловил их слабое представительство в Конгрессе, и в связи с этим часто проводятся дискуссии о создании новых мест для Конгрессменов с целью установления баланса, но различные силовые структуры понимают, что это сдвинет баланс сил в сторону от центральных систем, от тех самых, люди из которых в основном и должны будут голосовать, так что это вряд ли произойдёт в ближайшем будущем.

Где именно располагается Конгресс?
Olympus Village (неправильное название - теперь это sprawling metropolis [расползающийся мегаполис]) на Марсе, и Конгрессмены, как и ожидается, присутствуют лично на голосовании.

Каков срок на должности Конгрессмена?
До восьми лет. Они могут проголосовать через 4 года, как описано выше.

Меняются ли Конгрессмены, когда изменяется контролирующая их систему Малая Фракция?
Нет, пока не истечет их срок, но их жизнь может усложниться, так что они могут подать в отставку, организовав местные выборы.

Каковы ежедневные обязанности конгрессменов?
Представлять своих избирателей. Они также могут занимать другую должность в рамках правительства - например, председательствовать в комитете и т. д. Им не разрешено иметь корпоративных интересов, которые могут конфликтовать с их политическими ролями (хотя довольно часто некоторые скрывают их через друзей, супругов и т. д., и не всё удаётся выяснить)

Избираются ли конгрессмены исключительно исходя из определённого типа правительства малой фракции, такого как демократия, или это может быть человек из корпорации, или кооперативная фракция также может стать членом конгресса?
Любой желающий может участвовать в выборах. Они не должны быть подкреплены политической партией или малой фракцией, но это помогает. Есть три основные партии: Демократы, Республиканцы и Либертарианцы [сторонники доктрины о свободе воли]. Корпорации, как правило, дают толчок (и создают фонд) выбранным кандидатам или партиям (например, Hudson), как и другие группы с особыми интересами.

Совет Адмиралов Альянса / Офис премьер-министра

Какова текущая структура Совета и как именно она взаимодействует с офисом Премьер-министра альянса?
Каждое Государство, состоящее в Альянсе, имеет множество членов Совета внутри Ассамблеи Альянса, в зависимости от размера соответствующих им групп населения. У кого-то всего один. Премьер-министр избирается членами Совета и его или её работа заключается в том, чтобы приводить их к консенсусу; как правило, это медленный процесс. Здесь гораздо меньше традиций, чем в других силах, и процессы внутри Ассамблеи Альянса всё ещё подвергаются изменениям - особенно, когда разбиваются все аргументы, такое часто происходит. На практике Альянс в основном управляется Гражданскими Служащими - наемными чиновниками, которые смотрят день за днём за прогрессом Альянса, не вовлекаясь в политическую борьбу.
Силы обороны Альянса находятся в ведении шести членов Совета Адмиралов, независимых от членов Совета, но докладывая им постфактум, чтобы облегчить процесс принятия решений. Каждый из этих Адмиралов составляет ключ к управлению флотом.

Как выбираются премьер-министр и члены совета?
Премьер-министр избирается членами Совета. Каждое Государство, входящее в состав Альянса, имеет немного отличающиеся избирательные права, основанные на их истории.

Где и в каком порядке политически представлен каждый член альянса?
По членам Совета в Парламенте. Парламент является виртуальным, но ведёт свою работу на Turner's World в Alioth.

Где именно находится офис премьер-министра и совет?
Garden city на Turner's World в Alioth, недалеко от старой промышленной и судостроительной города New Rossyth.

На какой срок избирается Премьер-министр и как долго остаются на должности члены Совета?
Теоретически, Премьер-министр избирается на шесть лет, но споры в Ассамблее выливаются в то, что Премьер-министр часто не остаётся так долго. Они могут голосовать против него, что часто приводит к отставке, а иногда к вотуму недоверия. Они могут отслужить и несколько сроков, но пока такого не случалось.

Как Совет реагирует с точки зрения политического представительства при смене малой фракции в одной из систем Совета?
Если это происходит в Государстве, состоящем в Альянсе, то в зависимости от правил, возможна замена их представительства в Ассамблее - но учитывая, что Ассамблея редко что-то делает, вряд ли кто-то заметит. [Улыбка]

Каковы ежедневные обязанности Премьер-министра и членов Совета?
Ассамблея представляет свою популяцию. Совет Адмиралов управляет Силами Защиты Альянса. Реальная власть принадлежит Гражданским Служащим и Совету Адмиралов.

