Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Мод Джейдера "Наследие Номадов" | страница 21
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 21 из 35
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 20, 21, 22 ... 33, 34, 35  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Freelancer: «Мод Джейдера "Наследие Номадов"»
Алексеич
 70 EGP

Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 5
Сообщения: 173
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 29.09.2017
Jeider

Озвучка хороша...
Это видео лучше не показывать - там эмблема ФОЛЛа - увидят
обвинят в плагиате...
Присмотрись к:
Добавлено: 05:32 19-08-2018
Добавлено: 15:26 19-08-2018
На этой основе - чистого подготовлю пару вариантов.
    Добавлено: 02:30 24-11-2018   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Алексеич :
Присмотрись к:

Мне в оригинале фолловском нравится, что картинка трехмерная. Чувствуются выступы. У нас же выходит двухмерная. Я бы предложил вернуться снова в начала и обойтись банальным рескином.

Если же захочешь натворить своих идей, то мне бы хотелось, чтобы ты их "заблюрил". Планшет - это не главная часть сцены. Он не должен забирать на себя внимания вообще.

Алексеич :
Это видео лучше не показывать - там эмблема ФОЛЛа - увидят
обвинят в плагиате...

Хм, наверное пропустил логотипчик один )
А так - пофиг на плагиат. Проект не коммерческий. Как минимум у нас сплагиачено 100% контента фрила. Ой, не могу!..
    Добавлено: 12:47 24-11-2018   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Стартовые титры (прототип)
https://www.youtube.com/watch?v=2l3QdXoRZZs
    Добавлено: 21:47 01-12-2018   
Алексеич
 70 EGP

Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 5
Сообщения: 173
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 29.09.2017
Jeider

Посмотрел неплохо - довольно прилично получилось...
Теперь к нашей теме:
Вот как выглядит у тебя - по всей видимости широкоэкранник.

У меня нет - как будет смотреться не знаю.
Но у тебя руки обрезаны и сильно.
* одно замечание - видимость на экране должна быть очень четкая без помех-
это же будущее и аппаратура - по идее - далеко ушла вперед.
* Думаю не надо стараться сделать экран как можно больше - маленький с четким изображением смотреться будет лучше.
К тому же покажем приличный аппарат будущего...
Теперь элемент - который удалить не могу:
* блокиратор ли настройщик ли называй как хош...
все же должен работать- ну примерно так:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


Шаг движения у меня 100 и 55 соответственно.

* Корпус:


Видео идет 4-5 мин. - если есть желание повозится с часами - то нужно будет поменять 5 цифр...
Вроде все... решать тебе - что надо править.
Жду соображений. К ста так ты и не дал мне логотип прибора..!?
Размер: 3.4 МБ - загрузка на 14 дней.
Ссылка для скачивания: https://transfiles.ru/cmxcz

Последний раз редактировалось: Алексеич (20:33 08-12-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:16 08-12-2018   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Композицию наблюдаю. Беру!
Попробую прикрепить без анимаций. И посмотрим, что выйдет.
Порой чуть ярковато выглядят переходы между элементы. Но я в случае чего сам заблюрю весь планшет в целом - дело не трудное (может и не понадобится - вскрытие покажет).

Динамики больно страшно выглядят. Пусть пока часы статичные повисят.

Хорошо, что добавил выступы.А то без них композиция не собиралась и чувствовалась пустота.

Жди прикрученной версии (в течение недели).

Последний раз редактировалось: Jeider (00:57 09-12-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 00:56 09-12-2018   
Алексеич
 70 EGP

Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 5
Сообщения: 173
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 29.09.2017
В первом варианте вместо двух вытянутых динамиков - просто поставил три вряд.
Но показалось перебор...вытянул и объединил.
Хотя можно и три объединить.
Или вместо среднего пульнуть туда логотип прибора...
Совет:
Если решишь анимировать часы - минуты - начни с 22 -
единицу не ставь - вылетит картинка.



Да и править придется не 5 цифр - время то игровое быстрее идет - чем настоящее...
По моим подсчетам вот эти цифры с 22 до 30 надо расчитать на всю анимашку...

Последний раз редактировалось: Алексеич (03:24 09-12-2018), всего редактировалось 6 раз(а)
    Добавлено: 02:34 09-12-2018   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Я могу попробовать. Но не гарантирую.

P.S. очень удобно говорить "сделай анимацию" с учетом, что ты мне кинул PNG, а не PSD. Мне придется руками стирать и замазывать штампом часы, чтобы потом на них что-то налепить. С исходником это было бы удобнее )

P.P.S. неизвестно, попадут ли часы нормально в кадр )

Последний раз редактировалось: Jeider (11:52 09-12-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:51 09-12-2018   
Алексеич
 70 EGP

Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 5
Сообщения: 173
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 29.09.2017
Блин че молчишь то.!
на те формат .psd в личку. Размер: 80.8 МБ
Вообще то я расчитывал те сделать готовый формат в .tga...
Вроде в этом формате все файлы игры...

Формат .png нужен для определения внешнего вида - нравится - не нравится
и нашлепка в анимации (если понравился вариант) как войдет и какая часть корпуса...
Если все получается - правится (по необходимости) - делается готовый формат в .tga...
Вроде так с тобой договаривались...
По крайней мере какой то вариант тебя устроил и его можно взять за основу.
Но чет у меня такое впечатление - что ты летишь впереди паровоза...

Последний раз редактировалось: Алексеич (13:26 09-12-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 13:04 09-12-2018   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Да, я сразу тороплюсь. Но и ты меня недооцениваешь - знания фотошопа, хоть и на уровне полена, у меня есть, поэтому мне "рыбы" вполне достаточно. А прямо мегадошлифованную гипер-убер версию мне подгонять не надо, т.к. ты можешь сам не знать требования игры. Улыбка А это лишнее взаимодействие, в котором будет очень много возможностей наступать на грабли. Улыбка

Принял через личку, буду работать дальше. Я пока весь в звуке.

По звуку вот что выходит:
https://www.youtube.com/watch?v=lRigmU1EZXw
(кривой прототип, просто ради проверки звука. Даже камеры отстой)

Последний раз редактировалось: Jeider (22:29 09-12-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:26 09-12-2018   
AweDeus
 53 EGP

Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 2
Сообщения: 17

Зарегистрирован: 20.12.2018
Зарегестрировался, чтобы просто выразить благодарность за старания. В мод ещё даже не играл, но уже по промо вижу, что выходит что-то невероятное. Все те вещи, которые бесили в ваниле - тут им уделено внимание и если не исправлено, то хотя-бы обозначено, что с этим, вероятно, будет что-то решаться.

Надеюсь только на сбалансированный геймлпей и действительно проработанную сюжетную компанию.

Единственное, что пока напрягает - ванильное несоответсвтие масштабов и, вытекающее из этого - орбитальные пушки размером с планеты, но я так понимаю это, всё-таки, ограничение движка, что, конечно, жаль.

Ну а в остальном - я восхищён, эх, если бы все авторы модов в первую очередь стремились внести какие-то действительно значимые изменения в игру, а не просто штамповали новые беспонтовые модельки для корабликов - быть может у нас уже был бы свой Старситизен мечты.

Надеюсь ты не оставишь своё дело Джейдер и сможешь аккумулировать ещё больше ресурсов для создания чего-то по настоящему масштабного.

