Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Новая отечественная онлайн космическая игра Pilot3D | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 6
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Новая отечественная онлайн космическая игра Pilot3D»
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
В XNA ни чего такого нет, это как бы не сильно толстая обертка .NET для DirectX. Все нужно делать самому - там да же нет спрайтов и систем частиц. Но в этом то и прелесть XNA - если подойти с умом, то проигрыш в производительности по сравнению с С++ кодом будет минимальным Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (12:41 24-04-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:39 24-04-2012   
pilot3d
 52 EGP


Репутация: 1
Сообщения: 22

Зарегистрирован: 22.12.2011
Magistr_AVSH :
Эффекты следов там делаются через шейдеры, и через спрайты.
Есть кстати в wpf3d шейдеры?

шейдеры есть, спрайтов нет
честно говоря, не очень понимаю, как шейдеры влияют на след в 3д

DIMOSUS.X :
В XNA ни чего такого нет, это как бы не сильно толстая обертка .NET для DirectX. Все нужно делать самому - там да же нет спрайтов и систем частиц. Но в этом то и прелесть XNA - если подойти с умом, то проигрыш в производительности по сравнению с С++ кодом будет минимальным

вот!
wpf конечно по производительности уступает сильно. нарисовал себе 10к частиц и проц умер %(
ладно была бы возможность напрямую к директикс обратиться, так ведь нет...

Последний раз редактировалось: pilot3d (21:05 24-04-2012), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 21:03 24-04-2012   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
pilot3d :

ладно была бы возможность напрямую к директикс обратиться, так ведь нет...

так зачем вы повторяете ёжиков которые плачут колется но продолжают грызть кактус ?
возьмите XNA, или Unity3d и сделайте лучше и красивее и главное быстрее и надежнее, вы же когда хотите булку хлеба, не идете добывать глину для печки и сажать зерно ? Ой, не могу!.. а зарабатываете деньги на работе, все же инструменты для того и предназначены что бы не лбом гвозди забивать Гы-гы
    Добавлено: 21:21 24-04-2012   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
pilot3d :
шейдеры есть, спрайтов нет
честно говоря, не очень понимаю, как шейдеры влияют на след в 3д

Вообще какбэ две сущности - спрайты как меш, а шейдеры - как закраска меша.
Как шейдер написать - так он и будет закрашивать. Ему, тащемта, по барабану, от каких параметров плясать. Можно угол между вектором мировой Z и углом взгляда выразить в виде компоненты красного и половины компоненты зелёного, компрене-ву? Улыбка

добавлено спустя 1 минуту:
Kann :
возьмите XNA, или Unity3d и сделайте лучше и красивее и главное быстрее и надежнее, вы же когда хотите булку хлеба, не идете добывать глину для печки и сажать зерно ? а зарабатываете деньги на работе, все же инструменты для того и предназначены что бы не лбом гвозди забивать

Иногда проше пойти и накопать глины, чем разбираться с консолью управления автоматизированным комплексом атомной станции и 3d-принтера...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (21:38 24-04-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:38 24-04-2012   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Guest :
а шейдеры - как закраска меша

Не стоит забывать про вертексные шейдеры — скажем спрайты разворачивать в них милое дело Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 22:06 24-04-2012   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Guest :

Иногда проше пойти и накопать глины, чем разбираться с консолью управления автоматизированным комплексом атомной станции и 3d-принтера...

конечно, не кто не предлагает заколачивать гвозди микроскопом, но ко всему нужно подходить с трезвой оценкой...
    Добавлено: 22:08 24-04-2012   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
DIMOSUS.X :
Не стоит забывать про вертексные шейдеры — скажем спрайты разворачивать в них милое дело

Ну, это уже позже. Для начала их можно использовать для простой трансляции координат... А потом да. А ещё есть геометрические шейдеры, ими милое дело микродетализацию делать...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 23:07 24-04-2012   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Слышал, но не щупал — XNA выше 3.0 не держит.
Планетарные ландшафты с их помощью получаются великолепные.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 23:11 24-04-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
DIMOSUS.X :
В XNA ни чего такого нет, это как бы не сильно толстая обертка .NET для DirectX. Все нужно делать самому - там да же нет спрайтов и систем частиц. Но в этом то и прелесть XNA - если подойти с умом, то проигрыш в производительности по сравнению с С++ кодом будет минимальным Улыбка

Как написано в мануале к Unity, компиленные скрипты C# работают в два раза медленее компиленного кода C++. Это, как-то, не сильно укладывается в рамки "минимально" Подмигиваю
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 05:45 25-04-2012   
pilot3d
 52 EGP


Репутация: 1
Сообщения: 22

Зарегистрирован: 22.12.2011
Shirson :
Как написано в мануале к Unity, компиленные скрипты C# работают в два раза медленее компиленного кода C++. Это, как-то, не сильно укладывается в рамки "минимально"

по сравнению с WPF где производительность падает в десятки (в некоторых случаях) в сотни раз перед директ иксом это несущественно.

