Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Давайте делиться наработками |
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Search | Снег | Conference rules | Album | Register | Pilots list | Profile | Log in to check your private messages | Log in

   Page 1 of 7
Go to page: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Next | All pages
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Давайте делиться наработками»
DIMOSUS.X
 980 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
: 188
Posts: 3221

Joined: 06 Aug 2008
Сделать игру трудно, но наверняка у вас завалялись какие-нибудь начинания и наработки.
Давайте собирать это в одном месте — так сказать на других посмотреть и себя показать Улыбка Видео, скрины, арты и т.д.

Я вот сейчас для общего развития ковыряюсь с DX11. Запилил PSSM тени с полном ускорением за счет GPU (рендер геометрическим шейдером в несколько таргетов за один проход)
http://www.youtube.com/watch?v=kz1nv7vqrW4&hd=1
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом...

Last edited by Guest on 01:11 06-06-2013; edited 1 time in total
    Posted: 02:01 29-04-2013   
Shepard
 434 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(6)
: 89
Posts: 3246
Location: из безумного и бесконечного
Joined: 02 Feb 2010
А где это? Похоже на X3 TC, даже свечение, хм.

добавлено спустя 1 минуту:
Хотя нет, у шлюзов нет дверей, это точно что-то своё
_________________
and Nothing Else Matters...

Last edited by Shepard on 06:08 29-04-2013; edited 1 time in total
    Posted: 06:08 29-04-2013   
Magistr_AVSH
 601 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(16)
: 119
Posts: 2702
Location: Росс 154 - планета Мерлин.
Joined: 26 Dec 2009
Shepard wrote:
А где это? Похоже на X3 TC, даже свечение, хм.

Это очевидно что Дима ковыряет движок Coreward)
_________________
Добрый и сытый кот.
    Posted: 06:38 29-04-2013   
DIMOSUS.X
 980 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
: 188
Posts: 3221

Joined: 06 Aug 2008
Shepard wrote:
А где это? Похоже на X3 TC, даже свечение, хм.

Давно хотел выдрать модели из Х3 — посмотреть, на сколько красивше их можно рендерить Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом...
    Posted: 11:05 29-04-2013   
Shepard
 434 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(6)
: 89
Posts: 3246
Location: из безумного и бесконечного
Joined: 02 Feb 2010
Magistr_AVSH wrote:
Это очевидно что Дима ковыряет движок Coreward)

У иксов движок КореварД!?
_________________
and Nothing Else Matters...
    Posted: 12:26 29-04-2013   
Magistr_AVSH
 601 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(16)
: 119
Posts: 2702
Location: Росс 154 - планета Мерлин.
Joined: 26 Dec 2009
Просто модели из иксов Улыбка
_________________
Добрый и сытый кот.
    Posted: 13:23 29-04-2013   
SpaceJack
 54 EGP

Рейтинг канала: 1(7)
: 3
Posts: 26

Joined: 20 Mar 2013
Закину и я свой проектик.

Смесь экшен леталки с видом от третьего лица и RTS.
Ближайший аналог BattleZone, только в космосе, а не на планетах.
Собираем с астероидов ресурсы, делаем апгрейды, строим войска, воюем.

Физика ньютоновская с гасителями инерции.

На праздниках или сразу после выложу играбельную демо версию.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)















    Posted: 00:54 30-04-2013   
DIMOSUS.X
 980 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
: 188
Posts: 3221

Joined: 06 Aug 2008
А можно технические подробности? Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом...
    Posted: 01:02 30-04-2013   
SpaceJack
 54 EGP

Рейтинг канала: 1(7)
: 3
Posts: 26

Joined: 20 Mar 2013
Движок - Quest3d DirectX 9
физический движок Newton

фреймрейт физического движка зафиксирован на 60 fps.
Рендер теже 60 fps на древнем Geforce 8600gt.

В активных битвах более 15 кораблей fps проседает, но и оптимизация еще не вся проделана.