Кстати - возможно ли впаять в игру какой-нибудь голосовой движёк, чтобы можно было писать диалоги на ходу?) Таким образом можно было бы не особо запариваясь созавать целые уникальные фракции НПЦ с уже готовой озвучкой(не сильно отличающейся от оригинала), ну и вообще озвучивать второстепенных персонажей просто настраивая тембр голоса и забивая текст - должно быть сильно проще, чем возиться с бесконечными файлами диалогов, не?
    Добавлено: 12:48 20-12-2018   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Привет, AweDeus. Спасибо за отзыв, очень приятно видеть, что у меня есть единомышленники. Улыбка

AweDeus :
Единственное, что пока напрягает - ванильное несоответсвтие масштабов

Увы, большие планеты смотрятся так себе, а большие системы на краях начинают глючить. А без мегабаз я уже не могу. Улыбка

AweDeus :
Кстати - возможно ли впаять в игру какой-нибудь голосовой движёк, чтобы можно было писать диалоги на ходу?) Таким образом можно было бы не особо запариваясь созавать целые уникальные фракции НПЦ с уже готовой озвучкой(не сильно отличающейся от оригинала), ну и вообще озвучивать второстепенных персонажей просто настраивая тембр голоса и забивая текст - должно быть сильно проще, чем возиться с бесконечными файлами диалогов, не?

Невозможно. Да и нужно ли? Единственная проблема в голосах - оставались пустые места у названий баз. Я это решил хитрым способом - мои НПЦ говорят не имя, а "класс" базы. Например "линкор", "станция", "планета". Таким образом никаких дыр не остается. Кстати, в оригинале уже есть такие голоса, но почему-то не используются. Я их у себя включал и первое время у меня они как раз и были. Только потом я придумал идею про классы станций и тут пришлось ради оптимизации не трогать дополнительные голоса. Иначе пришлось бы делать чуть ли не в 2 раза больше работы. Таким образом мне пришлось снова использовать стандартный набор голосов.

AweDeus :
Зарегестрировался
Отлично, но я уже на ЕГ пишу по остаточному принципу. Быстрее всего свежатина появляется в ВКшной группе. Еще я стал публиковать новости на Пикабу. В общем, потихонечку перезапускаю рекламную кампанию ))

Вкратце продублирую тут. Текущую зарелизенную версию можно счиать просто "демкой". Дальше уже идем по программе "максимум" с
А. добавлением максимума запланированных фич
Б. полной озвучкой и созданием катсцен для существующей сюжетки, а потом и добавлением новых миссиях

Текущий план - сделать Рейнланд и озвучить первые миссии.

План на ближайший релиз:
1. Озвученная миссия №1 со всеми катсценами
2. Сектор Рейнланда с патрулями, 3мя типами майнинга и торговыми миссиями
3. И прочие мелочи, вроде квеста "мегапушка" и прототипа первой половины миссии 7. Ну и все мелочи выпущу, которые тяжко перечислить.

По Рейнланду еще много планов (4-ый тип майнинга, конрабанда и еще куча необъявленных способов развлечься). Но пока все это отложено на следующий релиз.

По квестам а ля "мегапушка" полный затык, т.к. нужен помощник по моддинга. Буду искать такого уже после ближайшего (январского) релиза. Улыбка

Вот так примерно и живем )

Последний раз редактировалось: Jeider (02:14 23-12-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 02:12 23-12-2018   
AweDeus
 53 EGP

Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 2
Сообщения: 17

Зарегистрирован: 20.12.2018
Jeider, спасибо за ответ, всегда приятно, когда есть обратная связь с разработчиками и твои вопросы не улетают в пустоту.

Итак, поиграл, прошёл до третей миссии и спешу поделиться впечатлениями.

Что мне очень понравилось так это баланс, действительно удалось соблюсти баланс в бою, чтобы битвы не превращались в банальный спам ядерных торпед и абуз безконнечных батареек для щитов и наноботов, буквально каждый аспект от менеджмента энергии, ремкомплектов, форсажа до правильного выбора эквипа и движения в бою требуют внимания. Отдельно стоит подчеркнуть, что да, выбор эквипа для корабля является чуть-ли не 50-75% результата и никто не будет ходить с тобой за ручку, рассказывая оптимальную сборку, - в один момент я решил поставить на свой Кинжал продвинутый двигатель и с удивлением обнаружил, что движки теперь требуют энергию для зарядки круиза, которую мой базовый генератор не выдавал в том объёме, чтобы просто поддерживать работу новеньких движков, что реально здорово, и заставляет быть внимательным при подборе новых запчастей. Это мне напоминает ощущение от знакомства с системой из стареньких Mechwarrior, за исключением только того, что в battletech всё-таки возможностей чуть побольше будет.

Однако за всё надо платить, и здесь платой за баланс видимо оказалось отсутствие разнообразия, по крайней мере на первых парах - на выбор предоставляется не очень много вариантов этого самого эквипа и вооружения, а кое где ПОКА просто отсутствуют альтернативы и если в подборе сканеров и магнитных захватов есть какое-то разнообразие, то в выборе генераторов и двигателей такой свободы нету, по крайней мере если рассматривать только ассортимент рейнландских миров выбор происходит между "Лучший" и "Ещё более лучший".

Такая-же ситуация с разнообразием и по отношению с оружием, шутка ли - даже на базе изгоев из сюжетной миссии в мюнхене продаются только патентованные рейнландские пушки, генераторы и движки! однако тут тоньше, ибо в игре на самом деле много стволов и они действительно разные, по крайней мере исходя из описания, проблема только в том, что, опять-таки, на первых порах у нас нету к ним доступа и нам приходиться ограничиваться выбором из буквально двух стволов продающихся на станциях, либо летать в другие системы и лутать вэпон там, забивая на фарм кредитов, что в общем-то не то чтобы проблема, но подводит нас к самому главному - темпу.

Опять-же повторюсь, что это впечатление сложилось у меня буквально на основании четырёх, но, судя по тому что теперь вся торговля осуществляется не внутри систем, а между системами, через механизм торговых станций и выравнивания стоимости всех товарах на планетах(Что тоже в своём роде лишение игрового процесса разнообразия - все планеты одной фракции имеют примерно одинаковые цены на товары), то нам, по сути, если мы хотим в основном проходить сюжет не улетая в другие системы для торговли, приходиться заниматься гриндом одних и тех-же заданий на отстрел НПЦ, интересного в этом, на самом деле не особо много, но и трагедии тут нет, но всё-таки это неким образом влияет на ощущения разнообразие геймплея, пускай даже и на первых парах, как дальше я не знаю. Однако первые миссии с истреблением баньдитов шли со скрипом и пришлось порядком помучать сейвлоад, ведь даже если ты вышел победителем - ремонт твоего простреленного корыта может встать тупо дороже чем плата за саму миссию, что с одной стороны очень круто, хардкор, а с другой - уже на пятой-шестой вылет начинает слегка бесить и дело тут не в том, что сложно, а в том, что нет никаких альтернатив, - ты не можешь пока ни майнить, ни торговать.

