ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Космическая Х-утка | страница 1 |
|
Страница 1 из 1 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Космическая Х-утка» |
|
|
Shmidt 123 EGP
Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 15 Сообщения: 820
Зарегистрирован: 30.07.2009 |
|
Интервью, часть 1 (кликните здесь для просмотра)
Корреспондент: - Чем ваша игра отличается от предыдущих? Ведь не секрет что космических симуляторов полным полно.
Разработчик: - Мы исходим из совершенно иной концепции. Космические полеты в "жидком вакууме", бои в космосе, драчка за ресурсы - ну вы понимаете, всего этого не будет в реальности, это бред, летать в железных кораблях между звездами. Даже полеты на соседние планеты практически недоступны для человека из-за радиации. Но именно для этого и существуют компьютерные игры, показать вам мир, которого никогда не может быть.
К: - И все таки, в чем вы другие?
Р: - Искусство дало самый лучший метод - реализм, и мы поставили целью привнести как можно больше реализма в жанр космосима.
К: - То есть у вас будет Ньютоновская механика?
Р(ухмыляясь): - Это было бы слишком, и отпугнет многих игроков. Нет, мы по-прежнему под водой, но теперь есть инерция и большие расстояния, частично. Допустим, корабли летят встречным курсом, пролетают мимо друг друга, вы не можете мгновенно остановиться.
К(грустно): - Боев не будет...
Р: - Будут, просто придется переключиться на задние турели и всадить вдогонку. Расстояния - да, большие, но и техника отнюдь не 20 века. Сенсоры, радары, системы прицеливания почти совершенны, не знают только куда стрелять и что выкинет противник в следующий момент. Вести бой будет не столь уж трудно, скорее - интересно.
К: - Хм, а как выглядит вооружение, корабли? У вас есть классы?
Р: - Еще бы, Линней был бы рад такой классификации как у нас. Если б знал про нетранзитивные системы... или он уже знал? Оружие делится на три вида: кинетическое, скажем, лазерное, и плазменной. В чем между ними разница? Чтобы понять надо рассказать про щиты и классы кораблей и систему повреждений и...
К(с горящим взором): - Да, да, да!
Р: - Но у нас не так много времени и многое может еще измениться, поэтому, я вкратце. Кинетическое оружие это привычные нам пушки, снаряды. Конечно, с электромагнитным приводом (улыбается). Кинетическое оружие разрушительно для модулей, блоков, антенн, турелей и прочего корабельного хозяйства. А вот разрушить корпус, силовую структуру корабля снарядами не получится, корабли слишком прочные. Кинетическое оружие медленное, хотя дальность стрельбы не ограничена, увернуться от него на больших расстояниях ничего не стоит. А вот на близких расстояниях скорострельные пушки - жесть! Правда, подобраться близко вам не дадут плазменные орудия.
К(уныло): - Опять плазма...
Р: - Что поделать, законы жанра. Мы не революционеры, но эволюционеры. Думаете, просто повредить корабль в космосе? Взрывы ему не страшны, без атмосферы эффект не тот. В то время как все тяжелое земное оружие построено именно на использовании ударной волны воздуха. Плазма сама по себе имеет массу, сталкиваясь с кораблем наносит повреждения. Скорость плазменных снарядов заметно выше кинетических, чего не скажешь про скорострельность плазмы. Накопить энергию для хорошего плевка быстро не получается. Но, на средних и близких дистанциях плазма создаст непреодолимый заслон.
К: - И тут - та-да! Появляются лазеры?
Р: - Верно, камень-ножницы-бумага. Классический принцип, заставляет усомниться, в самом ли деле мы приносим что-то новое (смеется). Лазеры бьют далеко, очень, скорострельность высокая, энергия большая. Но есть два но, энергия падает пропорционально расстоянию из-за сложностей фокусировки и "рассеивания луча на виртуальных частицах, которые при таких энергиях активно выбиваются из вакуума в канале лазерного луча".
К: - Вы уверены что игрокам не скучно все это знать? Квантовая механика какая-то!
Р: - Многие любители космосимов вполне себе интеллектуальны и даже с техническим уклоном. Возвращаясь к оружию, помните, в космосе проще зажариться чем замерзнуть? Вакуум идеальный изолятор тепла, энергия переносится только излучением, а ящики на спинах скафандров - просто холодильники, охлаждают перед, пока мерзнет зад.
К(неуверенно): - Что-то слышал такое...
Р: - Проблема лазеров (и щитов) в том что они греются. Лазеры греются из-за не высокой эффективности, щиты греются по самой своей сути. Это тепло необходимо отводить от корабля, избавляться, скидывать в пространство. Собственно весь бой и состоит в том чтобы перегреть щиты противника, так, чтобы они не смогли уже поглощать направленную на корабль энергию выстрелов и вся она шла на разрушение структур. Каждый выстрел любого типа оружия обладает двумя энергетическими составляющими: количество тепла, передаваемого на щиты/корпус корабля при столкновении и количество кинетической энергии. Лазер почти не несет кинетической составляющей, снаряды наоборот, почти не передают тепло.
К: - А если начинить взрывчаткой?
Р: - Есть и такие, взрываются при столкновении с щитами, но теплопередача плохая, не сравнимо с плазмой или лазером.
К: - Зачем тогда вообще нужны эти пушки?
Р: - Смысл в них огромный, на малых расстояниях обдерут корпус корабля как липку, лишив всего оружия, радаров, маневровых двигателей и прочего. А мелкие корабли-истребители разорвут на части! Вернемся к перегреву. Используется два способа сбрасывания тепла, пассивный (конструкция оружия и щитов предусматривает большие радиаторы, эффективно излучающие в пространство) и активный (греющиеся радиаторы охлаждаются водой, которая активно испаряется в космос в виде мельчайших кристалликов льда). Вот почему, забегая вперед, вода довольно востребованный, хотя и недорогой, ресурс. Корабли во время боя здорово излучают в инфракрасном свете и парят паром. На этой особенности построены многие игровые моменты.
К: - Как утюги. У игрока будет возможность оборудовать, модифицировать свой корабль? Какие корабли вообще будут доступны игроку?
Р: - Да, конечно, широкий выбор дополнительного оборудования, впрочем, жажда поставить все существующие на свой корабль будет ограничена сроками модернизации.
К: - То есть теперь придется ждать и нервно курить пока проапдейтят? Хардкор.
Р: - Не хардкор а квест. Ждать не придется, а вот принять участие в модернизации самому - придется. Что-то вроде мини-игр. Впрочем, только для корабля игрока, другие корабли требуют только времени. Игроку будут доступны не все корабли, например, новейшие военные нельзя купить (никто не продает новую военную технику частным лицам). Или какие-то очень уж большие сюжетный корабли.
К(потирая руки): - Ага, сюжет! Какие квесты нас ждут.
Р(закатывая глаза): - Об этом рано говорить. И я бы не назвал это квестами. У нас другой подход, сюжет в нашей игровой вселенной идет как бы сам по себе, а вы - наблюдатель или участник событий - как хотите. Никаких заданий и наград за них.
К: - А как тогда? Это же не коридорный шутер.
Р: - Допустим, в баре станции кто-то сболтнул что некий Джек и его парни загрузились оборудованием и свалили - интересно зачем? Небольшое расследование наталкивает на мысль что они задумали. Вы выбираете сами, что делать с этой информацией, проигнорировать или принять участие в событиях. Награда будет той, что сами добудете, не больше не меньше.
К: - Какие стороны будут участвовать в сюжетном конфликте?
Р: - Речь о земных корпорациях. Земля нуждается в ресурсах, вот почему мы ошиваемся в космосе (улыбается). Плюс к тому, Земля слишком благополучна, Земля стара средним возрастом населения, Земля практически бессмертна. Детям нечего делать на Земле, космос - один из путей... повзрослеть.
К(задумчиво): - Жестокий путь.
Р(смотрит вдаль): - Разве когда-то было иначе?
К: - Вернемся к щитам?
Р: - Да, конечно. Есть щит с некой мощностью, которую может рассеять в секунду и генератор щита. Пока суммарная мощность энергии, абсорбируемой щитом из снарядов не превышает мощность генератора - все ок. Кинетические повреждения, пропускаемые щитов не существенны. Но щит греется и его эффективность падает. Сперва незначительно, потом резко, потом снова медленно, но это уже не важно, почти вся энергия орудийных выстрелов проходит на корпус, оборудование корабля. Щитов может быть несколько. При прочих равных, один щит 100МДж или два по 50МДж не имеют разницы, но опытный пилот маневрированием и манипулированием энергией генератора сохранит один щит работоспособным, в то время как единственный щит уже войдет в зону перегрева "ниже плинтуса". Не на всех кораблях конструктивно можно обойтись одним щитом. На практике, число щитов от 2 до 6.
К: - Что насчет перемещений в космосе и двигателей? Врата, дыры, гипер-пространство?
Р: - Начну с двигателей. Не важно какие они, важно что имеют два режима: крейсерский и боевой. Вот тут и смешивается Ньютон с, хм, киселем. Боевой режим - классика, жидкий вакуум, с небольшими поправками в сторону реалистичности. Крейсерский режим для путешествий на большие расстояния. Этот режим требует массу энергии, так что щиты и оружие (кроме кинетического) не работают, радары в ограниченном функциональности. А вот кинетическое оружие работает и очень даже может пригодиться. Потому что путешествуем мы не через дырки а по туннелям, пробитым специальными кораблями-исследователями. Представьте себе растянутый маршрут между удаленными точками космоса, некий канал. Пока каналом регулярно пользуются, он стабилен (чтобы лететь по каналу нужно спец оборудование). Но канал сосет энергию из кораблей и ею поддерживается. Чем ближе к центру канала летите, тем быстрее достигните цели. Но чем ближе к центру, тем более энерго=вооруженным должен быть корабль. Вот почему у нас нужны большие корабли - они быстрее на дальних расстояниях. Внутри каналов возможны бои кинетическим оружием (любое энергетическое - просто подпитка канала). Может очень интересно получиться когда вы выстреливаете противника дальше от центра канала и он начинает отставать и исчезает позади. Аналогично можно на более энергетическом корабле догнать, обогнать и встретить у выхода другие корабли, даже если вы вылетели позже.
К: - Что за исследователи, они будут доступны игроку? Мы будем сами открывать звездные системы? (с сиянием в глазах)
Р: - Официально такие корабли не продаются, они уникальны у каждой корпорации, кто ж их вам даст. Но, кто знает, чего вы достигните в нашей игровой вселенной? Следите за сюжетом (подмигивает), халявы не будет, но возможностей будет множество, разных, все в ваших руках!
|
Интервью, часть 2 (кликните здесь для просмотра)
Корреспондент: - Мы разговариваем с гейм дизайнером нового космосима... как, кстати, вы называетесь?
Разработчик: - Рабочее название "Космическая Х-Утка". Поменяем потом на более благозвучное.
К: - Боюсь, название закрепится если вы будете успешны. У вас будет ранний доступ?
Р: - Да, вы же видите сколько новых идей, надо понять что людям действительно интересно. Ранний доступ, система достижений, все как в лучших домах.
К: - Вы упоминали про мини-квесты. Космосим становится казуальным?
Р: - Нельзя игнорировать эту тенденцию, люди хотят приятного и не сложного отдыха. Впрочем, мини-квесты можно пропускать, получите средний результат автоматом. Мы надеемся это мотивирует игроков на достижения. Вообще, любую игру с точки зрения игрового процесса можно разбить на три стадии. Знакомство, когда игрок осваивает игровой процесс и механику.
К: - Вы имеете в виду обучалку?
Р: - Не совсем, это добрая часть сюжета, прохождение которого выводит игрока на некий уровень. Очень важно чтобы от первой стадии остались максимально положительные впечатления. Вторая стадия - раскрытие всех возможностей игровой вселенной, наслаждение игрой. Разумеется, не все переходят на вторую стадию, люди разные, всем не угодишь. Третья стадия - достижения, когда игрок уже все знает и мотивирован достигнуть какого-то выдающегося результата в игре. Во время первой стадии мы раскидываем камни, мотивируя игрока играть дальше. Система достижений во время второй стадии направляет активность игрока на, собственно, достижения. Где-то к началу третей стадии игрок прочно на крючке, готов тратить время и деньги на любимую игру.
К: - Будут встроенные покупки?
Р: - Да, вы можете выполнить мини-квест, например, по настройке щитов в режим маскировки (да, будет и такое, расскажу чуть позже), чтобы достичь максимальной эффективности. Если сможете (смеется). Или оплатить услуги лучшего техника. Учитывая что маскировку полезно перенастраивать после серьезного изменения конфигурации корабля...
К(надув губы): - Это не честно!
Р(строго): - Я бы так не сказал. Фанаты постоянно чего-то хотят от разработчиков, и мы идем навстречу - но это должно оплачиваться дополнительно. Честная сделка.
К(задумчиво): - Ну, допустим... Расскажите про маскировку.
