Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Шоу от CIG - Wingman's Hangar, Around the Verse... | страница 7
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 7 из 7
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Star Citizen » Информация о Star Citizen: «Шоу от CIG - Wingman's Hangar, Around the Verse...»
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной ep. 11
от 28 августа 2014 г.



Еженедельный обзор:


Отчет по обслуживанию клиентов:

  • Много запросов в поддержку.
  • Полотенца и карты все еще продаются в магазине.
  • Завтра будет доступна скидка на покупку футболок Arena Commander и Anvil Aerospace
  • Одноразовая возможность поменять Handle будет доступна завтра.


Новости вокруг вселенной:

Arena Commander

  • Сосредоточены на версии 0.9 – билд показывает данные таблицы лидеров, но не точные данные.
  • Создается дополнительная гоночная трасса и спецэффекты для М50 в гоночном режиме.
  • Закончен режим катапультирования на M50.
  • LA Transplant работает над новым HUD.


Squadron 42

  • Работают над экстерьером станции Шубин, включая гироскопы, очистительный завод, научное крыло, жилые помещения, лазеры и т.д.
  • Крис утвердил первую главу истории SQ42, ведется работа над второй главой.
  • Завершены дизайн-спецификации для SQ42 по Mobiglass, FPS интерфейсу, гаджетам и броне.
  • Продолжается работа над посадкой на авианосец (очень трудно, много аварий).


Постоянная вселенная

  • Художники работают над визуальными эффектами для прыжковых точек и грузовых контейнеров.
  • Прогресс в дизайне генерируемых миссий. Запустили 3 миссии-образца, и они работают.
  • Сосредоточились на создании звездной системы и инструментов загрузки.
  • Обновление ИИ для PU.


Разработка кораблей

  • Mustang анимирован.
  • Работа над концептами Retribution, Panther и горнодобывающими ботами станции Шубин.
  • Idris отправляется на проверку, и скоро вы кое-что увидите.
  • Продолжается работа над сеткой повреждений для M50, Mustang, и Avenger.


Интервью с дизайнером по звуку:

  • Звуки форсажа и оружия делаются заново.
  • Сосредоточились на более смелых и интенсивных звуках, на основе отзывов сообщества.
  • Хотят уникальный звук когда ваши гатлинги замедляют вращение, что должно быть слышно.
  • Лазерное оружие должно звучать мощно.
  • Сосредоточены на том, чтобы улучшить ощущение корабля, управляемого вами. Различные звуки для разных кораблей – например, ощущать M50 как в формуле один, а Vanduul как животный рев.


Видео с анимацией Gladiator.



Интервью с Matt Intrieri:

В «Вокруг Вселенной» эпизод 9 использовался скрипт для зеркалирования крыла Vanduul. Когда CIG выпустит инструменты для моддинга, будет ли у нас доступ к подобным скриптам или мы должны будем написать их сами? Какие еще улучшающие жизнь инструменты/скрипты вы используете?
  • CIG с нуля создает инструменты для художников. Крис размышляет о возможности выпуска инструментария и не отрицает вероятности, что оный будет настраиваемым. Так же используют инструменты для XML, редактирования значений, интеграции кораблей, интерфейса двигателей.


Сколько копий работы у вас есть, чтобы сделать вариант корабля? Понимает ли игра что Aquila это просто Constellation с другой кабиной или она рассматривается как совершенно отдельный корабль? Если что-то в будущем изменится в Constellation, нужно ли вам будет обновлять каждый вариант отдельно?
  • Это основано на иерархии, так что некоторые компоненты могут быть общими, но они не могут перевести в отдельную иерархию специально для кабины.


Сколько еще инструментов должно быть написано, чтобы помочь упростить процесс судостроения или все они уже созданы? Увидим ли мы ускорение работы при наращивании числа инструментов и их освоении сотрудниками?
  • Для некоторых вещей времязатраты уже заметно снизились с нескольких дней до нескольких секунд, теперь можно копировать цвета вершин через любую геометрию. Постоянные повторения на Constellation, снижают потребность команды возвращаться для исправления проблем. Скрипт который исправляет нарушение ссылок (нарушения текстур). Инструмент цветовой вершины позволяет перемещать сетку повреждений. Инструмент зеркалирования – решил проблему в корабле Vanduul. Улучшенное зеркалироване позволяет манипулировать более сложными иерархиями, используется для зеркалирования Constellation и позволяет отзеркалить не только то, что прикреплено к основному хребту корабля. И множество других очень полезных инструментов.


Вы много делаете процедурно-создаваемого контента? Если это так, то можете ли вы рассказать немного о том, что команда делает, чтобы удовлетворить требования Криса в том, чтобы процедурный контент не повторялся и был интересным? Он несколько раз говорил об этом, но очевидно, что легче сказать, чем сделать.
  • Matt упоминает о базовых трудностях при производстве контента в том, чтобы заставить их 3D Studio Max говорить на одном языке с CryEngine. Это позволяет 3D Studio Max редактировать XML напрямую. Но пока они сосредоточены на кораблях, затем перейдут к окружению, и только потом к процедурной генерации.


Мы знаем, что для полностью смоделированного корабля необходимо два месяца работы, чтобы он был готов к игре. Какие инструменты в работе вы используете, чтобы создание кораблей проходило быстрее и каковы ваши цели для будущих кораблей с точки зрения необходимого времени с разработанными внутри CIG инструментами, чтобы довести корабль из модели до готового к игре?
  • Экспорт анимации корабля делался вручную. 200 раз для Constellation и каждый раз она изменялась. Теперь есть список экспортных пакетов и все делается быстрее. Сейчас эффекты могут просто пропускаться через программу. Хотели бы легче прикреплять различные вещи к кораблю, сейчас это очень трудно.



Ответы Криса Робертса ep. 35
от 25 августа 2014 г.


В недалеком будущем в Arena Commander будут доступны многоэкипажные корабли, думали ли вы над подарочным гостевым пропуском, чтобы мы могли приглашать людей на неделю или около того?
  • Крис говорит, мы надеемся, что к концу года у нас будут многоэкипажные корабли. Что касается подарочного пропуска это классная идея, но CIG не планируют ее реализовывать в ближайшее время. Тем не менее, она будет обсуждаться.


Насколько широко будет распространена коррупция во вселенной Star Citizen (если она существует)? Например, будут ли члены полиции, берущие взятки или губернаторы захолустных планет, которые могут взимать дополнительные налоги или назначать награду за голову людей которые им не слишком нравятся? Насколько сильна будет UEE?
  • Крис говорит, что они пытаются моделировать довольно реалистичную вселенную, так что будет некоторый уровень коррупции. Например, если вы пират и попав в плен вас, бросили в тюрьму, то освобождение из тюрьмы будет объясняться взятками и коррупцией.


Можете ли вы дать нам представление о процентном соотношении легких/средних/крупных кораблей в игровой вселенной (приобретенные сторонниками)? Будут ли эти цифры учитываться в экономической модели?
  • Крис говорит, что не имеет таких цифр, но Aurora составляет самую многочисленную группу, примерно в 60% от общего числа кораблей. Что касается экономики, то да, это будет учитываться.


Сможем ли подняться на борт и захватить все корабли и станции в PU? Какие могут быть исключения, если такие есть?
  • Крис говорит, что вы сможете захватить большинство кораблей и станций, но будут области, по крайней мере, когда дело доходит до станций, где вы не сможете этого сделать. Что касается кораблей, вы будете способны захватить всё.


Как вы реализуете трехмерное голосовое общение? Было бы здорово, если бы мои друзья слышали меня с правильной стороны.
  • Крис говорит, что они хотят реализовать трехмерное голосовое общение и переезжают на новый звуковой движок.


Будут ли механизмы в игре, чтобы наказать людей с LTI, которые постоянно уничтожают другие корабли, используя свои в качестве таранного оружия в PU? Я вижу тролля Jack, который таранит людей ради смеха.
  • Крис говорит что да, в PU, чем чаще вы попадаете в аварию/разбиваете ваши корабли, тем больше времени будет занимать замена у страховых компаний. CIG все еще думает о деталях этих механик.


В нашей реальной вселенной системы только с одной звездой встречаются редко. Намного больше систем с 2 и более звезд. Увидим ли такие системы в игре?
  • Крис говорит, что это хороший вопрос и определенно системы будут разнообразны. Главный вопрос для систем с двумя или более звезд это ситуация с освещением в CryEngine.


Многие HOTAS могут контролировать два двигателя и многие корабли, особенно, гоночные имеют два двигателя. Сможем ли воспользоваться таким уровнем контроля для соответствующих типов судов?
  • Крис говорит, что сейчас такое не произойдет даже с двумя двигателями, так как они рассматриваются как один. Это возможно в долгосрочной перспективе.


Как будут регулироваться размеры прыжковой точки? Будут ли они более-менее случайными для неоткрытых систем? Будут ли прыжковые точки расширяться от постоянного использования в течение долгого времени, например, после создания торгового маршрута?
  • Крис говорит, что прыжковая точка, вероятно, не будет динамически изменяться. Крис говорит что, безусловно, будут прыжковые точки разных размеров. Так, например, одна точка перехода может быть достаточно большой, чтобы проходили крупные корабли, в то время как другой смогут воспользоваться лишь небольшие/легкие корабли.


После просмотра рекламного ролика Constellation, мы увидели посадку на планету, которая может быть терраформирована. Что мы будем делать как исследователи этой планеты? Сможем ли мы назвать ее, определить чего она стоит, решить судьбу уже существующей здесь жизни и т.д.
  • Крис говорит, что если вы исследовали и успешно наметили точку перехода, как показано в ролике, то вы сможете назвать ее и звездную систему, и если вы спуститесь на планету, то сможете дать имя и ей. Судьбу существующей там жизни вы решить не сможете (акт 2975 года "О Заслуженном Шансе").

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (19:11 02-09-2014), всего редактировалось 6 раз(а)
    Добавлено: 13:55 26-08-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной ep. 12
от 4 сентября 2014 г.


Еженедельный обзор:

  • Ben, David Haddock и David Ladyman вернулись с DragonCon, и им там понравилось.
  • Продолжается работа над коммерческим роликом для M50.
  • Идет упорная работа над v0.9.
  • Вышел ежемесячный отчет за август.


Новости вокруг вселенной:

Arena Commander

  • Продолжается трудная работа над v0.9.
  • Исправлены некоторые проблемы с Avenger в ангаре.
  • Команда по ИИ работает над его улучшением, чтобы он смог справиться с увеличением скорости в v0.9.


Squadron 42

  • Продолжаются работы над научной станцией и жилыми помещениями на станции Шубин.
  • Программисты инструментов обновили редактор миссий.
  • Moon Collider импортировала боевой FPS ИИ на тестовый уровень.
  • Ведется работа над первой версией ИИ для офицера мостика.


Постоянная вселенная

  • Дизайнеры работают над системой управления инвентарем и миссий-образцов.
  • Создан главный список реквизита.
  • Завершена работа над дизайн-документом «Туризм/Круиз».
  • Сосредоточились на строительстве посадочной зоны на Terra Prime.


Разработка кораблей

  • Ведется много работы над M50, в том числе над сеткой повреждений, LOD и эффектами двигателя.
  • 350r полностью готов для v0.9.
  • HUD получил основные обновления для экранов управления оружием, энергией и щитами.
  • Началась работа над вариантами Mustang.
  • Идет дополнительная работа над интерьером 890 JUMP.
  • Началась работа над концептом Anvil Carrack.


 Предварительный просмотр недели.   (кликните здесь для просмотра)

 Mining Drone   (кликните здесь для просмотра)


 Gladius   (кликните здесь для просмотра)


 F8 Lightning   (кликните здесь для просмотра)


 Retaliator   (кликните здесь для просмотра)




Travis Day о характеристиках кораблей:

На этой стадии разработки характеристики кораблей находятся в постоянном движении и могут быть изменены. Производство кораблей совершенствуется так, что ошибок, таких как слишком большие точки крепления, оружие, двигатели и так далее не будет. M50 является первым кораблем, который прошел новый процесс разработки, следующим за ним будет Mustang. Новый процесс будет начинаться со стадии концепта, так чтобы концепт-художник знал размер/метрику корабля, дабы концепт арты/модели имели место для нужного оборудования. CIG всегда будет стремиться к балансу, даже если это означает существенное изменение корабля. Ben также упомянул, что характеристики Retaliator изменятся, но не сейчас, так как пока CIG сосредоточены на одиночных кораблях для Arena Commander.


Интервью с Kami Telebi:

Вы следуете какой-либо специальной методике управления проектами, или CIG уже изобрела её специально под этот проект? С какими самыми большими проблемами проекта вам пришлось сталкиваться, и как вы их преодолели?
  • Kami говорит, что они всё ещё работают над процессом разработки, и он совершенствуется со временем. Одной из самых больших проблем было выяснить различные фазы процесса разработки. Например, то, когда надо завершить стадию концепта, чтобы можно было начать следующий этап и продвигаться вперёд в разработке.

Какого рода инструменты управления проблемами/отслеживания проблем вы используете? Кто ответственен за решение ошибок и проблем, обрабатываемых во многих местах? Что мы можем сделать как тестеры, чтобы быть более эффективными в своей помощи команде обнаруживать и решать проблемы?
  • Kami говорит, что для отслеживания задач и проблем CIG использует внутренний веб-клиент под названием JIRA. Большая проблема при работе со студиями это часовые пояса, так как разработчик, которому назначили задания, может не увидеть их до следующего рабочего дня. Самая большая помощь от тестеров - предоставление подробной информации со скриншотами, видео, детальными шагами и т.д.

Какой для вас самый сложный аспект Star Citizen на данный момент?
  • Kami говорит, что большой проблемой является организация людей и ресурсы. Например, Dan Tracy работал над предметами Кубка Мюррея в Великобритании, в то время как над демо Constellation работали в Лос-Анджелесе, и для того, чтобы эффективно общаться, Kami приходилось оставаться на работе до 3 утра (по времени Лос-Анджелеса).

Есть ли «волшебное время» для международных встреч в Skype, учитывающее различные часовые пояса, или вы подбрасываете монетку, чтобы решить, кому выпадет поздняя встреча? Была ли проблема, когда одна студия завершала свой проект быстрее чем другая могла его принять? В каждом отделе есть «Сокрушители Багов»?
  • Kami говорит, что разница между Лос-Анджелесом и Остином всего в два часа, так что работать удобно. Что касается офиса в Великобритании, встречи обычно проходят, прежде чем они уйдут с работы. А что касается ошибок, то команды по их поиску есть во всех офисах.

В качестве координатора по производству, какая-то часть вашего времени тратится на попытки создать календарный план, чтобы увидеть все поставленные цели? Или вы больше заботитесь налаживанием необходимых связей между различными командами и помогаете им понимать друг друга?
  • Kami говорит, что каждая студия работает над разными частями игры, но есть элементы, которые пересекаются. У
    каждого координатора проекта в каждой студии есть свой стиль и планы, но цель одна и та же - достижение всех задач.






Была ли разработана система инвентаря персонажа, и как выбор одежды будет на это влиять? Например, у костюма пилота не будет места для хранения, у комбинезона инженера будет, а в боевой броне можно будет носить только оружие и боеприпасы.
  • Да, это так – есть несколько уровней инвентаря в игре. Ваш личный инвентарь, который зависит от того что вы носите (например, брюки добавят место для двух предметов размера 1, а куртка с большими карманами позволит хранить один предмет 2-го размера и т.д.). Вы также сможете иметь такие вещи как рюкзаки, которые в общей сложности дают вашему персонажу больше грузоподъемности. Ваш корабль будет иметь свой собственный инвентарь, как и ангар, которые будут влиять на количество и размеры предметов, которые они могут хранить.

Как оружие/модули будут балансироваться в постоянной вселенной? Будете ли вы менять характеристики существующих модулей, установленных в кораблях игроков, или будет «моральное устаревание» предметов, старые модели будут медленно исчезать из вселенной по мере того как они изнашиваются или разрушаются?
  • Сейчас в AC производятся очень грубые изменения, и множество пунктов ещё не балансировалось. Очень много предметов будет пересмотрено в ближайшие 4-5 месяцев, которые зададут основу для балансировки. Балансировка будет продолжаться и в PU, где предметы могут быть вытеснены новыми моделями с течением времени, а если предмету нужно будет ухудшить характеристики, то их могут отозвать.


Если у вас есть скрытое членство в организации, будут ли враждебные к организации NPC (UEE например) всегда знать что вы являетесь членом данной организации и нападать на вас? Или вы сможете совершить парочку преступлений, прежде чем UEE поймет, разберется в ваших связях и выяснит, что вы состоите во враждебной организации?
  • Это зависит от вашей осторожности. Если вы были членом пиратской организации и пиратствовали, но никто вас не видел или не ловил за этим занятием дабы сообщить властям, то тогда вы не будете помечены UEE как разыскиваемый преступник. Организации не будут знать, где вы состоите, пока вы об этом не объявите, или же вас не застанут за совершением преступления. Так же как и в реальной жизни: если никто не видел, что вы делаете, то вы сможете избежать наказания.

Как работает броня/прочность корабля? После полной разрядки щитов все корабли/компоненты имеют одинаковый уровень прочности, или он различный? Могут ли игроки настроить значение брони в ущерб весу и маневренности?
  • "Уровень здоровья" компонентов корабля не одинаков – у корабля и его компонентов разные «очки прочности» (так же как и у разных секций в том же корабле). Если у вас есть броня на этой части (либо же эта часть дополнительно вами бронирована), то броня становится модификатором повреждений, которые компонент сможет выдержать. Например, если у вас есть крыло с 100 «очков прочности», то добавление титановой брони даст крылу 200 «очков прочности». Броня это навешиваемый предмет, который добавляет вес и изменяет внешний вид компонента, на который была установлена – вес негативно влияет на управляемость корабля, так что тяжело бронированный корабль управляется хуже, чем небронированный. Вы можете увидеть этот эффект, когда захватываете ядро в режиме «Захват Ядра». Это тяжелый предмет, и он делает ваш корабль трудно управляемым за счет дополнительной массы.