И на самом деле можно было бы сказать, что это проблема и оригинального фрилансера, но суть в том, что в оригинальном фрилансере после выполнения буквально первой миссии и небольшого подфарма уже можно было купить грузовик, и навесить на него аж три типа доступных пушек и щитов - гражданских, свободы и изгоев плюс ещё и ракеты, кроме того между питсбургом и манхеттеном были какие-никакие разницы в ценах, так что по факту уже после второй миссии можно было заниматься торговлей, и я, на самом деле, не вижу никаких причин чтобы не ввести пускай и иллюзорное, но право выбора и тут, и что касается выбора пушек, и что касается выбора кораблей - уровень игрока на первых миссиях не позволяет купить грузовик, ни рейнландский, ни верблюда. На самом деле мне безумно нравиться как были переделаны системы, ведь теперь мало того что они не находятся в одной плоскости, так теперь ещё и отсутствуют вездесущие торговые магистрали, которые превращали любые перелёты хоть из системы в систему хоть просто между станциями в некое подобия симулятора езды на метро. Конечно, было бы классно, если бы помимо прочего при полётах требовалась бы навигация, хотя я понимаю, что игра, по всей видимости, не позволяет ввести движение статичных объектов вроде планет и станций, но даже в таком виде ощущение того, что ты находишься в реальном космосе - на порядки выше, чем в других модах или в оригинальной игре, так что даже обычные перелёты от планеты к планете с целью торговли, на мой взгляд могли бы быть интересными, особенно учитывая, что схватки с пиратами стали реально опасными. Было бы классно ещё увидеть развитие концепции специализаций для кораблей, но и в таком виде система уже лучше, чем в оригинале, а что ещё нужно от мода? Ну,на самом деле хотелось бы - увидеть синергию оружия, щитов, двигателей и генераторов, на подобии того что есть в космических рейнджерах, когда не только пушки, но и щиты, генераторы и двигатели тоже могут давать синергию. Например - раз пушки выдают по щитам какой-то конкретной фракции меньший урон то можно продлить это правило и в обратную сторону - если, например, на корабле стоит щит рейнландии и пушки кусари, то эти пушки будут иметь пониженный урон, просто потому что их ослабляет само генерируемое щитом поле или вообще - какие-то щиты не позволяют проникать сквозь себя ничему, и их нужно отключать, чтобы пользоваться например ракетами или напротив - щиты, которые защищают от энергитического оружия, но вовсе не защищают (то есть просто пропускают) медленные объекты вроде снарядов и ракет. И таких комбинаций можно придумать много, например - некоторые щиты и двигатели построены на таких принципах, что лучше притягивают(или отталкивают) мины и ракеты, или что некоторые обшивки дают бонус не просто против всех типов урона, а против какого-нибудь конкретного, но это я уже начинаю мечтать.

Да, как я понимаю - работы над диверсификацией геймплея и так заявлены и ведутся очень активно, так что мои замечания в любом случаи носят скорее локальный и тактический характер, а в будущем всё измениться.

В остальном - отличный мод, система фракций, при которой корабли каждой фракции плюс-минус одинаковы по "Силе", но при этом различаются по другим показателям - однозначно лучше, чем то что было в оригинале. Свобода и большие масштабы - однозначно плюс, хотя ОЧЕНЬ не хватает реально больших космических объектов и действительно космических расстояний, но это уже ограниченность движка. Некое отсутствие разнообразия и сюжетные рельсы думаю обусловлены отсутствием времени и сил на углублённую доработку и в будущем будут решены. Система боя, думаю, тоже будет доработана и не скатиться до банального абьюза чего-нибудь, (господи, да тут даже минами реально можно кого-то убить, где такое ещё можно увидеть)!

Даже в таком виде при наполнении игры контентом - она по праву займёт место среди лучших модов на фрилл и вообще среди лучших модов, потому что у меня сложилось такое впечатление при знакомстве, будто бы мне четырнадцать лет и я впервые открываю для себя какую-то великую игру, которая через годы станет классикой игровой индустрии, и мне действительно интересно, не смотря на игровую импотенцию. А такое возникает у меня в последнее время очень не часто, и даже без учёта того, что это, может быть, связано с ностальгией по оригинальному фрилу. Пожалуй в последнее время такое открытие у меня было только с Блэкмезой и Ментал-омегой, с последнем даже в меньшей степени, чем тут. Так что - да, очень надеюсь на развитие мода в правильном ключе, особенно что касается сюжета, потому что всё остальное, по ощущением, выйдет однозначно хорошим, особенно если будут силы для того чтобы создать обилие и разнообразие.

Последний раз редактировалось: AweDeus (16:57 23-12-2018), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 15:30 23-12-2018   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Большой отзыв получился! Да и на самом деле я практически со всем согласен.

Во-первых я очень доволен, что смог пробудить в тебе детские чувства. Да даже я когда играл в свой же мод, то получал какое-то внутреннее удовлетворение от банальной установки нового двигателя и ощущения, что мой корабль стал гораздо лучше. Не знаю, станет ли эта поделка классикой игровой индустрии. Но пока надо сделать мод гораздо более презентабельным, а потом еще глубже идти в народ. Улыбка

Далее. Я сразу сказал, что текущий мод это теперь демо-версия так называемого "ядра мода". Это основа, вокруг которой будет идти дальнейшее развитие. Контента сильно не хватает, это все уже давно заметили, и ты по большей части пробежался по всем основным пунктам и даже не по всем. Например, по эксплоитам. А они еще будут... Гы-гы Но давай по порядку.

Сначала теория. В этом моде используется немного другая игровая модель. Разрабы сингловых игр любят хитрить и оригинальный фрил не исключение. Я онлайновый игрок-боец и меня всегда волновало, что фракции просто поставлены друг за другом и жестко привязано к сюжетной линии. Из-за этого под конец можно было летать только на паре-тройке топовых истребителей, а все остальные фракции деградировали в глазах игрока. Тоже самое, кстати, в каком-нибудь Скайриме. Рогатые шлемы из промо кампании это просто бесполезная штука, которая меркнет по сравнению с драконьей и даэдрической экипировкой. И все это стоит строго друг за другом, обесценивая предыдущую экипировку.

Другие моды, как ты уже сам заметил (и это меня тоже бесит), пошли по пути внедрения топовой оборудки в каждую фракцию. Только это привело к тому, что теперь у нас огромное количество одноуровневых кораблей, которые отличаются парой характеристик. И уже проще выбрать корабль по одёжке, чем по уму. Итого - если в оригинале была игровая модель кривая, но она давала игроку удобный минимум, то типичный ход любого мода звучит "давайти сделаем 10-15 классы пушек" ну или "хочу шобэ у зонеров были канонерки". Из-за этого игровая модель большинства модов катастрофически переусложнена и практически не ощущается игроком.

К чему я все это виду? К пункту про
Цитата:
Однако за всё надо платить, и здесь платой за баланс видимо оказалось отсутствие разнообразия, по крайней мере на первых парах - на выбор предоставляется не очень много вариантов этого самого эквипа и вооружения, а кое где ПОКА просто отсутствуют альтернативы и если в подборе сканеров и магнитных захватов есть какое-то разнообразие, то в выборе генераторов и двигателей такой свободы нету, по крайней мере если рассматривать только ассортимент рейнландских миров выбор происходит между "Лучший" и "Ещё более лучший".


Игровая модель строится вокруг 5 линеек оборудования - 4 базовых фракции + Корсары. И я не могу поменять эту систему, потому что уже сейчас параметры оборудования подстроены на "грани добра и зла". Я хотел, чтобы каждая оборудка фракции кардинально влияла на игру. Например, был план сделать дополнительную "орденскую" оборудку. Но она уже сильно конфликтовала с текущим балансом и я пришел к выводу, что золотая середина уже найдена. И теперь нужно только углублять текущий баланс.

Цитата:
Такая-же ситуация с разнообразием и по отношению с оружием, шутка ли - даже на базе изгоев из сюжетной миссии в мюнхене продаются только патентованные рейнландские пушки, генераторы и движки!


Это тоже дополняется к прошлому пункту. С одной стороны выглядит глупо. Но в моем мире идет логика в том, что основные заводы только у 4х фракций и у Корсаров. В теории можно придумать, как забацать дополнительную оборудку. Но это будет костыль, выделяющийся из корня игровой модели. Поэтому альтернативная оборудка (специальная изгойская) попросту невозможна. Я не говорю, что "НИ ЗА ФТО!". Я про то, что буду решать проблему дефицита другими методами. Улыбка Совсем не хочется делать установки, мимо которых все однозначно пройдут стороной.