Майкл.


_________________
Sanctus Espiritus,
Redeem us from our solemn hour.
Insanity is all around us.

• CMDR Khaibit
    Добавлено: 18:34 19-01-2016   
Ursagi
 311 EGP


Рейтинг канала: 59(13703)
Репутация: 45
Сообщения: 1152

Зарегистрирован: 26.01.2015
Dev Update (21/01/2016)

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Всем привет,

В обновлении разработчиков на прошлой неделе мы рассказали о добавлении лиц и контактов для тех, кто будет выдавать задания и упомянули инженеров. В этом обновлении я объясню роль инженеров и как они связаны с крафтом. Обратите внимание, что в обновлении на прошлой неделе я говорил о них, как о «механиках», но с тех пор мы остановились на термине «инженеры».

Инженеры — это лица которые предлагают чертежи (которые описывают материалы и предметы необходимые для определенной модификации) и которые после могут применить их к оружию или модулю. Это персонажи со своей собственной историей, предпочтениями и специализацией. Первоначально мы говорим о 30 инженерах, разбросанных по обитаемому космосу и в будущих обновлениях мы сможем их добавлять.

Одна из причин, что мы выбрали выдающих задания и инженеров в первую очередь для насыщения характеристиками, потому что в обоих случаях у вас есть постоянные отношения с персонажами, которые могут меняться с течением времени. Для минорных фракций это определяется вашей репутацией с этой фракцией (тем не менее такой фактор как ранг в Федерации пилотов будет влиять на то как они будут обращаться с вами), для инженеров отношения будут определяться различными показателями игры и будут зависть от их происхождения.

Например, у нас есть инженер, который очень тесно связан с Военным Флотом Федерации, поэтому ваш ранг в Военном Флоте будет ключевым фактором, чем выше ваш ранг, тем лучшие чертежи он вам предложит. Так же, как и ранг во флоте, ранг в Федерации пилотов (включая боевой, торговый, исследовательский и ранг в CQC) будет влиять на некоторых инженеров. Некоторые инженеры будут связаны с минорными фракциями, поэтому вам нужно будет следить за отношением и к ним тоже. Некоторые будут обращать на ваши показатели в добыче руды или торговле запрещенными товарами так же, как и на множество других показателей.

Так же как эти начальные руководящие факторы есть отдельный показатель репутации с инженерами, который должен развиваться наравне с другими руководящими факторами для того чтобы заслужить их доверие и более подходящие чертежи.

Не все инженеры сразу будут доступны все игрокам. Фактор, который регулирует их отношения с коммандером имеет минимальный порог, который должен быть достигнут для того, чтобы они стали вести дела с игроком.

У каждого инженера есть специализация, это означает что инженер работает с определенным видом оружия или модулями. Это потому что они эксперты по выжиманию большей производительности чем в стандартном оборудовании. Мы думаем над второй специализацией для инженеров, просто для того чтобы сбалансировать распределение специализаций и разумеется мы можем добавлять больше инженеров в будущем. Или даже убирать некоторых если обстоятельства этого потребуют!

Инженеры распределены географически для добавления большей географии на карту, но также для того что бы соответствовать их индивидуальным характеристикам. Это как правило персонажи-затворники, которых можно найти на их собственных изолированных объектах на поверхности планет.

Сейчас мы работаем как над обновлением 2.1 так и над незначительным обновлением которое будет выпущено на следующей неделе (предполагается что тестирование будет успешным) и в котором будут исправления для клиента первого и второго сезонов. Мы также работаем над последней партией минорных фракций, контролируемых игроками (4 партия). Утвержденные изменения и дополнения должны быть добавлены в игру на следующей неделе.

Благодарю за внимание!