Можете ли вы рассказать нам больше о том, что означает «модульность» у Caterpillar? Сможем ли мы нести различное
число модулей, и какие будут доступны?
  • Идея Caterpillar в том, что существуют различные модули, которые подсоединяются к основному корпусу. Слишком рано обсуждать варианты модулей, но одна секция может быть хороша для перевозки солдат, другая может быть грузовой, третья может быть медицинским или спасательным модулем. Они прикрепляются к основной секции (не слишком отличаются от топливных баков Starfarer, но меньше). Другие корабли также будут иметь концепцию модульности.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (18:08 13-09-2014), всего редактировалось 6 раз(а)
    Добавлено: 18:11 06-09-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной ep. 13
от 11 сентября 2014 г.


Еженедельный обзор:

  • Sandi будет заниматься исследованием маркетинговых идей ближайшие пару месяцев.
  • Darkstar выиграл конкурс по угадыванию кабин и получил M50 (Mining robot, Gladius, F8 Lightning, Retaliator).

 Кабины    (кликните здесь для просмотра)

 Mining Drone   (кликните здесь для просмотра)


 Gladius   (кликните здесь для просмотра)


 F8 Lightning   (кликните здесь для просмотра)


 Retaliator   (кликните здесь для просмотра)



Отчет по обслуживанию клиентов:

  • Почти разобрались с ответами на запросы в поддержку.
  • Жетоны сейчас в процессе травления, так что еще 2 недели, прежде чем они будут готовы к отправке.
  • Модели Constellation должны быть готовы к отправке к концу недели.


Новости вокруг вселенной:

Arena Commander

  • Художник поработал над Vanduul Glaive, чтобы он больше отличался от Scythe.
  • Большой прогресс в добавлении существующих вариантов кораблей в Arena Commander. Идет работа над сеткой повреждений и балансом.


Squadron 42

  • Версия боевого FPS ИИ готова для игры.
  • В Великобритании начались mocap-съемки.
  • Продолжается greyboxing станции Шубин, его окружения и особенностей, в том числе хранилищ и системы кабель-тросов.


Постоянная вселенная

  • Идет работа над входом в атмосферу, включая визуальные эффекты, а также процессами взлета и посадки.
  • Ведется работа над диалогами NPC и интерактивными скриптами.
  • Технический дизайн-документ по ИИ завершен.
  • Завершен инструмент планировки звездных систем, так что разработчики могут создавать системы из деталей, что должно ускорить их создание.


Разработка кораблей

  • Идет работа над аудио для систем Gladius («скоро» появится в ангаре).
  • Завершены некоторые работы над Idris.
  • Ведутся работы над Mustang. Завершена сетка повреждений, и он готов к полетам. Идет работа над концептами вариантов. «Скоро» его увидите.
  • M50 и 350r готовы.


Специальный гость Крис Робертс рассказывает о Citizen Con.

  • Citizen Con пройдет в Лос-Анджелесе в театре Avalon и будет прямая трансляция.
  • Вовлечено больше людей и работают над большим количеством вещей, чем в прошлом году.
  • Надеются показать пару демонстрационных версий.
  • 300 билетов. Первые 100 билетов выложат на продажу в 20.00 по Москве, вторую партию в 5.00, а третью в 12.00.
  • Обещают, что передача трансляции будет лучше, чем была в Германии.


Интервью c Chris Smith:

Каких самых трудных личных эстетических предубеждений вы старались избегать, когда они вступили в конфликт с заранее определенным внешним видом производителя? Можете ли вы привести пример, если это произошло, и какой был результат?
  • Chris говорит, что его личная эстетика вписывается в игру во всем. Не было никаких больших конфликтов. Сделал 300i круглее, чем был в концепте. Провел много работы над M50 и многое изменил, чтобы сделать его более похожим на «F1». Chris говорит что, любит машины и гоночные авто, и что всегда ищет собственный путь в своих дизайнах.


Если бы вы могли создать корабль, которого еще не было или вариант к одному из уже существующих, то каким бы он был и почему?
  • Chris говорит, что еще не думал об этом. На самом деле не было времени думать о дизайне других кораблей, так как они были заняты текущими и их вариантами. Chris говорит, что очень любит делать гоночные корабли. Они делают гоночный вариант Mustang. Chris считает, что они должны сделать гоночные варианты для всех кораблей.


Как развивалось производство кораблей, и как рабочий процесс изменил способ принятия решений по дизайну кораблей?
  • Chris говорит, что производство кораблей много эволюционировало. В прошлом году они торопились с ними, чтобы получить их как можно скорее. Сейчас они представляют себе все предметы, которые могут быть установлены в корабле, тонко настраивают и используют идеи фанатов. Chris будет делать руководство по моделированию для новых художников и модельщиков, и корабли будут становиться все лучше и лучше. Так же уже созданы ресурсы, которые помогают легче визуализировать и создавать корабли.


Прежде чем корабль попадет в игру, сначала он должен быть разломан на куски, чтобы создать сетку повреждений, используемую для уничтожения модели во время боя или других событий. Не могли бы вы рассказать немного больше о том, как сетка повреждений влияет на время необходимое для подготовки корабля к релизу, а также как вы балансируете производительность, когда корабль распадается?
  • Chris говорит, что сетка повреждений это большая часть того что нужно сделать для подготовки корабля к боям. Когда корабль со всей анимацией помещается в ангар, то, обычно сетка повреждений находится в стадии концепта и для подготовки к боям необходимо 2-4 недели на ее разработку, внедрение и балансировку. Сетка повреждений для М50 делалась 1.5 недели.


Какое художественное направление в Star Citizen используется в отношении кораблей? Крис Робертс на TNGS заявил, что некоторые корабли более «вписываются» в его видение игры. Есть ли у вас какие-нибудь принципы, которыми вы руководствуетесь?
  • Chris подтверждает, что Крис Робертс является ориентиром. Нет какого-то строгого руководства по стилю для наших кораблей, за исключением того, что каждый производитель имеет свои уникальные черты. У нас есть достаточно широкий спектр внешних видов и функциональности кораблей. Единственным руководящим принципом является качество.


Какой ваш любимый корабль?
  • Прямо сейчас к этому статусу очень близки 350r и M50. Так же очень нравится Mustang.



Ответы Криса Робертса ep. 36
от 8 сентября 2014 г.


Могут ли хранящиеся на вашем корабельном компьютере данные(т.е. банковские реквизиты, грузовые декларации, данные о прыжковых точках) быть потеряны при разрушении или взломаны хакером? Нужно ли хакерам иметь физический доступ к компьютеру корабля? Как в Star Citizen по вашему замыслу будут выглядеть взломы/кибервойны?
  • Крис говорит, что это интересный вопрос, сам он на данном этапе не имеет четкой позиции по вопросу взлома персональных данных. Однако CIG рассматривала аспект игры с перевозкой информации в Drake Herald, например перехват или блокирование передачи. Что касается физического доступа, на крупных кораблях будут терминалы и их можно будет взломать во время абордажа.


После того как PU выйдет, сможем ли мы наняться на работу на корабль NPC? Я хочу, чтобы у меня была возможность больше узнать о Xi’an, Vanduul и прочих видах, и один из лучших способов сделать это, это быть членом экипажа на корабле.
  • Крис говорит, что у вас будет возможность устроиться на работу в PU. Первоначальная идея в том, что вас будут нанимать в качестве пилота, но функционала экипажа может не быть в первоначальном релизе, однако, это естественное расширение в способностях ИИ, может быть добавлено позже. Крис упоминает, что команда PU находится в середине прояснения дизайна ИИ для PU.


Так как у нас появились роверы в некоторых Constellation (и может быть в других кораблях) будут ли они различных размеров, скажем, как ховербайк или другие варианты? Кроме того насколько большие пространства в игре нам будут доступны для исследования на роверах или если вы не хотите в начале делать их большими как вы предполагаете мы будем их использовать?
  • Крис говорит, что будут различные виды наземного транспорта, как маленькие, так и большие. Долгосрочная идея заключается в создании открытых пространств, которые вы сможете исследовать. Сейчас для этого CIG проводит исследования по процедурной генерации, но возможно этого не будет в первоначальном релизе PU. Крис также упомянул, что SQ42 выглядит эпичным и понравится вам.


Вы говорили о «ползунке» в PU, которым вы сможете регулировать ваши предпочтения в PvP или PvE встречах. Но я подумал, а как это будет работать на многоэкипажных кораблях? Что если некоторые из людей на борту установили больше PvE, а другие больше PvP, у кого будет приоритет?
  • Крис говорит, что это будет определяться владельцем/капитаном корабля.


С недавним добавлением гонок, возникло много вопросов. Одной из самых больших проблем является отсутствие прыжкового двигателя на известных кораблях специализирующихся на гонках. Так как гонки будут проходить во множестве систем по всей PU, как владельцы M50, 350r, Mustang будут доставлять свои машины из одной системы в другую?
  • Крис говорит, что будет возможность установить прыжковый двигатель в 350r и Mustang, но не в M50. Тем не менее, будут транспортные корабли для перевозки таких машин как M50, у которых может не быть прыжкового двигателя.


Увидим ли мы наших дополнительных NPC персонажей в ангаре как живых, дышащих существ, а не только как слот персонажа, который мы можем настроить?
  • Крис говорит, что да, если вы говорите о множественных пакетах, которые превратятся в «Настраиваемых NPC». И да, эти NPC будут шляться по ангару, бездельничать и болтать.


В демонстрации гонок «Кубок Мюррея», показанной на Gamescom, мы видели летающие структуры и голограммы, которые были использованы для обозначения трассы. Можно ли будет игрокам арендовать или купить такие устройства позже в PU, чтобы построить свои собственные временные коночные треки, например, через астероидные поля?
  • Крис говорит, что это хороший вопрос, но сейчас такого в планах нет.


Какими принципами вы руководствуетесь при принятии дизайнерских решений? Вы несколько раз ссылались на «это происходит в реальной жизни», так что я воспринимаю это как одно из них, но как насчет других?
  • Крис говорит, что их довольно много. Реальная жизнь и история могут служить хорошим примером происходящего и вы можете опираться на это. Тем не менее, вы хотите получать от игры удовольствие, и именно на этом фокусируется CIG. Еще одним аспектом является погружение во вселенную, создаваемое с помощью таких приемов, как высококачественная визуализации и внимание к деталям. Также немаловажно сделать игру простой в освоении, но сложной в достижении мастерства, чтобы не позволить вам заскучать и увеличить возможность реиграбельности вроде того, как с этим обстоят дела в StarCraft 2.


Мой вопрос связан с оружием и уровнем повреждений. Будут ли физические ограничения эффективности оружия против различной брони, например, будут ли курсовые орудия истребителя неэффективны против брони более крупных кораблей?
  • Крис говорит, что да. Например, кольт .45 калибра против танка M1 Abrams будет малоэффективен, и такого рода примеры будут в Star Сitizen. CIG все еще работает над броней кораблей, так что брони или ее «уровней» пока нет.


Будут ли планеты иметь различную гравитацию? Например, если я посещаю планету с большей или меньше гравитацией, повлияет ли это на то, как я буду по ней ходить? Замедлит ли она меня или не даст прыгать выше? Как это повлияет на бой?
  • Крис говорит, что они еще пока ничего не делали с гравитацией планет, но учитывая, что в FPS битвах на станциях/в космосе будет учитываться гравитация или ее отсутствие и то что эта система уже работает, то планеты вполне могут иметь различную гравитацию.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (23:18 14-09-2014), всего редактировалось 8 раз(а)
    Добавлено: 15:46 09-09-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной ep. 14
от 18 сентября 2014 г.


Новости вокруг вселенной:

Arena Commander

  • Принялись за разработку Arena Commander v1.
  • Продолжается работа над патчем v13.1.
  • Ведутся работы над звуками дыхания под воздействием перегрузок.
  • Началась работа над интеграцией Mustang и его вариантов в движок.
  • Началась работа над сигнатурами и ракетными системами.


Squadron 42

  • Сосредоточились на системе посадки и взаимодействии при нулевой гравитации.
  • Продолжается работа в стадии graybox над горнодобывающей станцией Шубин.


Постоянная вселенная

  • Идет работа над системой контроля транспортных потоков.
  • Художники работают над боевыми дронами, декоративными скульптурами и зонами посадки.
  • Продолжается работа над ИИ от Moon Collider для PU.
  • Ведутся работы над первой демо PU. Больше подробностей в ближайшее время.


Разработка кораблей

  • Идут работы над компонентами для кораблей, включая, пушки, ракеты, сканеры, двигатели и т.д.
  • Завершилась работа над концептом последнего варианта для Mustang.
  • Взялись за разработку концепта Anvil Carrack.
  • Обсудили варианты для Avenger. Больше подробностей в ближайшее время.


Ответы Криса Робертса ep. 37
от 15 сентября 2014 г.


Есть ли планы для большей персонализации ИИ корабля? Я думаю, что было бы здорово, особенно для соло игроков, иметь ИИ «друга», который может рассказывать шутки, информацию о системе в которой вы находитесь, давать советы и т.д.
  • Крис говорит, что они планируют некоторый уровень настроек для ИИ, например, настройка голоса. Что касается ИИ корабельного компьютера «как человека/личности», то этого не будет, потому что в Star Citizen люди против ИИ, из-за инцидентов вроде Artemis/Janus.

Что случится с вашим Constellation, если весь экипаж сел на ровер и каким-либо образом погиб на недавно обнаруженной планете в незарегистрированной системе?
  • Крис говорит, что в этом случае вы очнетесь на последней дружественной планете, которую вы посетили, с записью, о вашем спасении. Не будет таких случаев, когда вы умерли в отдаленном уголке Вселенной и не смогли возродиться.

Есть ли у вас идеи о мощных враждебных космических станциях в игре? Подумайте о Звезде Смерти в качестве примера. Вы должны были бы сформировать большую группу или альянсы, чтобы была возможность столкнуться с такой угрозой. Почти как рейд.
  • Крис говорит, что будут космические станции, которые вы сможете атаковать/защищать/захватывать, а некоторые станции будут иметь существенную оборону. Некоторые из них будут управляться игроками, некоторые NPC. Крис сообщает, что не будет чего-то вроде Звезды Смерти, на которой вы будете летать, взрывая все вокруг. Будет много связанных элементов, например, прежде чем запускать абордажные партии, нужно будет уничтожить противокорабельные орудия. Это потребует большой кооперации между друзьями/организациями.

Гоночная карта Кубка Мюррея, New Horizon находится в нескольких тысячах футов над поверхностью планеты. Добавлены ли гравитационные/атмосферные эффекты к физике полета на этой карте? Будут ли учитываться различные варианты условий для будущих трасс?
  • Крис рассказывает о том, что на самом деле есть небольшое влияние гравитации на этой карте, но он не думает, что есть атмосферное воздействие, но оно может быть добавлено. Будут различные гонки, где атмосферные эффекты будут либо незначительны, либо существенными в зависимости от того насколько высоко в атмосфере происходит гонка. Тем не менее, это все еще на очень ранних стадиях, так что не ожидайте, что их добавят в ближайшее время.

Означает ли то, что оставшиеся от PvP черные ящики можно использовать для шантажа PvP игроков? Захватив черный ящик жертвы пирата, я могу использовать его, чтобы шантажировать преступника, говоря, что передам данные UEE?
  • Крис говорит, что подход CIG во взгляде на PvP бои такой: когда вы находитесь в системе, где вас атаковал PvP игрок и эта система контролируется, то, как только на вас напали, ваш корабль начнет отправлять сигнал бедствия. Этот сигнал бедствия должен пройти через несколько коммуникационных реле, которые предупредят органы системной безопасности. Однако пираты могут получить редкое оборудование для блокировки передачи, чтобы совершить ограбление. Что касается первоначального вопроса, то нет, такой возможности не будет. Черные ящики это интересная идея, но сейчас ее в планах нет.

Скажем, один гений из абордажной команды решает бросить гранату на мостик Constellation. Это может полностью уничтожить капитана и экипаж, но я надеюсь, что также повредит сиденья, элементы управления и даже всю переднюю часть корабля. Такая динамика будет стимулировать игроков от бездумного использования взрывчатых веществ и сделает абордаж немного интересным.
  • Крис соглашается: да, план, безусловно, такой. Так что если у вас возникла перестрелка в корабле, то вы можете его повредить, к примеру, пробоина в остеклении кабины может привести к декомпрессии.

Как исследователи, сможем ли мы получить образцы флоры и фауны и задокументировать для их Galactopedia? Если это так, то могли бы мы произвести с ними дальнейшие действия и возможно продавать различные виды на черном рынке или исследовательским группам UEE?
  • Крис говорит, что это довольно хорошее предложение. Нынешняя идея в отношении планетарной разведки в том, что вы приземляетесь на планету и изучаете какие-нибудь руины, добавление к этому флоры/фауны было бы интересно и стало бы еще одним элементом для исследования. Крис напоминает, что в Star Citizen не будет привычных достижений, а потому они хотят сделать подобие системы реликвий из мест, которые вы посетили.