Далее про торговлю и тому подобное. Тут говорю сразу - я не торговец, поэтому сделал торговую систему как можно проще, но как можно удобнее для меня. Есть какие-то коэффициенты, которые в зависимости от дальности умножают стоимость товара. Но я постарался сделать это как можно ленивей, поэтому вышло что вышло. А вышло то, что если и есть где эксплоиты, так это в торговле. Гы-гы Так что торговля кривая от начала до конца. А вот вопрос "как сделать её более глубокой в мелочах" для меня это серьезная проблема. Как уже сказано, я не торговец. Даже в онлайне я торговал только по самым выгодным маршрутам и запомнил торговлю именно таким процессом, когда ты перелетаешь через кучу систем в поисках сверхприбыли. Поэтому сам я торговлю проработанной никогда не сделаю. Прямо вообще никогда. Это тонкий намек, что если будет помощник с головой, который поможет мне с этой проблемой, то я с радостью приму его помощь. А если он еще и все сам сразу в игру будет встраивать, то будет еще лучше (благо, это далеко не самое трудное занятие в моддинге, если не самое простое. Просто немного муторное. Как и торговля для меня в принципе).

Цитата:
И на самом деле можно было бы сказать, что это проблема и оригинального фрилансера, но суть в том, что в оригинальном фрилансере после выполнения буквально первой миссии и небольшого подфарма уже можно было купить грузовик, и навесить на него аж три типа доступных пушек и щитов - гражданских, свободы и изгоев плюс ещё и ракеты, кроме того между питсбургом и манхеттеном были какие-никакие разницы в ценах, так что по факту уже после второй миссии можно было заниматься торговлей, и я, на самом деле, не вижу никаких причин чтобы не ввести пускай и иллюзорное, но право выбора и тут, и что касается выбора пушек, и что касается выбора кораблей - уровень игрока на первых миссиях не позволяет купить грузовик, ни рейнландский, ни мула.


Сначала про пушки и щиты. Тут всплыл один из основных багов оригинала - это мешанина из классов пушек и щитов. Щитов на самом деле всего 3 типа на всю игру и весь выбор ограничивается тупым "бери гравитационный, не ошибешься". Он же Чемпион/Заступник (см.разные переводы). Конечно, можно подумать, что разные щиты влияют на получение урона. Но, увы, фракций очень много и в одной локации тебя встретили фракции с бонусами по твоему щиту, во второй локации у врагов уже наоборот слабости к твоему щиту, а в третьей локации никаких бонусов по твоему щиту нет. И все это в рамках одной системы! Я же хотел, чтобы ты чувствовал разницу при игре за разную фракцию. Например, у Рейнланда щиты очень быстро выходят из выключенного режима, поэтому нужно быть куда более активным при стрельбе. У Либерти есть много орудий против щита. Таким образом, твой щит слетает практически моментально. Улыбка (там, кстати, баг - пушки сделаны слишком сильными по щиту)

Но это пока по щитам. По торговле я чуть позже опишу фичу. Но по правде да - уже не вижу смысла ограничивать игрока и не против дать полетать на муле пораньше. Благо, я еще добавлю фич (все это ниже) и торговцу будет чем заняться. Улыбка И искусственные ограничения будут немного не к месту. Мул, кстати, стоит на одном уровне с Горбуном, поэтому его точно нельзя взять. Козлом отпущения тут является Дромодер. Он - базовый торговый кораблик. Все остальные - основные. Дальше только AT и CSV, до которых мод еще не дожил. Улыбка

Цитата:
Конечно, было бы классно, если бы помимо прочего при полётах требовалась бы навигация, хотя я понимаю, что игра, по всей видимости, не позволяет ввести движение статичных объектов вроде планет и станций, но даже в таком виде ощущение того, что ты находишься в реальном космосе - на порядки выше, чем в других модах или в оригинальной игре, так что даже обычные перелёты от планеты к планете с целью торговли, на мой взгляд могли бы быть интересными, особенно учитывая, что схватки с пиратами стали реально опасными.


Вот тут смотри какая опасность - с одной стороны требуется ощущение космоса, с другой стороны хочется удержать темп. Поэтому я думаю, что у меня более или менее компактный, но при этом интересный Сириус. Двигать объекты нельзя - хотя посмотри на спутники у планет. Улыбка Да, это мелочь, но самая простая. Остальное же пусть лучше остается каким есть. По навигации проблема лишь в том, что нечего искать. Я пока делал только базовые объекты. Никаких обломков кораблей и тому подобного нету. Ну и самая беда - это трехмерность... Фриоловский UI не рассчитан на неё и мы еще с ней повоюем... Но гарантирую, что там, где навигация реально понадобится, трехмерный космос применяться не будет. Например, все системы с мегатуманностью у меня являются двухмерными. Даже есть планы по некоторой "детрехмернизации" некоторых систем, которым эта трехмерность совсем не нужна, а мне лишь добавляет проблемы. "крупные" системы я перепиливать не планирую - речь только про маленькие промежуточные системы(первый кандидат - Тау-4 в Кусари).

По синергии у меня уже есть одна мегаидея, про неё чуть ниже. А вот по ракетам ты меня надоумил на мысль. Ракеты, кстати, сейчас это лютый эксплоит мода. Они сносят у НПЦ всю оборудку с первого раза Ой, не могу!.. Ой, не могу!.. Ой, не могу!.. Поэтому я их намеренно отодвинул, чтобы игрок сразу не стал пользоваться этой штукой. Но мне пришлось временно отрубить выпадение контрмер у НПЦ, поэтому ракетами НПЦ очень легко контрятся. Один тестер уже надоумил меня поработать над эффективностью ракет по оборудке, а ты меня надоумил добавить еще упрощенную версию ракеты. То есть текущие ракеты имеют 100% мощность. Они становятся "улучшенными". А игрок сможет ставить и будущий класс "стандартных" ракет - они получат 50% мощности от "улучшенных". Таким образом игроку будет поразнообразней. Такая же штука будет с минами, но наоборот - будут дополнительные усиленные мины с 200%-ной мощностью от текущих.

Что же не так с ракетами? Беда в том, что они имеют радиус, а я сильно понизил броню оборудки. Из-за этого одного попадения ракетой хватит, чтобы от твоей оборудки ничего не осталось. Ладно, у игрока еще есть бонусы к броне оборудки, а у НПЦ их нет и дохнут они реально легко. Это косяк. Будем править. У меня поставлен план в стиле "эта ракета сносит всю оборудку с N попаданий, но если Либерти, то на 1 попадание меньше, если Бретония, то на 1-2 попадания больше". Осталось только внедрить ) В общем, согласен, надо чуть расширить. Разберемся

Да, кстати, контрмеры еще вернутся. Но по другой логике. Игровой процесс будет построен так:
1. Игрок получает стандартные ракеты. Он крут
2. Игрок получает улучшенные ракеты. Она офигенски крут
3. НПЦ включают контрмеры. И теперь ракеты просто так уже не применишь
Это все должно идти последовательно друг за другом. Я уже очень хочу это реализовать, но сделается это уже через один релиз.

Теперь по планируемым изменениям.
Уточнение 1. Многие из этих фич я не афишировал. Поэтому не спеши их сразу увидеть или в ближайшем релизе, тем более сразу по всему Сириусу.
Уточнение 2. Все планирумые фичи уже опробованы и готовы к внедрению. Если я что-то не могу сделать - я это не публикую. Поэтому все далее сказанное - я хочу и могу сделать.

Вообще с балансом связана некая "трагедия" мода. Мне пришлось многое делать по 2-3 раза. Текущий баланс оборудки перепридумывался и сейчас представлена его версия 2 все еще с некоторыми багами из версии 1 (вроде 1 типа ракет на фракцию). Та же сюжетка представлена во второй версии. Я сначала делал прототипы (в стиле дангобаша), а потом все это с корнем вырезал и создавал новую версию с нуля. С одной стороны это дико увеличило сроки разработки. С другой - это плата за то, что игровая модель в принципе работает. Темп игры и баланс - для меня это священные коровы, за которыми я стараюсь следить. Но порой хочу сделать что-то "дешевле" и побыстрее, поэтому вылетают косяки.

