Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Давайте делиться наработками | страница 5
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 5 из 7
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Давайте делиться наработками»
Magistr_AVSH
 601 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 119
Сообщения: 2702
Откуда: Росс 154 - планета Мерлин.
Зарегистрирован: 26.12.2009
sedoy :
ну если название темы не переделано в "кто самый крутой" тогда надо делиться

Да я уже думаю к четвергу запилю обще-ЕГ микро-тест Улыбка
Ну а пока вот тут делал примерчик для хабра-песочницы, но пролетел, может кому интересно будет Улыбка
http://habrahabr.ru/sandbox/66172/ Это если что статья, которую никто не инвайтунл) Знач криво написал.
https://github.com/MagistrAVSH/galmap Гитхаб.
http://82.196.14.131/index.html Демо, вечно работать не будет, как придет время отключу.

добавлено спустя 2 минуты:
Да, работает нормально онли в FF и Chrome и Opera 15(в 12 работает, но тормозит). IE11 кривой, IE10 не варит WebGL. Safari наверное работает тоже.
_________________
Добрый и сытый кот.

Последний раз редактировалось: Magistr_AVSH (15:04 07-07-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:04 07-07-2013   
Sh.Tac.
 142 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1416

Зарегистрирован: 27.07.2005
скроллинг захватом странно работает, елозиет Улыбка
выбранная позиция под курсором не должна ж меняться

зум показывает что галактика пустая (даже в ядре), что противоречит интуиции и действительности Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 15:52 07-07-2013   
Magistr_AVSH
 601 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 119
Сообщения: 2702
Откуда: Росс 154 - планета Мерлин.
Зарегистрирован: 26.12.2009
Sh.Tac. :
зум показывает что галактика пустая (даже в ядре), что противоречит интуиции и действительности

В смысле что при приближение остаются пустые пространства между звездами? Улыбка Ну условность, странно будет если постоянно будут появляться новые и новые.
Sh.Tac. :
выбранная позиция под курсором не должна ж меняться

Там скроллинг идет в центр экрана Улыбка Если подскажешь как сделать скроллирование в положение курсора, буду благодарен Улыбка
_________________
Добрый и сытый кот.
    Добавлено: 16:00 07-07-2013   
Jerry Rezet
 569 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 84
Сообщения: 3355
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Никто не поможет, случаем, - как установить и использовать OpenGL в MS Visual Studio 2012? Ну или подсказать "другой, более нормальный" компилятор под "семёрку", который позволяет кодить на С/С++ с меньшим геморроем под OpenGL?
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 06:54 29-07-2013   
Sh.Tac.
 142 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1416

Зарегистрирован: 27.07.2005
нужно вот это и вот это, можно версии 1.2 Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 10:37 29-07-2013   
Jurec
 438 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 106
Сообщения: 1433
Откуда: Berlin
Зарегистрирован: 25.02.2006
Jerry Rezet :
Никто не поможет, случаем, - как установить и использовать OpenGL в MS Visual Studio 2012? Ну или подсказать "другой, более нормальный" компилятор под "семёрку", который позволяет кодить на С/С++ с меньшим геморроем под OpenGL?


Это отличный компилятор. OpenGL почти везде стоит по умолчанию. В чем проблема-то?
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 10:23 30-07-2013   
Jerry Rezet
 569 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 84
Сообщения: 3355
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Jurec :
Это отличный компилятор. OpenGL почти везде стоит по умолчанию. В чем проблема-то?
Вот в этом "почти" и проблема. Нету его тут. Вроде все мануалы поперечитал - а не пашет. Как, например, запустить на MSVC2012 классические примеры по OpenGL с NeHe? У меня не получилось - glut не видится намертво "студией". Может криворукий, не спорю.. Но тогда подскажите - в чём и как я ошибаюсь?
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 17:38 03-08-2013   
Jurec
 438 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 106
Сообщения: 1433
Откуда: Berlin
Зарегистрирован: 25.02.2006
Jerry Rezet :
У меня не получилось - glut не видится намертво "студией".

GLUT это не OpenGL. Это сторонняя библиотека, качать ее надо дополнительно.
OpenGL это по большей части gl.h и статическая либа Opengl32.lib (для винды) - вот это уж точно должно быть в системе
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 18:02 03-08-2013   
Варсик
 540 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4015
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
gl glu и glut это часть OGL'я была всегда вроде-бы...
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 00:34 04-08-2013   
Jerry Rezet
 569 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 84
Сообщения: 3355
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Glut обеспечивает "как бы" отдельный оконный интерфейс - "немного другой", чем что-то стандартное (не помню через что организуется стандартный оконный интерфейс в msvc). А как глют вкопать в систему - ума не знаю к какому месту уже приложить..
Jurec :
GLUT это не OpenGL. Это сторонняя библиотека, качать ее надо дополнительно.
И? Как её вставить, чтоб нормально виделась?
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 00:53 04-08-2013   
Jurec
 438 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 106
Сообщения: 1433
Откуда: Berlin
Зарегистрирован: 25.02.2006
Варсик :
gl glu и glut это часть OGL'я была всегда вроде-бы...