В Death of a Spaceman упоминается возможность того, что вашу капсулу может спасти другой игрок. Как владелец Cutlass, смогу ли я взять миссии по спасению катапультировавшихся игроков /NPC? Кроме того, будут ли генерироваться такие миссии для групп спасателей игроков/NPC?
  • Крис соглашается, что поиск и спасение будет одним из видов деятельности, которым игроки смогут заниматься, так что будут миссии для NPC и игроков созданные для этого типа геймплея.

Как будут обрабатываться космодромы? Когда мы приземлимся, увидим ли мы корабли других игроков или мы будем в нашем собственном инстансе, например, пока не покинем посадочную площадку? Если мы сможем видеть корабли других игроков, то, что остановит кого-нибудь зайти в один из них и улететь? Сможем ли мы запереть свой корабль?
  • Крис говорит, что, как правило, когда вы прилетаете на планету, вы приземляетесь в своем собственном инстансе, уникальном для вас. В более крупных космических портах посадочные зоны будут вдалеке, так что вы не сможете достигнуть их напрямую, и в этих посадочных зонах корабли будут приземляться и взлетать в зависимости от актуального количества игроков и NPC прилетающих/покидающих планету наряду с другими факторами. Вы не сможете попасть в эти далеко расположенные районы, соответственно вы не сможете красть корабли.

Как будет контролироваться воздушное пространство рядом с планетой? Нужно ли нам авторизоваться у диспетчера для посадки в пределах определенной зоны? Как это будет соблюдаться? Могут ли космические порты закрыться из-за большого объема трафика?
  • Крис говорит, что да, вам нужно будет разрешение, и только тогда ваш автопилот совершит посадку. Что касается закрытия космических портов, то, наверное, нет. Что же до соблюдения ограничений, то при слишком близком подлете к атмосфере планеты вы можете сгореть в плотных слоях атмосферы или полиция начнет в вас стрелять.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (18:47 27-09-2014), всего редактировалось 8 раз(а)
    Добавлено: 10:14 17-09-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной ep. 15
от 25 сентября 2014 г.


Еженедельный обзор:

  • Распродажа гоночных кораблей прошла замечательно.
  • Достигли отметки в $54 миллиона.
  • Новое видео о компании будет доступно завтра, потому что многие люди приходя на форум не могут понять, что такое Star Citizen.
  • Star Citizen попал в книгу рекордов Гиннеса.
  • Модель Hornet из LEGO собрала 10к голосов.
  • Билеты на PAX Australia уже в продаже.
  • Скоро CitizenCon! Готовятся демо и видео.
  • Скоро день рождения Wing Commander.
  • LTI вернулся, но только для концептов кораблей третьей волны.


Новости вокруг вселенной:

Arena Commander

  • Размер карты Broken Moon увеличен и сейчас она проходит испытания.
  • CIG LA продолжает работать над вариантами Mustang.
  • Варианты Aurora и 300i очень скоро будут добавлены в Arena Commander.


Squadron 42

  • Система посадки улучшается. Правятся баги.
  • Завершены арты для этапа graybox станции Шубин.
  • Функционал скриптов работает в игре. FPS и SQ42 собираются вместе и это все работает в ранней версии первого эпизода.


Постоянная вселенная

  • Завершена работа над видео эффектами входа в атмосферу.
  • Началась работа над концепт-артами турелей.
  • Началась работа над текстурами грузовых контейнеров.


Разработка кораблей

  • Завершена работа над сеткой повреждений для базового варианта Mustang.
  • Ведется дополнительная работа над концептом Carrack.
  • Завершена работа над концептами компонентов для Gladius.


Ответы Криса Робертса ep. 38
от 22 сентября 2014 г.


Будут ли в посадочных зонах Star Citizen злачные заведения, в которых, несомненно, появятся наркопритоны, нелегальные казино и подпольные торговцы?
  • Несомненно, будут такие места, и это не будет просто посадочная площадка с экраном позволяющим продать контрабанду, вам придется пройтись по переулкам и постучать в дверь, вам на самом деле придется искать такие места.

Если я нахожусь в инстансе и решил сбросить свой груз вне поля зрения, прежде чем вступить в бой, но никто не выжил, что произойдет с грузом?
  • Если в инстансе никого нет определенное количество времени, то он закроется и все его содержимое исчезнет.

Я люблю торговать и быть рыночным магнатом (кстати, Freelancer изменил мою жизнь) и мне просто интересно, каким будет рынок в Star Citizen. Будет ли рынок включать в себя большинство/все вещи в игре? Будут ли цены зависеть от игроков? Игроки смогут получать прибыль только от транспортировки товаров в другую систему или они смогут купить дёшево и продать дорого там, где они находятся?
  • Рынок будет зависеть от того что люди хотят продать и что они хотят купить на каждой конкретной планете/посадочной зоне/городе. Всех товаров не будет в одном месте. Конечно, в таких местах как Земля/Терра выбор будет больше, но я хочу обеспечить такую механику, которая заставит вас летать по разным местам во вселенной.
    Экономика будет частично управляться игроками. В наших планах игрокам отведено примерно 10% рынка, а остальное отдано ИИ. Достаточно большой участок, на который игроки смогут влиять это местная экономика/цены.
    Как правило, чтобы получить хорошую прибыль вам придется отвезти товар в другую систему. Не обязательно это делать самостоятельно вы сможете нанять для этого человека или NPC.

Рассматриваете ли вы возможность гонок на выносливость на большие расстояния для больших кораблей, таких как Constellation. Например, гонка через область галактики с конкретными контрольными точками, где вы могли бы остановиться для ремонта и настройки вашего корабля.
  • Это отличная идея, не уверен, что это обязательно будет гонка на Constellation, но возможно. Обязательно могут быть гонки для «информационных курьеров».


Предназначены ли щиты для функционирования в атмосфере? Если да, то они создают сопротивление?
  • Щиты будут функционировать в атмосфере. Идея состоит в том, что они предназначены в большей степени для поглощения энергии, так что медленно движущиеся объекты щиты, по сути, не останавливают, поэтому атмосфера проникает сквозь них, и сопротивления не создается.

Какие опасности мы сможем встретить на планете во время езды на ровере или других транспортных средствах?
  • Пока не знаю! В долгосрочной перспективе мы думаем добавить множество интересного контента в стиле пве. Например, генерацию подземелий, древних руин и т.д. в которых вы сможете найти артефакты или каких-нибудь существ, с которыми придется сражаться и т.д. Но все это будет после релиза.

Как будет обрабатываться награда за голову на многоэкипажных кораблях? Если стрелок уничтожит дружественный корабль, будет ли капитан привлечен к ответственности?
  • Думаю, награды за голову и репутация будет привязываться к самому кораблю, так что в конечном итоге нести ответственность за это будет капитан. Конечно, будут способы разделить деньги/доходы/налоги/ награду за голову и т.п. Но в конечном итоге думайте с кем вы в команде и убедитесь, что они не пытаются втянуть вас в неприятности.

Планируется ли возможность обеспечивать поддержку с воздуха/космоса для FPS миссий и/или планетарных боевых зон?
  • Прямо сейчас таких планов нет.

Насколько разнообразными будут действия ИИ? Если я случайно встречусь с ИИ пиратами, то случится ли так, что они предпочтут побег вместо нападения? Если я убил половину их команды, могут ли они попытаться отступить, чтобы сократить свои потери?
  • Да, мы пытаемся сделать забавный/более человечный ИИ, так что будут случаи, когда ИИ выберет бегство вместо сражения. Если ситуация меняется, то ИИ может ее пересмотреть и броситься наутёк.

Если меня берут на абордаж, могу ли я использовать установленные на моем транспортном средстве (например, на ровере) орудия чтобы защитить себя? Если это так, то могу ли я случайно повредить свой собственный корабль?
  • Если у вас есть транспорт с установленными орудиями и достаточно места для его использования, то да, вы сможете его использовать. И да, вы может повредить свой корабль изнутри.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (16:15 06-10-2014), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 09:23 02-10-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной ep. 16
от 2 октября 2014 г.


Еженедельный обзор:

  • Достигнута цель в $55 миллионов.
  • Осталось 620 билетов на PAX Australia.
  • Citizen Con близко, на нем будут показаны фантастические вещи.
  • Мы позаботимся о проблемах, связанных с моделькой Constellation.
  • 13.1 вышел во вторник.


Новости вокруг вселенной:

Arena Commander

  • Разрабатывается вторая итерация доски лидеров для сайта. Больше функционала, данных и тому подобного.
  • Идет работа над улучшением управления и прицеливания.
  • Оптимизируется голографический интерфейс в кораблях.


Squadron 42

  • Завершен прототип перемещения при нулевой гравитации.
  • Продолжается улучшение и балансировка станции Шубин на этапе greybox.
  • Механизмы обыска и сбора добычи на стадии прототипа.


Постоянная вселенная

  • Концепты дронов завершены, вы сможете посмотреть на них завтра в Ежемесячном отчете.
  • Началась исследовательская работа по NPC для PU. О том, как сделать NPC более реалистичными и живыми.
  • У грузовых контейнеров теперь есть брезент, для защиты от плохой погоды при хранении на улице.


Разработка кораблей

  • Продолжается работа над мостиком Carrack и его экстерьером. Сэнди опубликовала снимок с ним несколько дней назад.
  • Все варианты Mustang в движке.
  • Завершена анимация для Mustang Omega (AMD).


Ответы Криса Робертса ep. 39
от 29 сентября 2014 г.


Когда вы говорите о процедурной генерации поверхности планет, то будет ли «карта» постоянна для всех? Или она будет существовать пока мы в инстансе?
  • Карта – область планеты, будет одинаковой для всех игроков, так как процедурный метод ее построения и создания не случаен для каждого игрока, он будет основываться на одном семени. Процедурная генерация для нас это всего лишь техника по созданию больших областей/контента без огромных проектных работ, что позволяет иметь гораздо больше контента в игре.

Сможем ли мы управлять нанятыми NPC? Для примера, я могу им поручить отвезти мой Constellation на определенную планету, сбросить какой-нибудь товар, а затем вернуться обратно? Или посадить их в свои Hornet'ы и приказать охранять управляемый мною корабль?
  • Не уверен насчет точного микроуправления, но у вас будет возможность отдавать такие приказы как «атакуй мою цель» и тому подобные. Также вы сможете выдавать высокоуровневые цели, например: «Хорошо, я вас нанимаю, ваша задача защищать мой Freelancer», так что вы сможете нанять несколько Hornet для защиты вашего корабля от пиратов.

Смогут ли организации создать что-то в виде штаб-квартиры? Если да, то, как вы видите ее развитие с течением времени в PU? Будет ли это вариант создания космической станции для организации вне пространства UEE, или же будут определенные планетарные зоны?
  • Не уверен, что у организаций будет возможность создавать станции, хотя в долгосрочной перспективе идея интересная. Организации смогут иметь своего рода недвижимость/штаб-квартиру. Уже говорилось о таких вещах как астероидные базы/заброшенные станции, которые игроки могут взять под свой контроль и защищать от других игроков. И конечно на планетах будут более безопасные области, где вы сможете купить «здание гильдии» для своей организации. Двигаясь дальше, мы бы хотели иметь недвижимость для игроков и организаций, которую можно купить и владеть ею, как например заводы и т.п.

Будет ли летная школа, где новые игроки смогут узнать советы о том, как летать? Она может показать им некоторые аспекты, которые они, возможно, до этого не знали.
  • По сути SQ42 будет боевой тренировкой с великолепной историей, но также там будут определенные области, похожие на обучение, или учебные пособия, представляющие различные методы полета или управления системами корабля. Те же, кому SQ42 не будет интересен, могут попрактиковаться в Arena Commander. Так же на сайте у нас будут инструкции/уроки/материалы, которые вы сможете посмотреть, например продвинутое космическое маневрирование 1, где будут показаны более изощрённые методы и т.д. Так что игра будет дружественной к новичкам, особенно к тем, кто не играл в космические или авиационные симуляторы. Сейчас мы как раз работаем над прицеливанием для джойстиков и геймпадов, которое будет в 13.2.

Некоторые устройства управления имеют несколько рычагов для управления двигателем. Можно ли будет назначить на каждый такой рычаг по индивидуальному двигателю? Таким образом, если мне нужно быстро развернуть мой Starfarer я мог бы уменьшить тягу на левом двигателе, а правый держать на полной мощности.
  • Да, мы думаем об этом, и если это будет не слишком сложно реализовать. Но никаких обещаний, пока что мы только думаем над этой возможностью.

Будет ли у нас возможность сдавать в аренду наш корабль другим игрокам? Если так, то, что произойдет, если он будет уничтожен? Будет ли страховка по по-прежнему покрывать это, даже если пилотом был не я?
  • Вы сможете сдавать в аренду или одалживать ваш корабль другим людям, и ваша страховка будет это покрывать.

В фильме Wing Commander мы видели, что ангарная палуба Tigers Claw была оборудована атмосферным щитом, позволяющим команде работать в нормальных условиях, а истребители прилетали и улетали сквозь это поле. Будет ли какой-либо тип шлюзового поля/щита или другого основанного на этом энергетического барьера для выполнения этой задачи в Star Citizen на больших кораблях?
  • Да. На более крупных кораблях, таких как авианосец Bengal будет такой тип силового поля, так что летный экипаж сможет находиться на взлетном поле и выполнять свою работу. Сейчас это одна из задач нашего отдела по графике, щит, который будет "разрываться" вокруг проходящего сквозь него объекта и тут же смыкаться.

Мой вопрос связан с VOIP чатом и звуковыми эффектами, зависящими от положения. Возможно ли подслушивание? Смогу ли я услышать приглушенные голоса своего мятежного экипажа через корпус моего корабля? Или подслушивать успешных торговцев, обсуждающих детали больших слияний и торговых сделок?
  • Да, мы хотим сделать VOIP чат и звуковые эффекты, зависящие от положения. Сейчас мы переезжаем на звуковую систему WY, которая должна позволить нам делать динамическую фильтрацию звука в реальном времени. Наша цель - создать систему, в которой бы голос шел именно от персонажа и обрабатывался в зависимости от надетых на него предметов (то есть надет ли на него шлем или ничего не мешает говорить). Что касается подслушивания, вы сможете услышать других игроков, если будете достаточно близко, и они будут говорить по VOIP.

Что касается добычи руды, сможем ли мы очищать сырье сами, чтобы исключить посредников, или мы должны будем доставить их на какую-нибудь планету и кому-нибудь заплатить, за очистку?
  • В какой-то момент мы позволим игрокам или организациям владеть узлами внизу производственной цепочки, возможно, это будет специальный перерабатывающий корабль или узел на фабрике на планете. Так что если вы владеете таким узлом, вы можете переработать и продать готовый ресурс.

Будут ли азартные игры в PU, такие как покер?
  • В какой-то момент мы сделаем набор мини-игр, что-то вроде покера или собственную азартную игру. Не уверен, что это будет в версии 1.0, так как у нас СЛИШКОМ много вещей, которые мы должны сделать, но это точно есть в планах.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (17:48 09-10-2014), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 10:03 06-10-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Ответы Криса Робертса ep. 40
от 6 октября 2014 г.


Пока мы летаем в пределах звездной системы, как мы будем узнавать наш курс? Помимо звездной карты и механики быстрого перемещения, будет ли галактический компас, навигационная сетка, или, возможно, система координат, чтобы помочь ориентироваться и определять направление?
  • У вас, безусловно, будет навигационная звездная карта на вашем корабле, и вы можете задать точку и полететь к ней, наряду с предопределенными точками обнаруженных мест. Я полагаю, будет своего рода навигационная сетка системы, у нас есть одна внутри движка. Мы все еще обыгрываем возможность динамической звездной системы, так что планеты будут медленно двигаться по орбитам.


Насчет утилизации, если мы найдем военный корабль, можно ли будет его утилизировать без того чтобы нарваться на неприятности со стороны UEE?
  • Да, думаю что это так, если есть уничтоженный или частично разрушенный корабль, то я не думаю, что у вас будут проблемы от его утилизации, предполагая, что он будет уничтожен настолько, что вы бы не смогли перепродать его как целое.


Во время миссии, может ли другой игрок ее завершить, угнать или возможно уничтожить вашу цель? Предположим, что вас послали забрать конкретный объект, когда вы прибыли в пункт назначения, то обнаружили, что он пропал.
  • Хороший вопрос и мы постоянно его обсуждаем. Мы думаем, что будет два вида миссий: постоянные (едины для вселенной) и инстансовые. Постоянные миссии, например, будут такими: есть пиратский лорд и он существует только в одном месте в любое время и только один игрок или группа могут его убить, он не будет убит в 10 различных инстансах. Но будут миссии, которые будут специфичны для вас как для игрока, например вам надо исправить навигационный спутник, возможно, эту миссию выдадут 20 разным игрокам и будет особая область, где спутник будет существовать в инстансе для вас и каждый из игроков получит по своему экземпляру спутника для починки.


Спасибо, что добавили механику спасения брошенных кораблей и грузов. Какие типы миссий могут быть для тех, кто этим занимается?
  • Я думаю, что это хорошая механика по добыче ресурсов, так что вместо фактической добычи ресурсов, как например, отправиться к астероидам или планетам и бурить пласты, это другой путь, по которому можно пойти, разобрать остатки от большой космической битвы на дополнительное сырье и ресурсы, которые вернуться обратно в экономику, а не просто исчезнут. Еще вы можете найти функционирующие оружие и оборудование, которое все еще можно использовать. Также мы думаем о возможности утилизационных кораблей в починке других кораблей, хотя более специализированные корабли справятся с этой задачей лучше.