Так как будем править.

Ты жаловался на то, что в магазине есть некая нехватка оборудки. Как уже сказано, ядро мода меняться не будет. И я вообще не хотел сильно углубляться в магазин. Если хочешь найти другой двигатель - лети в Кусари. Но не все так просто.

Уже в следующем релизе появится специальная классовая оборудка со своими уникальными бонусами.
Если ты летишь на перехватчике (Баньши), то теперь сможешь вбухать деньги в улучшенный двигатель с ускоренным временем зарядки круиза. Перехватчик это корабль для налетов и с таким двигателем будет куда проще делать простые вылазки. У Корсар этот бонус умножается и твой корабль будет стартовать круиз всего за 1 секунду.
Если ты летишь на истребителе/элитном истребителе (Сабля, Валька), то теперь ты сможешь поставить генератор с расширенной энергией форсажа. Форсаж я в принципе перебалансировал (он больно жесткой вышел). Но на Сабле или Молоте ты получишь двойной объем форсажа и воевать станет еще удобнее. И этот бонус помножается на бонус фракции.
Если ты летишь на грузовике (Дромодер, Горбун), то ты сможешь поставить удвоенный щит. Удовен будет только объем, но не регенерация. Таким образом твой корабль станет самым настоящим танком, хоть и очень неповоротливым.

На этом мы покидаем магазин - больше я в нем ничего не хочу менять. Меня он устраивает, все остальные уже будет покупаться с помощью отдельных веток развития. О них дальше.

В следующем релизе появятся 3 типа майнинга - астероиды, добыча газа, разрушение мусора. Каждый тип майнинга даст тебе не только "ценный мех", но и из некоторых объектов будут выпадать модули различной степени полезности. Всего можно будет поставить 3 модуля на корабль. Корабль поддерживает 3 типа таких модулей:
Добыча мусора позволит найти модули повышения регенерации
Добыча газа позволит найти модули повышения скорости корабля. Так же эти бонусы нивелируют штрафы к скорости за использования модулей брони.
Добыча руды позволит найти модули понижения массы.

Эти модули не сильно меняют парамеры корабля, но позволят тонко манипулировать нужными игроку. Самые ценные модули связаны с новой фичей - "вечно злобные базы". Игроки жаловались, что если ты такой хороший, то тебя никто хочет убить. Значит, захотят. Например, в Сигме-13 будет заброшенная исследовательская станция. Пилоты ГДГ отчаянно хотят её взломать. И тут прилетаешь ты и пытаешься им помешать. Вестимо, они не захотят с тобой делиться добычей. Если же ты сможешь добраться до ядра исследовательской базы, то сможешь из хранящегося внури облачка газа добыть модуль максимального бонуса к скорости.

Далее. Этот майнинг отделен обычного взрыва астероидов. Такой майнинг делается только по специальным статичным объектам. Считай это как вариации "обломков кораблей". Если ты разок намайнишь такой большой астероид, то с него больше ничего не дропнется. Более того - майнится все это ТОЛЬКО майнинг-пушками. Есть базовая майнинг пушка, которая майнит все. А есть и специализированные пушки, которые по мощности равносильны базовой пушке, но свою указанную сферу майнят с 4х кратной скоростью. Если же не хочется возиться с пушками, то есть специальный корабль CSV, способный майнить всё с максимальной скоростью.

Теперь про синергию. Я против игровой модели, основанной на штрафах. Мол "если не так скомбинировал оборудку, то ты лошара". У нас уже есть штрафы за перебор по энергии и ты их уже ощутил. Вообще я уже практиковал разные возможности расширения возможностей корабля. В первых версиях у меня можно было все форсажи заменить на щиты 1-го уровня. С одной стороны прикольно, с другой - вероятность вообще встрять в космосе из-за недостатка энергии. Поэтому получились не "широкие возможности гибкой настройки оборудки", а "широкие возможности выстрелить себе в ногу" Гы-гы (поэтому щит теперь только один)

Итак, я планирую перестроить баланс пушек. У каждой фракции всегда есть только 3+1 пушка - это Легкая, Тяжелая, Элитная и Секретная.
Легкие и тяжелые пушки имеют кучу вариаций и являются для нас самыми интересными, ведь их можно ставить на любой корабль.
Вот пример на легких пушках (с указанием способа получения и мощности)

Базовая легкая пушка [магазин] [50% мощности]
Стандартная легкая пушка [магазин] [100% мощности]
Улучшенная легкая пушка [майнинг] [150% мощности, перегрев]
Номадская легкая пушка [крафт] [100% мощности, без энергозатрат]

Тяжелые пушки будут по аналогии тютелька в тютельку, элитные и секретные могут ставить только элитные истребители и грузовики. Секретные пушки являются наградой за выполнение данжа (например, мегапушка) и продаются на военных базах. Секретные пушки, как и элитные, можно поставить в 2х экземплярах только на Защитника, Носорога и т.п. корабли.

Самое важное тут - улучшенные пушки с перегревом. Эти пушки можно добыть только в разрушенных станциях. Это является 4-ым типом майнинга, поэтому станции можно взламывать или обычной или специализированной майнинг-пушкой.
Так вот, вроде бы это пушка как пушка, только помощнее (со стандартными энергозатратами). Но при каждом выстреле пушка самоуничтожается (не на ед., а на процент, поэтому жить будет очень долго). Поэтому тебе придется платить за использование этой пушки ремонтом в магазине. Сколько настрелял, столько и наремонтировал. А если перестарался с выстрелами, то пушка и вовсе сгорит.

Решается все это второй фичей - в тех же станциях ты можешь намайнить модуль охлаждения пушек. Стоит его установить, как все твои пушки перестанут перегреваться. Беда лишь в том, что модуль охлаждения действует только на пушки 1 фракции. И если ты поставишь пушки Либерти, то у них перегрев останется и продолжит работать.

Вот выходит такая "синергия". Получай сильные пушки, но давай, милок, используй их только от какой-то одной фракции.

По торговле. Сейчас главный косяк - отсутствие НПЦ, которые сканят что-либо в твоем корабле. Я планирую сделать статичные контрабандные миссии, когда тебя просят довезти конкретный груз из точки А в точку Б. И эта фича попросту не сработает, если тебя не будут сканить полицейские. Значит будут сканить!

По тому же принципу будут работать (и они уже сделаны) легальные курьерские миссии. Полиции ты может и не будешь бояться, но теперь появится всякая гопота, которая тоже будет смотреть на твой трюм. Таким образом, если сейчас изгойские системы беспонтовы, то теперь - это будет рассадник всякого жулья. И лучше с такими не связываться Хы...