Р: - Маскировка идет в сцепке с радарами. В игре два типа радаров. Ультра-коротковолновый сенсор, и гравитационная матрица. Плюс ракеты доразведки, о них позже. Гравиматрица требует больших антенный полей и, по сути, стационарна, используется военными базами. Упрощенный вариант можно поставить на самые крупные суда, мобильный одноразовый может быть раскинут специальным разведывательным судном. От гравитационной матрицы не спрячешься, но можно попытаться в гравитационной тени планет или притворившись каким-то космическим объектом среди прочих. Гравиматрица не усовершенствуется иначе кроме размера антенных полей, чем больше, тем точнее и дальше видно. Если гравиматрица больших кораблей покажет только объект и его массу и вектор, то стационарная позволит идентифицировать и отделить, например, корабли от метеоров и прочего мусора. Электро-магнитный сенсор, напротив, можно усовершенствовать дополнительными модулями, например, инфракрасным сканером, радио-сканером, модулем спектральной идентификации объектов, химическим анализатором и т.п. С другой стороны, щиты корабля можно настроить таким образом, чтобы они поглощали и аккумулировали излучение систем корабля. Поскольку аккумулировать надо внутри корабля, нужны некие аккумуляторы, поэтому время маскировки ограничено и иногда надо сбрасывать лишнюю энергию наружу.
К: - В будущем все поменяется и проблема не добыть энергию а избавится от лишней?
Р: - Во вселенной полно энергии, вопрос в преобразовании.
К: - Ракеты доразведки - что такое?
Р: - Точность радаров на большой дальности не велика, бывает полезным послать спец. ракету с сенсорной начинкой в место предполагаемого противника. Таким образом можно обнаружить замаскированный корабль, который не видно на электро-магнитном сенсоре. Впрочем, любой корабль можно найти визуально - если знать где смотреть. Но космос большой и проблемы обнаружения спрятанный объектов, скорее, в социальной сюжетной составляющей игры - вы должны выведать где искать. Второе применение станций доразведки - координация удаленных ракетных атак. Можно послать ракеты в область пространства и среди них доразведку, если будет обнаружены противники, станция доразведки назначит цели.
К: - Вы не упоминали ракеты раньше. Какие они и как применяются?
Р: - Игроки сами найдут им применение. Ракеты будут обладать характеристиками, позволяющими поражать мелкие цели полностью и уничтожать оборудование крупных кораблей.
К: - Зенитки есть? ПРО?
Р: - Мелким кораблям придется расстреливать ракеты вручную, уворачиваться и прятаться. Для крупных доступны скорострельные кинетические и маломощные лазерные комплексы. Ракета, взорвавшаяся даже близко от корпуса нанесет мало повреждений большому кораблю. Для истребителей близкий взрыв представляет некоторую опасность кинетической ударной волной, корабль полетит кувырком, возможны повреждения некоторых модулей. Но уничтожить истребитель ракетой можно только прямым попаданием.
К: - Торпеды, бомбы антиматерии, сингулярности, черные дыры?
Р: - Ничего такого в качестве оружия. Мы не занимаемся виртуальным геноцидом местного населения (улыбается).
К: - Приведете какой-нибудь пример конфигурации истребителя, большого корабля, конкретного оружия, щитов?
Р:- Рано об этом говорить, могу только пофантазировать. Например, тяжелый истребитель вооруженный лазером, двумя кинетическими пушками мелкого калибра и турелью с электромагнитным плазменным орудием. Два пула щитов по 25МДж, передний и задний, генератор щитов 40МВт.
К: - Что означают 25МДж и 40МВт?
Р: - 25МДж означают ту макимальную энергию выстрелов, которую щиты способны физически мгновенно рассеять. 40МВт означают ту энергию выстрелов, которую щиты могут рассеять без перегрева. По сути, генератор щитов - холодильник. На практике, наверняка - стрелять по таким щитам нужно зарядами с энергией больше 40МДж. Но, генератор сконфигурирован на два щита, поэтому 40МВт делим пополам, и можно стрелять 20МДж. Хотя опытный пилот манипулируя генератором щитов может избежать повреждений от 20МДж оружия. Но если энергия выстрелов больше того, что способны рассеять щиты, наносятся повреждения. Это немного сложно в объяснении(улыбается), но в игре будет просто.
К(тряся головой): - Ничего не понял! Как-то вы путано объясняете.
Р: - Хорошо, признаю вину, давайте рассмотрим на конкретном примере. Вы знаете отношение между джоулями и ваттами? Оно очень простое, джоуль = ватт/секунда. Один щит 25МДж, генератор щита 40МВт. Стреляют оружием со скорострельностью 2 выстрела в секунду и энергией 10МДж/выстрел. 10МДж*2 < 25МДж, повреждений нет. 10МВт*2 = 20МДж, генератор способен выдать те же 40МВт/с, перегрева нет. Но вот мы сменили оружие и стреляем лазером 30МВт раз в секунду, щит блокирует 25МДж, но 5МДж идет на повреждение корабля. Щиты не перегреваются, но корабль повреждается. Третий вариант, щиты 100МДж, генератор 40МВт, лазер 20МВт, но скорострельность 3 выстрела в секунду. Повреждений корпусу и оборудованию сперва нет, потому что энергия урона лазера в секунду меньше способности щитов рассеивать. Но генератор не тянет и щиты перегреваются, 60МДж выстрелов - 40МВт/с генератора = 20МДж, которые идут на нагрев щитов, что снижает их эффективность, и вот, в некоторый момент начинаются повреждения кораблю.
К: - Если вдуматься, становится понятнее
Р: - Спасибо. Теперь рассмотри более сложный вариант, два щита по 25МДж и генератор 40МВт. Стреляем плазмой, скорострельность 2 выстрела/с, энергия 15МДж на выстрел. Тут уже зависит от того, куда попадет, если долбить в один щит, будут повреждения. Но если попадания в два щита, повреждений может не быть. Сменим оружие, плазма 15МДж, 3 раза / сек. Повреждения могут быть или не быть, а вот перегрев будет точно.
К: - Довольно сложная система, зачем все это?
Р: - Эта сложность необходима для задания неких правил. Например, атаковать большие корабли можно только нескольким мелким. И наоборот, крупный корабль уничтожит мелкий одним выстрелом, если попадет. Малые корабли с примерно одинаковым энерговооружением должны выбрать правильную конфигурацию оружия и щитов для боя с конкретным противником, активно сканировать его оборудование, маневрировать и манипулировать энергией генераторов.
К: - А как в эту схему включено кинетическое оружие?
Р: - Чтобы понять это надо знать как устроены щиты. Они состоят из трех систем. Сами щиты - это именно щиты, некие бронированные панели с двумя характеристиками. Они должны абсорбировать энергию выстрела, и они должны быть достаточно прочными, бронированными. Вторая подсистема щитов - радиаторы, пассивно-активные. На самом деле эта подсистема не выделена физически, все это единый модуль щита. А вот третья подсистема щитов - система распределения энергии, именно из-за конструктивных ограничений на эту систему мы не можем защитить большие корабли одним мега-мощным щитом. Радиаторы требуют расходного материали для активной работы - очищенной воды. Если вода кончилась а бой еще идет, эффективность радиаторов упадет на треть.
К: - И при чем тут пушки?
Р: - Снаряды пушек не обращают внимания на энергощиты, они просто разрушают броню и подсистемы и прочий обвес корабля. Во почему малым кораблям соваться под бок большим убийственно.
К(вращая глазами): - У меня ум за разум заходит, может, перерыв на чай?..
|
Интервью, часть 3 (кликните здесь для просмотра)
Р: - Наш космос огромен, пустой и скучный, красивый, теплый и загадочный. Нет, посадок на планеты не будет, мы считаем это не востребовано. А вот полеты в верхней атмосфере будут, как и бои в хвостах комет, где облака газа неожиданно меняют эффекты оружия. Астероиды есть, но мало и они действительно корявые, бои у их поверхности будут интересны. Космического мусора нет, только пустота и искусственные объекты.
К: - Нашому дитяти вовка з'їсти. Расскажите про торговлю, экономика вообще есть?
Р: - Работать мулом можно только на первых порах, дальше теряет смысл. Ну сколько можно получить за перевозку товара? Радует то что вам нет необходимости покупать дорогой товар, вы просто везете.
К: - А если не довезете?
Р: - Придется расплачиваться, потеряли товар - сами виноваты. А если стырили, тем более. Станции просто не дадут совершать покупок пока не расплатитесь. Заработать всегда можно выполняя боевые контракты. Или - по пути изгоя, отовариваться на подпольных станциях.
К: - Будет пираты, контрабандисты?
Р: - Нет, пиратов не будет. Хватит уже пиарить этот род деятельности. Есть корпорации, которые конфликтуют за ресурсы, интересные для исследования объекты и прочее. Можно сидеть по углам и грабить кого попало, но с военными кораблями корпораций не пошутишь. Вы не соберете армаду разбойников, чтобы всех покрошить. Это жуткий хардкор (как и в реальности). Впрочем, в одиночку можно выжить наперекор всем, если такой уж у игрока бзик. А контрабанда, шпионаж между корпорациями - будет.
К: - Играющим за маргиналов будет доступен сюжет?
Р: - Сюжет доступен всем. Более того, если в игре вы редиска, за вами все равно не будут охотиться, только вполне логичные ограничения на появления протагониста в присутственных местах и непосредственная реакция окружающих на разбой. Но, повторю, никто не станет нападать на вас только потому что вы пират. Но если вы насолил корпорации, можете подвергнуться умеренному преследованию при случае. Космос - правовая территория, но правила установлены сильными игроками. Станете силой в игре - установите свои правила, например, мочить всех без разбору (улыбается).
К: - Вернемся к экономической составляющей?
Р: - Награды за контракты зависят от объема работы и требуемых ресурсов. Например, если нужен мощный корабль, то и компенсация сопоставима. Компенсация привязана к некому среднему доходу на уровень энерговооруженности кораблей.
К(недовольно): - То есть игроку придется долго и нудно прокачивать деньги?
Р(сердито): - Чем вы слушали, диктофоном? Я ж кажу - компенсация пропорциональна энерговооруженности, то есть стоимости ваших ресурсов. Вкладывайтесь в развитие корабля и доходы будут расти экспоненциально. Будет множество возможностей заработать, недоступных пока мала энерговооруженность. Начиная с областей пространства, куда не сунешься с малыми щитами, заканчивая системой каналов, которая тем эффективней для вас, чем больше ваш корабль. Пряники раскинуты соответственно труднодоступности.
К: - Ну ладно-ладно. Производство будет?
Р: - Да, с Земли поставляются только легкие высокотехнологичные вещи, банальную сталь, кремний и прочее выгоднее производить в космосе. Как и производить оружие, корабли, расходники, пищу и прочее.
К: - Какие объекты мы увидим? Фабрики, вы упоминали какие-то исследовательские центры?
Р: - Верфи, склады, жилые комплексы, фабрики, энергоканалы и станции преобразования, мобильные добывающие комплексы (шахт не будет), исследовательские центры Земли. Военные-технические базы корпораций, множество секретных объектов, наткнуться на которые можно случайно или намеренно.
К: - Типы кораблей?
Р: - Это открытый вопрос, известно что будут большие, малые и средние (улыбается). Большая часть местных грузоперевозок осуществляется беспилотниками-дронами, но для полета в каналах на дальние расстояния нужны корабли с пилотами.
К: - Создалось впечатление что есть некое противостояние людей космоса и людей Земли.
Р: - Да, но космические бродяги сами виноваты, им, видите ли, тесно на благополучной Земле. Но космос сильно зависит от Земли технологически и экономически, и мечта многих - обрести независимость. Впрочем, Земля действительно нуждается в некоторых нетривиальных ресурсах космоса, вы будете удивлены что им нужно - на самом деле. Все это - тот бэкграунд на фоне которого будет развиваться сюжет, хотя сам по себе он и не о том. Но вся ваша свободная экономическая деятельность может быть направлена в сторону обретения независимости.
К: - В вашем космосе есть жизнь? Инопланетяне?
Р: - Инопланетяне - бред. Разве что мы и есть - те самые инопланетяне, для кого-то других... Наверное, вы не встретите жизнь, не связанную с человечеством, сами по себе, но некоторые события оставят в вас в недоумении - а вдруг что-то есть? В игре мы расставляем вопросы, ответы ищите сами. Впрочем, некоторая третья сила будет. Больше раскрыть не могу, не пытайте.
К: - Как будет происходить строительство в космосе?
Р: - Чтобы построить что-то нужно подключиться энергоканалом к распределительной станции. Станциями владеют корпорации, для энергоканала нужно оборудование. Подключение надо купить, как у Газпрома (улыбается). Станции, фабрики и прочее строятся вживую, то есть вам нужно купить проект, наладить снабжение энергией. После чего роботы сварят каркас будущей станции, тягачи привезут модули, которые вы купите. Для каждой станции нужен минимум жилой и стыковочный модули. После чего станция считается построенной, хотя ничего не делает, но вы можете пристыковаться. Другие модели добавят склады, производственные конвейеры, защитные турели, щиты, антенные поля и прочее, необходимое для спокойной жизни.