Допустим невооруженный игрок на Aurora летит встречным суицидальным курсом в мой, полный драгоценного груза, большой дорогой корабль. Могу ли я начать стрелять в него, чтобы защитить свой корабль, или я автоматически буду помечен как преступник, так как технически я «выстрелил первым»?
  • Нет, я думаю, что в этом конкретном случае, мы бы определили, находился ли тот корабль на встречном курсе и если вы выстрелили в него дабы предотвратить таран, то это не будет считать «выстрелил первым». Конечно, если вы не развернулись к нему и не сказали «он таранит меня». Мы не сможем установить, кто являлся агрессором в конфликтах, но мы определенно будем брать во внимание крайние случаи, такие как таран людей.


Сможем ли мы арендовать конкретные предметы или улучшения для корабля в игре на основе системы «кредитов»? Например, если у меня хорошая репутация в UEE и у банков, могу ли я спуститься в склад специального оборудования и арендовать специфичный предмет для миссии (например, телескопическую камеру высокого класса для миссии по сбору информации)?
  • Я думаю, что это хорошая идея, мы говорили о возможности для игроков давать взаймы или в аренду свои корабли другим игрокам, но об аренде предметов специально не говорили. Не понимаю, почему это не может быть частью того же самого вида кредитования и механики аренды. Трудно сказать будет ли они в v1.0, но думаю, в долгосрочной перспективе у вас будет возможность арендовать или сдавать в аренду оборудование, так же как и в реальной жизни.


Как будет масштабироваться страховка по отношению к кораблям? Будет ли стоимость страховки для M50 больше, чем скажем для Constellation, потому что M50 предназначен для гораздо более опасного использования, то есть гонки против перевозки грузов? Или это будет на основе размера, или цене корабля?
  • Я думаю страховка будет учитываться также как и в реальной жизни, стоимость замены (и возраст) играют роль, а также некоторые моменты того в какой деятельности корабль, вероятно, будет участвовать (и его риски). Так же как и в реальности у спортивного автомобиля страховка дороже, чем у семейного фургона, так как он, как правило, ездит быстрее и потенциально чаще попадает в инциденты. Таким образом, страховка больших кораблей будет дороже, так как они в состоянии делать большие деньги, так что все будет пропорционально.


В Star Citizen есть множество водных планет в различных системах. Будут ли подводные миры с городами, общинами и уникальными возможностями? Возможно, те, которые можно посетить с помощью специальных кораблей, которые могут приземляться на воду или уникальных подводных аппаратов, которые можно сбросить с корабля?
  • Безусловно, будут водные планеты, но не думаю, что подводные миры и города будут в v1.0, однако это классная идея, которую не трудно будет реализовать до определенного уровня.


Можно ли в PU оставаться анонимным? Представьте себе "The Transporter" - идете в бар, встречаете заказчика, платят наличными, и затем делаете работу для него, а он не знает, кто вы.
  • Сейчас у меня нет четкого ответа для вас, этот нюанс мы будем рассматривать, как только будет разработана базовая система миссий.


Сможем ли мы оживлять игроков, которые умерли, например 5 или 10 минут назад, а мы недалеко от нашего госпитального корабля, чтобы применить первую помощь от перманентной смерти?
  • Идея с мед отсеком и другими вещами, такими как инстансы с FPS наполнением, в PU такова, если ты умрешь, то тебя доставят в мед отсек на планету или станцию, и починят/восстановят в меру своих возможностей. Вы можете стать немного потрепанным после этого, например с бионическими частями (протезами), шрамами и т.д. Таким образом у нас не будет традиционной механики смерти и возрождения как в других FPS тайтлах. То же самое верно для абордажных сценариев. Наш бой будет более тактическим, более взвешенным. Конечно, в будущем, ваша способность подлатать кого-нибудь будет значительно лучше, чем в современном мире, так что если кто-то получит пулю и упадет, вы можете оттащить его в укрытие и подлечить его, но есть определенное количество повреждений которое, скажем мед-пакет, может исправить, но вы можете сделать больше в мед отсеке и еще больше на госпитальном корабле. Одна из идей которую мы хотим воплотить, это то, что если попытка абордажа пошла очень плохо, то вы бы захотели отступить на свой корабль и предоставить раненым членам вашей команды медицинскую помощь как можно скорее (в течение определенного времени в зависимости от травм), чтобы они на самом деле не потеряли свою «жизнь» или «персонажа» согласно механике "Смерть Космонавта" (Death of a Spaceman).

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (23:37 09-10-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:47 09-10-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной ep. 17
от 16 октября 2014 г.


Еженедельный обзор:

  • Вернулись с Citizen Con.
  • Коммерческий ролик Cutlass в 3D.
  • Cutlass Blue доступен для покупки до 20-го октября.


Новости вокруг вселенной:

Arena Commander

  • Управление и прицеливание продолжает улучшаться.
  • Завершено обновление артов для первоначального увеличения карт.
  • Идет работа над дополнительными настройками управления и функционалом клавиш для v.13.2.


Squadron 42

  • Дизайнеры завершили работу над миссией 4.
  • Инженеры улучшают систему автоматической посадки.
  • Команда ждет подключения ресурсов из FPS режима для механики крупных кораблей.


Постоянная вселенная

  • Создана база данных свойств взаимодействия на планете.
  • Behaviour занимается доработкой окружения Terra, чтобы она лучше соответствовала качеству демо ArCorp.


Разработка кораблей

  • Идет работа над концептами множества инопланетных кораблей: грузовой корабль Xian, Vanduul Blade, Vanduul Void, Vanduul Cleaver, Vanduul Hunter.
  • Foundry 42 проводит дополнительную работу с whitebox Cutlass, чтобы улучшить модель.
  • Продолжается работа над Gladiator, Gladius и Retaliator, они очень близки к завершению.
  • 325A будет доступен для полета завтра.


Отчет по обслуживанию клиентов:

  • Предметы, идущие в пакете с Cutlass Blue, скоро будут добавлены на ваши учетные записи.
  • Производство жетонов завершено и скоро они будут разосланы.



Ответы Криса Робертса ep. 41
от 13 октября 2014 г.


C выходом нового процесса разработки кораблей, есть ли у CIG какие-нибудь планы по их балансировке? Как на ваш взгляд балансировка кораблей будет двигаться дальше?
  • Балансировка кораблей находится в производстве, и она входит в процесс утверждения обновлений для кораблей. Некоторые изменения могут оказывать эффект на игровой процесс, который дизайнер мог не учесть, так что это очень важно. Процесс балансировки будет применяться ко всем патчам после v1.0.

Какую роль в PU будет играть топливо, особенно в беззаконных регионах? Станет ли доступ к топливу причиной для противостояния организаций, поскольку позволит добраться до самых дальних и прибыльных уголков галактики?
  • План в том, что топливо будет использоваться для ускорения/увеличения маневренности, для прыжкового двигателя и разгона до 0.2с. Если оно у вас закончилось, то вы сможете собрать его, летая со скоростью в 5-10% от максимальной. Если у вас есть специальное оборудование, то с ближайшего газового гиганта. Также вы можете включить радиомаяк с просьбой о помощи в дозаправке. Все это будет влиять на игровой процесс, так что расширенные топливные баки будет полезны.
    Пока идет обсуждение о дополнительных видах топлива, таких как топливо для маневровых двигателей или для гипердвигателя, но решения еще нет.

С выходом 890, можете ли вы немного рассказать о том, как будет работать Туризм/Круизы? Что делается для достижения ощутимой разницы в сравнении с грузовыми перевозками?
  • Самое большое отличие заключается в общественной зоне корабля и том, что у вас будет возможность летать и путешествовать с кучей других игроков. Вы не сможете мгновенно перемещаться из одного места вселенной в другое, так что вам на самом деле нужно будет прилететь туда. Мне нравится идея иметь пассажирские корабли, возящие вас на разные планеты, или возможность нанять другого игрока, чтобы он отвез вас туда.
    890 был разработан, для роли прокаченного корабля вашей организации. Вы можете взять свой 890 и с элитой общества посмотреть гонку за кубок Мюррея. Также 890 может нести на борту M50 или другие корабли, а также и тот, что поставляется с ним в стандартной комплектации.

Мы видели компании, которые специализируются на создании кораблей, наземных роверов и ангаров, но будут ли «Ретро» компании, специализирующиеся на «старинных» транспортных средствах, как например винтовые самолеты и спортивные машины?
  • Доступных для полета самолетов или спортивных машин для вождения не будет. Однако будут компании, которые делают модельки для вашего ангара.

На многоэкипажных кораблях вам нужно будет правильно угадать время, чтобы его покинуть или там будет «обреченная» последовательность (серия небольших взрывов, тревога или нечто подобное)?
  • Конечно, будет «сигнал критической неисправности» на больших кораблях. Когда такое происходит, скорее всего, хорошей идеей будет добраться до спасательных капсул. Мы думаем, что на больших кораблях будет последовательное разрушение. Например, ваш реактор взрывается, запуская цепную реакцию взрывов, уничтожающих другие критические системы, которую вы сможете увидеть как своего рода линии из серии взрывов расходящихся от центра корабля, но к тому времени реактор взорвется, и вы должны быть довольно близко к спасательной капсуле, чтобы успеть вовремя.

Есть ли планы по миссиям, для которых требуются роскошные корабли, такие как Phoenix или 890?
  • Да. Люди смогут арендовать яхту для круизов по космосу, транспортировки VIP-персон, богатых людей которым нравятся красивые корабли, и т.д.
    Богатые люди могут быть хорошей мишенью для пиратов.

Может ли кто-нибудь украсть Mobi-Glass во время абордажа или FPS деятельности, и если да, будет ли средство, чтобы застраховать свой Mobi-Glass и сохранить защищенную резервную копию текущих данных?
  • Mobi-Glass связан с вашей «био-сигнатурой», так что никто не сможет украсть данные или что-либо еще. Можно украсть физический элемент, и у вас не будет возможности выполнять определенные вещи без него, но вы сможете легко пойти и получить новый.

У моей организации есть планы на многоэкипажные экспедиционные корабли. Будет ли возможность отдельным членам курсировать между кораблями флота без посадки на планету?
  • Да, у кораблей есть стыковочные рукава, а у достаточно крупных есть посадочные палубы.

Как работает корабль-госпиталь и скорая помощь в связке с механикой "Смерть Космонавта" (Death of a Spaceman)? Будет ли корабль-госпиталь использоваться в качестве мобильной точки возрождения?
  • Да, есть такое намерение. Корабль-госпиталь позволит вам откачать тяжелораненых и спасти им «жизнь» или персонажа, но если не получится, то они смогут на нем возродиться, как в планетарном госпитале.

Не могли бы вы рассказать о настройке персонажа? Бесконечные варианты или предустановленные варианты?
  • Множество опций, все еще разрабатываем систему.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (22:53 10-11-2014), всего редактировалось 9 раз(а)
    Добавлено: 13:32 17-10-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной ep. 18
от 23 октября 2014 г.


Еженедельный обзор:

  • 325a доступен для полета, но CIG не слишком этому рада, так как не хватает некоторых вещей, таких как более продвинутый радар, а также нужны изменения некоторых характеристик.
  • Спасибо за операцию «Бубликовый Авианосец» и бублики.
  • Спасибо клубу владельцев Идриса за подарки присланные Foundry 42.


Новости вокруг вселенной:

Arena Commander

  • Завершен дизайн лобби для v.1.0.
  • Совершенствуются системы управления и прицеливания.
  • Идет работа над новыми художественными деталями для гоночной карты.


Squadron 42

  • Баллистическая турель станции Шубин готова к работе с ИИ.
  • Специальные механики SQ 42 (система медалей, наград и т.д.) находятся в стадии прототипа.


Постоянная вселенная

  • Ведется работа над новыми зданиями для планеты Terra.
  • NPC планеты Terra на стадии концепта.
  • Идет работа над дополнительными свойствами окружения планеты Terra.


Разработка кораблей

  • Carrack на стадии концепта. Это будет следующий концепт, который вы увидите.
  • Cutlass переведен на стадию whitebox для улучшения модели.
  • Завершено моделирование пушки Sucker Punch.
  • Концепт Herald пересматривается. Он будет более дешевым, чем другие концепты.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (23:20 10-11-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:31 06-11-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной Live
от 30 октября 2014 г.


Еженедельный обзор:

  • Starfarer и один из кораблей, который продавался ранее, будут в SQ42.
  • Возможно, для Herald не будет вариантов, но вы сможете его оснастить для других задач. Herald будет очень, очень, очень быстрым, но менее маневренным из-за ассиметричного дизайна.
  • 60fps для будущих видео на YouTube. Оцените рекламный ролик Cutlass 3D .
  • В 3 утра по тихоокеанскому времени будет стрим с PAX Australia. Таймер обратного отсчета будет сегодня позже на сайте RSI.


Новости вокруг вселенной:

Arena Commander

  • Идет работа над системой бронирования для v1.0.
  • Карта New Horizon будет исправлена в связи с изменениями между топливом и ускорением в 13.2.
  • Будет обновлена схема управления в 13.2.
  • Патч 13.2 возможно будет в пятницу, но никаких гарантий. Большие изменения для джойстиков и геймпадов.


Squadron 42

  • Завершена стадия whitebox для станции Шубин.
  • У ИИ появилось состояние настороженности.
  • Ведется работа над множеством прототипов: взлет/посадка, погрузка на корабль, системы крупных кораблей, операционные посты (второй пилот, связист и т.д.).


Постоянная вселенная

  • Идет работа над планетой Terra.
  • Реализована система опьянения.
  • Ведется работа над дисплеем для рудокопов.
  • Идет работа над оптимизацией для Oculus Rift, сложность в достижении приемлемой частоты кадров.



Разработка кораблей

  • Идет улучшение 325a, основные изменения будут в 13.2. Например, обновлённая система прицеливания.
  • Идет подготовка Avenger к полетам.
  • На PAX будут анонсированы два корабля готовых для ангара.
  • Herald будет в продаже завтра.


Прочее:

  • «Скоро» вы сможете присоединиться к другу в ангаре.
  • Для PU целью ставиться отсутствие экранов загрузки.
  • Экономика может повлиять на враждебность планеты/станции.
  • Груз корабля может быть просканирован Advocacy в космосе и таможней на планете.
  • Создание персонажей будет гораздо более гибким, чем планировалось раньше.
  • Вначале на Terra будет свободная pvp-зона, но это все еще обсуждается.
  • Посадка будет на 100% безопасна, если не оговорено заранее.
  • Пока процедурная генерация не используется для создания окружения на планетах.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (23:48 10-11-2014), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 16:28 06-11-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной ep. 19
от 7 ноября 2014 г.


Еженедельный обзор:

  • Презентация FPS модуля на PAX Australia прошла хорошо.
  • Крис все еще в Австралии.
  • Gladius и Redeemer готовы для ангара.
  • Концепт Herald будет продаваться с LTI.
  • Выпущен патч 13.2, улучшено управление джойстиком и геймпадом.


Новости вокруг вселенной:

Arena Commander

  • Вышел патч 13.2.
  • Идет работа над обновлением интерфейса кабины.
  • Первая проверка локализации. Ожидайте в ближайшее время французский.
  • Behavior работает над системой лобби для v1.0.


Squadron 42

  • Идут исследования и разработка для многоместных кораблей.
  • Поместили Idris на тестовый уровень.
  • MoonCollider работает над ИИ NPC для FPS модуля.


Постоянная вселенная

  • Интерфейс, дизайн персонажей и визуальные эффекты для работы магазина завершены.
  • Расширение добывающей системы.
  • Продолжается работа над ИИ NPC.


Разработка кораблей

  • Foundry 42 работает над следующими 6 кораблями для флота Vanduul.
  • Завершена работа над концептами Avenger.
  • Завершена стадия концепта Starfarer и Caterpillar.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (23:50 10-11-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:40 09-11-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Резерв.
_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (14:55 18-11-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:04 12-11-2014   
bambr
 99 EGP

Репутация: 7
Сообщения: 171

Зарегистрирован: 01.10.2014


Как вам видится погрузка игроков в камеры на Cutlass? Надо ли их сначала обездвиживать и самостоятельно относить, или это будет реализовано в виде кат-сцены?
  • Пока не определились. Захват будет работать по принципу: захватываешь игрока (притягиваешь лучом катапультировавшегося в космосе или оглушаешь как-нибудь, если дело происходит на планете), затем его копия появляется у тебя в камере, и ты можешь ее возить, сколько хочешь. В это время захваченный игрок через некоторый промежуток времени перемещается в тюрьму, откуда легко сбегает. Таким образом, наказанием за поимку служит время, потраченное на побег.
    Но как будет выглядеть сама механика поимки, пока окончательно не определено. Вероятнее, это будет что-то вроде кат-сцены, потому что возиться и таскать пленника – слишком затратно по времени и усилиям без каких-либо положительных сторон.


Во многих больших кораблях есть кресло второго пилота. Чем он будет заниматься? Просто ждать, пока первый пилот отключится, или у него будут какие-то дополнительные функции?
  • Разные места подразумевают управление разными корабельными системами. На кораблях размеров Constellation управление будет дублироваться, и можно будет либо управлять всем самостоятельно с кресла пилота, либо поручать какие-то функции, вроде распределения энергии, сканирования и коммуникаций, другим игрокам в соседних креслах. На кораблях покрупнее появятся отдельные посты, отвечающие за управление этими функциями, например, инженерный пост будет отвечать за распределение энергии.