Кстати, не заметил слово "крафт" в номадских пушках? Мы уже сделали костыльную реализацию крафта в игре (с помощью пушек, которые требуют комбинации товаров в трюме). Будет несколько уровней крафта.
Уровень 1 - крафт улучшенных сплавов. Намайни руду, а потом прилетай к плавильням. Купи специальные примеси и потом с помощью крафт-пушки ты можешь на специальных плавильнях перегнать руду+примеси в более дорогую версию сплавов на основе этой руды.
Уровень 2 - крафт номадских пушек. Слетай в номадское логово и набери номадскую жижу, потом возвращайся, например, в систему Сигма-8. Штарке - это военный завод. На ней продаются элементы рейнландских пушек. Возьми нужны элементы, найди нужный "станок" в космосе и специальной же пушкой (продается на Штарке) можешь произвести себе номадскую версию лекгой и тяжелой пушки твоей фракции. Она будет стрелять без требований к энергии и с номадским эффектом, но без каких-либо бонусов к мощнсти.
У крафта будет еще уровень 3, но это уже другая история )
(крафт пока на уровне проработки и пока только началось его обдумывание)

Есть еще разный набор мелких фич, вроде:
- возможность проводить диверсии по складам рудокопов и газодобытчиков
- а потом и диверсий по закрытым точкам тюрем, чтобы вызволять пиратов из плена
- так же можно будет получать репу к фрипортам, уничтожая конкретных НПЦ в конкретной локации
- а зачем репа к фрипортам? Только на фрипортах есть люди, способные помочь тебе восстановить репу к местной фракции. Например, Потсдам поможет вернуть тебе репу к Рейнланду, т.к. иных способов (кроме миссий,которые еще на дают, если ты красный) у тебя не будет

Ох, я думаю пока хорош. Вот таких мелких тонких фишек планируется вагон и маленькая тележка. Я очень доволен, что смог реализовать свою идею "прокачки во фриле аки в NFS Underground", но моя главная цель - дать игрокам ощущение безграничности возможностей этого мира.
Конечно, все это будет в рамках статичного мира. Тот же майнинг будет одноразовым. Но это будет мотивировать игрока покинуть эту систему, ведь ловить больше будет нечего. И завтра он полетит майнить астероиды в другой системе, чтобы найти нужные для него модули, пушки или апгрейды к ним.

Прокатит или не прокатит - увидим. Пока в планах сделать такую "безграничную безграничность" в рамках Рейнланда. И сразу собирать все баги. А если повезет, то попробуем и помощников найти. Тут еще главное соблюсти баланс между миром и сюжеткой - работы будут вестись 50 на 50. Нужно сделать идеальный космо-геймплей и идеальную сюжетку в лучших традициях оригинала.

Фух, дописал. Улыбка

Последний раз редактировалось: Jeider (02:20 24-12-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 20:07 23-12-2018   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Дополнение. По поводу ощущения масштабности космоса это я еще подумаю. Будем делать "замеры" уже после пары релизов. Тут палка о двух концах - то мы радеем за темп, то подавай масштабы. Я все-таки за геймплей и пока им займусь. Улыбка Про масштабы можно подумать уже в других системах, не в центральных колониях. Плюс я планирую (но до разработки еще далеко) кучу данжей-квестов, в которых можно будет разгуляться воображению, не нарушая баланс "ядра" игры. Улыбка

По поводу взаимодействия оборудки я уже сказал, что дополнительные штрафы делать не планирую. Не хочется "отнимать" что-то у игрока. Про идею подумаю, но пока ничего сказать не могу. Такое релизовано было в дискавери, когда ты не мог брать оборудку неподходящей тебе фракции. В моем балансе пока такому место было бы максимум в запрете ставить на крейсера ставить турели не той фракции. Но с учетом, что я вообще расхотел пускать игрока на крейсере в Сириус... как-то сильная необходимость в такой фиче отпала.(пока там планы только по созданию данжей с миссиями на крейсерах)

Надо думать. Пока у меня базовая схема развития игрока подготовлена. А эту фичу надо просто обмозговать. Опять крутить вертеть статы оборудки уже не хочется - там уже все перемудрено. В общем нужна сильная идея, вдохновение. Может быть подумаем. Но статы оборудки менять будет очень сложно - надо что-то попроще. Улыбка


Дополнение 2. Обдумывал добавление пушек... чето ничего путного не вышло. Давай сойдемся на том, что всем хватит более раннего появления ракет. Улыбка

Тобишь план развития игрока:
- старт (базовые пушки)
- покупка стандартных пушек + возможность найти пушки с перегревом
- покупка стандартных ракет
- открывается улучш. взламывающая пушка --- они позволяют найти охлаждающее устройство
- открывается крафт номадских пушек
- ракеты улучшенного класса
- элитные пушки (300% мощности от стандартных).

Как-то так. Любые попытки дополнить игровую модель приводят к появлению дублирующих пушек. А это не хорошо.

Последний раз редактировалось: Jeider (03:04 24-12-2018), всего редактировалось 7 раз(а)
    Добавлено: 22:52 23-12-2018   
AweDeus
 53 EGP

Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 2
Сообщения: 17

Зарегистрирован: 20.12.2018
Собственно, лучшего от общения с разработчиком мне, как игроку и ожидать не приходиться. Спасибо за такую активную обратную связь. Да, полетав немного по сириусу я начинаю въезжать в текущий баланс и уже наткнулся на кучу дыр, которые, впрочем, только добавляют веселья.

Эпичная торговля заключёнными в нейтральных системах после побега из рейнланда - эпична, просторы для абьюза просто невероятные)
Плюс уже наткнулся на баг с возможностью установки какого угодно кол.ва генераторов и, по всей видимости, двигателей при покупке нового коробля, закинулся базовыми генераторами, пострелял, смешно)

В остальном - всё так-же только положительные эмоции, будет интересно в будущем возвращаться к твоему детищу и находить для себя что-то новое.

Один момент который вызывает у меня опасение - как-бы мод не превратился в ВОВ в космосе. В моём идеальном мирке какое-то особое крафтовое и трудно добываемое оборудование и оружие не должно быть однозначно лучшим "Эпиком" и скорее должно просто представлять альтернативу, просто изменяющую геймплей.

Как например - какие-нибудь сверхмощьные пушки гауса, которые стреляют больно и летят быстро, но перезаряжаются реально секундами нанося в сущности такой-же ДПС(Урон в секунду) как и другие элитные стволы, но просто другим способом, то есть позволяют выстроить совершенно новую стратегию боя.

Но, думаю, что у тебя по этому поводу мысли примерно схожие с моими, если судить по описанным тобой штукам, но просто они выелись в другую форму.

Очень приколола идея о том, что на самом деле крейсеры и тяжёлые корабли не настолько беззащитные, - просто их вооружение слишком "Дальнобойное", чтобы стрелять в упор, наивно рассчитывать на ввод какого-то реально дальнобойного оружия, особенно в контексте того, что даже от ввода канонерок и крейсеров ты отказался в угоду балансу, - да и по кому стрелять? Но сама идея ограничения по дальностям - гарная, хотя такой конецпт, вроде-бы реализован с какими то стволами бретонии - меньше расстояние - больше мощность и ХП(Про урон - не уверен).

Для меня, как для уверенного мехофага, очень хорошим примером балланса, в которой нет однозначно плохого и однозначно хорошего эквипа и техники является Battletech в симуляторных реализациях, например в виде МВО. Там ведь, по сути, нет "Уровней" стволов и какой-нибудь малый лазер - точно такое-же грозное оружие в умелых руках как и тяжёлый, на правильном мехе и в правильном фите - какая-нибудь 25 тонная пиранья с 12 пулимётами или микролазерами представляет просто сущий кошмар для стотонных мехов, которые, по сути, парой залпов могут её убить, но из-за бешанного ДПСа в перещёте на нагрев и тоннаж у самых "Слабеньких" пушек на сверхмалых дистанциях и башенной манёвренности - Пиранья, ну или любой другой лёгкий мех в правильной конфигурации - могут быть столь-же опасными, как и их тяжёлые и сверхтяжёлые собратья, причём без всяких но. И там, как-раз баланс строиться не на "Уровнях" вооружения, а именно на условиях боя - например на открытых картах однозначно будут доминировать ракеты, сверхдальние лазеры, и лёгкие автопушки, даже несмотря на то, что их постоянно нерфят, на открытых картах с большим количеством укрытий и удобных "Кемперских" позиций - мощное дальнобойное вооружение наносящее разовый урон - гаусы, ускорители частиц и прочие средние автопушки и ларджлазеры, на городских картах и в крайне пересечённой местности однозначно будет рулит ближний бой - лазеры, ракеты ближнего боя, автопушки, пулемёты, всё, что может наносить урон быстро и много, пускай жертвуя при этом дальностью стрельбы.