Michael
    Добавлено: 01:05 22-01-2016   
Olivka
 108 EGP


Рейтинг канала: 24(4851)
Репутация: 0
Сообщения: 910

Зарегистрирован: 11.11.2014
Вся известная информация о Горизонтах. 21.01.16

Последний раз редактировалось: Xrym (13:18 24-01-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:10 22-01-2016   
Арманкессилон
 1725 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 28(5857)
Репутация: 342
Сообщения: 13051
Откуда: Ставрополь
Зарегистрирован: 16.08.2007
Пилот Ursagi награждается медалью Активист! Поздравляем Супер!
_________________
Все астероиды не пересчитать!
    Добавлено: 17:45 25-01-2016   
Ursagi
 311 EGP


Рейтинг канала: 59(13703)
Репутация: 45
Сообщения: 1152

Зарегистрирован: 26.01.2015
Dev Update (28/01/2016)

 Обновление разработчиков этой недели со стола Майкла Брукса!   (кликните здесь для просмотра)



Всем привет,

На этой неделе состоялся релиз минорного обновления 2.04 и сейчас мы готовимся к еще одному минорному обновлению на следующей неделе, которое призвано улучшить стабильность и решить проблему с barnacles и некоторыми поселениями которые не всегда появляются.

Мы продолжаем разрабатывать 2.1, помимо этого и обновления вышедшего на этой неделе я хочу поговорить о некоторых изменениях в поведении NPC в обновлении 2.1. AI контролирующие корабли сейчас на стадии балансировки с целью добавить разнообразия и больше веселья, сделать его проще для низкоуровневых NPC и сделать так чтобы высокоуровневые противники могли предложить достойный уровень сопротивления. Для 2.1 мы планируем добавить ряд изменений и исправлений по улучшению AI управляющим NPC кораблями в игре.

Первое это добавление комплексного баланса умений для AI пилотов, слегка плоская кривая умений для уровней с низкого до среднего, но высокоуровневые оппоненты (например, ранга Элита) получат гораздо больше улучшений в своих умениях. Одно из изменений заключается в том, что они будут использовать ракеты и торпеды гораздо более эффективно – особенно на высоких рангах. Они будут ждать момента пока у цели не упадут щиты прежде чем их использовать. Варианты тактики доступной для AI пилотов теперь будут зависеть от различного уровня умений, что позволит использовать широкий выбор вариантов тактики на разных уровнях.

Высокоранговые пилоты также будут пытаться избегать получать повреждения для того чтобы улучшить шансы на выживание и будут допускать меньше умышленных ошибок чем низко ранговое пушечное мясо.

AI теперь не будет использовать энергетическое оружие если они перегреваются для того чтобы управлять уровнем перегрева лучше. Они также будут меньше спамить чаффами, использовать их если получают попадания, и их оппоненты используют гимбалы или турели. Высоко ранговые корабли будут разрывать дистанцию, когда их щиты сбиты для того что бы их перезарядить. Они будут держаться вне досягаемости орудий пока их щиты не включатся и после вернутся для продолжения атаки.

Для коммандеров, которые полагаются на тактику полета реверсом у более умелых AI пилотов есть новая фишка как с этим бороться – мы вас предупредили!

Так же как твики и улучшения мы готовим некоторые исправления для части известных проблем с AI включая то, когда они застревают в космосе, продолжают стрелять дронами взломщиками трюмов и исправим некоторые проблемы с управлением пипками на разных системах корабля. Включая определенное поведения по улучшению использования пипок в различных ситуациях таких как побег или преследование. Также мы проведем капитальные ремонт различных статусов для того что бы убедиться что AI ведет себя адекватно если что то происходит.

Спасибо за внимание!

Майкл
    Добавлено: 09:17 29-01-2016   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
29-01-2016
Новостная рассылка 109 - Elite: Dangerous Newsletter #109 +машинный перевод
_________________
per aspera ad astra
    Добавлено: 20:40 29-01-2016   
Ursagi
 311 EGP


Рейтинг канала: 59(13703)
Репутация: 45
Сообщения: 1152

Зарегистрирован: 26.01.2015
Zac Antonaci Server downtime - bonus credit weekend

 Компенсация за вчерашнее падение серверов   (кликните здесь для просмотра)
Приветствую коммандеры!

Как многие из вас уже знают, прошлой ночью у нас было неожиданное отключение серверов, которое продлилось значительное количество часов.

В качестве благодарности за ваше терпение и для того что бы компенсировать небольшие вынужденные штрафы из-за задержки, мы запускаем 48 часовой бонусный период для всех коммандеров в галактике.

Все вознаграждения за миссии, награды за голову и боевые выплаты будут иметь 20% бонус при выплате.