В игре заявлены миссии для многих профессий – пиратов, мусорщиков, наемников, шахтеров, и т.д. Будет ли что-то подобное для школяров и дипломатов? Смогу ли я выполнять исследовательские миссии для какого-нибудь университета, доставать для него артефакты, или работать над улучшением отношений с внеземной расой до тех пор, пока меня не объявят официальным послом человечества?
  • Хорошее предложение, но излишне конкретизированное, конкретно в таком виде обещать ничего не могу, но некоторые элементы с поиском артефактов бесспорно будут. Вспоминается Харрисон Форд и его поиски утерянного Ковчега, на основе которых мы как-то написали рассказ для игровой вселенной. Будет поиск артефактов, в том числе спонсированный университетами, но диссертацию после их нахождения писать не придется (хотя в игровой вселенной, возможно, кто-то и напишет).
    Что касается межзвездной дипломатии, то такой механики мы пока не задумываем, однако могу сказать, что есть идея создать систему, где игроки смогут записывать события, продавать эту информацию, и она потому будет появляться в выпусках новостей. В общем, мы не собираемся концентрироваться только на солдатах и пиратах, и планируем вводить множество не боевых профессий. Только постепенно, не сразу.


Добавление API для автоматизации многих скучных занятий в игровой вселенной продлило жизнь многим играм. Какие функции с поддержкой API будут в Star Citizen?
  • Во-первых, еще слишком рано для такого вопроса. А во-вторых, в самой игре использование API не планируется, поскольку убивает сам смысл пребывания в игровой вселенной, если за вас все будет делаться автоматически. Мы планируем сделать кое-какие элементы сайта доступными для API, чтобы вы могли брать игровую статистику и использовать ее во внешних программах, делиться вашими успехами с друзьями. А сам геймплей – постараемся сделать его максимально нескучным, но поддержки API не будет.


Будет ли Mobiglass использоваться в качестве текстовой и вербальной системы общения между игроками? Можно ли будет переговариваться с ее помощью с персонажами на других кораблях и, находясь на планете, связываться с летящим в космосе персонажем?
  • Можно будет «пинговать» друзей и общаться с персонажами на планете. Внутри корабля будет работать своя система связи, встроенная в корабельный интерфейс и тесно связанная со сканированием внешних контактов.
    В целом, Mobiglass является продолжением идеи смартфона.


Отразятся ли какие-нибудь явления космического масштаба, будь то огромная вспышка на солнце, полет кометы и т.п., в культуре и экономике населения звездных систем? Выражаясь в виде национальных праздников или чего-то еще?
  • Да, безусловно. Для нас крупные космические события будут инструментом для вмешательства и управления игровой механикой. Скажем, какое-то событие вызовет неурожаи и голод, за которыми последует массовое появление миссий на доставку еды. Или, допустим, выяснится, что какая-то планета будет уничтожена через два месяца, и понадобится массово вывозить ее население. Как только мы почувствуем, что игровой мир «застоялся», то используем космическое явление: словно бросим камень в спокойный пруд, чтобы от него во все стороны пошли волны.


Можно ли будет во время исследования останков какого-нибудь древнего корабля наткнуться на неизвестную опасную форму жизни? Чтобы потом удирать и прятаться от нее?
  • Да. Мы собираемся делать такое, это будет весело и страшно. Вас ждет множество встреч с различными NPC, и некоторые из них будут прыгать на вас с потолка.


Будут ли в игре выставочные комнаты для видов оружия из FPS по аналогии с выставочными залами для кораблей?
  • Да, безусловно. Оружие, гаджеты, одежда – наверное, не на все вместе, но на них можно будет поглядеть и приобрести через Mobiglass. Частично это будет реализовано в социальном модуле, который намечен на первый квартал следующего года. На данный момент нечто вроде выставочной комнаты уже смоделировано для магазина «Cubby Blast», который находится на планете ArcCorp.


Как вам видится практическое применение Cutlass Red и медицинского MISC Endeavour? Сможем ли мы зарабатывать деньги, спасая людей?
  • Миссии по спасению и лечению людей будут вывешиваться на досках объявлений аналогично другим типам заданий. Наверное, мы разрешим вам самостоятельно назначать цену за лечение. Будет ли оплата спасения взиматься жестко – пока не решено. Вероятно, к сделкам подобного рода будет применяться озвученная ранее система рейтинга продавцов-покупателей. Т.е. если вас вылечили, а вы не заплатили, или вы заплатили, а вас не вылечили, – про это всегда можно будет оставить комментарий в профиле игрока и понизить ему карму.
    Но детали подобных транзакций еще не обкатывались, так что все пока примерно.


Будет ли топливо в игре отличаться по качеству, аналогично октановым числам 87, 89, 93, 99? Будет ли топливо для прыжков также отличаться по качеству?
  • Система градации топлива в разработке. Пока идея такая, что топливо для обычного маневрирования будет стандартным, без модификаций. Для форсажа будет применяться отдельный вид «концентрированного» топлива, у которого, возможно, появится еще «преимумный» эквивалент, ускоряющий чуть сильнее. Прыжковое топливо тоже будет отдельным товаром. Идея в том, чтобы игроки, занятые переработкой водорода и коммерцией, сами решали, сколько и какого топлива им производить.
    Возможно, для «премиумных» видов топлива потребуется собирать его в каких-то конкретных местах.


В конце КР сказал, что апдейт 1.0 будет большим, с новыми кораблями, новым оружием, новыми системами и ракетами. Ориентируются на выпуск во второй половине декабря, до Рождества.

Последний раз редактировалось: Xrym (15:30 18-11-2014), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: bambr (11:10 18-11-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:05 18-11-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной ep. 21
от 20 ноября 2014 г.


Новости вокруг вселенной:

Arena Commander

  • Записан звук для кораблей от Drake.
  • На стадии прототипа находятся новые типы ракет. Изображение с ними публиковалось в Facebook Сенди.
  • Продолжает улучшаться поведение ИИ и ИИ турелей для AC 1.0.


Squadron 42

  • Идет работа над анимацией невесомости.
  • Согласовано расписание съемок в студии захвата движения. Много записи для Squadron 42, Arena Commander и FPS.
  • Началась работа над концептом гражданской версии Javelin Destroyer.


Постоянная вселенная

  • Продолжается работа над моделью бармена Arc Corp.
  • Тестируются системы списка друзей и чата.
  • Продолжается работа над улучшением движения, включая физику астероидов.


Разработка кораблей

  • Gladius немного откалибровали, а система повреждений находится на стадии прототипа. Студия в UK работает, чтобы подготовить его к полетам и все идет довольно хорошо.
  • Варианты для Avenger вошли в стадию концепта. В частности в стадию концепт-артов. Роль каждого варианта была утверждена. Варианты будут сильно различаться внешне особенно после критики вариантов Cutlass.
  • Концепт Carrack проходит последние приготовления.
  • Завершены работы над орудиями MAX OXX 40 mm и Sucker Punch. 4-6 новых орудий скоро будут доступны в магазине VOYAGER DIRECT.


Модуль FPS

  • Исправлена внезапная смерть при беге внутри неподвижного корабля.
  • Добавлена возможность лечь на землю, и началась работа над анимацией.
  • Идет работа над улучшением магнитных ботинок.


Отчет по обслуживанию клиентов:

  • С наступающими праздниками время ответов на вопросы в поддержку может увеличиться.
  • Жетоны уже должны быть доставлены.
  • Модельки Constellation вернулись в магазин.
  • Фигурки "Fingerguns" можно будет приобрести за $10.
  • Набор блокнот/карты/ручка можно приобрести за $10.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (13:56 21-11-2014), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 22:58 20-11-2014   
bambr
 99 EGP

Репутация: 7
Сообщения: 171

Зарегистрирован: 01.10.2014


Задумывались ли вы над добавлением к поимке нарушивших закон игроков элементов механики смерти персонажа? Скажем, если пирата ловили уже неоднократно, то в какой-то момент его осуждают на пожизненное заключение.
  • Да, мы обсуждали механику поимки, и у нас возникала идея, что с каждой следующей поимкой побег из тюрьмы должен становиться все сложнее. И тут можно продолжить идею, добавив, в конце концов, пожизненное заключение, если вас ловили слишком часто, или даже смертную казнь, если вы совершили слишком много убийств. Но окончательное решение у подобных обсуждений мы откладываем до этапа тестирования постоянной вселенной с уже работающей механикой охоты за головами. Мы поделимся с вами нашим видением подробно, как сделали это недавно с механикой повреждений персонажа.
    Дальше КР уходит в очередную словесную эквилибристику о том, как все будет прекрасно и интересно, и упоминает новый термин, применяемый к проекту: First Person Universe – «Вселенная от Первого Лица».


Будут ли у мертвых тел хитбоксы? Т.е. можно ли будет использовать их для защиты от пуль?
  • Да, конечно.


Если после трудной миссии у нас хватило денег только на лечение и починку корабля, но не на его заправку – будут ли в игре миссии, которые не потребуют наличия собственного корабля?
  • Мы закладываем два варианта решения проблемы с деньгами. Первый – займ с последующей выплатой, но бесконечно им пользоваться, конечно, не получится. Второй – выполнение заданий NPC или других игроков: пилотирование их кораблей или выполнение других подсобных обязанностей. Конечно, вы не заработаете столько же, сколько получили бы, летая на собственном корабле, но зато сможете накопить на починку и заправку своего судна. Так вы сможете выкрутиться, если дела пойдут совсем плохо.


В связи с успехом миссии «Розетта» и посадочного модуля «Фила» сразу возникает вопрос, сможем ли мы увидеть кометы в Star Citizen, и обдумывали ли вы игровую механику добычи льда с их поверхности?
  • Да, кометы запланированы как один из видов космических тел, и мы, возможно, добавим им свою механику добычи, поскольку подобраться к ним будет не так просто. Сейчас обдумываем, как будет выглядеть космос, и как можно будет зарабатывать в нем деньги на добыче ресурсов и минералов. Кометы подпадают под эту категорию.


Вопрос про замену потерянной конечности кибернетической рукой: потеряем ли мы контроль над ней, если рядом взорвется электромагнитная граната?
  • Хороший вопрос. Я думаю, вы потеряете контроль на небольшое время. В FPS-модуле подобное пока не реализовано, но мне кажется, логика должна быть именно такой.


С появлением в «Арена Коммандере» 315p я надеялся увидеть проектор гравитационного луча (в оригинале «tractor beam»), чтобы манипулировать объектами в космосе. Сможем ли мы использовать его, чтобы передвигать астероиды или кидаться в противника мелкими обломками?
  • Механика гравитационного луча пока не реализована, вы сможете управлять им, чтобы передвигать объекты в космосе. Я не знаю пока, мощность луча или ваша масса будут определять габариты передвигаемых объектов. Но поскольку гравитационный луч соединяет вас с объектом, вы сможете разогнаться, прицепив его к себе, а потом «отпустить», придав, тем самым, ему ускорение. Поэтому потенциально я могу себе представить, как игроки смогут использовать его в качестве оружия. Гравитационный луч будет работать как некая виртуальная веревка. Вы сможете тащить заарканенный объект за собой или притягивать к себе. Конечно, при этом будет учитываться фактор массы объектов.


Будут ли кровати, туалет и душ как-то завязаны на игровой механике, служа не просто интерактивной декорацией на корабле.
  • Мы уже говорили, что кровати будут служить точкой сейва в космосе – если поблизости от корабля не будет врагов и сама область космоса будет считаться безопасной. По поводу туалета и душа – мы знаем, что многим они нравятся. Пока никаких решений на их счет принято не было, но я думаю, неплохо будет реализовать небольшой необязательный игровой элемент, который бы добавлял больше смысла в их существование с точки зрения геймплея. Возможно, если вы не будете спать, ваши показатели снизятся, или надо будет хотя бы иногда питаться. Или некоторые из NPC не будут с вами разговаривать, если вы не вымылись под душем, и от вас плохо пахнет. Мы не собираемся доходить до полной симуляции и делать подобные вещи необходимыми, но в легкой форме, чтобы придать им смысл, – возможно.
    Дальше опять рассуждения о том, как КР хочет сделать «больше, чем просто догфайт в космосе». В частности, описан явно только что появившийся в голове пример с получением заветного места в элитном ресторане на верхотуре какого-то из зданий на Терре, чтобы не просто поесть и полюбоваться видом, а еще получить автограф шеф-повара и повесить у себя в ангаре в качестве «ачивки».


Как вы представляете себе науку как занятие в игре? Как она может стать прибыльным делом? Будут ли ее достижения отражаться на глобальном состоянии вещей?
  • Очень большой вопрос. Мы говорили про научные корабли, их предназначением является космический поиск и изучение/сканирование обнаруженных объектов, инопланетных артефактов. Но науки в смысле научной работы, когда вы сидите и делаете эксперименты целый день, чтобы открыть какую-то новую технологию подобно навигаторам, открывающим новые прыжковые ворота в системы, – такого мы не планируем. По крайней мере, в данный момент. В дальнейшем, если мы захотим ввести в игровой мир какую-то новую технологию, то сделаем так, чтобы это было интересно. Возможно, мы вовлечем игроков в процесс. Скажем, один из игроков найдет инопланетный артефакт и получит награду, если передаст его в научный центр UEE. А тот через пару недель сообщит, что на основе артефакта изобрел апгрейд для существующих двигателей.
    Мы еще будем думать, как задействовать игроков в этом процессе, но подобные апдейты не будут просто так становиться автоматически доступными с новым патчем.


Сможем ли мы выбирать, на какой планете будет находиться наш «дом»? Если мы открыли красивую планету и захотели организовать там свой лагерь, сможем ли мы построить там дом/ангар?
  • Вы совершенно точно сможете приобретать на планетах недвижимость. Не уверен, что на всех. Вначале это будет касаться только развитых планет, где вы сможете купить себе ангар или пентхаус-апартаменты с красивым видом. В дальнейшем, и я об этом уже рассказывал, для вновь открытых планет мы будем предлагать задания для объединенного усилия по их терраформированию, затем грузовые миссии для постройки колоний, чтобы на них начали расти города. На этом этапе игроки также смогут приобретать там жилища.
    Подчеркиваю, все эти идеи для отдаленного будущего, не для старта игры. Хотя они нам нравятся, и мы хотели бы их постепенно реализовать.


Как часто, по вашему, будет умирать персонаж игрока среднего уровня, и ему придется переключаться на наследника?
  • Вопрос со множеством неизвестных. Например, сколько времени этот игрок тратит на игру? 1-2 часа в день и 40 часов в неделю сильно отличаются. Воюет ли этот игрок или занимается торговлей в безопасных зонах? Я бы не хотел, чтобы это происходило слишком часто, так что персонаж не умрет насовсем, не потеряв перед этим 6, 7, может, 8 «жизней». Так что некоторые игроки будут менять персонажа раз в год, а другие – каждую неделю-две, потому что постоянно ввязываются в опасные авантюры и много воюют. Предсказать невозможно, но мне бы хотелось, чтобы это совпадало и с вашим ощущением: все, этим персонажем я наигрался, пора взять нового. Мы будем еще много работать над балансом, но все равно, очень многое здесь зависит от манеры игры.


Последний раз редактировалось: bambr (15:48 25-11-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:34 25-11-2014   
bambr
 99 EGP

Репутация: 7
Сообщения: 171

Зарегистрирован: 01.10.2014
Ответы Криса Робертса ep. 47
от 1 декабря 2014 г.


Мне интересно, насколько развиты будут средства радиоэлектронной борьбы (РЭБ) в игре? Смогу ли я с помощью постановки помех взорвать вражескую радиоуправляемую ракету или подпустить на вражеский радар ложные цели?
  • Средства РЭБ в игре, конечно, будут. На больших кораблях мы даже предусматриваем отдельную должность офицера РЭБ. Некоторые из вариантов кораблей будут отведены конкретно для этой роли, как, например, Hornet Tracker. Вы сможете джаммить радары, прятать сигнатуру кораблей, возможно, перенастраивать вражеские компьютеры. Мы постараемся сделать РЭБ интересным и увлекательным аспектом игры.


Какие виды оружия мы увидим в FPS? Пока что в демо-версии были видны лишь обычные огнестрельные экземпляры – увидим ли мы рейлганы и энергетические стволы? И будут ли в игре разные виды боеприпасов?
  • Вообще-то, в демке были как огнестрельные, так и лазерные штурмовые винтовки. Также были как обычные, так и лазерные пистолеты, хотя их, кажется, не использовали. Если я правильно помню, лазерные винтовки были у морпехов, штурмующих станцию. По плану у нас будет огнестрельное оружие, энергетическое, причем у последнего намечено несколько вариантов: бластерные трассеры, как в Star Wars, электрические заряды (электрошоковый дробовик), рейлганы тоже будут. Проще говоря, все типы вооружения, что есть на кораблях, появятся и в уменьшенном виде в FPS. У каждого типа будут свои положительные и отрицательные стороны. Внутри кораблей, например, будет опасность пробить обшивку и вызвать декомпрессию. Поэтому вам, возможно, захочется использовать арбалет, чтобы убить врага по-тихому и не пробить корпус. По мере разработки мы еще покажем вам подробней задуманный нами разнообразный арсенал.


Касаемо FPS, будет ли отдача толкать нас назад при стрельбе в невесомости? И можно ли будет в невесомости держаться за что-нибудь, чтобы устраивать засады, зафиксировавшись в пространстве?
  • Все думают, что отдача в невесомости должна толкать назад (если речь идет об огнестрельном вооружении – у энергетического, если задуматься, вообще возникает вопрос, откуда там отдача). Но, на самом деле, если взять мою массу, допустим, в 90 килограммов, и массу пули, то влияние отдачи при выстреле на вектор моего движения будет очень небольшим. Все сводится к математике – если мы увидим, что отдача от выстрела очень мала, то не станем ее моделировать, но если вы будете стрелять из чего-то крупного, типа базуки, то отдача будет (это не значит, что у нас будут базуки, они приведены в качестве примера).
    Что касается возможности держаться за что-нибудь, чтобы стабилизироваться, то это, конечно, будет. Мы реализуем механику, с помощью которой можно хвататься и отталкиваться от предметов. Будет возможность держаться за что-то одной рукой и стрелять из пистолета другой.