К: - А где взять модули? И кто руководит стройкой, все автоматически?
Р: - Модули покупаются на заводах корпораций. У нас нет специальных торговых станций кроме нелегальных, но каждая фабрика может приторговывать чем-то кроме своего. Все вручную, точнее, вы можете во все вмешаться. Принцип такой, пока вы рядом, никто ничего не делает, ждут вас, улетели - дело пошло. Хотите чтобы работа сделалась без вас - не мозольте глаза.
К: - Экономите на ИИ?
Р: - Не совсем, NPC обладают ИИ, и весь космос в целом - тот еще ИИ. Но некоторые няшки мотивируем игрока делать вручную.
К: - А где устанавливать оборудование на корабли?
Р: - Будут мастерские. Игрок, кстати, может построить свою мастерскую и оказывать услуги по модернизации и ремонту кораблей NPC, выполняя мини-квесты.
К: - Сколько можно заработать в игре?
Р: - На корабль следующего уровня. На фабрику вы не заработаете, это очень дорого, но в корпорациях можно брать кредиты. Под залог имущества. В принципе, ничто не мешает построить свою корпорацию. Нет таких технологий, которые были бы недоступны игроку, только конкретные объекты, но всегда можно приобрести аналогичные.
К: - Мы будем проектировать свои корабли?
Р: - Да, силовые каркасы, обшивки, модули, двигатели и прочее - вариантов будет полно. Можно сделать раму-куб стороной 50 метров, присобачить двигатель и кабину пилота, пару маневровых. Верфь изготовит любой заказ, только управляйте этим сами (смешок).
К: - Вернемся к кораблям-исследователям. Как их заполучить окутано туманом, но как их использовать?
Р: - Во-первых, исследователь только один и управлять им можно только лично. Иначе смысла в нем нет. Возможность получения исследователя тесно связана с тем, куда вы полетите. Грубо говоря, исследователь это визитная карточка моддеров. Если вы создали свою, чем-то интересную, систему и она прошла проверку на вшивость - она может быть присоединена к нашей вселенной, и доступ осуществляется через исследователь после встроенной покупки. Моддер получает некоторе количество ключей, которые может развавать или продавать по усмотрению. Впрочем, космос бесконечен или очень велик, вы можете летать на исследователе наугад, авось повезет. Или моддер поделится координатами.
К: - А что мешает одному купить доступ и поделиться со всеми игроками?
Р: - Жесткая позиция по отношению к любому пиратству со стороны создателей игры. Технически, каналы соединяющие системы ведут хз куда, для каждой купленной игры это уникальные значения. Хотя мы раскидаем некоторое количество бесплатных систем, на перспективу. Не забывайте, что все ваши вселенный внутри игры синхронизированы, не в том смысле что можно играть онлайн с соседом, но в том, что некоторые NPC и их собственность вполне могут иметь реального аналога-игрока. Я упоминал, что каналы поддерживаются кораблями, если в какой-то сектор перестанут летать, канал захиреет, и наоборот, популярные маршруты очень широки и быстры. Часть систем затронутая сюжетом поддерживается стартовыми NPC всегда, но оставшиеся системы доступны в зависимости от игрового сообщества. Вы как бы опосредовано играете со всеми людьми, кто купил у нас игру, хотя конкретно на вашем компе никого из них нет.
продолжение следует...
|
Интервью, часть 4 (кликните здесь для просмотра)
К: - Вы упомянули бои в атмосфере планет?
Р: - Да, бой в атмосфере или облаке газа сильно меняет привычный баланс. Например, ракеты становятся более эффективными, а лазеры менее, из-за рассеивания и преломления. Щиты лучше охлаждаются, что умелый пилот обратит себе на пользу. Пожалуй, кинетическое и плазменной оружие остаются при своих. Все это мотивирует сходить в схватке на коротких расстояниях, издалека уже не отстреляешься. Зато в облаке можно отсидеться, электромагнитная маскировка особенно эффективна. В верхних слоях атмосферы корабль замаскированный корабль можно обнаружить только визуально по инверсионному следу. Это стандартная практика разбойников - сидеть на обратной стороне планеты в стратосфере, где из-за большой соседней массы лагают гравиматрицы, а коротковолновые радары вообще не видят ничего из-за переотражений. Тут от засады спасет только станция доразведки, если денег не жалко.
К: - Вы так подробно рассказываете, как будто уже играли, а ведь игра выйдет еще не скоро.
Р: - Привилегия гейм-дизайнера, я играл уже десятки раз - в уме.
К: - Идея NPC - аналогов реальных игроков и, таким образом, опосредованного оффлайн-онлайна выглядит довольно свежей. Можете поделиться подробностями?
Р: - Ситуация в гейм-девелопменте сфере похожа на анти-импотенцию, у нас полно новых замечательных технологий, но мы не знаем как ими воспользоваться. Например, облачные вычисления, ну что ими считать в играх, графику? Никто не знает, кроме нас.
К: - Колитесь.
Р: - Мы придумали - ха! и запатентовали, идею разделения скриптовых расчетов, когда скрипты, областью действия непосредственно возле игрока, считаются локально, а остальные скрипты космосима считаются на серверах. Такой подход дает возможность иметь довольно мощный ИИ для оставшейся, не видимой части игромира, и простую возможность оффлайн синхронизации вселенной между игроками.
К: - А если инет игрока накроется, игра остановится?
Р: - Остановится синхронизация, локальный комп примет на себя расчеты. Что поделать, хочешь хорошей игры - обеспечь интернет. Впрочем, требования к каналу весьма скромные, все будет ок.
К: - Так вы планируете онлайн?
Р: - Нет. Онлайн игры имеют совсем иную направленность и слегка иную аудиторию. Онлайн это либо тусняк, пати, либо краткий отдых после работы со случайными партнерами, по игре. Космосим же предлагает глубокое погружение, флегму, прерываемую яростью сражение, и снова релакс. Оффлайн а не онлайн. Каждый игрок живет в своем игромире, пусть многие события в нем и связаны с другими игроками.
К: - Будет возможность общаться с NPC?
Р: - Только письмами с теми NPC, которые не NPC (улыбается), если им будет досуг ответить. Я прогнозирую некую подпольную кооперацию, это может быть интересно. Помните игры PBEM, где основные страсти разворачивались в переписке?
К: - Еще одна ипостась олдскула. (улыбается)
Р: - Как говорят гуру онлайн игр, игровое сообщество одна из важнейших составляющих хорошей успешной игры. Мы закладываем такое сообщество подспудно, чтобы игре была широкая поддержка и долгое будущее.
К: - Любителей космосимов не может не заинтересовать вопрос о стоимости игры. Я понимаю, говорить об этом не только рано, но и нельзя, но все же?
Р: - Правильно понимаете. Могу только сказать что ранний доступ будет заметно дороже собственно игры - что поделать, раньше бета-тестеров нанимали, привлекали бесплатно, теперь же с них еще и деньги дерут! Но, всегда найдутся люди, которым невтерпеж, все для их удовольствия.
К: - Будут вкусности для самых первых?
Р: - Да, для игроков раннего доступа будет что-то типа эксклюзивной уникальной системы и право предоставлять координаты любым игрокам, право которое останется за ними навсегда. И только от самих игроков зависит, будет ли эта система жемчужиной или рядовой и будет ли протоптан постоянно действующий канал.
К: - Спасибо большое за рассказ, ждем с нетерпением новостей о вашей игре!
Р: - Спасибо вам!
Эксклюзивно для сайта и сообщества elite-games.ru
Читайте в июльском выпуске:
- характеристики и классы кораблей
- бэкграунд типов оружия
- канву экономической системы
- очерк о Земле будущего
- краткий обзор социальных отношений Землян и космопилотов
- подробности о физических свойствах космо- каналов
|
Интервью, часть 5 (кликните здесь для просмотра)
Короткое интервью гейм-дизайнера X-DarkSpace, посвященное геймплею.
Корреспондент: Добрый день, прошло довольно много времени после нашего интервью с, я так понимаю, менеджером вашего проекта?
Гейм-дизайнер: Да, по видимому это был он, я не читал то интервью но знаю о нем.
К: Как бы там ни было, игрокам будет интереснее информация из первых рук, от самого гейм-дизайнера. Давайте поговорим о геймплее?
Д(разведя руками): Как вам угодно. Говорят, это устаревший термин, но мне нравится, по сути геймплей описание, как играть в игру, простите за тавтологию.
К: Что предстоит игроку, с чего начинается игра? Напомню читателям, мы беседуем о новом космо-симуляторе X-DarkSpace.
Д: Мы склоняемся решительно бросить персонажа в гущу событий. То есть вы сразу окажетесь вынуждены делать какие-то действия, которые научат интерфейсу и познакомят с основными реалиями. Это скорее кинематографично и совсем не нудная обучалка.
К: Мы стартуем, по крайней мере на корабле?
Д: Да, будет вступительный ролик, в котором вашего персонажа засовывают в корабль или типа того. Вокруг сразу происходят некие сюжетные события, на которые вы вынуждены реагировать. Как только первоначальное обучение закончится накал событий заметно спадет.
К: О чем речь, о каких событиях вы говорите?
Д: Не знаю что именно вам нарассказывал манагер, вселенная X-DarkSpace хронологически задумывается с трех этапной историей, вы начинаете со второго этапа, который вплотную примыкает к первому.
К: Почему так, почему не начать сразу сначала?
Д: Этот вопрос долго обсуждался, все дело в хардкорности. Хардкорных игроков мало, делать для них коммерческий продукт невозможно. В то же время событийно в X-DarkSpace первый этап, первая эпоха предполагает технологии движения в пространстве более сложные для освоения игроками. Космическая техника на первом этапе скорее ближе к современной по своим принципам движения. Это довольно сложно.
К: Почему бы не сделать как у всех, ограниченное пространство, малые скорости, космос как декорации?
Д: Тогда зачем мы нужны, чем будем отличаться? Я сам люблю полетать в таких казуальных симуляторах, но мы предлагаем другое. Наш космос куда более реален, он по-настоящему большой, вы в него влюбитесь.
К: Как возможна игра на таких масштабах, взаимодействие игрока и NPC?
Д: Почти любое действие в космосе связано с перемещением, перелетом. Игрок будет планировать дальние перелеты, отдавать команды, задавать траектории. Но непосредственно корабль будет вести автоматика, конечно, подробно комментируя все действия, создавая ощущение потока событий.
К: Реальные космические перелеты довольно долгие, как вы справились с этой проблемой, уплотнением времени?
Д: Чисто математически. Мы ввели логарифмическую шкалу времени, так что игроку остается и возможность маневрирования в реальном времени и нет нужды ждать часы при смене орбит, инерционном полете и т.п.
К: Как происходит взаимодействие игровых объектов, ведь в реальности они движутся по разным траекториям с огромными, часто встречными скоростями?
Д(кивнув): Хороший вопрос. Это как раз та часть игры, дающая почувствовать настоящий космос. Игровые события происходят, как правило, вблизи каких-то объектов. Например, искусственных сооружений или небесных тел. Чтобы вступить в бой с противником надо его догнать, уравнять скорости, двигаться по сходным орбитам. Это первоначальная задача игрока - достигнуть пункта назначения. Нет, мы не заставим вручную проводить расчеты и все такое. Маневрирования предельно автоматизировано. Но вот сами маневры совершаются по всем возможным законам космического движения, вы - просто наблюдатель. До тех пор пока не войдете в соприкосновение с целью, тогда управление переключается на ручное и физика полетов меняется на более казуальный вариант.
К: Как внутри игры обоснована такая смена режимов полета?
Д: На самом деле в игру заложено множество фантастических концепций, но только одна главная фантастическая технология.
К: Да-да, я знаю, это движение со скоростью быстрее света!
Д: А вот и нет. Движение это результат, следствие. Наша технология это оперирование энергией вакуума. Основное фантастическое допущение в том что вакуум характеризуется энергией виртуальных частиц и чем больше эта энергия, тем быстрее протекают известные взаимодействия в таком вакууме. Говоря проще, в вакууме более высокой энергии и скорость света - больше. На этом единственном допущении и строится весь физико-технологический каркас X-DarkSpace. Возвращаясь к смене режимов полета с "Ньютоновского" на "боевой", такая смена обусловлена технологией двигателей. Согласитесь, управлять космическим аппаратом, если бы он двигался по законам космосимов, было бы куда проще, так?
К(неуверенно): Ээ.. наверное.
Д: Вот, поэтому наши двигатели дают эту возможность, для удобства стыковки, боя и все такое. Но не могут работать в этом режиме со слишком уж большими энергиями, поэтому и скорость и разумная дальность ограничены.
К: Разумная дальность?