Kann :
так зачем вы повторяете ёжиков которые плачут колется но продолжают грызть кактус ?
возьмите XNA, или Unity3d

юнити принципиально не хочется, а вот XNA другое дело. вопрос портации пока открыт. параллельно в wpf версией запускаю тестовые задачки на xna, результат внушает конечно.
Guest :
Вообще какбэ две сущности - спрайты как меш, а шейдеры - как закраска меша.
Как шейдер написать - так он и будет закрашивать. Ему, тащемта, по барабану, от каких параметров плясать. Можно угол между вектором мировой Z и углом взгляда выразить в виде компоненты красного и половины компоненты зелёного, компрене-ву?

жу сви
поэтому и спросил. свечение и затухание трейла - шейдер, а точка в 3д - спрайт, языком wpf меш3д. соответственно весь светящийся путь набор большого числа мешей. вот как только их становится больше пары сотен, проц умирает, fps ложится до 10 кадров в сек и ниже
    Добавлено: 08:47 25-04-2012   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
pilot3d :
соответственно весь светящийся путь набор большого числа мешей. вот как только их становится больше пары сотен, проц умирает, fps ложится до 10 кадров в сек и ниже

Ну так ликвидировать "хвостовые" меши, делать динамическое разбиение (если летим по прямой - зачем нам эту прямую мостить полигонами? Достаточно одного, плюс-минус, последний меш одним ребром привязывается к соплу и маскируется светом двигателя, пока разница в угле мала. Когда превышает пороговое значение - делаем ещё меш), проводить аппаратную тесселяцию...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (09:20 25-04-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:16 25-04-2012   
Tranikus
 93 EGP


Репутация: 23
Сообщения: 34

Зарегистрирован: 25.04.2011
pilot3d :
и непонятно будет в любом случае куда нужно сдвинуться, чтобы снова поймать цель.

Я так не думаю. Нужно просто будет "управлять" нитью или траекторией (в этом и вся необычность метода, новизна) и наводить её на пересечение с целью. Для проверки надо б сворганить эту идею, потестить.

Может ты и что-то лучшее предложишь. Посмотрим.
_________________
Сквозь Звёзды мчится фантазия. Она материальна, т.к. материальны все мысли.
    Добавлено: 21:15 25-04-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
pilot3d :
Shirson :
Как написано в мануале к Unity, компиленные скрипты C# работают в два раза медленее компиленного кода C++. Это, как-то, не сильно укладывается в рамки "минимально"

по сравнению с WPF где производительность падает в десятки (в некоторых случаях) в сотни раз перед директ иксом это несущественно.

А если с арифмометром сравнить, так и в миллиарды раз Улыбка
Но сути того, что компиленый скрипт работает в два раза медленее это не меняет.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 06:01 26-04-2012   
pilot3d
 52 EGP


Репутация: 1
Сообщения: 22

Зарегистрирован: 22.12.2011
Shirson :
А если с арифмометром сравнить, так и в миллиарды раз Улыбка
Но сути того, что компиленый скрипт работает в два раза медленее это не меняет.

c++ проигрывает прямым директивам процессору и граф. процессору тоже в несколько раз, это же не повод снова переходить на асм. Юнити движок очень продвинутый, но не бесплатный, поэтому не подходит. XNA бесплатный + возможна портация под xbox, что мне нравится, а wpf вообще мультиплатформенный, особенно если делать браузерное приложение. Собственно это и была причина изначального выбора WPF - игра должна быть браузерной. Но к сожалению слишком поздно было замечено, что даже микрософтовский браузер по-умолчанию не пускает wpf browser applications запускаться, а в под хром до сих пор оболочку не написали. ну а как конечное приложение у wpf один плюс - click once развертывание - быстро и без лишней тягомотины с инсталляшкой и апдейтом клиента, что сейчас можно наблюдать в pilot3d. Сама ставится, сама качает обновления - удобно. XNA это так просто не умеет.

Tranikus :
Я так не думаю. Нужно просто будет "управлять" нитью или траекторией (в этом и вся необычность метода, новизна) и наводить её на пересечение с целью. Для проверки надо б сворганить эту идею, потестить.