Я ни в коем случаи не принуждаю ознакомиться и не навязываю своё мнение - как, бы не сделать хуже, ведь сейчас мод реально самобытен - в нём есть свой режиссёр/главный дизайнер (Я как ВГИКовский студент-режиссёр знаю насколько иногда важна личность в проекте), просто, возможно, ты точно так-же найдёшь в подобных "Безуровневых" системах вдохновение. Как минимум это могло бы быть полезным в контексте "Устаревания" стволов, которое в моде однозначно есть - базовые пушки слабее(По ощущениям, хотя ДПС я не считал), и, по сути, их единственным преимуществом является пониженное энергопотребление, что на самом деле выглядит просто как "Затычка" для тех, кто не может позволить себе более мощный генератор. Хотя, конечно, элемент прокачки необходим, и тут ты, по всей видимости, выбрал самый оптимальный путь - не просто давать игроку более мощные стволы, но при этом ещё и награждать их какой-никакой вариабельностью.

Ну, может-быть это натолкнёт тебя на какие-то размышления. В любом случаи - огромное спасибо за труд, я прошёл сюжетку, и ты подарил мне несколько приятных часов, в общем-то неплохим сюжетом и достаточно сбалансированным геймплеем, ну, для демки это просто отлично, спасибо.

Последний раз редактировалось: AweDeus (17:40 24-12-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 17:27 24-12-2018   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Воот, наконец-то добрался до основных багов. Улыбка Возможность установки нескольких двигателей я у себя уже исправил. И, кстати, как раз это и повлекло за собой появление в том числе и классовой оборудки. Улыбка

Я не буду четко следовать цитатам. Поэтому отвечу по своим пунктам.

По поводу базового геймплея и боевки. В своем моде я беру за основу онлайновый баланс фрила. Знаешь же, что обычно любят в модах - менять скорости, вставить второй щит, второй форсаж (с оригинальными же характеристиками). Я же был активным онлайновым игроком, а там в интернете у фрила собрался идеальный баланс боёвки. Конечно, это баланс работал на костылях - в игре участвовали только топовые элементы оборудки, к которым оборудка нормальных фракций (вроде либерти, рейнланда) не участвовала. Но даже без этого получился огромный выбор тактических находок. При этом была интересная фишка - если в сингле все обычно играли на скорости 80+форсаж, то в онлайне (цитирую одного из пилотов) только 2 скорости: 200 и -15 (реверс). Такую же логику я хотел перенести и в сингл. Поэтому мод намеренно принуждает игрока и НПЦ использовать этот скоростной режим. При нем все еще можно комфортно играть и целиться по противникам, но при этом добавляется очень сильный элемент челенджа сравнимый с тем, которым фрил поработил игроков на многие годы непрерывных сражений (а некоторые вроде Gudrun до сих пор ждут, когда фрил воспрянет вновь Улыбка ).

При этом моды все-таки пытаются сделать что-то внутри указанного скорстного режима. Но в этом случае получается, что слишком много фракций получают свой набор орудий. И уже начинаются костыли вроде твоего примера синергии - оборудование жестко закрепляется за фракцией и невозможно использовать его другие комбинации. Если ты используешь оборудование рейнланда на либерти, то твой генератор отключает регенерацию. Но тут наезд не на фичу синергии, а в принципе необходимость таких костылей, чтобы закрепить игрока за какой-то оборудкой.

Ксати, в самом оригинале даже в онлайне был пример дисбаланса. В основном все играли с номадками - пушками без требований к энергии. Как вариант еще можно было поставить пару кракенов в дополнение (если делать пушечный конфиг). Но при этом были еще топовые пушки рейнланда и гильдии наемников. И их никто не применял! По причине абсолютной беспонтовости. Именно поэтому я не хочу закидывать мод бесполезными пушками, которые автоматом вылетят из баланса, как только игрок получит возможность выбора.

Идем далее. Как только баланс был придуман, то сразу вылетела проблема. Он был рассчитан исключительно на "мидлгейм". То есть обычно игра (если это не элитка с десятком тиров) делится на следующие этапы:
- стартовый контент
- средний основной контент (мидлгейм)
- финальный топовый контент (эндгейм)

У меня в моде был продумана только основа. И поэтому элемент прогрессии игрока оказался очень слабым. По этой причине мне пришлось переписать большую часть баланса, а так же добавить костыли. Например, в первичном балансе всего 3 пушки на фракцию. Была добавлена базовая пушка. Теперь же базовых пушек будет 2 и суммируя все перечисленные пушки в прошлых постах пушки, получится, что в балансе будет аж 50 пушек (10 на фракцию). И, надеюсь, как ты заметил - все это будет аккуратно расставлено.

Цитата:
Один момент который вызывает у меня опасение - как-бы мод не превратился в ВОВ в космосе. В моём идеальном мирке какое-то особое крафтовое и трудно добываемое оборудование и оружие не должно быть однозначно лучшим "Эпиком" и скорее должно просто представлять альтернативу, просто изменяющую геймплей.


Сплошного крафта в моем фриле ни в коем случае не будет. Это однозначно. Во-первых, потому что моя текущая технология очень кривая. Во-вторых - если вспоминать Скайрим, то бесконечный крафт попусту обесценил абсолютно всю экипировку в магазинах. Я так делать не хочу - все должно иметь свое место и не конфликтовать друг с другом. Моя главная задача - предоставить игроку максимальный набор приключений, в ходе которых он сможет получить вознаграждение и не обязательно финансовое. И чем в большее количество приключений вошел игрок, тем больший набор вариаций для изменения тачки он получит.
Например, система модулей. Это попытка сделать прокачку лазерного меча как в КОТОР. Совсем мелочь, но в ней тоже есть свой геймплей. Только в моем случае эта фича будет как аналог регулировки энергии из элиты/старлансера.

Цитата:
Как например - какие-нибудь сверхмощьные пушки гауса, которые стреляют больно и летят быстро, но перезаряжаются реально секундами нанося в сущности такой-же ДПС(Урон в секунду) как и другие элитные стволы, но просто другим способом, то есть позволяют выстроить совершенно новую стратегию боя.


Как уже сказано - цель разделить все фичи по веткам. Например, сверхмощные пушки я хотел делать наградой за данжи. Только там будет тоже баланс.
У Рейнланда - это залповые ракетницы
У Либерти - классический лазер (длинный луч)
У Бретонии - молнии (такой же лазер, но визуально как молния и больше по щитам)
У Кусари - куча самонаводящихся ракет

И так далее. Но у всех этих пушек один недостаток - они будут требовать снаряды, а полный боекомплект превратит твой корабль в корову на льду (хотя покупать весь ОГРОМНЫЙ боекомплект никто не обязывает). Получится, что игрок может и сможет ногебать врагов, но из-за дефицита ресурсов ему придется постоянно возвращаться на базу для пополнения снарядов. Конечно, я думаю и об альтернативных способах получения ресурсов (сугубо пиратских). Но базовый геймплей таковой.

Заметь - ты говорил про ВОВ, а эти топовые пушки уже с крафтом то и не связаны. Таким образом игрок сможет войти в каждое "приключение" и в каждом найти что-то новое. Улыбка Или это военная миссия во славу Кайзера, или это обычный поиск элементов номадской пушки.