Модели:
Крупные корабли - до 15к полигонов
Мелкие - до 5к полигонов
Астеройды - 2к полигонов

Для кажой модели ещё по 2 лода

Текстуры на каждую модель:
DiffuseMap
NormalMap
Аmbient Оcclusion
CubeMap

Шейдинг:
для астеройдов Oren–Nayar
для кораблей Cook–Torrance

для рендера сцены GlobalShader
хардварный инстансинг непременяется к сожалению, так как появился только в последней версии движка.


Ну вот как-то так...
    Posted: 12:40 30-04-2013   
Jurec
 435 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(64)
: 106
Posts: 1420
Location: Berlin
Joined: 25 Feb 2006
DIMOSUS.X wrote:
Я вот сейчас для общего развития ковыряюсь с DX11. Запилил PSSM тени с полном ускорением за счет GPU (рендер геометрическим шейдером в несколько таргетов за один проход)
http://www.youtube.com/watch?v=kz1nv7vqrW4&hd=1


А кораблики друг на друга тени бросают?
_________________
MOV topka, C++
    Posted: 18:10 30-04-2013   
DIMOSUS.X
 980 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
: 188
Posts: 3221

Joined: 06 Aug 2008
Ну да, в видео это же вроде заметно Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом...
    Posted: 18:12 30-04-2013   
Jurec
 435 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(64)
: 106
Posts: 1420
Location: Berlin
Joined: 25 Feb 2006
Сорри, не заметил. Симпатично! Иксы уже догнал по графике. А освещение обычное или deffered? И сколько памяти на текстуры тени ушло?
_________________
MOV topka, C++
    Posted: 18:22 30-04-2013   
DIMOSUS.X
 980 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
: 188
Posts: 3221

Joined: 06 Aug 2008
То что на видео — 5 сплитов 2048х2048 half float. То есть 40 Мб видеопамяти. При этом фпс у меня не опускается ниже 800.
Освещение форвардное. Пока не охота делать деверед, да и смысла особого не вижу.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом...
    Posted: 21:23 30-04-2013   
SpaceJack
 54 EGP

Рейтинг канала: 1(7)
: 3
Posts: 26

Joined: 20 Mar 2013
Больше никто видимо не хочет делиться наработками Улыбка

Тогда может кто подскажет насчет вывода текста для HUD?

Насколько мне известно есть 2 способа:

1) Выводить в векторном формате, с подключением системных шрифтов и в абсолютных координатах экрана.
Здесь все замечательно, но скорость падает как-то совсем неприлично. Расстроен

2) Рендерить полигонами с текстурой, в пространстве камеры.
Тут заморочки с плавающим размером от разрешения экрана, мипмапингом и прочими радостями 3д, но вот по скорости тут непонятно.
Для видео карты такой способ более естественен и может имеет смысл заморочиться для выигрыша скорости.

Кто-нибудь изучал этот вопрос?
    Posted: 20:40 03-05-2013   
Sh.Tac.
 140 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
: 14
Posts: 1392

Joined: 27 Jul 2005
SpaceJack wrote:
1) Выводить в векторном формате, с подключением системных шрифтов
true-type в текстуру кратную степени двойки, камера в ортопроекции
много текста не выводил, так что особого просаживания не замечал

можно вообще всё в одну текстуру и блит на экран

Quote:
Кто-нибудь изучал этот вопрос?
специально не изучал Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Posted: 21:29 03-05-2013   
DIMOSUS.X
 980 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
: 188
Posts: 3221

Joined: 06 Aug 2008
SpaceJack wrote:
2) Рендерить полигонами с текстурой, в пространстве камеры.