Будет ли у кораблей возможность прилипнуть, как магнит, к другому кораблю? Например, спрятать М50 на двигателях Reclaimer’а?
  • Похоже, тут мы говорим о классическом эпизоде с «Тысячелетним Соколом» из «Империя наносит ответный удар». (Задумался). Я не знаю, будет ли такое возможно. Можно будет подлететь к большому кораблю вплотную, чтобы скрыть свою сигнатуру. И у больших кораблей предполагается минимальный радиус работы радаров, и если подлететь совсем близко, то можно будет от них спрятаться, но... В данный момент в коде прилипание не заложено и мы не планируем это сделать, хотя технически это не слишком сложно. Но вы точно сможете подобраться к кораблю так близко, что спрячете свой корабль в «тени» его сигнатуры, пока вы выходите в космос.


Теперь, когда у новых кораблей трюмы становятся все больше и больше, какой вам видится роль Freelancer'а? Будут ли такие виды прыжковых ворот, которые в которые смогут проходить только небольшие корабли?
  • Да, совершенно точно. У нас будут разные классы прыжковых точек. Точки – это разрывы пространства, сквозь которые можно мгновенно попасть из одного места в другое. Если вы видели «Интерстеллар», то вот у нас будет очень похоже. Мне всегда представлялось, что эти «кротовые норы» (в оригинале wormholes) будут разных размеров и разными по типу навигации. Так что, конечно, в некоторые смогут проходить только маленькие корабли, в другие – и большие поместятся, а третьи пропустят максимум средний корабль.
    И необязательно, что в одну систему будет вести только одна прыжковая точка. Скажем, маленький корабль сможет быстро попасть в систему сквозь маленький разрыв, а большому придется делать крюк через несколько систем с крупными прыжковыми точками – представьте, что это такие пешие горные тропы, сокращающие путь. На это будет завязана своя игровая механика: на супертанкере возить можно много, да, но в некоторых случаях, когда важна скорость, небольшой грузовик окажется эффективней.
    Я вижу много тем на форуме, вроде «они купили Джавелин и теперь будут доминировать!». Джавелин хорош для командной игры и отдельных действий. Но для некоторых ролей он совсем не подойдет, и в этом цель Star Citizen: здесь нет однозначного суперкорабля, все будет зависеть от того, какой тип геймплея вам нравится. Бой, торговля, исследования – для каждой цели будут свои средства.


Будет ли награда за голову влиять на PvP-бегунок? Некоторые игроки могут заработать большую награду за свою голову, творя злодеяния, а потом «спрятаться», выставив регулятор PvP на минимум.
  • Да, конечно, мы это учтем. Если вы нападали на других игроков, и за вас назначили большую награду, – извините, теперь любой сможет на вас напасть. Если же вы нападали на NPC-торговцев, то здесь такого влияния на PvP не будет, зато за вами начнут сильнее охотиться силы NPC-полиции и Адвокатуры. Так что «грифить» новичков, расстреливая беззащитных, а потом прятаться в хорошо защищенных центральных системах и убирать бегунок PvP на минимум, – такого делать не позволим.


Сможем ли мы ходить не только по планетам, но и по лунам планет?
  • Да. Луны – просто еще одна из посадочных локаций. Некоторые базы будут даже на крупных астероидах. По-моему, у нас будет шахтерская колония на одной из лун.


Допустим, у меня есть ангар Revel&York на Терре, и я становлюсь таким злобным пиратом, что мне запрещают находиться в воздушном пространстве Терры – что произойдет тогда с моим ангаром?
  • В игре не будет механики, которая на 100% не даст вам попасть на планету. Если вы станете пиратом, то будет высок риск, что в окрестностях Терры на вас нападет патруль, а диспетчерская откажется вести вас на посадку, но вы всегда сможете попробовать подделать свой ID, чтобы проникнуть на планету нелегально.
    На вопрос, что делать пирату с ангаром на Терре, я отвечу, что ему стоит перебраться в другое место. И попросить кого-нибудь помочь вывезти корабли с планеты на вашу новую базу. Хотя, я надеюсь, если вы решите стать таким мегазлодеем, у вас хватит ума переместить все свои богатства заранее.


Каковы шансы, что в игре будут уникальные экземпляры невиданного оружия, кораблей, экипировки и т.д., которые смогут найти игроки-исследователи?
  • Да, такого найдется немало. Будут и корабли, и оружие, и экипировка, которые мы не будем продавать на стадии разработки, и которые вам придется находить или зарабатывать разными способами. Вам придется много летать, чтобы найти лучшее оборудование. Например, нельзя будет купить все виды оружия во всех магазинах вселенной. Скажем, на какой-то из планет будет легендарный магазин, владелец которого умеет настраивать стволы так, чтобы они были на 20% мощнее обычных. Так что вам придется лететь в этот уголок Галактики, чтобы купить их.
    Мы будем приветствовать ваше желание путешествовать по Вселенной в поисках всевозможных вещей - натыкаться на древние останки кораблей где-нибудь в астероидных полях и обнаруживать там какие-нибудь инопланетные технологии или оружие. Так что не надо бояться, что если вы купите сейчас все, что мы предлагаем, в игре окажется нечего делать. Вам предстоит найти еще множество редких «магических шмоток», если пользоваться терминологией фэнтезийных ММО.


С учетом недавнего отказа от оффлайнового режима в Elite: Dangerous, возникает вопрос, собирается ли CIG и дальше работать над Squadron 42 и частными серверами для Star Citizen?
  • Да. Если вы скачаете Squadron 42, то сможете играть в него полностью в оффлайне: на лэптопе во время путешествий, или когда вам вздумается. Вы не сможете использовать отдельные мультиплеерные функции, но это логично, и я об этом уже предупреждал.
    И мы по-прежнему собираемся реализовать серверную часть для личного использования. Конечно, она не будет полностью копировать официальную, потому что это просто невозможно: официальная вселенная будет распределена среди сотен и, возможно, даже тысяч серверов, которые станут отвечать за моделирование экономики, матчмейкинг, базу данных вселенной и работу самих инстансов. Так что частные серверы будут больше походить на те, что были подняты для «Фрилансера», – с лимитированной базой игроков и с возможностью использования модов. Апдейты основной вселенной не будут выходить для частных серверов одновременно, поскольку для их доработки под меньшие масштабы потребуется некоторое время. Но мы сделаем частные сервера, как и обещали изначально.
    Добавлено: 11:01 02-12-2014   
bambr
 99 EGP

Репутация: 7
Сообщения: 171

Зарегистрирован: 01.10.2014
Ответы Криса Робертса ep. 48
от 15 декабря 2014 г.


Вступление:
Крис Робертс рассказал, чем занимался во время своей двухнедельной европейской командировки. После посещения Манчестера, где обсуждались детали по Squadron 42 и уточнялись планы для большой съемки захвата движения в январе, он успел побывать в Германии. Зачем – не признался, сказал, что анонс будет в следующем году.
Затем Робертс скатался в Лондон в гости к студии Imaginarium, которая делала анимации для Горлума и недавней «Планеты Обезьян». Договаривался о совместной работе над актерскими анимациями для игры. "Имаджинариум" будет помогать внутренней студии CIG с различными высокоточными движениями, поскольку оборудование у них на голову круче, да и опыта побольше. Британскую студию решили использовать потому, что в Великобритании недавно приняли закон, уменьшающий налоговые выплаты студий, занимающихся разработкой видеоигр. В общем, получается неплохая экономия фанатских денег.
В целом поездка была продуктивной. Возможно, потом соберут и покажут видео "За кадром". Одна из порадовавших возможностей: удалось добиться возможности снимать движения живых актеров и тут же на лету воспроизводить их у игровых моделей в сцене Cryengine с готовыми игровыми объектами.
Домой Робертс вернулся в конце прошлой недели, вышел на работу в этот понедельник, теперь будет следить за доработкой "Арены 1.0". ПО его словам, еще есть, над чем поработать, и нужно убрать некоторые баги, но, вроде бы, пока все идет по плану и срыва сроков не предвидится. Предполагается, что в "Арене 1.0" будет несколько новых кораблей, новых видов оружия и ракет, система излучения тепла и работающее лобби.

Вопросы:
Можно ли будет использовать оборудование невоенных кораблей, таких как Carrack, нестандартным образом, чтобы как-то противостоять вооруженным вражеским кораблям?
  • На больших кораблях будут системы для постановки электромагнитных помех и соответствующие специальные должности у экипажа. Не уверен, что будет возможность использовать имеющиеся системы нестандартным образом, но будет больше возможностей по модульной модификации кораблей. В частности, сейчас эта система прорабатывается на базе Avenger и Cutlass в манчестерской студии. Вообще же все корабли, даже Hornet и Aurora, являются набором из слотов, в которые подключаются различные системы: ЦПУ, вырабатывающий «компьютерную мощность», система наведения, генератор щита, оружие, прожекторы, силовая установка, маневровые движки, система охлаждения и т.п. Все это оборудование активируется путем подсоединения энергопотоков, компьютерных мощностей и топливных труб: например, маневровым движкам нужны топливо и энергия, прожекторам только энергия, системе наведения нужны компьютерные мощности и энергия.
    Постановщик помех будет одной из таких устанавливаемых и подключаемых систем. Скорее всего, ему понадобятся компьютерная мощность и энергия. Поэтому при желании тот же Carrack можно будет оснастить средствами РЭБ.
    Связанные со стелсом элементы составляют большую часть геймплея. В "Арене 1.0" вы увидите, сколько теплового излучения выделяет ваш корабль, сколько электромагнитного и смешанного, и сможете прятаться за астероидами, чтобы уменьшить сигнатуру, выключать движки, и т.д.


Что случится, если мы не справимся с управлением во время прокладывания курса внутри прыжкового туннеля? Нас выкинет в случайном месте где-то между начальной и конечной точками или произойдет что-то другое?
  • Хороший вопрос. Вариант номер раз: вас выкинет в случайном месте. Вариант два: вы погибнете вместе с кораблем. Все будет зависеть от типа джамп поинта, характера турбулентности внутри него и наличия на пути систем, куда вас может выбросить в случае неудачи. Но даже если вас выбросит, а не уничтожит, корабль окажется в сильно потрепанном состоянии.


Смогут ли игроки владеть фабриками, производящими инопланетные технологии? Можно ли будет как-то закладывать новые фабрики?
  • Не уверен, что будут фабрики, производящие инопланетные технологии. Что же до фабрик в целом, то во Вселенной будет ограниченное количество экономических «нодов» (можно считать их фабриками), поначалу все они будут принадлежать AI, но 10% от общего числа игроки смогут приобрести. Мы планируем, что управление фабрикой и производство будут высокоуровневым типом геймплея, который удастся достичь на поздних этапах игры, и который будет целью скорее для корпорации игроков. По мере роста игровой вселенной, т.е. колонизации новых планет, будут появляться новые экономические «ноды», часть которых также станет доступна игрокам. Возможно, когда игра уже заработает вовсю, мы пройдемся повторно и пересмотрим количество «нодов» у отдельных планет, переделаем их, чтобы мир выглядел живым.


Сможет ли офицер связи сканировать частоты на предмет переговоров других кораблей игроков/NPC, а также вышедших в космос персонажей? Можно ли будет кодировать сигналы и взламывать их код?
  • Офицер-связист кроме установки связи с другими кораблями сможет взламывать уже установленные каналы и вести прослушку неприятельских переговоров. Реализовано это будет в виде... не хотел бы называть это мини-игрой, но для этого потребуется какой-то комплекс действий, а не простое нажатие на кнопку. Такая механика подразумевает разные уровни сложности кодирования сигнала, которые будут зависеть от установленной на корабле антенны и свободных компьютерных мощностей.


Пожалуйста, расскажите, какой инструментарий будет доступен организациям для отслеживания различных расходов, используемых кораблей, потраченных припасов, выполненных миссий и т.п.
  • У нас точно будет механика, позволяющая организациям платить своим членам за выполнение миссий, а также устанавливать налоги, чтобы средства поступали на отдельный счет. Мы хотим реализовать возможность помечать оборудование и корабли как общие, чтобы их можно было использовать внутри организации.
    Но пока для проработки всего этого еще слишком рано. Часть инструментария мы сделаем доступным на сайте, часть в игре. Первым шагом по обкатке функций организаций станет лобби в «Арене 1.0», затем наступит черед планетарки, которую мы собираемся запустить в первые месяцы следующего года. Она позволит посещать другие ангары. Инструментарий организаций будет развиваться постепенно, добавляя новые возможностей.


Как будут вылетать мелкие истребители (snub fighters) из кораблей-носителей? Будут ли это пусковые аппараты, как в Battlestar Galactica, или у вас задумано что-то иное?
  • На большинстве крупных кораблей таких аппаратов не будет, хотя на Bengal и Panther задуманы системы быстрого запуска. В большинстве случаев придется просто взлетать с палубы, переходя в режим зависания, и потом вылетать вперед из ангара. Системы быстрого запуска мы сделаем чем-то вроде электромагнитной катапульты: она будет быстро «выстреливать» корабль, что похоже на приведенный пример с Battlestar Galactica. Хотя я сейчас говорю не о мелких истребителях, а о полноценных, вроде Hornet.


Насколько интерактивным будет AI персонажей в постоянной вселенной? Станут ли NPC на моем корабле сами подходить и начинать разговор, пытаясь сообщить какую-то важную информацию, или нам придется самостоятельно ходить и опрашивать их?
  • Нашей целью, и вы заметите это в Squadron 42, является реализация активного AI. Персонажи не будут пассивно стоять и ждать, когда вы подойдете. AI сам подойдет, чтобы попросить помочь сделать что-нибудь. Аналогичный алгоритм стоит ожидать и от постоянной вселенной – AI для сингла и онлайна имеет много общего. У экипажа на вашем корабле будет определенная доля персонификации. Они не просто станут сидеть болванчиками на своих боевых местах: иногда они пойдут налить себе кофе или сядут отдохнуть в кают-компании, а иногда и подойдут, чтобы перекинуться парой слов, ляпнуть глупую шутку. В миссиях на планетах персонажи иногда сами найдут вас, чтобы передать какую-то информацию.
    В общем, цель – оживить NPC, чтобы они не были простыми статичными «деревьями с опцией диалога», как часто бывает в играх. На каждом из кораблей, где вы будете служить во время прохождения сингловой кампании, – сначала на Idris, потом на Panther, а затем на Bengal, – мы постараемся создать свой живой мирок с повседневными обязанностями и заботами персонажей.


Если я выбрал домом ангар на планете, я смогу выходить из него, чтобы посещать магазины и бары. А как быть, если я решу взять астероидный ангар? Придется ли мне каждый раз вылетать, чтобы спускаться на планету, или для этого будет система шаттлов?
  • Астероидный ангар подразумевает, что он вырезан внутри большого астероида, где живет какая-нибудь пиратская коммуна. Так что, выйдя из ангара, можно будет прогуляться по местному черному рынку и пабам. Чтобы добираться до других планет, не понадобится обязательно лететь туда на своем корабле. Одним из стреч-голов была система общественного транспорта, так что долететь можно будет и на попутном пассажирском лайнере. Правда, я не гарантирую, что они станут курсировать от пиратских баз.


Сможет ли пилот десантного корабля как-то помогать только что высаженным морпехам (например, на космическую станцию), используя корабельные сенсоры и камеры, чтобы следить за состоянием бойцов и помогать засекать врагов?
  • Можно будет помогать, отстреливая врагов из корабельного оружия, что же до мониторинга состояния солдат, как было в фильме «Чужие»... Нужно подумать над реализацией такой возможности. Не думаю, что технически это будет очень сложно. Изначально мы планировали, что пилот либо улетит после десантирования, либо выйдет и присоединится к морпехам. Но, да, возможность мониторить состояние бойцов была бы очень прикольной. Пожалуй, мы учтем это ваше предложение.


Когда будет закончена работа над Squadron 42 и запущена онлайновая вселенная, планируете ли вы начать работать над другими одиночными кампаниями? Скажем, за гражданского персонажа или инопланетянина?
  • Да, конечно. В далекой перспективе у нас заложена работа над новым контентом для одиночной игры. Я понимаю, что многим людям нравится повествование в играх, которого невозможно добиться при открытом сэндбоксовом геймплее. Некоторые из задуманных вариантов кампаний военные, другие ближе к гражданскому типу игры. Конкретней по ним мы еще не определялись, но совершенно точно, что как только выйдут Squadron 42 и онлайновая вселенная, мы начнем работать над дополнительным контентом как для ММО, так и для сингла.


Последний раз редактировалось: bambr (15:30 16-12-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 06:08 16-12-2014   
Night Nord
 130 EGP


Рейтинг канала: 3(44)
Репутация: 16
Сообщения: 501
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 31.10.2013


Примечание:
Это вольный перевод достаточно вольной текстовой трансляции. Основная задача - передать содержимое, но не саму речь. Оригинальное видео доступно по ссылке в заголовке.


  1. Можно ли будет смещать прицелы на оружии в FPS?
    Не факт. В игре используется система "слотов", что отличается от обычного положения вещей в CryEngine. Всё оружие будет обладать слотами для дополнений вроде глушителей, дополнительных магазинов, прицелов и т.п... В принципе, сделать это не должно быть очень сложно, но не факт, что это в принципе запланировано.

    На данный момент прицелы настроены так, чтобы хорошо смотреться на экране. Сначала делают основные вещи, а потом занимаются тонкостями вроде смещения прицелов.