Миссии будут показывать обычную награду, но к ним будет добавляться 20% бонус. Награды за голову также будут отображаться как обычно, но при выплате так же будут увеличены. Тоже и с боевыми выплатами.

Бонусный период начнет отсчитываться с 14:00 GMT (30 minutes time) сегодня до 14:00 GMT понедельника 1 февраля. (c 17.00 сегодня до 17.00 понедельника)

Это актуально для всех платформ (PC, Mac & Xbox One)

Еще раз огромное вам спасибо за ваше терпение пока работу серверов восстанавливали. Мы очень благодарны за вашу фантастическую поддержку.

Спокойного космоса коммандеры!

o7
    Добавлено: 17:38 30-01-2016   
Ursagi
 311 EGP


Рейтинг канала: 59(13703)
Репутация: 45
Сообщения: 1152

Зарегистрирован: 26.01.2015
Dev Update (04/02/16)

 Со стола Майкла Брукса   (кликните здесь для просмотра)


Привет всем,

Обновление разработчиков на этой неделе будет посвящено запланированным изменениям для миссий которое войдет в релиз 2.1 Инженеры. Там очень много деталей поэтому я пройдусь по верхам и детально расскажу одну из задач и раскрою остальное в следующих обновления. Так же в последующих обновлениях я расскажу о других нововведениях.

Миссии ключевой компонент игры и мы пересмотрели их с целью определить, как еще мы можем их сделать более значимыми для игрового процесса, в частности, как игроки могут взаимодействовать с ними и как они влияют на симуляцию галактики. После нашего пересмотра мы определили пять ключевых задач, которые мы выбрали для релиза 2.1 Инженеры:
    - Персонализация
    - Прогресс
    - Разнообразие
    - Последствия
    - Награды

Персонализация — это отражение присутствия игрока во вселенной и сохранение его взаимодействие с ней. Мы уже упоминали что те кто будет выдавать миссии получат лица в обновление 2.1 Инженеры и это одна из основных частей персонализации. Контакты миссий станут лицом минорной фракции, с которой вы взаимодействуете при получении заданий и это будет сопровождаться новой вкладкой на доске миссий с целью группировки и более эффективного взаимодействия с минорной фракцией.

Новое представление миссий выведет этих NPC персонажей на передний край. Все они уникальны и имеют свои собственные лица, имена и статусы внутри своей организации. В тональности общения с ними будет отражаться тип представляемой ими организации. Как они взаимодействуют с вами будет определяться вашей репутацией с минорной фракцией, но также будет учитываться относительные различия в статусе между вами и персонажем. Итак если у вас ранг «Элита», а персонаж мелкий холуй то они окажут вам соответствующее отношение – насколько позволяет их управляющая организация!

Повторное взаимодействие с минорной фракцией будет отражаться на вашем статусе, улучшиться или упадет в зависимости от ваших действий. В определенные моменты вы будете взаимодействовать с более важными членами организации или даже с суровыми типами если вашей репутации не хватает. Это так же будет усиливаться новым приветственным сообщением, отражающим статус со станцией, когда вы будете стыковаться с ней.

Также контакты миссий будут помнить о том взаимодействовали ли вы с ними ранее. Наряду с обеспечения согласованности контакты — это канал для получения миссий и обзора эффекта, который они оказывают. Поэтому они будут информировать вас если минорная фракция вошла в определенный статус или готовится к нему. Они так же будут более грамотно предлагать миссий завязанные на текущем состоянии дел, более подробно об этой части и других задачах мы поговорим позднее.

Наряду с сообщением о том, что происходит в локальном пространстве контакты дадут вам знать, какое влияние ваша работа приносит и помогут более эффективно общаться с симуляцией галактических состояний и тенденций.

Как это принято у наших основных обновлений есть оберточные исправления, улучшения и другие изменения. Для тех из вас кто выиграл возможность назвать планету или станцию, все это будет в обновлении 2.1 Инженеры. Мы пересмотрели формат экрана настроек и добавим схлопывающиеся секции для упрощения навигации. Будет больше орудий 4 класса и так же улучшили графическую точность отражения звездного света на астероидах – они будут сохранять своей цвет с изменением расстояния.

На следующей неделе я вернусь с более детальной информацией о том, что будет.

Спасибо!