Д: Ну вы не станете со второй космической пересекать солнечную систему, да ведь? (смеется).
К: Итак, мы достигли цели, начался бой. Это обязательно - воевать? Можно же просто летать, наслаждаться видами?
Д: На Земле тоже можно спокойно сидеть, созерцать цветочки, удить рыбу. Если желаете - пожалуйста. Мы немного ограничим вас в стремлении пересечь вселенную игровой механикой, но это возможно. Я бы даже сказал - мотивирует. С другой стороны, конфликт наиболее быстрый способ добыть нужные вам ресурсы, так что соблазн повоевать всегда будет висеть перед вами.
К: Мы подробно говорили о механике боев с вашим коллегой, не будем заостряться на этом. Расскажите лучше про игровой мир вцелом. Более подробно о трех эпохах, я так понимаю освоения космоса, верно?
Д(удивленно): Да, все верно. Это и три эпохи и три сюжетных линии. События среднего сюжета происходят когда космическая инфраструктура человечества начинает свое бурное развитие в связи с прокладкой первых вакуумных каналов, позволяющих быстро путешествовать между звездными системами. Рутинная деятельность игрока будет крутиться вокруг потребностей этой экспансии. В то же время сюжет связан с первым автоматическим кораблем-исследователем, проложившим первый вакуумный канал к ближайшей звезде и исчезнувший при этом. Пройдет какое-то количество лет после исчезновения и новые исследователи уже создали некую начальную сеть каналов. В этот момент и начинается история вашего персонажа. По сюжету ему предстоит способствовать развитию сети вакуумных каналов, в ходе чего вы натолкнетесь на... не буду больше спойлерить.
К: А первая часть, первая эпоха?
Д: Это Ньютоновский хардкор, вам предстоит участвовать в исследовании солнечной системы и в строительстве инфраструктуры, необходимой для запуска первого исследователя. Думаю, этот приквел будет для тру любителей космического реализма.
К: Как объясняется, с коммерческой точки зрения, ваше стремление угодить хардкорным игрокам космосимов?
Д: Это стратегия. Поскольку мы заявляемся о большем реализме космосима, в то же время с притягательным геймплеем, необходимо подтверждать слова. Не думаю что приквел будет сколько-нибудь обширным сюжетно. Но да, это тоже песочница с не ограниченными возможностями.
К(улыбаясь): Хардкор будет чем-то вознагражден?
Д: Думаю это очевидно, что самим кораблем-исследователем.
К: Что ждет игроков в третьей части? Кстати, они будут доступны сразу, это просто три старта?
Д: Сложно сказать, это дело маркетинга. Технически игра будет готова к первой и второй частям. Третья эпоха освоения космоса предполагает большие масштабы экспансии и уход от использования вакуумных каналов, как не эффективных на расстояниях больше местного скопления звезд в рукаве галактики.
К: То есть путешествие к центру галактики во второй части невозможно?
Д: Игромех дает такую теоретическую возможность, но для каждого нового вакуумного канала необходимо много энергии, для добычи которой локально в звездной системе создается инфраструктура. Этот процесс имеет конечную скорость. Пусть даже все звезды в галактике висят на расстоянии нескольких световых лет от ближайших (пусть будет 10 св. лет на один вакуумный канал). Диаметр Млечного пути 100 000 св. лет, Солнце находится на 2/3 пути от ядра галактики наружу. То есть до центра галактики необходимо преодолеть порядка 30000 св. лет, 3000 вакуумных каналов. Допустим, нужно несколько часов игрового времени на каждый канал. Меньше - вряд ли. Сами понимаете, достичь не реально, только если длину канала увеличить до 100 св. лет. Но такая длина не вписывается геймплей, в сюжет. Тем не менее, мы подумаем как дать такую возможность уже во второй части игры.
К: Так что там с третьей частью?
Д: Она будет сиквелом, однозначно. Концепции до конца не определены, пока есть понимание что каналы станут не актуальны, космическая техника перейдет на независимые межзвездные корабли. Вероятно, они будут очень большими и торговый-боевой-исследовательский аспект игры будет крутиться вокруг них. В то же время увеличатся масштабы сюжета, по-видимому до размеров галактики и ближайших окрестностей.
К: Но вселенная на этом не заканчивается, будут еще продолжения?
Д: Это зависит от интереса игроков, от продаж игры. Могу только сказать, чем больше масштаб событий тем труднее мотивировать мелкую деятельность. Пока не знаю как такое могло бы выглядеть.
К: Будут какие-то дополнения, редактор модов?
Д: Да, по сути каждую звездную систему, каждый космический объект можно модифицировать, населить жизнью и все такое. Не думаю что мы сделаем какие-то специальные средства для моддинга, но информацией - поделимся, в свое время.
К: Спасибо большое за это краткое интервью, ждем с нетерпением новостей о вашем проекте!
Д: Спасибо вам.
Специально для сайта www.elite-games.ru
|
Последний раз редактировалось: Shmidt (07:33 07-08-2013), всего редактировалось 6 раз(а) |
|
|
Shmidt 123 EGP
Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 15 Сообщения: 820
Зарегистрирован: 30.07.2009 |
|
Арт, часть 1 (кликните здесь для просмотра)
Отрывки из вводной онлайн-лекции профессора космологии физического факультета Ново-Христианской Академии протоиерея Агамемнона Лыкоффа.
"Эпоха интенсивного освоения космоса была бы не возможна без фундаментальных работ в области связанных частиц. Первые опыты проводились еще в начале 21 века, тогда ученым удалось запутать несколько фотонов и передать на расстояние в 50 км. Конечно, это был не первый опыт, но именно с него началось коммерческое освоение. Вершиной этого процесса несомненно стало создание первых установок вакуумного пробоя. Сегодня у нас вводная лекция для не специалистов, никаких формул... ну почти (смешки в зале)...
...создание первого двигателя на новом принципе. Эксперимент не увенчался успехом, следы этого эксперимента мы можем наблюдать до сих пор, широко известный фотонный трек, соединивший орбиты Земли и Марса, вечный памятник неудачному эксперименту. Позже было показано, что невозможно создать стабильный канал так близко от значительной массы звезды...
...по сути, канал представляет собой область вакуума с иными свойствами, например, скорость движения частиц в таком вакууме не ограничена скоростью света, а время, необходимое чтобы пройти канал пропорционально потери энергии частицами. Градиент потери энергии направлен от оси канала наружу. Куда же девается энергия? В третьем разделе мы рассмотрим этот процесс подробно, но в нескольких словах - энергия идет на поддержку существования канала. Вакуум канала имеет большую энергию чем вакуум нашей вселенной, вполне, хм... естественно, что пространство стремиться вернуться в начальное состояние. Чем ближе к центру канала движется частица, тем больше потеряет энергии, но тем быстрее пройдет канал от входа до выхода...
...создан предшественник современного пробойного двигателя. Первая установка пробоя вакуума на связанных частицах была, как это водится, гигантских размеров, современные двигатели на связанных частицах имеют вполне малые размеры, которые позволяют путешествовать в каналах даже на малых космических аппаратах...
...неожиданный эффект компенсации инерции. Если на пальцах, движение вещества окруженного виртуальными частицами нашего вакуума в вакууме канала дает компенсацию релятивистских эффектов. И, напротив, если окружить вещество виртуальными частицами более энергетического вакуума, то при движении в нашем вакууме вещество будет испытывать эффект сродни сопротивлению или трению, который по сути компенсирует инерцию...
...манипулируя соотношением обычного и более энергетического вакуума в накопителях кинетическая энергия движения запасается в виде потенциальной энергии вакуума...
...таким образом, один и тот же эффект используется как для малоинерционных полетов на малых скоростях, вплоть до второй космической, так и для досветовых скоростей...
...сложнейшее творение научной и инженерной мысли. Корабли-исследователи уникальны, нет никакого смысла строить два одинаковых, между вводом в строй проходит достаточно времени для существенного прогресса во многих отраслях знаний. Энерговооруженность каждого исследователя сравнима с энергоотдачей красных звезд...
...но эта неудача не остановила ту часть человечества, которая всегда стремилась к свободе среди звезд. Потеря первого исследователя лишь воодушевила людей, ведь сам факт его пропажи подтверждал верность теорий..."
|
Арт, часть 2 (кликните здесь для просмотра)
Избранные статьи из каталога военно-космических сил корпорации СинтиКо.
Легкий истребитель серии СинтиКо-L.
Основное назначение: формирование боевых звений, разведка.
Корпус: облегченный моностальной каркас с внутренним рециркулянтом.
Двигатели: 1х би-вакуумные реверсивные. Реверсивное крейсерское ускорение до 36 км/с. Боевая скорость до 350 м/с.
Генератор вооружения: пиковая энергия 125МДж/выстрел, средняя мощность 40МВт.
Генератор щитов: 20МВт.
Щиты: 2х100МДж.
Конфигурация щитов: боковые.
Вооружение: 6х осевых C/EM слота, 4х2 пилона ракет.
Грузовой отсек: 4 малых контейнера.
EМ/G сканеры.
4 слота доп. оборудования.
Тяжелый истребитель серии СинтиКо-H.
Основное назначение: формирование боевых звений, патрулирование, рейдер.
Корпус: тяжелый стальной моно-каркас с внутренним рециркулянтом.
Двигатели: 1х би-вакуумные реверсивные. Реверсивное крейсерское ускорение до 62 км/с. Боевая скорость до 240 м/с.
Генератор вооружения: пиковая энергия 250МДж/выстрел, средняя мощность 40МВт.
Генератор щитов: 30МВт.
Щиты: 4х100МДж.
Конфигурация щитов: передний, боковые, задний.
Вооружение: 4х осевых C/EM слота, 4х2 пилона ракет, 1х кормовая L/EM турель.
Грузовой отсек: 8 малых контейнеров.
EМ/G сканеры.
4 слота доп. оборудования.
Универсальный корвет СинтиКо-CU.
Основное назначение: универсальный боевой корабль, в зависимости от вооружения используется для усиления патрулей истребителей, дальней разведки, конвоев в составе флота.
Корпус: тяжелый стальной моно-каркас с внутренним рециркулянтом.
Двигатели: 2х би-вакуумные реверсивные. Реверсивное крейсерское ускорение до 96 км/с. Боевая скорость до 200 м/с.
Генератор вооружения: пиковая энергия 250МДж/выстрел, средняя мощность 50МВт.
Генератор щитов: 40МВт.
Щиты: 3х250МДж.
Конфигурация щитов: передний, боковые.
Вооружение: 4х осевых С/ЕМ/L слота, 1х ракетная пусковая установка, кормовая 2х С/ЕМ/L турель.
Грузовой отсек: 8 средних контейнеров.
EМ/G сканеры.
6 слотов доп. оборудования.
Универсальный фрегат СинтиКо-FF.
Основное назначение: противо-истребительное охранение флота, патруль, дальние автономные миссии.
Корпус: бескаркасный полиобъемный.
Двигатели: 4х би-вакуумные реверсивные.
Генератор вооружения: пиковая энергия 500МДж/выстрел, средняя мощность 100МВт.
Генератор щитов: 100МВт.
Щиты: 6х 250МДж.
Конфигурация щитов: передний, задний, боковые, верхний, нижний.
Вооружение: 4х осевых С/ЕМ/L слота, 5х2 С/ЕМ турелей (кормовая, боковые, верхняя, нижняя), 2х ракетная пусковая установка.
Ангар: 5х открытых ячеек для истребителей/дронов.
Грузовой отсек: 12 средних контейнеров.
EМ/G сканеры.
8 слотов доп. оборудования.
Авианесущий крейсер СинтиКо-CR
Основное назначение: основной флотообразующий корабль ВКС корпорации СинтиКо. Мобильная база поддержки и ремонта истребителей, ремонтная база корветов.
Корпус: бескаркасный полиобъемный.
Двигатели: 6х би-вакуумные реверсивные.
Генератор вооружения: пиковая энергия 250МДж/выстрел, средняя мощность 100МВт.
Генератор щитов: 125МВт.
Щиты: 6х 500МДж.
Конфигурация щитов: передний, задний, боковые, верхний, нижний.
Вооружение: 8х6 С/ЕМ турелей (передняя, кормовая, 2х боковых, верхняя, нижняя), 1х ракетная пусковая установка.
Ангар: 2х25 закрытых ячеек для истребителей/дронов, ремонтный конвейер, ремонтный ангар для корветов.
Грузовой отсек: 24 больших контейнеров.
EМ/G сканеры.
8 слотов доп. оборудования.
Эсминец СинтиКо-D.
Основное назначение: основной ударный корабль ВКС корпорации СинтиКо.
Корпус: бескаркасный полиобъемный.
Двигатели: 6х би-вакуумные реверсивные.
Генератор вооружения: пиковая энергия 650МДж/выстрел, средняя мощность 150МВт.
Генератор щитов: 100МВт.
Щиты: 4х 500МДж.
Конфигурация щитов: передний, задний, верхний, нижний.