  2. Можно ли будет приобрести дополнительные ангары?
    Да, конечно. Ангары можно будет снимать в аренду, а также есть планы на некоторую систему частной собственности. Ангары, различные другие места, которые можно будет снять или купить... Разработчики пытаются сделать упрощенное подобие реальной жизни. Например на планете с высоким уровнем правопорядка будут выше налоги.

  3. Какова разница между ракетами и торпедами?
    В космосе? Не особая. Торпеды, в основном, больше, мощнее, с меньшей максимальной скоростью и маневренностью. Они направлены против более медленных и крупных кораблей, нежели ракеты.

  4. Как механика смерть космонавта будет реализована в SQ42?
    Никак. "Смерть космонавта" - механика исключительно постоянной вселенной. SQ42 будет как обычная однопользовательская игра - если вы умерли, вы загружаетесь с последней локации сохранения. И да, будут "локации" сохранения, а не автоматические точки сохранения через каждые две минуты - [для сохранения] нужно будет пройти некоторую часть миссии.

    "Смерть космонавта" 100% всё ещё в планах, даже несмотря на то, что с момента оригинального описания прошло много времени.

    Разработчики встраивают эффекты старения во все шейдера. Персонажи, корабли, здания - всё в игре будет со временем стареть. Технологически всё готово, необходимо только реализовать соответствующую обвязку на стороне игры - у каждого объекта будет переменная "возраст", которая будет изменяться с течением времени.

  5. Будет ли какая-то ещё собственность у игроков, кроме кораблей и ангаров?
    Существует клуб "Million Mile High", а также, в далёкой перспективе, будут различные объекты вроде пентхауз-квартир, по всей галактике. Вещи, на которые можно будет потратить деньги в игре. Либо на огромный корабль, либо на недвижимость в башне Терры (Terra Tower), или что-то в этом духе. Но это далёкая перспектива.

  6. Как работает топливо?
    В Star Citizen Alpha 1.3 - многоместные корабли, где также будет ФПС и прочая - там будет реализовано полноценное потребление топлива.

    Существует три типа топлива. Вы будете использовать два из них. Топливо для обычного маневрирования, без форсажа - практически бесплатное. Практически не возможно остаться без него, если летать нормально. Топливо для форсажа же - а форсаж на многоместных кораблях будет применяться намного чаще - это ресурс, который будет реально потребляться. Вам необходимо будет или пополнять его самостоятельно, или покупать на станциях - будет оборудование, которое сможет производить его. В целом это что-то вроде "нитро" в машинах.

  7. Будет добавлено ещё несколько режимов полёта. "Precision" (Точность) - наименее быстрый и маневренный - для посадки. "SCM" (Space Combat Maneuvering - боевое маневрирование в космосе) - это то, что есть сейчас. "Cruise" (Круиз) - быстрее, нежели SCM, но хуже маневрирование.

    За "Круизным" режимом - квантовый двигатель. Квантовый двигатель потребляет третий тип топлива - квантовое топливо. И прыжковый двигатель тоже - подоплёка прыжкового двигателя такая, что первый прыжок был совершён из-за утечки в реакторе квантового двигателя. Прыжковый двигатель вмещает несколько больше топлива, но и потребляет довольно много на прыжок.

  8. Квантовое топливо можно будет собирать и перерабатывать, как и топливо для форсажа, но это более редкий ресурс. Отличное занятие для капитанов Starfarer'ов.

  9. Будут ли планеты и их спутники вращаться вокруг звёзд?
    Они бы хотели это реализовать, но пока обсуждают. Технология зон позволяет это сделать - можно просто перемещать зону и всё в ней будет перемещаться. Можно вращать целиком зону вокруг звезды, станцию вокруг планеты и т.п. Нюанс в проблемах относительности, когда игрок вне перемещаемой зоны.

    Окончательного решения ещё не принято - действительно ли они хотят это делать или нет. Это вопрос геймплея.

    Скорее всего полноценной реализации гравитации и орбит не будет, если вообще что-то будет. Будет какая-то упрощённая схема. На первое время вероятно орбит не будет, но в далёкой перспективе им бы хотелось их сделать.

  10. Можно ли хоть как-то маневрировать при включённом квантовом двигателе? Нет. Квантовое движение возможно только вперёд. Если на вашем пути что-то повстречается - корабль, планета, что угодно - вас выбросит из квантового перехода. Вы не можете изменять направление движения на таких скоростях.

  11. Смогут ли организации владеть станциями и кораблями?
    Ангары для организаций - будут. Организации смогут облагать своих членов различными взносами/налогами, для формирования бюджета организации. На эти деньги можно будет покупать оборудование.

  12. Какие-нибудь новости по поводу PvP-ползунка?
    Всё по прежнему как это и было описано давным-давно. Вместо того, чтобы спекулировать на эту тему, мы бы предложили подождать пока вы не сможете попробовать эту механику. Потому что в игре с таким количеством NPC не так важно, есть ли ещё люди в этой игре - рядом всегда будут NPC. Это будет настоящий большой мир, полный жизни, как во Freelancer и Privateer.

    За PvP в охраняемых зонах за вашу голову будет назначена премия. Другие игроки смогут получить эту премию и устроят на вас охоту. Если вам хочется больше Privateer-подобных ощущений - будут вам такие ощущения. Но и заставлять вас тоже никто не будет.

    Даже если в игре будут миллионы игроков, вы всё равно вероятнее встретите ИИ, нежели игрока. Просто потому, что мир должен выглядеть живым - это часть задумки Star Citizen - в этом нельзя полагаться на игроков, поскольку в какое-то время игроков может быть много, в какое-то - мало.

    На самом деле, 9 из 10 персонажей или кораблей, что вы будете встречать, будут под управлением ИИ, а не игрока. Только от вас зависит в каком стиле вы хотите играть. Крис видит PvP больше как занятие для организаций - Организации будут сражаться за астероидные базы... Будут различные области куда смогут стекаться игроки и пытаться завладеть ими.

  13. Будет ли какой-то способ "выбить" корабль из квантового перехода или прыжка? Из прыжка? Нет. Но вот из квантового перехода... если вы окажитесь на чьём-либо пути, то он автоматически выпадет из этого режима. Если вы знаете, что тут проходит торговый маршрут и кто-либо по нему сейчас путешествует - вы можете просто встать на этом маршруте или оставить там спутник. Корабли начнут выходить из квантового перехода и вы сможете атаковать их.

  14. Как часто задают вопросы про DX12?
    Часто. Крис скоро запишет интервью для Gamers Nexus про это. Они работают над DX12 - это займёт немного дольше в случае Star Citizen, так как они переделывают некоторые базовые функции движка, чтобы использовать DX12 лучше.

    Идея в том, чтобы поддерживать DX12 не чисто как API, а полностью раскрыть его потенциал. В следующем году, вероятно, поддержка DX12 будет выпущена.

  15. Битвы крупных/линейных кораблей
    Они будут, однозначно. Но пока это всё ещё слишком далеко. Основное, что сейчас делается по этому поводу - изменения на сервере. Сделанные недавно изменения дали большую гибкость при переходе между серверами. В большинстве игр вы всегда привязаны к одному серверу, в Star Citizen же - глобальная система идентификаторов. 64 битных идентификаторов вместо обычных 32 битных.

    64-битные идентификаторы означают, что когда вы в игре на корабле этот идентификатор ссылается на ваш корабль - это и есть ваш корабль. И этот идентификатор сохраняется всегда.

    На данный момент всё это не постоянно - поэтому игре приходится постоянно выгружать/загружать игрока когда он переключается между многопользовательскими игроками и т.п. Когда будет завершена новая система, у вашего корабля всегда будет один и тот же номер, вне зависимости от сервера, или от того - в сети вы или нет.

    А это, в свою очередь, означает, что сервера смогут передавать идентификаторы объектов намного проще. Очень серьёзное изменение. Не всякая онлайн игра так делает, но именно это даёт ту гибкость, что позволяет подключать игроков к множеству разных серверов.

    Например, несколько серверов могут быть привязаны к планете. Один сервер обрабатывает персонажей внутри линейного корабля, другой - все корабли снаружи, и т.п...

  16. Система раскрасок (Paint system) - что это, что оно делает и будет ли оно применяться к внутренним помещениям?
    Насчёт внутренних помещений - не факт. Вероятно можно будет менять цвет стен внутри. Есть новая система шейдеров для персонажей, которая даёт больше контроля и детализации, и аналогичная технология должна быть сделана для кораблей.

    Не все корабли сделаны по новой схеме. Новые корабли - да, потому что система повреждений и система раскрасок работают на одном принципе. Но пока все прочие корабли не будут переделаны на новую систему - это всё ещё в процессе - системы раскрасок не будет.

    Сейчас они делают третью версию Constellation. У Hornet'а было минимум три версии. Теперь они стараются фокусироваться на новых кораблях и возвращаться назад только когда это необходимо. Технологии для раскрасок сделаны, но поиграть с ними пока не дадут. Это дальняя перспектива, как и создание инструментария для разработки миссии (?)[вероятно имелся ввиду контент - прим.перев.].

    Разработчики по прежнему не успевают генерировать новый контент достаточно быстро, поэтому они рано или поздно попробуют выдать игрокам инструментарий для создания контента.

  17. Будет ли реализовано изменение FoV'а (угол обзора) для игроков с несколькими мониторами?
    Три обзорных монитора - это круто, но конфликтует с идеей, что если на мне надет тяжёлый шлем, у меня должен быть ограниченный обзор. Разработчики размышляют над тем, как это лучше сделать.

  18. Как в Star Marine можно будет помечать комнаты? Например бросить фальшфейер в комнате, отмечая её как "зачищенную" для соратников
    Да данный момент - никак, но реализовать пару способом вряд ли составит особую проблему. Можно добавить фальшфейер. В первом релизе FPS не будет ничего - есть набор различных механизмов - щиты, голограммы, мины и т.п... но не маркеры, к сожалению. Но идея хорошая.

  19. Что делается для того, чтобы проработать геймплей исследователей, шахтёров, сборщиков и т.п...
    Это очень важная задача. Очень важная задача для Криса и Тони. Некоторые игроки считают, что FPS затмил всё остальное, потому что он выходит следующим, но на деле большая часть работы по дизайну сейчас далека от FPS и вообще боя. Да, кто-то работает над балансом, но также идёт работа над множеством аспектов исследований, медицины, дозаправки, добычи и т.п.

    Есть ряд технологий, которые ещё нужно реализовать - для добычи, например, астероиды будут воксельными. Скоро выйдет Endeavour - там можно будет делать кучу всего - ферма, госпиталь, обсерватория, и т.п.

    Крис хочет, чтобы были сражения, но чтобы также было много всего отличного от сражений, поскольку это делает игру более похожей на реальный мир и более всеобъемлющей. В целом можно будет вообще полностью избегать сражений.

    CryEngine всегда был движком для шутеров от первого лица. Даже первоначальный прототип - он был от первого лица. Всё исключительно из глаз персонажа. FPS означает, что у вас есть пушка и вы можете стрелять в людей, но на самом деле основная идея FPS в движении. Возможность передвижения, что идёт в FPS - она необходима абсолютно для всего. Совсем не обязательно сражаться - можно найти себе мирное занятие.

  20. Любимый корабль?
    Идрис выглядит весьма потрясающе. Constellation также замечательна. В следующем месяце покажут отдельные фрагменты внутри Идриса, который много больше нежели изначально предполагалось. Он огромен внутри, так что тем, у кого они есть

    1. крупно повезло
    2. потребуется помощь друзей.


  21. Крис Робертс покинул трансляцию

  22. Endeavour практически готов к распродаже. Они опубликуют всю информацию - задачи, модули и т.п. - без дат пока, но где-то на следующей неделе. На данный момент дожидаются последней порции арта и затем вечером выложат цены на базовый корабль на форуме. Описание модулей будет позже.

    Изначально они попросили 5 модулей. Jim Martin посмотрел на них и сказал "Ээээ... я пожалуй сделаю все". В результате они получили намного больше, чем ожидали.

    Обычно информацию о распродаже публикуют за неделю, но они не были уверены до сегодняшнего дня, что распродажа состоится. Длительность будет спланирована исходя из этого.

  23. Какие-нибудь новости о сувенирной продукции (merchandise)?
    SQ42-тематичные вещи для Citizen Con в производстве.

    Кофейные чашки SQ42, нашивки SQ42 - в производстве. Также есть множество вещей, которые скоро поступят. Под новый год они организуют опрос по поводу печати Jump Point 2. Нужно будет продать минимум 2000. Под новый год будут брелки, как и в прошлый раз.

    Карты граждан (Citizen Cards) сложно производить. Сэнди занята производством коллекционных коробок. Сейчас Constellation, затем Hornet и последним - Freelancer (так как в его комплекте идёт руководство по моддингу).

    Подтверждены рубашки-поло с логом Star Citizen.

    Спортивные куртки начнут рассылать в течении нескольких дней.

    На Citizen Con'e будет несколько новых постеров, которые можно будет купить после Citizen Con'а

    Они рассматривают вопрос публикации ещё брошюр, как для 890 jump.

    Карты для консьержей (Concierge card) - получили примеры исполнения, пытаются сделать их как можно более привлекательными.

    Caterpillar полностью текстурирован. Randi делает и whitebox и graybox стадии, а также идеи для вариантов. После длительного обсуждения он остался асимметричным. Завтра на AtV будет специальный выпуск ShipShape о Caterpillar.

    Идрис, Starfarer и Endeavour очень большие.

    Когда увидите цену на Endeavour помните, что он свыше 200 метров в длину. И он может улучшать оборудование, выращивать пшеницу, что угодно... Цены будут позже на форуме.

    Карты для консьержей (Concierge card) будут применяться для "внезапных вечеринок". Если у вас есть карта, вы просто заявляетесь в офис и болтаете с разработчиками [эээ, что? - прим. перев.].

    Новая система апгрейдов (CCU - Cross-Chassis Upgrade) будет приблизительно в течении 3 недель. Над ней сейчас работают.

    Толстовки SQ42 скоро будут в магазине. Тот же материал, что и у толстовок Drake, так как он был очень популярным.

    "TBD update" в Пятницу - возможная дата распродажи Endeavour. Она всё ещё возможная, но может сдвинуться на следующую неделю.

  24. Будут ли научные, медицинские и добытческие модули для Constellation?
    Пока об этом речи не идёт. Все модули разрабатываются на самый крупный и крутой корабль. Endeavour для науки, Orion - добыча. Затем они посмотрят как можно внедрить их в меньшие корабли. В идеале они позволят меньшим кораблям делать всё тоже самое.

  25. Завтра будет собрание по поводу Community Hub версии v1.1.


Последний раз редактировалось: Night Nord (01:15 24-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:09 24-09-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


[Где Джеймс и Алиcса?]
– Джеймс Пью и Алисса Дэлотэл покинули CIG. Компания не считает этичным разглашать какие-либо подробности об этом (//прим.: да и не имеет права по американским законам). Это было бы нечестно по отношению к остальным, вот такой принцип. Мы очень любили их, мы хорошо проводили время здесь с ними, но SC идет вперед. Никаких изменений в процессе разработки. Команда сообщества будет работать чуть больше, чтобы залатать оставшиеся после их ухода дыры. Появились новые должности. Джаред теперь будет заниматься производством AtV, так что ожидайте увидеть больше Диско в выпусках шоу. Такое случается. Нам стыдно, но всё будет хорошо. Неуместно использовать сложившуюся ситуацию в качестве доказательств какой-либо наступательной кампании. Это люди, они должны иметь возможность уйти и построить себе хорошую карьеру безо всяких слухов от безумцев у себя за спиной.

[Мы слышали, Лиза тоже уходит?]
– Лиза Оханиан не имеет отношения к случившемуся, но она уведомила нас, что через две недели получит новую фантастическую работу. Предложение, от которого нельзя отказаться. Мы выясним, кем можно её заменить в выпусках ShipShape. Всегда печально, когда люди уходят. Но одни приходят, другие уходят, люди следуют за своей мечтой. За последние несколько лет многие ребята приходили и уходили. Я горжусь, что работал вместе с ними, но несмотря на увольнения, разработка игры продолжится.

[Что случилось с Сэнди?]
– Сэнди на этой неделе то приходила, то снова уходила. Всю неделю она была реально больна, заявила о больничном. Должна была отсутствовать, но дела заставили её появиться на работе.

[Как идет прогресс с Endeavour, когда мы уже его увидим?]
– Много работы проделано над Endeavour. Не уверен, стартует ли распродажа сегодня или в начале следующей недели (//обновление: распродажа намечена на вторник, 29). Тони Зю работает над дизайн-документом по исследованиям. Также ждем артов от Криса Оливии и чертежей от Райана Арчера. Две недели назад мы показали некоторые концепты на стадии WIP (//прим.: В разработке). С тех пор корабль несколько изменился. Выглядит похоже, но отличается в деталях. Более детализированный, модульные капсулы теперь расположены более осмысленно, и т.д.... Предварительный показ из AtV – это был один из медицинских отсеков. Таких отсеков много, мы всё ещё пытаемся выяснить насколько много. Большой выбор научных модулей. Мы просто ослеплены наукой!

[Расскажите про мерчендайз]
– Сэнди и Алексис работают над физическими товарами для CitizenCon: футболки с символикой SQ42, различные нашивки (с логотипами RSI, SC, SQ42, и специальная для подписчиков). Позднее появятся постеры (вероятно, после выставки). Также скоро начнутся поставки дорожных курток. У них минималистичный дизайн, выглядит классно.