Майкл
    Добавлено: 23:11 04-02-2016   
Ursagi
 311 EGP


Рейтинг канала: 59(13703)
Репутация: 45
Сообщения: 1152

Зарегистрирован: 26.01.2015
Извиняюсь за опоздание и за возможные ошибки...
DEV UPDATE (11/02/2016)

 Со стола Майкла Брукса:   (кликните здесь для просмотра)


Всем привет,

В дневнике разработчиков на этой неделе я продолжу тему начатую в прошлом дневнике и добавлю больше деталей относительно изменений в миссия в предстоящем обновлении Инженеры (2.1) Не переживайте я также расскажу и о других темах в последующих обновлениях!

На прошлой неделе мы поговорили относительно одной из наших главных целей – «Персонализации» и на этой неделе я затрону «Прогресс». Прогресс в игре может означать множество разных вещей, но в данном случае эти аспекты складывают для того что бы передать общую историю пока вы играете. Ситуация меняется, и игра отражает эти изменения по отношению к вам. Мы уже проделали многое из этого, но мы можем улучшить то как происходит взаимодействие со всем этим. Также, как и с «Персонализацией» есть куча пересечений в деталях при достижении наших целей в обновлении.

В настоящее время у нас пять уровней репутации с минорной фракцией (Hated, Disliked, Neutral, Liked, Allied) и мы добавляем дополнительные уровни в позитивную часть для более плавного перехода, но также добавляем более долгий переход от нейтрального уровня. Это должно быть приключением, и оно должно вознаграждаться соответственно, не только различными внутри игровыми наградами, но и в описательной части опыта, выделив события, такие как рост уровня репутации.

Выдающие миссии NPC будут отражать ваш прогресс, так что при улучшении (ухудшении) ваших отношений с фракцией ваша ценность для организации отражается в том, с кем вы взаимодействуете. Уровень и характер выдающих миссии персонажей окрашены в различные цвета согласно типам организации, которую они представляют и так же отражаются на портрете этих персонажей.

Доска миссий во вкладке служб станции заменит собой старую доску объявлений, в то время как часть информации останется прежней, мы работает над тем что бы сделать вещи более прозрачными и представить их в новом виде согласно их важности для минорной фракции. Тут есть ряд специфичных моментов, которые я раскрою на следующей неделе в теме посвященной «Разнообразию», но часть моментов применима и к «Прогрессу». Один из примеров — это то какие миссии доступны. В игре это уже поддерживается, но возможно мы хотим убедиться, что причины, по которым миссии недоступны правильно согласованы для того что бы понять, что нужно сделать для получения доступа к миссии или похожей на нее в другое время.

Поэтому, когда миссия выполнена или провалена этот аспект также имеет значение. Обычно выдающие миссии будут сообщать какой эффект завершение миссии будет оказывать на их организацию. Сейчас это менее прозрачно чем мы хотим и поэтому игроки не всегда имеют необходимую информацию о результатах их действий. Этот аспект сильно завязан на последствиях при достижении цели.

Традиционно в игровом процессе прогресс обычно связан со сложностью доступной активности, увеличиваясь линейно с развитием умения в игре. Это позволяет наращивать чувство вызова по мере того как вы развиваете отношения как с минорной фракцией, так и с другими субъектами в игре. Отсюда следует что миссии, требующие более высокого ранга в Федерации пилотов, так же потребуют дополнительных усилий для выполнения и предложат соответствующую награду.

Последний ключевой аспект для «Прогресса» — это общение внутри миссии пока вы её выполняете. Мы расширим функциональность входящих сообщений так что сообщения будут сохраняться и поэтому важные и интересные сообщения не потеряются. Это позволит нам выделять различные стадии в миссии более эффективно и позволит создать более насыщенный игровой опыт.

На прошлой неделе я упомянул о том, что мы планируем ввести больше орудий 4 класса, но не раскрыл деталей. Итак, у нас будут следующие орудия 4 класса: beam, pulse laser и multi-cannons. У нас так же будут новые multi-cannon 3 класса.

Спасибо!