Вооружение: 8х осевых ЕМ/L слота, 7х4 С/ЕМ турелей (кормовая, 2х боковые, верхняя, нижняя), 4х ракетная пусковая установка.
Ангар: 5х открытых ячеек для истребителей/дронов.
Грузовой отсек: 12 больших контейнеров.
EМ/G сканеры.
8 слотов доп. оборудования.
Грузовой дрон СинтиКо-СМ.
Основное назначение: внутрисистемная перевозка грузов.
Корпус: облегченный моностальной каркас.
Двигатели: 1х би-вакуумные реверсивные.
Грузовой отсек: 1х любой контейнер.
EМ сканеры.
2 слотов доп. оборудования.
Туннельный грузовой танкер СинтиКо-ТТ.
Основное назначение: межсистемная перевозка грузов.
Корпус: тяжелый стальной моно-каркас.
Двигатели: 1х би-вакуумные реверсивные.
Генератор щитов: 10МВт.
Щиты: 2х 150МДж.
Конфигурация щитов: боковые.
Грузовой отсек: 24х любой контейнер.
EМ сканеры.
4 слотов доп. оборудования.
Палубный легкий истребитель серии СинтиКо-LA.
Основное назначение: формирование боевых звений авианосцев, разведка.
Корпус: облегченный моностальной каркас с внутренним рециркулянтом.
Двигатели: 1х би-вакуумные реверсивные. Реверсивное крейсерское ускорение до 36 км/с. Боевая скорость до ХХХ м/с.
Генератор вооружения: пиковая энергия ХХХМДж/выстрел, средняя мощность ХХМВт.
Генератор щитов: ХХМВт.
Щиты: 2хХХХМДж.
Конфигурация щитов: боковые.
Вооружение: 2х осевых L слота, 4х осевых C/EM слота, 4х2 пилона ракет.
Грузовой отсек: 4 малых контейнера.
EМ/G сканеры.
4 слота доп. оборудования.
Примечание: ХХХ - нет доступа, засекречено.
Дис-клаймер: корпорация СинтиКо не гарантирует точность и правдивость предоставленных данных.
|
Арт, часть 3 (кликните здесь для просмотра)
Эффект саранчи: экономика не должна быть экономной.
Земная экономическая жизнь 21 века прошла под вывеской "экономика должна быть экономной". Давайте разберемся, о чем речь. Идея в том что вам - представьте себе! - необходимо экономить материальные ресурсы, чтобы получить максимальную прибыль. Такая оптимизация выливается в соревнование между элементарными экономическими единицами за ресурсы и называется конкуренцией. Для современного жителя Открытого Космоса это выглядит странным и непонятным. Но представьте себе что вы действительно живете в условиях ограниченного количества энергии и других материальных ресурсов, когда вполне конкретных вещей - электричества и стали, камней и еды, и т.п. не хватает для воплощения ваших желаний и инициатив. Тогда да, действительно, не остается ничего, кроме как перераспределять скудное сырье между приоритетными задачами. При этом приоритеты определяются по результатам конкуренции. Что, вообще-то, не оптимально. Ну да не будем отвлекаться, это отдельная тема.
Но не все так плохо в 21 веке, экономика тех лет представляла, все же, открытую систему, когда за ресурсы мог конкурировать любой человек. Представили себя на их месте? А теперь давайте взглянем на наш мир глазами предков.
Производство и бизнес в Открытом Космосе не ограничены нехваткой материалов, но только дефицитом времени. Сделать можно что угодно и в любых количествах, на все хватит энергии, материалов, если нужны особые технологии - они будут разработаны. Но, нужно время, человеческое время - вот главный ресурс. Люди 21 века тоже это понимали, но научно-техническая база была недостаточной чтобы понимание претворить в жизнь, чтобы понимание приносило пользу. Конечно, отдельные индивидуумы и тогда умело распорядились идеей, было даже выражение "время = деньги" (деньги это аналог наших тайм-кредитов). В практику бизнеса вошло оплачивать время квалифицированных сотрудников, а не только конкретные работы. Да, скажете вы, золотые были времена, попасть бы сейчас туда, уж мы бы там развернулись, среди наивных предков... Увы, путешествия во времени назад так и остаются фантастикой, и успехи в обратном направлении не отменяют факта невозможности вернуться в прошлое.
Если сформулировать принцип современной экономики, то это был бы старый слоган время=деньги. Нет, конечно имеют некоторую ценность и материальные объекты, но в их структуре стоимости основная статья время людей, необходимое для доставки, производства и прочего. Оборудование которое вы используете, технологии и исследования вносят самый большой вклад в стоимость. Накладные расходы на производство и доставку, если это не межсистемная поставка, минимальны. В таких условиях вполне естественен уход от массового производства к индивидуальному, так как стремление покупать индивидуальный товар оказывается сильнее стремления сэкономить ресурсы на производстве массового. Впрочем, не заморачивайтесь на деталях, что важно знать человеку 21 века - помните, вы все же не бородатый предок, да? - так это то, что в экономике Открытого Космоса ценится время, затраченное на работу. Это первая из причин почему мы пользуемся тайм-кредитами (tCr) как единицей обмена. Тайм-кредиты привязаны, вполне логично, к жизни человека. Тут есть небольшая но очень значимая разница между пониманием оплаты труда в 21 веке и сейчас. Тогда оплачивалось рабочее время, остальное не имело значение. Как? - удивитесь вы, - Разве не оплачивалось все остальное время? Ведь если вы работаете на кого-то, то вам все равно надо жить, даже в промежутки между работой! В 21 веке это подразумевалось самом собой, вам платят за работу, как бы это не называлось, а не за время - на самом деле. Идея оплачивать рабочие часы появилась как трюк, мошенничество, как попытка бизнеса заплатить меньше но получить больше. Сейчас оплачивается действительно время, а не только рабочее время, потому что время это - время жизни. Да, дорогой мой пра-дедушка, 8766 тайм-кредитов стоит, в среднем, продление жизни на год. Конечно, не заработав +8766 tCr к минимально необходимому для жизни вы не помрете. Процедуры омоложения, хоть и регулярные, но не коррелируют напрямую с эффектом продления жизни в часах и даже в годах. Но если пренебрегать ими регулярно, конец печален и неизбежен, особенно если вам далеко за 100. Думаю, привязка к реальности тайм-кредита должна стать ясна. Если некто хочет нанять вас на год, то должен, как минимум, компенсировать затраты на физиологию +8766 тайм-кредитов. А если вы не смогли за год заработать эти деньги, то разве это не показатель что вы не нужны и бесполезны? Тогда, оглядитесь на себе и что-то срочно меняйте!
Следующее что нужно знать про нашу экономику - та да! Все основные личные затраты мизерны. Нет, если хочется клубнички, искусства, уникума, каких-то услуг - раскошеливайтесь. Но если нужна, как это, "хата", "жрачка" и "шмотки", то это практически даром. Думаю, вместе с продлением в 10к tCr в год уложитесь.
Чтобы преуспеть в какой-то экономике, необходимо знать не то что мало цениться, а то что дорого. У нас дорого все связанное с продлением жизни, рестом и рекреацией. Понюхать цветочки в резервации на планете другой системы - дорого, хотя по мне - "на фиг надо". Информация, особенно новая - дорого. Если вы наткнулись на что-то необычное, шатаясь по Космосу, считайте это хорошим бизнесом. Точно так же с какими-то уникальными объектами. Метеорит из 99,99% золота - дорого, хотя само по себе золото никому не интересно. Услуги других людей - дорого, с какой стати им тратить свою жизнь на вас?
Чем может заняться "попаданец" 21 века у нас, с чего начать? Начнем с того, что вы никому не интересны как факт переноса, было до вас полно, будет и после. Так же как не нужны сейчас никому ваши былые достижения и прочее. Все прошло и быльем поросло. Даже если вы были крутым парнем в те времена, то сейчас любая домохозяйка круче. Что поделать, жить людям всю их историю всегда становилось только труднее и у современного человека навыков выживания куда-как побольше. Так что начните с простого - зарабатывайте хоть чем-то, учитесь-крутитесь. Ваша первая цель - совершеннолетие по понятиям Открытого Космоса (уже догадались, почему с большой буквы? ) То есть вам нужен космический транспорт. Если такая жизнь вам не по душе, заработайте на билет вниз, на Землю - и "досвидос", дальше не читайте. Хотя проще там не будет.
Но если вы остались, перечитайте все что выше, там где-то было о времени, тайм-кредитах и прочем. Сложив два плюс два и тот факт что в каналах могут пилотировать только люди, даст вам первый серьезный заработок.
Успехов!
P.S. Да, название статьи связано с тем что - да, мы не очень ресурсо-эффективны. Незачем.
Из блога основателя транспортной компании "Лард" Тараса Е. Бунько.
|
Арт, часть 4 (кликните здесь для просмотра)
Физические свойства HighEnergy-вакуумных каналов. Часть 1
Каналы, соединяющие удаленные точки пространства представляют из себя области более энергетического вакуума. Что это означает на практике? То что вы не можете пролететь через эту область без специального оборудования, которое постановлением Комиссии по Регулированию Космического Движения №2625.0025/13 должно быть интегрировано в любой тип двигателя, предназначенный для установки на межсистемные корабли. То есть вам не грозит быть выкинутыми, если не сунетесь в канал в грузовом дроне, что было бы грубейшим нарушением правил перевозки грузов Объединенной Комиссии...
Но если вы в межсистемнике, летите к маякам с частотой 20,596,34 ГГц. Входить в канал можно в любом месте, только не ошибитесь с направлением. Границы канала, из-за энергообменом между разными вакуумами, вполне наблюдаемы, точнее мы видим рождение виртуальных частиц, которые на границе теряют комплементарную пару. Канал вырождается на расстоянии не менее 0,1 а.е. от массивных объектов, так что часть пути придется проделать в крейсерском режиме, если не хотите отдохнуть недельку в инерционном полете.
Полет в канале требует значительного расхода энергии, чем ближе к оптимальной траектории канала вы летите, тем больше требуется. Поэтому бой внутри канала возможен только кинетическим оружием, причем канал охотно выкидывает любые объекты прочь с нулевой энергией. Вот почему можно наблюдать некоторое количество мусора вдоль канала, хотя, учитывая протяженность каналов, сколько-нибудь значительная концентрация только на входе-выходе. Вы можете наблюдать эти объекты во время полета в канале, это создает уникальное непередаваемое чувство движения. Чем ближе к оптимальной траектории, тем меньше внешнее время прохождения канала. Почему мы говорим "оптимальная" траектория вместо "центральная"? Потому что эти понятия более-менее совпадают только для очень наезженных каналов, по которым постоянно летает множество кораблей. Для новых и малоизвестных каналов оптимум далек от середины и не стабилен, нащупать его можно только по косвенным признакам. Найти оптимальную траекторию в "узком" канале сродни игре на бирже на котировках. Вроде все перед глазами, но кошелек пустой. Задача оптимального полета в канале не формализуется при малых энергиях канала, что было показано совместно Эндрюсом Попандопусом и Ченом Нгуеном в приложении к ежегодному физико-математическому вестнику Академии Наук Земли. Вот почему автоматика для полетов в каналах не больно хороша.
Чем более энерговооружен ваш корабль, чем ближе к оптимальной траектории вы летите, тем меньше пройдет времени между входом в канал и выходом. Теоретически, любое расстояние, на которое пробит канал можно пройти за нулевое время, хотя, никому еще не удавалось. Назначена даже премия в 1 млн. тайм-кредитов, за достоверные доказательства.
Каналы дают возможность крупным корабля двигаться быстрее чем мелким, но речь идет только о внешнем времени, затраченном на прохождение канала. На практике это выглядит так, вы летите на "муле" и болтаете с патрульным корветом. Но выйдя из канала обнаруживаете что патруль уже пристыковался к базе, а вам еще плестись и плестись.
Если ваш корабль недостаточно энерговооружен, попытка лететь слишком близко к оптимальной траектории быстро истощит ваш запас энергии и вас выбросит из канала как мусор хз где, посреди между звездными системами. Конечно, вас спасут, если канал общеизвестный работает служба спасения, но это будет очень дорого.
Каналы прокладывают корабли-исследователи, физика процесса не изучена до конца, известно что есть некая слабая корреляция между начальной стабильностью канала и начальной энерговооруженностью исследователя. Не используемые каналы никогда не исчезают полностью, но не доступны для прохождения мелким кораблям.
Поскольку полет в канале истощает энергоресурс корабля, необходимо восстановление, помните о том что вам еще возвращаться назад, если на том конце канала нет космобазы.
Удачи, пилот!
Памятка, местная достопримечательность, приколотая на двери подсобки бара с таинственной подписью "WC".
|
Арт, часть 5 (кликните здесь для просмотра)
Физические свойства HighEnergy-вакуумных каналов. Часть 2.