[Что слышно об обновлении CCU?]
– Новая система CCU в фазе активного тестирования. В первом её воплощении будут улучшения и кросс-апгрейды, а затем, в конце-концов, появятся и даунгрейды.

[Сэнди, ты всё ещё занимаешься боевыми искусствами?]
– Да, MMA, кикбоксинг, тхэквондо. Тренируюсь два раза в неделю с мастером, обладающим 6-м даном и черным поясом. Однажды у нас в офисе висела пиньята, и я захотела сбить её ударом с разворота, но не обратила внимание, что была в платье.

[Планируется ли добавить дождь на ArcCorp?]
– Да. Кроме того, у нас есть планы по добавлению смены дня и ночи. В конечном счете это всё будет реализовано.

[Что там со статьей от Каликса?]
– Мы работаем над ней. Не на следующей неделе, но скоро она появится. Хотим также привлечь к её написанию Пита Макэя (Pete Mackay).

[Можно ли будет на корабли серии Hull установить модули от Endeavour?]
– Я так не думаю. Крепежные узлы, вероятнее всего, будет различны. Кроме того, модули Endeavour обитаемы. Вы сможете зайти внутрь. Энергоустановка кораблей Hull также не рассчитана на питание модулей Endeavour.

[Что это за сегодняшний сюрприз, помеченный как TBD?]
– Он должен был быть сегодня… (//прим.: в пятницу) Им могла бы стать заметка о распродаже концепта Endeavour, но мы все еще работаем над ней (выйдет во вторник).

[Бен, у тебя серые волосы?]
– Да, серые. Для завтрашнего стрима в честь 25-летия Wing Commander мы с Диско покрасим волосы в синий. На стриме будет прохождение игры. Множество людей, участвовавших в разработке игры, придут, чтобы рассказать о ней и показать разные интересные вещи.

[Есть прогресс а разработке Starfarer?]
– Да, он далеко ушел. Корабль огромен. Сэнди видела его, поскольку она участвовала в съемках эпизодов SQ42, в которых принимает участие Starfarer. Вероятно он станет первым действительно крупным кораблем, который появится в игре.

[Что можно будет починить с помощью Crucible, а что нельзя?]
– Во внутреннем отсеке он сможет чинить небольшие корабли: Hornet, Gadiator и т.п… Остальные корабли он будет чинить снаружи. Crucible специально разработан для ремонта военных истребителей. Ремонтный отсек отделяемый, и мы предвидим возможность его замены на, например, мастерскую или какой-нибудь модуль, который поможет вам чинить корабли капитал-класса.

[Как долго продлится распродажа Endeavour?]
– Возможно, что до старта Cit Con (до 9 или 10 октября), поскольку мы слишком поздно предупредили о её начале.

[Есть новая информация о Стелле?]
– Нет, но вы увидите её в модуле кораблей с экипажем.

[В SC есть рыбы, а будут ли птицы?]
– “В будущем все птицы вымерли” (//прим.: Эта цитата – ответ разработчиков Fallout на вопрос, почему в игре нет птиц.) Нет, какие-то птицы будут. В Логове подписчиков есть тема, в которой мы собираем ваши идеи насчет новых подарков подписчикам. “Логово Подписчиков – добавьте туда птицу.”

[Кто будет вести раздел по Cutlass?]
– Еще не решили. Возможно, Диско.

[Плюшевые Вандуулы?]
– Мы изучим этот вопрос. У нас были разговоры о выпуске ковриков для мыши с вандуулами. Диско займется ими.

[Какие еще модули планируется выпустить для Caterpillar?]
– Много всяких. В будущем вы больше узнаете о Caterpillar. Во вчерашнем выпуске Ship Shape мы немного поговорили о нем, но в реальности модулей будет намного больше, чем вы видели в AtV. На доске в офисе у нас висит приблизительный план на последующие пять выпусков шоу.

[Как продвигается работа над капшипами?]
– Они становятся больше, вы видели Идрис? После того, как он будет закончен, множество других капшипов последуют за ним. Крис говорил об этом во время стрима. Теперь, когда технические проблемы устранены, вы увидите больше капшипов.

[Новый режим полета?]
– Идут работы над новым режимом полета. Ожидайте подробностей в ближайшие несколько недель.

[Зачем переезжать в новый офис?]
– Подразделение CIG в Санта-Монике располагается в двух независимых зданиях. В первоначальном здании сидят программисты, художники и прочие разработчики. Внутри здания соединены дверью, но коды и сигнализации у каждого из них свои. Когда они закрываются на ночь, Деннис просит сотрудников отписываться ему в скайпе. Короче говоря, Тоста запирали там несколько раз.

[В чем различие между AC 2.0 и релизом Большого Мира?]
– Это разные вещи. Большой мир – это маленькая версия Вселенной, т.н. экзовселенная. AC, Star Marine, все они встроены в мир. Это всё игры внутри игры. Маленькая Вселенная – это огромная стадия для CIG, где можно будет поиграться с различными элементами. Все составные части SC должны сначала появиться здесь, сломаться, быть починенными, и т.д.... AC 2.0 выйдет тогда, когда тестирование многоэкипажного режима в маленькой вселенной покажет, что он доведен до совершенства. Так что AC 2.0 больше не является скорым релизом, он выльется из маленькой вселенной. В маленькой вселенной мы сможем закрепить на основном сервере нашу механику добычи или утилизации, исследования и прочие небоевые возможности, появление которых в AC 2.0 не имело бы смысла. Так что маленькую вселенную мы увидим раньше, чем AC 2.0. Они похожи, но всё же различаются.

[Появится ли стена подписчиков где-нибудь в игре?]
– Да. Мы сделаем фото, когда доберемся до офиса.

[Станет ли имперский отчет частью игры?]
– Определенная его версия станет. Будет что-то вроде характерных выпусков новостей в барах. Скоро нам понадобится записать несколько новых Имперских Отчетов. Ходят слухи, что эти выпуски будут захватывающими (Бен дал им старт). CIG снимает все выпуски за один раз – вот почему Сэнди выглядит в них одинаково.

[Где мы будем хранить крупные корабли?]
– Пока нет информации о том, как поступать с кораблями, которые не влезут в ангар. Мы либо расширим ангары, либо такие корабли будет размещаться в другом месте.

[Новости о Freelancer?]
– Нет обновлений по Freelancer. Над кораблем всё ещё работают. Если вы видите готовый корабль – он действительно готов. В противном случае значит, что идут работы.

[Сделали что-то, но не хотите показывать раньше времени?]
– Мы специально не придерживаем никакие игровые элементы, кроме тех, что предназначены для SQ42. Когда какой-то компонент оказывается готов, мы выпускаем его. Мы дадим вам ответы, когда у нас самих они будут. Люди все еще работают над дизайном игры. Когда у дизайнеров будут ответы, они поделятся с нами, а мы поделимся с вами. Вот почему мы в основном не устанавливаем никаких жестких временных рамок.

[Что за разноцветные зоны у Caterpillar мы видели в Ship Shape?]
– Разноцветные зоны на Caterpillar предназначены для установки различных модулей. Насчет модулей у нас много идей. Хотим убедиться, что сможем реализовать всё, что вы просили. Утверждаем те роли, которые, на наш взгляд, будет исполнять Caterpillar во Вселенной. Надеемся, что скоро мы сможем показать вам больше деталей, как это было со Starliner.

[Как продвигается игровое тестирование FPS?]
– Диско не участвовал в нем, но продвигается хорошо. Сегодня (//прим.: в пятницу, 25) после полудня будет еще один тест.

[Почему командный модуль Caterpillar сделан отделяемым?]
– Потому что это шикарно. Кроме того, думайте об этом, как о мере безопасности. Если на вас напали, модуль отделяется, как хвост у ящерицы. Мы не можем ответить ни на какие вопросы о сроках.

[Видео от CIG в 4K?]
– Некоторые рекламные ролики выполнены в 4K. Бен не думает, что все захотят видеть его лицо в 4K-разрешении. Мы обсуждали возможность переключиться на настройки камеры black magic, но даже в таком случае видео будет записываться в 4K, а затем сжиматься до 2K.

[Какие будут мероприятия после CitCon?]
– Стрим в честь годовщины Star Citizen 18 ноября, предрождественский стрим 16 декабря.

[Как Ангар будет соединяться с Маленькой Вселенной?]
– Пока не можем сказать - никто из присутствующих толком не знает. Того, кто знает ответ, сейчас здесь нет.

[В новой системе CCU для применения апгрейда все еще необходимо, чтобы корабль был готов к полетам?]
– Нет. Апгрейдиться можно будет до любого корабля, который на данный момент доступен для приобретения. Может появиться механизм, не допускающий возможность избавиться от пакета, но эта идея всё ещё продумывается. Мы хотим убедиться, что вы не сможете случайно уничтожить свои пакеты, используя систему апгрейдов.

[Когда переезд?]
– CIG переезжает в новый офис в ноябре/декабре.

[Есть новая информация об оригинальных корабельных скинах: take my money, исследовательский и т.д.?]
– Их можно будет применить к любому кораблю. Сейчас ждем, когда технологии позволят сделать это. Создавать скины довольно просто, занимает примерно 1 день разработчика. Как только у нас появится возможность рисовать их, эти скины будут добавлены в игру довольно быстро.

[Как быстро работает Поддержка?]
– Если вы напишите тикет в течение недели, то, вероятно, ответа придется ждать до вторника. Но огромный архив заявок наконец был разобран. Сэнди ответила на 2000 тикетов.

[Расскажите больше о Caterpillar]
– У каждого модуля будет своя функция. Они изменят весь корабль в зависимости от ваших пожеланий. Имея на то причину, вы сможете сконфигурировать свой Caterpillar как посчитаете нужным. Надеемся, что на следующей неделе или просто скоро мы сможем показать и рассказать больше об этом корабле.

[Есть планы добавить возможность размещать в ангарах мебель: стулья, диваны и т.п.?]
– Да, такая возможность планируется.

[Когда Caterpillar вернется в продажу?]
– Это лимитированный корабль. Возможно, в какой-то момент мы организуем распродажу вариантов или модулей. Ждите Ежегодной распродажи (в конце ноября). И да, корабль всё ещё имеет асимметричный дизайн.

[Где Endeavour?]
– Распродажа уже близко. Информация появится вместе с её началом. Также выйдут ставшие уже стандартными серии ответов на вопросы о корабле. Вероятно, их будет три.

[Как насчет переместить кабину на другую сторону Caterpillar?]
– Я так не думаю, нет.

[Можно отправлять вам запросы на восстановление расплавленного?]
– Да, но пожалуйста, не засыпайте нас ими. Мы можем сделать пару восстановлений. Просто тяжело, когда запросы приходят во время какого-либо мероприятия. Это влияет на время реагирования. Восстановление не является официальной системой, так что, пожалуйста, не злоупотребляйте этой возможностью.
    Добавлено: 19:57 27-09-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


[Будут ли еще кружки?]
– В новом году появится некоторое количество кружек SQ42.

[Хотим кепки с застежкой-резинкой]
– Мы рассмотрим вариант их возвращения в продажу.

[Появятся ли в ближайшее время рубашки SQ42?]
– Да! Мы будет продавать рубашки SQ42 во время проведения Citizen Con. Десятого числа появятся новые рубашки, кружки-термосы и наборы нашивок.

[Что за нашивки?]
– Нашивки с логотипами RSI, SC и SQ42, а также специальная четвертая нашивка для подписчиков.

[Какие корабли будут продаваться на Citizen Con?]
– Это сюрприз. Подождите, и вы сами все узнаете. Могу сказать, что там будет один особенно классный корабль, которого вы еще не видели!

[Как проходит сбор отзывов о Cutlass?]
– Диско отправил в F42 несколько писем, запросив у них информацию, но пока ничего нового. Они работают над этим кораблем.

[Можете ли сделать доступными руководства по игровым стилям для фанатов?]
– Как только руководства будут закончены, мы, возможно, выложим их на обозрение фанатам.

[Будет ли Idris готов к релизу модуля кораблей с экипажем?]
– Нет, вероятно, не будет.

[Новости о Crucible?]
– Идут работы над концепт-артом, но пока никаких новостей о возможной дате начала продаж.

[Корабль-сюрприз – это F8?]
– Нет, мы не планируем продавать F8 (к Citizen Con это тоже относится).

[Когда уже выйдет обновленная система CCU?]
– Скорее всего, на следующей неделе, прямо перед Citizen Con.

[Carrack?]
– Ничего не знаем.

[Connie?]
– Работы продвигаются замечательно, делаем последний рывок, ежедневно вносим какие-то быстрые обновления. Только недавно увидел обзор Стеллы, она уже практически готова.

[Сколько всего планируется выпустить модулей для Endeavor?]
– Бен подробно расписал различные категории, специализации и прочую информацию о модулях. Пройдет некоторое время, пока вы их увидите. У нас много идей, но нужно время на их реализацию.

[Сможет ли Endeavor приземляться?]
– Короткий ответ – да.

[В чем различие между CIG и RSI?]
– Изначально, CIG – это была компания целиком, тогда как RSI была организацией внутри игрового мира. Теперь же RSI – это имя одной из подгрупп, но не уверен какой именно. У нас существуют различные коммерческие структуры, например, F42 UK… и RSI просто еще одна такая структура.

[Что насчет модульности Стеллы?]
– Сейчас те люди, кто занимался этим вопросом, работают над вариантом Andromeda. Лиза собирала воедино планы по дальнейшим работам: сколько человек будет задействовано в разработке вариантов, модулей и всего такого.

[Если я оставлю научно-двигательную секцию Endeavor на орбите, что помешает другим игрокам украсть ее?]
– Существует множество кораблей, которые вам придется оставлять на орбите. Украсть их будет не так то просто. Припаркуйте такой корабль рядом с Террой и, скорее всего, он будет в безопасности. Припаркуйте его рядом с Nyx, и безопасность уже никто не гарантирует.

[Есть новости по Archimedes?]
– Gurmukh сейчас работает над ним. Прогресс идет достаточно хорошо.

[Смогу ли я обновить Carrack до Idris?]
– Только в том случае, если Idris снова будет доступен для приобретения. Новая система CCU действует только на те корабли, которые находятся в продаже.

[Узнаем ли мы больше о Banu Merchantman в этом году?]
– Скорее всего нет, не в этом году. Возможно, работы над ним начнутся в следующем году. Banu стоит во главе списка судов, которыми займутся в первую очередь. Но не ждите начала работ над ним до конца года.

[Будет ли новая система CCU действовать во время лимитированных распродаж?]
– Да.

[Есть ли на 890 Jump медицинское оборудование?]
– Лиза не уверена. Тем не менее, это крупный корабль с множеством модульных помещений. Так что, вероятно, будет вариант с медицинским отсеком.

[Как идут работы над Starfarer?]
– Им занимаются 2 или 3 человека в Великобритании.

[Вы тестировали FPS?]
– На сегодня было запланировано игровое тестирование, но оно не состоялось. К счастью, мешавший запуску блокер уже исправлен. Больше информации вы узнаете из отчета о состоянии FPS.

[Когда выйдет 1.3?]
– Сегодня 1.3 не попадет на PTU, но он появится там очень-очень скоро.

[Постеры будут?]
– Мы работаем над этим. Сделать их довольно тяжело.

[Другие новости по арту?]
– В планах у нас выпустить “Коллекционный набор художественных работ”. Мы знаем, что вам нравится арт.

[И снова вопрос про модульность Стеллы.]
– В ближайшую неделю-две примем окончательное решение по этому вопросу, а также распределим ресурсы разработчиков. Вероятнее всего, несколько человек продолжат работу над модулями, но кто знает…

[Как там Herald?]
– Работаем над базовой моделью.

[Будет ли у крупных кораблей более сложная система запуска?]
– Это вопрос дизайнерам. Почти уверен, что будет, но лучше спросить об этом дизайнеров.

[Появятся ли в ближайшее время новые модельки кораблей?]
– Сперва закончим работу над модельками Стеллы, а затем, может быть, примемся за другие. У нас есть новые версии Стеллы, но нам также требуется сделать их уменьшенные копии. В будущем мы рассмотрим возможность создания моделек других кораблей.

[Когда выйдет месячный отчет?]
– Отчет в процессе. Лиза написала целую секцию по арту от лица студии в Лос-Анджелесе. Дедлайн по сдаче материала был вчера, но в этом месяце отчет появится в тот же день, когда стартует Citizen Con. Многие сотрудники работают над всякими классными штуками для выставки, но они пока не могут об этом говорить. Все будет 10-го числа.

[Сохранится ли LTI при замене одного корабля на другой с помощью CCU?]
– Да. Новая система CCU призвана помочь первоначальным сторонникам сохранить свои игровые пакеты.

[Расскажите больше о Карточках Гражданина для консьержей (// прим.: сторонников, вложивших в игру более 1000$)?]
– На них не будет вашего имени, но эти карточки предназначены только для сторонников с консьерж-статусом.

[Если у меня есть корабль с LTI, могу ли я каким-то образом потерять его навсегда?]
– Бен не уверен и не хочет спекулировать на эту тему. Увидим в PU.

[Есть новости о модульных частях для Avenger и Herald?]
– Нет.

[Какой корабль больше всего похож на “Светлячка”?]
– По мнению Лизы, это Freelancer.

[Модель Taurus появится одновременно с Andromeda?]
– Нет, сперва выйдет базовая модель, а затем уже варианты.
    Добавлено: 17:08 03-10-2015   
Канал Star Citizen -> Информация о Star Citizen: «Шоу от CIG - Wingman's Hangar, Around the Verse...»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Не. В эту тему я не писец. (OEM)

  » Шоу от CIG - Wingman's Hangar, Around the Verse... | страница 7
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18