Майкл


Последний раз редактировалось: Ursagi (21:58 12-02-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:14 12-02-2016   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
05-02-2016
Новостная рассылка 110 - Elite: Dangerous Newsletter #110 +машинный перевод

12-02-2016
Новостная рассылка 111 - Elite: Dangerous Newsletter #111 +машинный перевод

19-02-2016
Новостная рассылка 112 - Elite: Dangerous Newsletter #112 +машинный перевод
_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (10:59 24-02-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:17 13-02-2016   
Anathem
 96 EGP


Рейтинг канала: 18(3410)
Репутация: 15
Сообщения: 145
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 19.11.2015
Dev Update (18/02/16)

 Перевод апдейта   (кликните здесь для просмотра)
Michael Brookes :

"Привет всем,

Обновление этой недели является предпоследним обновлением миссий перед выходом 2.1 (Инженеры). Тема, которую я затрону - наше стремление к разнообразию миссий, а на следующей неделе я затрону конечные цели последствий и наград.

Разнообразие, если упростить - это уверенность в том, что игрокам доступно множество разнообразных миссий, но за этим стоит корректировка их доступности и придание чувства предсказуемости, так что если вы ищете какие-то конкретные миссии, то вы можете определить лучшие места, чтобы их найти.

Мы привносим разнообразие вместе с большим количеством изменений - первое заключается в том, что больше миссий доступно при нейтральной репутации. Развитие вашей репутации откроет больше миссий, но что более важно - откроются более ценные из них. Мы также убрали требуемый ранг для миссий. Ранг теперь будет показателем сложности (и, соответственно, награды) и в целом будет генерироваться относительно вашего Ранга Федерации Пилотов. Вы сможете взять более сложные миссии, чтобы попробовать, но это риск.

Миссии будут генерироваться по строгим критериям, так что большинство представленных миссий будет иметь смысл в тех местах, где они будут появляться. Трёхступенчатая иерархия будет регулировать создание миссий:

Во-первых, состояние малой фракции. Если она голодает, воюет, или находится в любом другом состоянии, создаются миссии, отражающие это состояние.

Во-вторых, тип рынка на порту. Они соответствуют экономической активности этого рынка. Очевидный пример - создание горнодобывающих миссий для горнодобывающей экономики.

Третий этап определяется типом государства и отражает характер малых фракций и типы операций, в которые они вовлечены. Например, диктатура наиболее вероятно будет заниматься явными убийствами и потому отправлять видимые сообщения, тогда как демократия будет проводить всю мокрую работу через тайные операции.

В предлагаемой миссии будет описание того, зачем эта миссия была создана и как её выполнение повлияет на малую фракцию. Это ясное взаимодействие с симулятором галактики облегчит для вас выбор миссий, соответствующих вашим целям.

Мы также рассматриваем уменьшение барьера неудобства для некоторых миссий, моё любимое здесь - это невозможность выпасть из суперкруиза, чтобы послушать альтернативные предложения. Сроки для миссий, а также некоторые элементы, делающие их легче или сложнее, находятся на рассмотрении.

Ещё одно интересное изменение - то, как мисии и USS взаимодействуют друг с другом. USS для миссий теперь будут, в основном, располагаться на конкретных объектах внутри системы, которые могут быть обнаружены с помощью исследовательского сканера, с применением обычных диапазонов. Если в системе есть навигационный маяк, то он может быть теперь отсканирован и сканирование покажет места, связанные с миссиями, а также предоставит некоторые разведывательные данные об этой системе.

В связи с этими изменениями основное распределение и генерация USS тоже обновлена. Теперь есть концепт разных частей космоса внутри системы, таких как линии движения, концентраторы, и различный контент может быть сгенерирован где угодно. Также они генерируются в пространственном, а не временном диапазоне, так что вам не нужно больше сидеть и ждать, пока что-то появится, вам нужно искать.

Ещё одно значительное изменение для USS в том, что они теперь могут быть отсканированы для отображения большего количества информации без необходимости выхода из суперкруиза.

И ещё целая куча изменений других аспектов игры подоспеет на следующей неделе в теме о "последствиях и наградах"

Спасибо,

Майкл.
"

_________________
Sanctus Espiritus,
Redeem us from our solemn hour.
Insanity is all around us.

• CMDR Khaibit

Последний раз редактировалось: Anathem (20:39 18-02-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:13 18-02-2016   
puzz
 125 EGP

Рейтинг канала: 24(4912)
Репутация: 5
Сообщения: 1160

Зарегистрирован: 13.04.2015
Сделал перевод свеженькой статьи с сайта pcgamesn.com "Elite speak - David Braben on defining and redefining the space sim over four decades"
Статья немного странная, как будто слеплена из каких-то обрывков. Начал переводить, прочитав первую треть, потом уже решил добить до конца, хотя там интересного мало.