Когда люди столкнулись с огромными расстояниями в космосе, время преодоления которых сравнимо с продолжительностью жизни, остро встал вопрос о новых способах пересечения пространства. Технологии позволяли, теоретически, разгонять космические аппараты ( КА) до скоростей сравнимых со скоростью света, но даже такие скорости не устраивали людей - ну кто захочет кроме ранних энтузиастов тратить годы времени на полеты к соседним звездам? Не устраивало и релятивистское замедление времени, ведь снаружи прошло бы слишком много и межзвездные экспедиции успеют потерять смысл. Так и вышло, проведены межзвездные около-световые запуски только автоматических аппаратов, без участия человека.
Успешное решение найдено в рамках физики вакуума и ТБВ. Было показано теоретически и проведены эксперименты, в ходе которых сформирована область высоко-энергетического вакуума Hi-EV. В этой области все взаимодействия имели более высокую скорость, в том числе скорость света, если смотреть с точки зрения обычного вакуума.
Принципиальная задача путешествия быстрее скорости света была решена. Но на практике сообщить КА энергию, при которой можно достигнуть релятивистского замедления собственного времени, находясь в вакууме Hi-EV было невозможно, используя только бортовые источники энергии.
Широкое обсуждение проблемы дало два направления исследований:
- либо делать специальные энергетические станции, которые запускают КА из пункта А в В. Но в этом случае проблема торможения оставалась не решенной, поскольку сделать приемные станции, замедляющие КА на том конце инфраструктурно сложно. Да и сами энерго станции должны иметь протяженность, сопоставимую с расстоянием между ближайшими звездами. Как говорилось, запасти требуемую для торможения энергию локально в КА было невозможно, на тогдашнем уровне понимания физики и развития технологий.
- либо создать готовые каналы Hi-EV, при этом КА должен иметь собственный вакуум, желательно не более энергетический чем обычный. Тогда при полете в вакуумном канале скорость значительно выше скорости света, при том что собственная энергия КА соответствует более низким скоростям в обычном вакууме и эффект замедления времени не нужен. На практике КА достаточно иметь энергозапас, позволяющий пересекать звездные системы в приемлемые сроки и достаточный для создания локального градиента энергии вакуума (см. ниже).
Установка генерации вакуума Hi-EV была сделана по принципу аннигиляции материи с образованием коротко-живущих виртуальных частиц, которые исчезали, отдавая энергию вакууму. В результате энергия вакуума локально временно повышалась. Принципиальной проблемой стало то что для соблюдения закона сохранения энергии из "накачанного" энергией вакуума тотчас должны вновь рождаться виртуальные частицы, уменьшающие энергию вакуума до обычной.
Казалось, замкнутый круг и проблема неразрешима. Но решение было найдено, элементарное по сути, но сложное технологически. Необходимо или постоянно подпитывать вакуум и/или каким-то образом направить энергию виртуальных частиц вновь на формирование вакуумного канала. Были задействованы оба метода. С одной стороны все КА, летящие в канале Hi-EV поддерживают его энергию своими локальными источниками. С другой стороны вакуумные каналы формировались по принципу градиента энергии от центра к границам (вот почему они похожи на банальные трубы). Такой градиент энергии, благодаря квантовой неопределенности рождения и траекторий виртуальных частиц, дал некоторый возврат энергии виртуальный частиц на поддержку канала. Было показано, что существует квантовая зависимость между максимальной энергией в центре канала, градиентом энергии от центра канала и средней избыточной энергией. Для некоторых частных решений этих неопределенных квантовых уравнений степень реверсности энергии виртуальных частиц оказалась достаточной, чтобы при интенсивном использовании канала оставшаяся для баланса часть энергии восполнялась за счет локальных источников кораблей.
На практике, градиент энергии внутри вакуумного канала приводит к тому, что максимальная скорость прохождения выше там, где выше энергия вакуума, то есть в центре канала. В то же время, поскольку внутри КА необходимо поддерживать обычный вакуум, требуется отдача энергии на поддержание внутреннего градиента между энергией вакуума КА и энергией вакуума канала. По сути, корабли внутри канала Hi-EV это движущиеся области обычного вакуума. Любопытно, что светимость канала за счет виртуальный частиц полностью коррелирует с энергией, затрачиваемой кораблями и случайными частицами на перемещение в вакуумном канале. Каналы Hi-EV - динамически равновесные энергетические системы, их параметры все время меняются, подверженные воздействию как КА, так и внешних космических факторов.
Конструкция установки создания градиента энергии вакуума основана на преобразовании энергии аннигиляции античастиц в виртуальные частицы с параметрами, соответствующими определенной энергии вакуума. Антивещество принято хранить в виде осколков полностью анти-нейтронных ядер, подвешенных в магнитном поле. Наиболее сложной частью системы является модулирующий реактор на антинейтронах, который дает на выходе виртуальные частицы с необходимой модой. Благодаря туннельному эффекту виртуальных частиц на коротком расстоянии, нет необходимости создавать градиент на 100% поверхности кораблей, конструкции в 85% поверхности дают хороший практический результат. Излучатели виртуальных частиц принято выносить подальше от корпуса, чтобы автоматике иметь запас расстояния, и таким образом времени для реакции на случайные локальные изменения энергии вакуума.
Военные корабли традиционно конструктивно совмещают излучатели виртуальный частиц и защиту корабля от поражающих факторов. Гражданские корабли, как правило, оснащены только излучателями. Поскольку излучатели находятся постоянно в зоне градиента и повышенного образования виртуальных частиц, это отрицательно сказывается ни их долговечности и такие излучатели требуют планового ремонта путем замены секций.
Градиент энергии вакуумного канала создается особой конструкцией излучателей виртуальных частиц корабля-исследователя. Конструктивно исследователь имеет излучатель по курсу движения. Излучатель создает канал Hi-EV, в котором и начинает разгон исследователь. Энергия излучателей повышается до заданной величины постепенно, при этом тратится огромное количество, вот почему исследователи поистине исполинские. Их ширина примерно равна ширине вакуумного канала, но длина превосходит ширину во много раз, чтобы иметь объем, достаточный для локального хранения энергии канала. По причине ограниченности энергии исследователя длина канала так же ограничена.
Рассматривался вариант исследователей с базовой станцией постоянной подпитки, работающей через канал, но такой проект показался не оптимальным. Не только потому что передавать энергию через канал Hi-EV очень не эффективно, но и потому что исследователю, проще накопить энергию по месту, чем строить/переносить станции подпитки со всеми коммуникациями. На практике используется компромиссный метод, когда в звездной системе на конце канала строится достаточная инфраструктура по аккумуляции энергии для исследователя, одновременно по проложенному каналу осуществляются поставки энергии специальными энерго-танкерами. Несмотря на это, проходит довольно много времени до следующего запуска исследователя. В эпоху активного использования вакуумных каналов это время удалось сократить только до 50-60 lgs.
Из статьи википедии "Вакуумный канал высокой энергии".
|
Арт, часть 6 (кликните здесь для просмотра)
Авианесущие крейсеры vs. авианесущие транспорты: критический взгляд.
Известно, авианосцы это мобильная база истребителей. Но так ли они нужны? Не прошло ли время гигантов вместе с масштабными конфликтами? Какие цели ставят командования ВКС корпораций, для которых была бы нужна такая мощь? Давайте разберемся во всех этих вопросах по порядку.
Исторически авианосцы обозначивали военное присутствие корпорации в удаленной системе, эскадрильи истребителей осуществляли патрулирование, корветы, базирующиеся на ремонтные мощности авианосцев, проводили спасательные работы. Вот и вся сфера их применения, никаких эскадренных боев под которые заточена конструкция авианосца не было и не предвидится. Корпорации конфликтуют по мелочи, столкновение патрулей, недоразумения в дальних системах - вот и все что происходит, группировки более чем эсминец с сопровождением не имеют смысла.
Конечно, авианесущие транспорты куда скромнее и размерами и способностью нести истребители, у них нет ремонтных конвейеров и сильного вооружения. Зато их стоимость совершенно не велика, по сравнению с авианосцами, а с функциями переоснащения и дозаправки истребителей справляются, пусть и не так быстро как авианосцы. Просто не стоит забывать что авианосцы предназначались для интенсивного эскадренного боя против множественного противника, для долгих автономных рейдов в далеком отрыве от баз и т.п. чего не встретишь в реальной жизни. Не удивительно, что авианесущие транспорты повсеместно вытеснили авианосцев, которые теперь висят разукомплектованные и безоружные, с пустыми ангарами. Создается впечатление, что корпорации не знают куда их девать и только запрет Совета Космических Колоний Земли запрещает их просто выкинуть.
Рассмотрим характеристики авианесущего транспорта, выпускаемого компанией Дарнинг-Нидл:
Devil-DragonFly
Основное назначение: перевозка и поддержка звена истребителей.
Корпус: тяжелый стальной поли-каркас.
Двигатели: 2х би-вакуумные реверсивные.
Генератор вооружения: пиковая энергия 250МДж/выстрел, средняя мощность 50МВт.
Генератор щитов: 40МВт.
Щиты: 3х250МДж.
Конфигурация щитов: передний, задний, верхний, нижний.
Вооружение: 2х4 С/ЕМ передних турелей, 2х4 С/ЕМ задних турелей, 1х ракетная пусковая установка.
Ангар: 4 открытых ячейки для истребителей/дронов.
Грузовой отсек: 8 средних контейнеров.
EМ/G сканеры.
4 слота доп. оборудования.
Купив авианесущий транспорт Devil-DragonFly всего за 39,500 tCr вы получите один месяц бесплатного ремонта на базах, принадлежащих корпорации СинтиКо, и это еще не все! Уникальное предложение, льготная полугодовая подписка на поставки транспортной компанией Лард! "Лард - мы доставим в любий край вселенной!"
Рекламка, найденная на стойке бара "Жареные дюзы", космобаза Блицкриг, Денеб.
|
Арт, часть 7 (кликните здесь для просмотра)
Resources plenty epoch: Findings-driven economy.
As you already knew from my previous article sorry for English, I do not have rus keyboard at the moment space-oriented economy do not base on natural resources, energy and so on. And I mentioned that only people's time is valuable, time which correcponds to our money - time-credits. It is not true, time-credits is only financial side, we do have some resources. tCr is compleately virtual moneys and they are credits inherently. Society gives you such credits in return for your time and activity. Of course when I say "society" it means some person or public or business community, not a governments or banks or something else from past. Our political system is a topic for future articles, now I do want to talk little more about economy.
If you were missleading from my last post - sorry! It is not only people's time is valuable, but investigations are also. Every improving in technologies, every new research make our life better, brighter and maybe longer. And it is valuable. By the way, that is why a lot of people still live on Earth From this standpoint we could term any brand new data and unique objects as the second space economy's resource.
***missed paragraphs***
Explore universe, find artifacts, deal with Lard - make your own business!
Sincerely yours,
LARD Ltd. Executive
Taras E. Bunko.
|
Арт, часть 8 (кликните здесь для просмотра)
Тактика одиночных истребителей, том 1.
Бои истребителей - веселая кутерьма, догонялки. Секрет успешного боя в точном сканировании, правильном выборе оружия и тактики, мастерстве стрельбы и пилотирования.
Сканирование.
Гравитационные сенсоры дадут только отметки противника на радаре, приблизительную массу и вектор движения. Если расстояние велико и вокруг множество массивных объектов, гравитационный сенсор не сможет различить одиночная крупная цель или звено мелких. Чем хорош гравитационный сенсор так это дальностью и тем что от него не замаскируешься полностью.
Если вы засекли предполагаемого противника и приняли решение вступить в бой - сканируйте электромагнитным сканером. Если противник далеко и у вас есть ракета доразведки - запускайте. Статистика показывает что несмотря на высокую стоимость пилоты, которые экономят на доразведке чаще несут потери, в том числе финансовые. Слишком велика вероятность что вы наткнетесь на непробиваемую вашими нынешними настройками оружия конфигурацию щитов противника. Если противник уже близко, запускать доразведку стоит только совместно с ракетным залпом для более эффективного управления ракетами. Если доразведку не запускали, сканируйте EM сканером, спектрограммы покажут пики, характерные установленному оборудованию, по интенсивности можно определить энергию оборудования. В время боя имеет смысл держать EM сканер в режиме непрерывного сканирования.
Выбор и настройка вооружения и тактика боя.
Как только противник просканирован, настройте оружие оптимально. Существует две основных тактики оружия. Первая - подать на оружие энергию превышающую мощность генераторов щитов противника и вести бой на перегрев щитов. Такой бой можно вести со средней и дальней дистанции, используя плазменное и лазерное вооружение. Например, генератор щитов противника 30МВт, а ваш генератор оружия 40МВт. Вторая тактика - подать на выбранное оружие максимальную пиковую энергию при более низкой средней. Например, щиты противника по 100МДж, а пиковая энергия, которую вы можете подать на вооружение 125МВт. Тогда каждый выстрел будет пробивать щиты, не приводя к их перегреву. Такая тактика предполагает большее мастерство стрельбы и лучшее знание конструкции кораблей противника.