не glut

Jerry Rezet :
И? Как её вставить, чтоб нормально виделась?

так google же! вот одна из первых ссылок

http://web.eecs.umich.edu/~sugih/courses/eecs487/glut-howto/
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 11:25 04-08-2013   
DIMOSUS.X
 980 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 190
Сообщения: 3224

Зарегистрирован: 06.08.2008
Мне открыли глаза на физически корректное освещение и правильный тонмаппинг. Как я был раньше глуп...
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом...
    Добавлено: 10:58 18-11-2013   
Jurec
 438 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 106
Сообщения: 1433
Откуда: Berlin
Зарегистрирован: 25.02.2006
Так расскажи и нам Улыбка
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 12:09 18-11-2013   
DIMOSUS.X
 980 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 190
Сообщения: 3224

Зарегистрирован: 06.08.2008
Нужно как-то это покороче сформировать. Попозже попробую поделиться потоком сознания Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом...
    Добавлено: 12:55 18-11-2013   
DIMOSUS.X
 980 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 190
Сообщения: 3224

Зарегистрирован: 06.08.2008
В общем максимальная выжимка.
Physically Based Shading, он же в простонародье — PBS.
Его суть в том, что мы рассчитываем освещенность поверхности с учетом ее физических свойств.
И наши текстуры хранят не как раньше — некие абстрактные картинки, а вполне конкретные физические величины.
Альбедо — спектральный % падающего света, который поверхность диффузно рассеит.
Карта нормалей — тут без изменений, как и раньше она передает макро рельеф поверхности.
Карта Френеля при прямом угле падения света — в этой текстуре хранится % света, который поверхность отражает (только отражает, рассеивание это альбедо!), когда свет падает под прямым углом к поверхности.
Карта шероховатости — эта текстура передает микрорельеф поверхности.
Суть в том, что этими четырмя текстурами мы можем передать практически любую твердую не прозрачную поверхность, встречающуюся в повседневной жизни.
Там много тонкостей и нюансов, но общая суть работы такова:
карта альбедо определяет диффузную составляющую света. Карта френеля — спекулярную. Карта нормалей — направление света. Карта шероховатости — телесный угол, в рамках которого будет отражен спекулярный свет.
Количество отраженного и рассеянного света не может быть больше упавшего.
Так же кроме направленных источников света используются две кубические карты, которые позволяют симулировать диффузный свет и отражения от заранее рассчитанного окружения.
Одна кубмапа хранит рассеянное диффузное освещение от окружения. Вторая хранит запеченый снимок окружения, разблюренный по мипам. Чем выше шероховатость, тем из более разблюренного мипа происходит выборка.

Продолжение следует...
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом...
    Добавлено: 21:13 18-11-2013   
Jurec
 438 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 106
Сообщения: 1433
Откуда: Berlin
Зарегистрирован: 25.02.2006
а в чем суть открытия?
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 10:24 19-11-2013   
Guest
 2065 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 378
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
DIMOSUS.X :
Количество отраженного и рассеянного света не может быть больше упавшего.

Люминофоры смотрят на твой шейдер как-то недовольно, свирепо и в то же время грустно и с недоумением.

Но вообще штука довольно медленная и не подходит для динамического окружения.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 10:53 19-11-2013   
DIMOSUS.X
 980 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 190
Сообщения: 3224

Зарегистрирован: 06.08.2008
Суть в том, что раньше я все делал не правильно...

В случае дефереда, переход от старого пфонга/ламберта к PBS практически бесплатен. Все современные движки уже перешли на него Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом...
    Добавлено: 11:02 19-11-2013   
БулерМэн
 383 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 70
Сообщения: 1459
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
интересно рассуждаете. А вот у меня такой вопрос - зачем тратить ресурсы компуцтера на отрисовку всей поверхности монитора?
Пускай это будет вот так:

Софт следит за положением зрачка, и четко рисуемая область - сужается до комфортных размеров, где нет различий - четко там нарисовано али нет Улыбка
Возможно экономически не целесообразно такое делать?
_________________
Дулички и фигушки
    Добавлено: 19:08 20-11-2013   
Jurec
 438 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 106
Сообщения: 1433
Откуда: Berlin
Зарегистрирован: 25.02.2006
Отслеживать куда смотрят глаза - дороже чем нарисовать остальное.
Ну и что делать если на монитор смотрят 2 человека?
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 20:33 20-11-2013   
Канал Игры Мечты: «Давайте делиться наработками»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Мне крайний раз ремня давали ниточкой. На попу подушку клали. А под кроватью какой-то странный парень вместо меня громко орал. (воспоминания из детства RenderG'a)

  » Давайте делиться наработками | страница 5
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18