 Элитный разговор - Дэвид Брабен утанавливает стандарты на космические симуляторы четвёртый десяток лет   (кликните здесь для просмотра)
В те давние времена (рассказывает Дэвид Брабен о Элите 84-го года) то, что ты мог сделать и нарисовать, сильно ограничивалось мощностью компьютеров. Это стало причиной, почему я захотел сделать космосим.

После попыток создания ландшафтов на своих BBC Micro и Acorn Atom и осознания, что железо просто недостаточно мощное, чтобы результаты можно было хоть как-то использовать, старшекурсник Кембриджа Брабен пришёл к решению. "Я подумал, космос? Хорошо, я могу рисовать точки."

Безусловно, Elite Dangerous одна из лучших космических игр в нашем списке. Но что насчёт конкурентов? (это типа контекстной рекламы их обзора космоигр)

Спустя 32 года с момента релиза Элиты, когда он и его партнёр Ян Белл всё ещё находились в университете, Брабен основал свою собственную студию и сделал Raspberry PI - компьютер достаточно дешёвый, чтобы прилагаться к журналу и достаточно маленький, чтобы поместиться в вашем кармане. Он был удостоен рыцарского звания за заслуги в развитии компьютерной и игровой индустрии Великобритании.

И он до сих пор делает космосимы.

Зная, что Брабен сделал себе имя разработав игру с глубиной и проработкой, оставляющих далеко позади любого из конкурентов в 1984-м, вы можете надеяться, что каждое новое поколение компьютеров предоставляет ему новые возможности реализовать своё видение грандиозного космосима, со всё меньшим количеством компромиссов.

Эти надежды получают подтверждение в Elite Dangerous 2014-го с её открытой галактикой в реальном масштабе, основанной на имеющихся знаниях о нашем Млечном Пути. Они также воплотились в масштабной галактической борьбе супердержав, поддерживаемых игроками. "На верхнем уровне у нас есть супердержавы", говорит Брабен, "которые изменяются, но всё ещё присутствуют там."

"И внутри супердержав есть то, что мы называем 'силами', которые борются за власть разными путями. Есть всевозможные типы правительств, которые были свергнуты."(?)

Не так давно галактика увидела своего первого императора женского пола, Arissa Lavigny-Duval. ЛОР объясняет, почему она именуется Императором, а не Императрицей, говорит Брабен, но её коронация всколыхнула общественность.

Выбор её Императором разрушает стереотипы, но важную роль в этом сыграли игроки (sic!), потому что на самом деле я думал выбор падёт на другого кандидата. В борьбе участвовали четыре достаточно сильных претендента, но игроки поддержали Arissa больше других.

"До последнего момента не было явного лидера. Я думал, что Императором станет Denton Patreus, так как он очень воинственный персонаж."

Каждый кандидат имел свои собственные политические особенности, включая, по выражению Брабена, "довольно откровенного работорговца. Удивительная вещь, но игроки одобряют рабство, так как там крутятся большие деньги."

Elite Dangerous позволяет игрокам формировать как политическую карту галактики, так и её технические достижения.(?) В то время как Элита 1984 года была, в силу обстоятельств, соло приключением с упором на торговлю в космосе, сгенерированном BBC Micro.

Проблема населения космоса кораблями, управляемыми искусственным интеллектом, была одной из многих, с которыми Брабену и его партнеру Яну Беллу пришлось столкнуться, изобретая новые программные решения. Белл занимался созданием основ AI в Элите, в то время как Брабен работал над галактической картой и торговой частью.

"Он создал действительно отличный набор инструкций, используя штуку под названием 'tensor' (для тех, кто в этом разбирается), для расчёта оптимальной траектории."

Эти инструкции работали великолепно. "Они были хороши. Проблема была в том, что они были слишком хороши. Так что было практически невозможно сбросить AI с хвоста. И это было не очень весело, потому что они моментально пропадали с экрана, пристраивались сзади и убивали вас."