Подытожим. Таким образом я планирую починить как стартовый геймплей, так и обогатить финальный. Нужно дать все возможности игры на старте (в виде заглушек и пусть они деградируют - 1 бесполезный тир это не так страшно, как 8 бесполезных тиров оригинала, ведь в онлайне были только пушки 9 и 10 класса в ходу). Но и будет интересный, хоть и сильно ограниченный, топовый контент. И у игрока будет мотивация испробовать всё и вся. Улыбка

Цитата:
Но, думаю, что у тебя по этому поводу мысли примерно схожие с моими, если судить по описанным тобой штукам, но просто они выелись в другую форму.


Поэтому я и написал, что по твоему посту со всем согласен. Только тебе повезло написать отзыв тогда, когда у меня уже были готовы решения по большинству вопросов. И я не проношу твои идеи мимо ушей - простой они уже накладываются на мои вариации, которые, по моему мнению, гораздо лучше подходят к фрилу и куда более интуитивны. Улыбка Хотя, самое главное требование - это возможность реализации. И фичу то можно придумать любую, но грошь ей будет цена, если ты не сможешь её прикрутить. Вот и приходится делать что-то простое настолько, чтобы потом мой компаньон по взлому фрила не решил меня убить за такие переусложненные идеи.

По поводу примеров из МВО. Я примерно понял, но тут опять же - накладываются ограничения фрила и опыт онлайна.
В онлайне использовались такие классы оборудования:
Пушки по корпусу
Пушки по щиту
Ракеты / Торпеды / Оса
И различные комбинации этого оборудования.
Фрилу в принципе ничего и не нужно. В моем моде лишь развитие этой системы с большим разнообразнием оборудования, у которого совершенно по разному раскинут баланс между повреждениями по корпусу и повреждениями по щиту.
Кто-то ставит пушки по щиту, сбивает его и сразу всаживает ракеты.
Кто-то исключительно рубит по корпусу.
Кто-то не любит быстрые ракеты и делает ставку на торпы, которые гораздо менее восприимчивы к контрмерам.
А осой можно не только сбивать круиз, но сбивать ракеты летящие в тебя, а так же есть шанс подловить врага на детонации его ракет и уничтожить его от своих же снарядов.

То, что у меня пушки отличаются по дальности, это все-таки небольшая погрешность. Которую я на самом деле пока еще не пробовал ощущать, просто поставил для разнообразия. У меня же ведь у каждой оборудки должны быть плюсы и минусы. Ну вот я плюсов и минусов надобавлял) Но на истребителя перемудривать с этой фичей не стоит. Лучшим средством для выкоса истребителей являются все-таки крейсера. Они медленно летают, у них не шибко скорострельные, но очень дальние пушки. В онлайне же попытки сидеть на месте без жирной брони фатальны. Так что не вижу смысла заталкивать подобное и в сингл )

Кстати, на счет ремонт-комплектов. Они такие ограниченные как раз из-за онлайна. На классических пвп-серверах обычно запрещены наноботы в схватках с игроками. Поэтому время жизни игрока там куда меньше, а цена каждой ошибки куда больше. Я решил эту штуку перенести и в сингл, но в меньших объемах. Все-таки ремонт в игре полезен, но у меня он может отремонтировать не более, чем 1 корпус корабля. Улыбка В альфа-версии самого фрила он должен был включаться и восстанавливать жизни корабля в течение N времени... но т.к. сейчас мы этого не имеем, то живем с чем есть.

Цитата:
от ввода канонерок и крейсеров ты отказался в угоду балансу


Да, я отказался из-за баланса. Только несколько по другой причине - баланс самих крейсеров и канонерок между собой получился очень фиговым и они вышли слишком жирными. Кое как на костылях я их ослабил, но надо вообще делать их полный ребаланс.

Но самая главная проблема не в этом. Главное - если ты просто купить себе канонерку, то тебе будет тупо неинтересно. Полетаешь пару разу поубивать пиратов, потом попробуешь повоевать с полицией. И тебя тупо убьют... Поэтому для крейсеров нужно придумывать какие-то объекты, которые будут давать им ремонтироваться, подкидывать снаряды. И в обычном Сириусе такая задача неподъемна. По этому пока лучший вариант - сделать вариации данжей, в которых игроку буду ставиться конкретные простые задачи и простые варианты их решения. Ведь если игроки просто купят себе капшипы, поиграют и им надоест - то это совсем плохой путь. Хочется, чтобы игрок получал удовольствие от любого геймплея. И, т.к. в сингле этим никто не занимался, то это будет чем-то новым для абсолютно всех фриловцев. Улыбка

В общем я думаю хватит по ответам. Спасибо, что поиграл в мод. Я очень рад, что тебе он понравился. У меня очень много планов, но очень мало времени на их реализацию. Поэтому стараемся все оптимизировать и сразу сделать хорошо, чтобы потом больше не переделывать.

Интересно ты отметил про главного дизайнера. Но, тут есть и недостатки. В моддинге каждый хочет быть таковым. И из-за этого приходится конфликтовать как с игроками, так и с разработчиками. Поэтому мод большую часть времени делался в абсолютном одиночестве. Теперь же после релиза куда больше народа прониклось местными механиками и, возможно, получится найти и подмастерья на дублирование фич, которые я буду имплеменировать в Рейнланде. Будем посмотреть. Улыбка

Последний раз редактировалось: Jeider (23:30 25-12-2018), всего редактировалось 8 раз(а)
    Добавлено: 03:19 25-12-2018   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Сцена в баре Магдебурга. Версия 2.0.

https://www.youtube.com/watch?v=3ZpikoD-khs

Прошу любить и жаловать. Улыбка
    Добавлено: 12:46 02-01-2019   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Вот так новогодние каникулы и прошли - одним большим марафоном по моддингу фрила. Улыбка

Сцена в баре Берлина
https://www.youtube.com/watch?v=PAHsgUCG6wI

А это уже сцена в баре планеты Бисмарк (но не вся)
https://www.youtube.com/watch?v=iWlQzmYvFDA

Улыбка
    Добавлено: 02:40 08-01-2019   
MYCYJIbMAHEH
 65 EGP

Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 2
Сообщения: 57

Зарегистрирован: 07.06.2017
Freelancer моя любимая игра, пробовал разные мода, но это.. просто что то. Огромная благодарность автору. Однако я в недоумении, то что я скачал не имеет не сцен таких, и нет таких миссий, боле того все бары пустые, там нет NPC возможно я скачал старую версию, и в ней я остановился в 6-й миссий где палят мою скрытность рейладнцы. Отсюда да вопроса:
1. Где скачать ссылку на последнюю версию мода со сценками.
2. Как пройти 6-ю миссию.

Последний раз редактировалось: MYCYJIbMAHEH (13:14 12-01-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:09 12-01-2019   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Привет. Версия со сценками в разработке. Я всё хочу её зарелизить, но не могу. (стараюсь как могу)

По 6-ой миссии. Ты на каком этапе проигрываешь - на проходе через туннель? Ответ, как проходить, будет под спойлером.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Суть в чем. Там всего 5 патрулей.
2 патруля - крутятся вокруг станции Гамбург.
2 патруля туды сюды (сверху и снизу) летают по туннелю
еще 1 патруль вертится вокруг последней локации уже в Сфере

Самое тут сложное - туннель. Встань у входа, но сбоку. Например. ближе к верхней части. Как увидишь, что из туннеля вылетел конвой, то может залетать. Прижимайся к верху или верхнему-правому краю, чтобы тебя не спалил нижний патруль.

Вот и всё. Дальше проблем не будет.
    Добавлено: 13:32 12-01-2019   
Канал Freelancer: «Мод Джейдера "Наследие Номадов"»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 20, 21, 22 ... 33, 34, 35  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Женский каприз как паровоз: можно попробывать остановить, но глупо. (Dr.Livesey)

  » Мод Джейдера "Наследие Номадов" | страница 21
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18