Существуют иные тактики, среди них бой асов пилотирования на коротких дистанциях кинетическим оружием, снайперская стрельба по оборудованию со сверх больших дистанций лазерным оружием, комплексные тактики с применением зажигающих ракет, ракет объемного взрыва, электро-плазменных, и прочих. Все эти ракеты вспомогательные и не уничтожат противника сами по себе, но дают временное преимущество.
Мастерство стрельбы и пилотирования.
... тесно связаны со знанием конструктивных особенностей кораблей противника. Стандартные типы и классы кораблей изучаются в академии, но что делать если столкнулись с неизвестным кораблем? Сканирование оборудования и визуальный осмотр могут помочь не до конца, и, вероятно, вам придется произвести разведку боем, заставить противника раскрыться. Наилучшим способом для разведки боем подходят легкие истребители, при условии что пилотируются опытными пилотами. Основное правило разведки боем - заставить противника поверить в серьезность вашей угрозы, это не всегда возможно. Одиночный легкий истребитель может уничтожить корвет, но, психологически, не считается серьезным противником. Но если вы реализуете весь потенциал разведчика, реакция будет. Тактика легких истребителей завязана на их скорость и точность стрельбы. Как правило, разведчик атакует оборудование более крупного противника ставя его перед выбором лишиться важных систем или активировать щиты и оружие и прогнать наглеца.
Другая ситуация если более крупные корабли имеют истребительное прикрытие. В этом случае пока есть прикрытие вам не удастся принудить большой корабль к активации оборудования. Но такая ситуация выходит за рамки тактики одиночных истребителей и будет рассмотрена во втором томе.
При боях с равным противником мастерство пилота становится решающим фактором, если вы совсем уж не нафэйлили со сканированием. Статистика говорит что обычные пилоты-новички имеют процент попаданий в среднем от 0.1 до 0.3, опытные пилоты от 0.4 до 0.6, ветераны от 0,7 до 0.9 и элита от 0,95 и, бывает, больше 1.0 Казалось бы, как можно иметь попаданий больше 100%? Можно, если вы ведете бой с несколькими противниками и умело подставляете их под собственный или дружественный огонь.
Что дает мастерство в бою? Корабельные системы вооружения и щитов проектируются под пилотов разного опыта, по принципу палки о двух концах. Либо высокая максимальная энергия выстрела но низкая средняя энергия вооружения, либо наоборот, либо иная другая конфигурация. Вы можете оборудовать корабль, среди прочих, дополнительными модулями, увеличивающими максимальную или среднюю энергии. Не имеет смысла садить новичка в истребитель с высочайшей максимальной энергией оружия но низкой средней, он просто будет мазать по противнику и не выполнит боевую задачу ни в какие приемлемые сроки. А чем дольше идет бой тем больше вероятность погибнуть благодаря какому-то случайному не благоприятному стечению обстоятельств. Поэтому для пилотов-новичков больше подходят истребители и конфигурации вооружения с низкой максимальной энергией выстрела но большой средней энергией. На таком корабле можно вполне успешно проводить бои с несколькими равными противниками. Для ветеранов наоборот, более эффективен истребитель с низкой средней энергией генератора вооружения, но высокой максималкой, пробивающей щиты. На таком корабле можно проводить бои с превосходящим по классу противником, в то же время бои со множеством равных противников требуют особого мастерства пилотирования. Оценивайте себя реально, выбирая корабль!
Мастерство стрельбы не единственная грань мастерства пилота. При встрече равных противников как сточки зрения кораблей так и мастерства стрельбы победит, скорее, тот кто искуснее маневрирует. Ведь для попадания в оборудование или не прикрытые щитами места корпуса необходимо заходить на атаку под довольно узким углом и с нужной стороны. Учитывая маневрирование противника такой бой становится не тривиальной задачей. Можно заметить лишь что навык пилотирования сам по себе, без высокого навыка стрельбы не так полезен.
Из официального учебника Военно-Космической Академии корпорации СинтиКо.
|
Арт, часть 9 (кликните здесь для просмотра)
SSNA - Solar Space News Agency
Объявляет набор внештатных корреспондентов.
От вас требуется:
- любознательность
- свободное время
- желание быть в центре событий
- собственно, видео репортажи, комментарии и очерки
Ни одно событие в космосе не должно остаться не замеченным. Снимайте видео, пишите комментарии, интересные статьи приветствуются и лучшие будут напечатаны в еженедельном вестнике SSNA, активистам будут бонусы и плюшки!
И.о. ст. редактора SSNA.
|
Арт, часть 10 (кликните здесь для просмотра)
Что нам стоит дом построить: конструктивная физика.
В начале 21 века физики столкнулись с очередным кризисом, связанным с крушением теорий, основывающихся на гипотезе суперсимметрии. Бозон Хиггса, каким он был найден, не подтвердил гипотезы суперсимметрии, как результат, весь пул теорий суперструн и иных Всеобщих Теорий Всего Сущего, основанных на суперсимметрии, отправился на задворки мира теоретической физики. Результатом кризиса стал бурный рост числа единых теорий поля, доказать которые не представлялось возможным в силу фантастических величин требуемой энергии эксперимента.
Так продолжаться дальше не могло, физическое сообщество стало склонятся к абстракциям конструктивной физики, в общих чертах сформулированной не задолго, по аналогии с конструктивной математикой. И это имело смысл, последние исследования в теории поля показали что окончательное объединение лежит скорее в области сложных систем, описание которых в рамках классических теорий затруднительно, если вообще возможно.
Конструктивный подход стал особенно необходим теоретической физике, выведя ее с уровня математических абстракций в поле, дав всю полноту подтверждения экспериментом. Ведь ключевая мысль конструктивных подходов в том, что рассмотрению подлежит лишь то что можно сконструировать хотя бы теоретически. Изначально отсечено множество вариантов, которые невозможно реализовать. Противники конструктивного подхода утверждали, что не рассматривая все возможные случаи, мы тем самым сознательно ограничиваем себя в понимании и заведомо можем если не прийти к не верным выводам, то что-то упустить. Но не следует забывать, конструктивный подход в физике вышел вперед именно из-за ставшей слабой способности теоретической физики подтверждать свои теории экспериментом, слабой с тех пор, как процессы и явления, рассматриваемые в рамках теорий, вышли за пределы встречающихся в современной вселенной энергий и, следовательно, ставшими не наблюдаемыми без масштабного эксперимента.
Конструктивная физика изначально не рассматривает объекты, взаимодействия, зависимости и прочее, которые мы не способны, хотя бы теоретически, сконструировать и пронаблюдать в реальном мире. Такой подход, как уже говорилось, дал резкое сужение поля деятельности и драматически повысил проверяемость теорий экспериментом. Что неизбежно привело к бурному расцвету физики и более глубокому пониманию устройства мира.
Но сторонники классической теоретической физики не унимались. Была начата и приобрела накал дискуссия о границах применимости конструктивного подхода, давшая неожиданные для теоретиков, обескураживающие и далеко идущие результаты. Было показано, что для любой теории в рамках конструктивной физики существует такой набор начальных и граничных условий, при котором теория оказывается верной. Более того, поскольку физика - конструктивная и в ее рамках нет ничего, что не могло бы быть сконструировано, то такие начальные и граничные условия всегда можно создать, если оперировать достаточным количеством энергии. При этом под оперированием следует понимать способность получать частицы и поля с нужными параметрами энергии, массы, импульса и т.д. в заданной точке пространства.
Говоря проще, в рамках конструктивной физики можно сделать что угодно, если процесс создания конструкта внутренне не противоречив. Проще сказать не получилось, мда... Физическое сообщество немедленно отреагировало целым пулом не противоречивых внутренне конструктивных теорий, но полностью или частично взаимоисключающих. Казалось, теоретики должны быть довольны, снова получив бесконечную игрушку для ума и отсутствие обязательств по проверке теорий экспериментом - все теории все равно не проверишь. Впрочем, всплеск теоретической активности был не долгим, и главные ограничивающие факторы лежали, на этот раз, вне науки. Такими факторами стали и падение интереса ко внешнему миру со стороны большей части Землян, и возможность экспериментов только вне пределов Земли, вследствие недостаточности порядка энергий Земной инфраструктуры. Как результат, теоретическая физика высоких энергий окончательно переселилась в космос. Конечно, к тому времени конструктивный метод в физике использовался широко за пределами, спустившись вплоть до проектирования био- и информационных систем. Но все же, наиболее значимые результаты, оказавшие глубочайшее влияние на человечество, были достигнуты в космосе.
Совокупность факторов о которых сказано выше, а так же социальный заказ людей, обитающих в космосе привел к еще большему смещению вектора физических исследований в практическую сторону. Пожалуй, главным направлением усилий стала разработка теорий движения, позволяющих достичь звезд за приемлемое время, располагая ограниченными энергоресурсами солнечной системы. Из нескольких теорий сверхсветового перемещения была реализована одна, казалось не самая энерго-эффективная, использующая метод накачки энергии вакуума.
Как и любая, идея накачки вакуума вызывала больше возражений чем поддержки, казалось, людей того времени страшит сама мысль манипулирования энергией, сравнимой с полной энергией излучения Солнца. Не было никаких готовых технических подходов к возможности аккумулировать и трансформировать даже малую часть такой энергии. Но конструктивная физика упрямо утверждала - это возможно - и люди делали и добились успеха.
Нельзя не заметить, что некоторые теории сверхсветового движения оказались несправедливо забыты (а мы ведь помним, что любую теорию конструктивной физики можно реализовать на практике), и одна из них, впоследствии, оказала сильное влияние на развитие космических путешествий, выведя их на новый порядок дальности. Впрочем, потребовалось довольно много времени, прежде чем люди столкнулись с ограничениями по дальности построенной сети вакуумных каналов. И куда более мощная внешняя мотивация продолжать исследования в сверхсветового движения.
Предисловие к началам конструктивной теоретической физики под редакцией профессора кафедры физики поля Космической Академии Наук А.Д. Ожигова.
|
Арт, часть 11 (кликните здесь для просмотра)
Боевая система, вооружение, оборудование.
Оружие: кинетическое, плазменное, лазерное.
Повреждения: температурные и механические идейно, на практике все считается в МДж.
Импульс движения: коррекция траектории из-за столкновения со снарядами. Считается только для малых кораблей.
Щиты: механические, поглощают энергию выстрела.
Оборудование: устанавливается в слоты, разрушается от выстрелов.
Кинетическое оружие:
- механические повреждения.
- импульс.
- дальность не ограничена.
- рассеяние из-за изначальной погрешности выстрела, значительное. Сводит на нет точность на больших дистанциях.
- масса снаряда значительна, фиксированное значение для конкретного типа боеприпаса.
- скорость вычисляется из энергии выстрела и массы снаряда.
- энергия выстрела малая, фиксированы минимальное и максимальное значения для конкретного типа орудия.
- скорострельность высокая, вычисляется из энергии выстрела и мощности, поданной на орудие.
Плазменное оружие:
- температурные повреждения.
- дальность ограничена временем жизни снаряда, фиксирована.
- рассеяние не учитывается.
- масса снаряда незначительна, фиксирована.
- скорость высокая, фиксирована.
- энергия выстрела средняя, фиксировано минимальное и максимальное значение.
- скорострельность средняя, вычисляется из энергии выстрела и мощности, поданной на орудие.
Лазерное оружие:
- температурные повреждения.
- дальность не ограничена.
- значительное рассеяние на больших дистанциях из-за трудностей с фокусировкой.
- масса выстрела не учитывается.
- скорость - максимальная скорость отрисовки.
- энергия выстрела высокая, фиксировано минимальное и максимальное значение.
- скорострельность низкая, вычисляется из энергии выстрела и мощности, поданной на орудие.
На самом деле, все параметры вопрос баланса, но некоторые особенно трудно-определимы.
Щиты:
- механические панели, защищают корпус от повреждений.
- преобразуют энергию выстрела в тепло.
- имеют параметр максимально рассеиваемого тепла на выстрел, МДж, все что выше пробивает щит и идет на разрушение корабля.
- эффективность - уменьшает параметр максимально рассеиваемого тепла. Эффективность имеет S-образную зависимость от перегрева deltaT.
- скорость перегрева deltaT зависит от энергии выстрелов сверх мощности генератора щитов в секунду. Зависимость линейная.
- параметр прочности, МДж, та энергия которую надо затратить на разрушение.
- конструкция щитов и материалы таковы, что они повреждаются только кинетическим оружием.
- кинетическое оружие не перегревает щит, вся энергия кинетического выстрела при попадании в щит идет на его разрушение.
Генератор щитов:
- мощность охлаждения щитов, МВт.
- если количество тепла, рассеиваемое щитами, превышает мощность генератора в секунду, щиты перегреваются.
- параметр прочности, МДж, та энергия которую надо затратить на разрушение.