"Тогда я понял, что это же не соревнование с игроком. У меня был 'тупой' вариант поведения AI, когда он просто появлялся и останавливался, а затем устремлялся мимо вас, и на этом мы остановились. Бесспорно его вариант был лучше, но всё равно он одобрил мой, потому что это делало игру веселее."

Читая подобные весёлые истории, вы можете себе представить, каким вызовом для Брабена и Белла была попытка реализовать своё видение космической торговой игры. В то время не было ничего похожего. Никаких подсказок, никаких шаблонов, которые можно было позаимствовать из другой игры.

В случае Elite Dangerous, команда разработчиков Frontier Developments имела больше свободы во время разработки боевой части.

"Интересно, что мы не могли применить эти исправления(?), потому что довольно часто корабль, с которым вы сражаетесь, был живым игроком. Мы должны были переработать всё полностью, чтобы попытаться получить ощущение, что AI ведёт себя как игрок."

"Так что у AI теперь больше свободы, чтобы делать более интересные вещи, и мы также должны были применить те же правила к игроку, чтобы уравнять шансы. Мы воплотили в жизнь множество различных вещей, таких как, например, влияние скорости на поведение корабля, которые действительно улучшают геймплей."

Тот факт, что Брабен и Frontier смогли создать Elite Dangerous с тем размахом и точностью, которые она предлагает, не должно ни в коем случае приниматься как должное. Элита и её сиквелы Frontier: Elite II (1993) и Frontier: First Encounters (1995) приносили всё меньше денег издателям, количество проданных копий составило около 100 000, по собственным подсчётам Frontier. Между издателями (Gametek и Konami) и разработчиками возникали споры по поводу даты релиза, издатели подгоняли, а разработчики считали, что их вынуждают выпускать незаконченные игры.

В течение 90-х и 00-х годов космические игры становились всё менее привлекательными для издателей, которые, на то время, играли ключевую роль в успехе любого проекта, который выпускался в свет. Если бы вы предложили Elite Dangerous топ-издателю в 2004-м, полномасштабную галактику, в которой игроки управляют геймплеем, вряд ли бы эта встреча закончилась откупориванием шампанского.

Что требовалось сделать Брабену, так это полностью реорганизовать бизнес производства космосимуляторов.

Два катализатора для игр таких как Elite Dangerous - это, по мнению Брабена, краудфандинг и онлайн распространение. "В любом процессе есть узкое место. Узким местом раньше являлось то, как ты будешь продавать игру. Это было место на полке, люди покупали физическую копию, что обуславливало необходимость участия крупного издателя. Так что большую часть своей карьеры, я работал с крупными издателями."

"И получилось так, что космоигры выстрелили однажды, а потом вышли из моды на долгое время. Издатели очень расчётливые люди, и ключевой момент для них - возврат инвестиций. Они используют такой подход: выбирают наиболее похожие продукты на рынке, берут нижнюю планку продаж и считают: если мы продадим такое количество, устроит ли нас это? И проблема с космоиграми в том, что в течении продолжительного времени не было выпущено ни одной успешной игры, за исключением, может быть, Freelancer в ранних 2000-х. Издатели делали большое дело, я не хочу обвинять их, просто это значит, что сделать достойный космосим было очень сложно.

Становление онлайн распространения изменило отношения между разработчиками и издателями, дав толчок развитию небольших проектов и создав инфраструктуру краудфандинга, с помощью которого геймеры дают такие точные прогнозы потенциала проекта, о которых издатели начала 2000-х даже не могли мечтать. Elite Dangerous собрала £1,578,316 от 25,681 бэкеров £1,578,316 на Kickstarter.

Краудфандинг и онлайн распространение идут рука об руку, помогая людям, которые не могли бы иначе сделать то, что сделано, или, по крайней мере, сделать это так, как это было сделано. Мы оказались удивительно удачливыми бенефициарами этого тандема и это сработало отлично. В выигрыше оказались и мы и игроки, и я очень доволен тем, как всё вышло."

_________________
Я же в космолёте, что со мной может случиться!

Последний раз редактировалось: puzz (00:51 20-02-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:02 20-02-2016   
Канал Elite: Dangerous: «Новости по «Elite: Dangerous» и форуму.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Эх, хороша конфа, раздольна - есть куда послать бедного новиса. (Hognar)

  » Новости по «Elite: Dangerous» и форуму. | страница 10
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18