нить сверху снизу до или позади корабля-цели проходит не определить никак на глаз в 2д плоскости экрана

Guest :
у так ликвидировать "хвостовые" меши, делать динамическое разбиение (если летим по прямой - зачем нам эту прямую мостить полигонами? Достаточно одного, плюс-минус, последний меш одним ребром привязывается к соплу и маскируется светом двигателя, пока разница в угле мала. Когда превышает пороговое значение - делаем ещё меш), проводить аппаратную тесселяцию...
общую идею понял, спасибо
а шейдер сможет отрисоваться на базе двух разных разнесенных мешей?
    Добавлено: 10:17 26-04-2012   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
pilot3d :
Юнити движок очень продвинутый, но не бесплатный, поэтому не подходит.

даже в бесплатной версии Юнити, качество картинки будет наголову выше чем есть сейчас у вас.
    Добавлено: 18:46 26-04-2012   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Shirson :
)
Но сути того, что компиленый скрипт работает в два раза медленее это не меняет.

это справедливо для Юнити, но не для XNA, Юнити использует JIT-компиляцию, тоесть компилирует нужный код из MSIL в машинный на лету во время выполнения программы, в тоже время в XNA возможно использовать прекомпиляцию, то есть код будет скомпилирован в машинный во время первого запуска, либо вообще при установке инсталятором...
    Добавлено: 20:15 26-04-2012   
Tranikus
 93 EGP


Репутация: 23
Сообщения: 34

Зарегистрирован: 25.04.2011
Продолжаем биться над прицелом. Совсем запутался...
pilot3d :
нить сверху снизу до или позади корабля-цели проходит не определить никак на глаз в 2д плоскости экрана

1. Да не определить на глаз. Но можно, в принципе, будет навести нить близ корабля, при некотором приближении немного подыграть наводчику - прилипнуть к цели. Дальше я предлагал алгоритм. Как нить пересечёт цель - появляется прицел на цели, не давая мыши сдёрнуться, т.е. реализовать сглаживание движений мыши на цели.

2. Ещё один алгоритм прицела.
Кораблик будет управляться не мышью, а кейбоардом ADWS или переключение режимов ввести, как в некоторых игрушках кнопкой мыши, прицеливание сделать мышью. Да так, что как только игрок наводит курсор на цель - появляется прицел и бластер наводиться туда же - можно стрелять. Независимо от поворота корабля. Т.е. пушки будут тогда у всех кораблей обладать наводкой, а не тупо торчать вперёд. Почти так, к примеру, в X3 сделано.
_________________
Сквозь Звёзды мчится фантазия. Она материальна, т.к. материальны все мысли.
    Добавлено: 21:40 26-04-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
pilot3d :
c++ проигрывает прямым директивам процессору и граф. процессору тоже в несколько раз, это же не повод снова переходить на асм.

А я и не зову на него преходить. Я усомнился в словах DIMOSUS.X конкретно о том, что C# почти сравнялся по скорости с C++.
А вот ты явно на что-то другое взялся отвечать. На какие-то свои глубинные мысли Подмигиваю

Цитата:
Юнити движок очень продвинутый, но не бесплатный, поэтому не подходит.

Не Pro версия Unity бесплатна, причём насквозь - даже для коммерческого использования, с нулевыми роялити. Причём мощей и возможностей у неё откровенно дофигищая. И под веб она себе вполне компилет. А еще под Мас, iOS и Android (если акция еще не кончилась).
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (02:59 27-04-2012), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 02:58 27-04-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Kann :
это справедливо для Юнити, но не для XNA, Юнити использует JIT-компиляцию, тоесть компилирует нужный код из MSIL в машинный на лету во время выполнения программы, в тоже время в XNA возможно использовать прекомпиляцию, то есть код будет скомпилирован в машинный во время первого запуска, либо вообще при установке инсталятором...

Интересно. А какие сложности вызывает предварительная компиляция байткода в машинный? Всмысле, почему в том же Unity так не делают, а сначала компилят в dll, а потому jit в машинный?
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 02:58 27-04-2012   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Смотрел статью, в которой сравнивали XNA с чистым DirectX и С++ на примере одних и тех же демок - отставание было процентов 10.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 10:52 27-04-2012   
Канал Игры Мечты: «Новая отечественная онлайн космическая игра Pilot3D»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Не волнуйся, Сатанеич, мы все от забывчивости в ваши профили напоминалки для себя пишем. (Nadin о предупреждениях)

  » Новая отечественная онлайн космическая игра Pilot3D | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18