Генератор оружия:
- мощность, МВт, ограничивает энергию снарядов всех видов вооружения в секунду.
- параметр прочности, МДж, та энергия которую надо затратить на разрушение.
Корпус:
- параметр прочности, МДж, та энергия которую надо затратить на разрушение.
- повреждается в последнюю очередь после оборудования и/или щитов.
- прочность больших кораблей настолько велика, что уничтожать их не имеет смысла, хотя возможно. Противник может эвакуироваться-сдасться, потеряв и оборудование и щиты.
- малые корабли легко уничтожить полностью.
Оборудование:
- любые подсистемы, включая оружие, исключая щиты, основные двигатели и жилые отсеки.
- параметр прочности, МДж, та энергия которую надо затратить на разрушение.
- разрушаются при прямом попадании.
- имеют ассоциированную зону на корпусе корабля, попадание в которую засчитывается как попадание в оборудование.
- прочность оборудования для кораблей определенного класса коррелирует с мощностью щитов для этого класса. Отличие оборудования от щитов с точки зрения защитных свойств в том, что оборудование не может поглощать энергию выстрелов до некоторой величины, как щиты, и все сразу идет на разрушение.
А знаете ли вы что...:
- Основные двигатели не отдельная подсистема, уничтожаются вместе с корпусом. Считается, если корпус поврежден на некую величину, двигатели перестают работать.
- Жилые отсеки не имеют отдельных повреждений. Для каждого NPC есть тот предел повреждений корпуса, после которого покидает корабль.
- У кораблей могут быть уязвимые места не прикрытые ни щитами ни оборудованием.
- ЕМ сканирование дает спектральную карту щитов и оборудования. Каждый тип оборудования имеет свой паттерн (рисунок), интенсивность и цвет говорят об энергии. Оборудование можно идентифицировать и визуально.
- Для стандартных конфигураций кораблей NPC бортовой компьютер самостоятельно вычисляет точные параметры оборудования. Конфигурацию для оффлайн NPC пилоту придется определять на глаз.
- Соотношение площади щитов, уязвимого корпуса и оборудования не ясный вопрос дизайна кораблей и баланса.
- Изначально генераторы оружия, щитов и само оружие имеют настройки по умолчанию. Генераторы равномерно распределяют энергию. Пилот может на свой страх и риск перенастроить системы, изменив соотношение скорострельности и энергии снарядов, долю энергии на каждый орудийный слот, долю энергии на каждый щит.
- Масса снарядов, максимальная энергия, скорость и рассеяние нельзя поменять произвольно. Можно только стрелять чаще с меньшей энергией выстрела или реже но с большей. Аналогично можно подать максимум энергии охлаждения на некоторые щиты и минимум на другие. Это можно сделать вручную или купить готовые настройки.
- Настройки оборудования сохраняются в виде не ограниченного числа конфигураций, привязанных к профилю пилота и конкретному кораблю. Можно назначить несколько конфигураций на быстрые клавиши, такое назначение будет привязано к кораблю.
- Чтобы выключить орудие или щит нужно подать на него ноль энергии.
- Оффлайн NPC могут торговать настройками систем для определенных кораблей под определенных противников, при этом доступен рейтинг покупок и отзывы пилотов.
- При работе генератора щитов для охлаждения выделяется пар. Корабль должен иметь запас воды, который восполняется автоматически при стыковке с чем-то большим.
- Лазерные выстрелы не видно, если они не попали в вас. Но если выбросить воду из трюма, образуется облако кристалликов льда, в котором видно лазерные выстрелы.
- Путешествуя по космосу вы можете встретить экстравагантный корабль в виде подводной лодки, вооруженной кислотными торпедами и другим забавным оружием.
- За границами диких межсистемных каналов могут висеть мертвые корабли, которые можно прихватизировать. Или подвиснуть рядом самим, если не хватит энергии.
- Энергия для ускорения закачивается в двигатели кораблей при установке, тратится в каналах и восполняется космобазами.
- Косомбаза - база дозаправки и управления движением через каналы, маяк и центр спасения. Если в звездной системе есть космобаза, вы можете осуществлять коммуникации, торговлю и прочее.
- Стыковка с космобазой понятие условное, дозаправка осуществляется в космосе по магнитному каналу.
- Если вы стреляете по цели за пределами видимости пилота, все выстрелы которые попадут в корабль, придутся на щиты.
- На корабле могут быть дополнительные генераторы, устанавливаемые в свободные слоты оборудования. Сканируйте корабли перед боем, если бортовой компьютер не распознал как стандартный тип.
- Жилые модули станций защищаются от космических лучей толстыми бетонными панелями, которые меняют раз в 6 месяцев. Радиоактивные панели складируют в каком-то выбранном месте, традиционно называемом "свалкой".
- Сканирование свалок затруднено или вовсе не возможно, будьте осторожнее, пролетая рядом.
- Если уничтожить маневровые двигатели, корабль сможет лететь только прямо.
- Щиты малых кораблей прочнее чем их корпус.
- Зажигательные ракеты, "зажигалки", широко используются для перегрева щитов. Они не наносят повреждений сами по себе и их эффект не долог.
- Все ракеты кроме ракет с лазерной накачкой, можно отнести ко вспомогательным средствам ведения боя.
- Выстрелы в ледяные глыбы дают потрясающий боевой эффект.
- Ракета доразведки стоит дороже легкого истребителя-разведчика.
- Ремонтный конвейер авианосца отремонтирует и переоснастит истребитель за несколько минут, если есть чем.
- Бои в верхних слоях атмосфер наиболее сложны.
- Космос в космосиме не черный и не пестрый, а темно-темно синий? Потому что человек воспринимает как глубину и бесконечность темно синий а не черный цвет.
О экономике и не только.
Во вселенной X-Dark Space не будет покупки-продажи обычных товаров, как и производства. Материалы не нужно возить из А в В, этим занимаются автоматические грузовые дроны. Нет нужды добывать что-то из астероидов.
Что же делать пилоту, как заработать на жизнь и прогресс, прикупить новый корабль, спросите вы. Ведь говорилось ранее, что миссий-квестов тоже не будет. Не будет, в явном виде, никто не сидит на станциях с карманами полными бабла, озабоченный, с кем поделиться. Вселенная X-Dark Space живет своей жизнью, развивается и растет. Вы можете принять участие или смотреть со стороны. Есть контракты на работы, строительство инфраструктуры, охрану объектов, патрули и разведку и прочее. Работаете - получаете фан, копейку на апгрейды и, конечно, весь лут ваш, находками распоряжаетесь по своему усмотрению. А находки будут, самое простое - редкоземельные элементы, они имеют небольшую ценность, оборудование старых кораблей и их груз, если наткнетесь, ценнее. Разведать физическую аномалию, составить карту новой системы - еще дороже. Корпорация SETI заплатит за любые сведения по теме, образцы органики с комет и метеоритов с радостью примут лаборатории. Артефакты неизвестного происхождения - самая вкуснятина. Большие мальчики могут наладить инфраструктуру в не обжитой системе. Можно открыть свою мастерскую где чинят и модернизируют корабли, построить лабораторию для исследований в какой-то области космических технологий. Таким лабам нужны объекты исследований и оборудование для экспериментов, зато на выходе будут технологии более совершенного оборудования кораблей. Во вселенной множество загадок и вы - охотник за ними, если захотите.
А нет так нет, поступайте на службу в корпорацию, вас ждет слава и честь и лучшие корабли и оборудование и масса приключений. Возможны и другие варианты. Постепенно вы увидите, как влияют на человеческий космос ваши усилия, сначала незначительно, потом все сильнее. От вас не зависит ничего или все, если захотите. Стройте, исследуйте, воюйте, просто смотрите что происходит - выбор за вами! Отыграйте участником сюжета или простым наблюдателем, почувствуйте разницу.
Рейтинги.
- Боевой FR, начисляется исходя из аккуратности стрельбы SA и затрат на ракеты MC, стоимости уничтоженного противника EC, стоимости вашего корабля с оборудованием PC. Формула: FR=FR+SA*EC/(PC+MC). Если сбегаете из боя рейтинг минусуется с ЕС=0,3: FR=FR-SA*(PC+MC)/EC+MC.
- Научный SR, показывает сколько полезных находок вы совершили, насколько были улучшены космические технологии благодаря вам.
- Корпоративный CR=CR+(P-E)/PC, где P - профит корпорации от контракта с вами, E - издержки корпорации (потерянное по вашей вине имущество и прочее).
Таймлайн.
С течением времени технологии, по которым делаются корабли, оборудование и прочее совершенствуются. Это означает, например, что растет мощность лазеров и иного оружия. Для повышения характеристик оружия необходимы исследования, для которых, в свою очередь, необходимы новые данные, время и объекты исследований, например, лазеры. Что это дает игроку само по себе? Ничего, если щиты, двигатели и оружие прибавляют в характеристиках пропорционально. Если вы ни во что не вмешиваетесь во вселенной, так и происходит. Но в то же время такая "гонка вооружений" мотивирует пилота постоянно идти в ногу с прогрессом и не дает почивать на лаврах. Вам придется как минимум либо менять корабли и оборудование время от времени, либо самому ускорять исследования в нужных вам областях. Например, вы можете ускорять технологии космических каналов, и увидеть глобальный эффект от этого.
Вторая часть таймлайна сюжетна. Засекречено.
Колониальная система.
Чем дальше звездная система от Земли, тем более она колониальна. Что это означает? Колония - источник информационных ресурсов и рынок сбыта технологий. Метрополия - технологический и сервисный центр. То есть вы добываете ресурс в колонии, перерабатываете его в метрополии и продаете полученный продукт колонии. В ближайшем окружении Земли обосновались корпорации, они и есть метрополия. По мере роста инфраструктуры звездных систем все больше колоний переходят в метрополию, новые открытые системы становятся новыми колониями.
Дипломатия.
Нельзя дружить со всеми, повышение рейтинга выше некого предела в одной корпорации вызывает снижение в некоторых других. Если у вас есть союзники, всегда будут противники. Только ничего не значащий сторонний наблюдатель может быть со всеми в мире.
Стартовые позиции.
Вселенная X-DarkSpace не стоит на месте и развивается вместе с вами, у нее своя история, предыстория и будущее, которое зависит от вашей игры.
На выбор игроку будет предоставлено три сета стартовых позиций (в хронологическом порядке):
- в эпоху внутрисистемных полетов, незадолго до знаменитого полета первого межсистемника-исследователя и событий, связанных с ним, его пропажей и прочим.
- в эпоху экспансии, колонизации звездных систем, расцвета корпораций и системы каналов и к чему эта экспансия привела, какие вызовы были брошены и с чем столкнулись люди и ваше место в этих событиях.
- в эпоху новых технологий вне-вакуумного перемещения, когда любой корабль может лететь куда угодно и той миссией, которая была возложена на людей в космосе.
Каждый из стартов предполагает свой технологический уровень и игровую механику на основе общих принципов, но отличающуюся в деталях из-за поправок на технологии. А так же свой сюжет, миссии и прочее. Независимо от стартовой позиции можно продолжать свободную игру. Начав с более раннего хронологически старта вы можете по желанию перейти в следующую главу сюжета, выполнив некоторые условия (отыгрывая последовательно вы меняете персонажа, предыдущий остается в следующей игре как уникальный NPC. Можно в любой момент продолжить игру предыдущего старта, ваш NPC в следующих стартах мгновенно изменится). Для чего все это нужно? История трех стартов сквозная, если вы отыграли более ранние старты, в более поздних будут отсылки к предыдущим событиям и задания связанные с ними. Путешествия в прошлое не возможны внутри некого универсума, но вы, как игрок, находитесь вне и сможете прочувствовать весь фан от них в неявном виде. Плюс такой системы в заделе на будущие сиквелы, чтобы привести историю в некое соответствие с будущими придумками и игрок - активный участник этого процесса. Вероятно, первоначально будет доступен только средний старт, потом приквел, потом сиквел. Какими они будут зависит в некоторой степени от игры всех пилотов, например, какие технологии более активно развиваются в лабораториях, какие системы более популярны, какие корабли и оборудование больше покупают, какие конфигурации используют и т.п.
Первоначально ролей внутри стартов не предполагается, будет настройка легкости вхождения (имущества). Например, дешевый пустой корабль, корабль подороже с кое-каким оборудованием и грузом, и свободная игра без сюжета, когда дадут простой корабль и немного средств, но вы можете настроить репутации по своему усмотрению. Позднее появятся экзотические стартовые роли в виде DLC со своим ограниченным сюжетом. Разработка DLC будет доступна моддерам на конкурсной основе.
Реалистичность.
Реалистичность достигается на уровне правдоподобия, но не игровой механики и управления. Наприме
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Космическая Х-утка» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Так что не загружайся мыслями о том , что в загрузе и загруза не будет. (Harley)
|
» Космическая Х-утка | страница 1 |
|
|
|
Дизайн Elite Games V5 beta.18 |
|
|