Самый естественный для видеокарты способ. Производительность тут будет максимальная. Но есть нюанс — спрайты с буквами и элементами HUD нужно батчить. То есть объединять схожие в общий вертексный буфер и выводить за один вызов. Соответственно нужно использовать текстурные атласы с элементами HUD и текстом.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом...
    Posted: 21:32 03-05-2013   
Shirson
 1568 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(609)
: 217
Posts: 16258
Location: 79°W 44°N
Joined: 29 Jan 2002
SpaceJack wrote:
Больше никто видимо не хочет делиться наработками Улыбка

Ничего личного, но это писькомерянье, а не делёжка наработками Улыбка
Вот посмотрите, какую крутую картинку генерит мая двигуха!!!!
А у меня во чо есть!

Так наработками не делятся. Если речь не идёт о расшаривании функций и библиотек, то, хотя-бы, описываются способы и методы, подводные камни, способы их решения и пр.
А картинки и видео это именно писькомеряние Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Posted: 22:33 03-05-2013   
SpaceJack
 54 EGP

Рейтинг канала: 1(7)
: 3
Posts: 26

Joined: 20 Mar 2013
Shirson wrote:
Ничего личного, но это писькомерянье, а не делёжка наработками

Это очевидно, да.
Пиписькомерянье нормальное такое мужское занятие, проявляется везде и всегда. Хы...

DIMOSUS.X wrote:
спрайты с буквами и элементами HUD нужно батчить

Само собой. Тут кстати с точки зрения дизайна интересный вопрос возникает.
Такой HUD по умолчанию пропорционально изменяется с изменением разрешения и загораживает всегда одинаковую игровую область, в отличии от 2D HUD`a, где с увеличением разрешения увеличивается и свободная игровая область.
И что лучше тоже вопрос.

Sh.Tac. wrote:
можно вообще всё в одну текстуру и блит на экран

Ну это как-то совсем топорно, но надёжно, непоспоришь. Улыбка
    Posted: 01:48 04-05-2013   
DIMOSUS.X
 980 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
: 188
Posts: 3221

Joined: 06 Aug 2008
Shirson wrote:
Так наработками не делятся. Если речь не идёт о расшаривании функций и библиотек, то, хотя-бы, описываются способы и методы, подводные камни, способы их решения и пр.

Будут вопросы, будет рассказ об устройстве и работе. Лень описывать все это в пустоту...
SpaceJack wrote:
Такой HUD по умолчанию пропорционально изменяется с изменением разрешения и загораживает всегда одинаковую игровую область, в отличии от 2D HUD`a, где с увеличением разрешения увеличивается и свободная игровая область.

А что мешает рисовать элементы HUD привязываясь к пикселям экрана? Выводить спрайты пиксель в пиксель (скажем спрайт 64х64 в такую же по размерам область экрана).
А для того, что бы такой HUD можно было масштабировать между разными разрешениями используют его разбиение на области и привязку к углам и ребрам экранной проекции.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом...
    Posted: 09:24 04-05-2013   
SpaceJack
 54 EGP

Рейтинг канала: 1(7)
: 3
Posts: 26

Joined: 20 Mar 2013
DIMOSUS.X wrote:
А что мешает рисовать элементы HUD привязываясь к пикселям экрана? Выводить спрайты пиксель в пиксель (скажем спрайт 64х64 в такую же по размерам область экрана).
А для того, что бы такой HUD можно было масштабировать между разными разрешениями используют его разбиение на области и привязку к углам и ребрам экранной проекции.

Я собственно так и делал, вопрос был не о технической реализации, а сточки зрения геймдизайна.
Просто получается что игрок с большим разрешением экрана оказывается в более выгодном положении.
Вот например в StarCraft, HUD всегда одинаково заслоняет игровую область, во freelancer, вроде как так же было сделано, а в иксах или звездных волках наоборот.
    Posted: 13:02 04-05-2013   
Канал Игры Мечты: «Давайте делиться наработками»
Go to page: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Next | All pages
  
Display posts from previous: 
View previous topic | View next topic |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Едешь на маршрутке, обгоняющей афтобус по встречной, и судорожно вспоминаешь - от какого числа последний бэкап. (Alone)

  » Давайте делиться наработками |
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18