Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Gamedev: Rise & Fall | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 3
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Gamedev: Rise & Fall»
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10522
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Уже давно в стратегических играх типа 4X хотелось видеть явное присутствие такой вещи, как Rise & Fall. И, на мой взгляд, она сейчас лучше всего реализована в Civ V.

 Что такое Rise & Fall   (кликните здесь для просмотра)
Очень часто в играх 4X стратегия сводится к тому, чтобы захватить как можно больше ресурсов/подконтрольных территорий/источников благосостояния и т.п... А далее - у кого больше ресурсов, тот и выигрывает. Это характерно как для первых Civ, так и для других игр - например HMM (у кого больше замков/артефактов/опыта у главного героя/...), Stars! (у кого больше планет), Settlers 1/2 (ресурсы из рудников), Tycoon Transport Deluxe (занятые в транспортной сети города и ресурсы), UFO 1/2 (охват планеты базами для тотального перехвата, защита стран от договоров с пришельцами). Серьезно в PvP в RTS не играл, но полагаю что это есть место и в SC1/2, и в подобном (захват мест добычи ресурсов решает исход партии).
Интересно, что такой эффект есть даже для шахмат, шашек, нард, покера, настольного менеджера, платформера-стрелялки, но гораздо в меньшей степени.

В двух словах отсутствие Rise & Fall заключается в том, что первые результаты действий в игре влияют(или существенно влияют) на дальнейшую игру. Цена ошибки в начале игры намного более высока, нежели в конце.

На практике получается, что игрок, который получил выйгрыш на начальном этапе игры, имеет ускоряющееся преимущество в будущем. Например если в Civ имеем бОльшую территорию, то имеем больше денег, развития науки, юнитов, ..., с помощью которых можно быстрее развиваться/легче отобрать ресурс у соседа. Если сосед имеет меньший ресурс в распоряжении, то с течением времени его игровое положение при прочих равных будет ухудшаться. Ещё в пример в Tycoon карта ограничена, и какие-то из маршрутов более прибыльные, меньше требуют вложений капитала, имеют бОльший потенциал для развития etc. Соответственно тот, кто их занял, получает больше денег. А с помощью этих денег строятся новые дороги/вокзалы/аэропорты, которые приносят новые деньги и отбирают более вкусное у конкурентов.
В шахматах среди профессионалов известно, что преимущество в пешку уже дает многое. Банальный размен фигур для проигрывающего становится более невыгодным, как и само продолжение партии.
В аркадных стрелялках. Допустим в игре имеется плюшка, повышающая огневую мощь игрока. Если мы её берем раньше, то проходить игру становится проще. Если мы ошиблись и не взяли, или например потеряли её, то играть становится сложнее.

В этом всем процессе срабатывают различного рода мультипликаторы. Когда одно преимущество подстегивает другое, а второе дает третье и т.д. Например в Civ дополнительный юнит/свободные деньги/.. дают возможность расширить территорию, а это дает приток дополнительных ресурсов, которые например стимулируют рост науки, которая в свою очередь дает плюшки по улучшению качества цивилизации (например новый юнит/новая технология и т.п.), что позволяет усиливать возможности по получению нового источника ресурса. Т.е. в случае мультипликтора преимущество может расти не только линейно, но и в квадратичной и в экспоненциальной зависимости.

Один из поводов для появления мыслей о Rise & Fall - это необходимость дать игроку реальный шанс победы/выйгрыша в игре даже когда он сражается против превосходящих сил противника.

Rise & Fall заключается в наборе способов, техник и принципов, позволяющих уменьшить влияние данных процессов. В идеале игра с четким выполнением Rise & Fall должна иметь одну и ту же сложность на всех этапах.

Название Rise & Fall от одного из принципов сохранения баланса - слишком большой взлет приведет к падению состояния фракции.

Понятие положительной и отрицательной обратной связи: positive feedback loop, negative feedback loop.
positive feedback loop - когда предыдущие достижения помогают выигрывать в начтоящем.
negative feedback loop - предыдущие достижения осложняют игру в будущем.

R&F - сведение feedback loop к нулю.

Примеры positive feedback: шахматы (превосходство в фигуре дает преимущество), Starcraft.
Примеры negative feedback: пираты атакуют самые богатые города, свой статус постоянно надо защищать.
Примеры отсутствия feedback: баскетбол, футбол.


Примеры реализации Rise & Fall :
 Содержание армии/построек/территории требует ресурсов   (кликните здесь для просмотра)
Примеры:
King's Bounty - армия требует в неделю 1/10 затраченных за покупку денег.
Sid Meier's Pirates! (1987) http://en.wikipedia.org/wiki/Sid_Meier's_Pirates! - армия ест еду, и её постоянно требуется иметь в наличии или пополнять.
Civ - обслуживание зданий за $/юнитов за $ или щиты - много зданий/юнитов содержать накладно.
General - армия требует денег. Особенность игры в том, что рост числа денег, необходимого для содержания армии, идет не линейно, а квадратично.

 Ограничение сил (предельное значение) каким-либо фактором   (кликните здесь для просмотра)
Примеры:
King's Bounty - размер армии ограничен популярностью героя. Иначе армия выходит из-под контроля.
Sid Meier's Pirates! (1987) - размер армии зависит от КПД заслуг компании в последние месяцы.
ELITE First Encounters - ограничение снаряжения корабля его грузоподъемностью.
Civ V - невозможность присутствия более одного юнита на одной клетке.
HMM, Diablo - ограничение числа артефактов на герое количеством слотов.

Во играх, направленных на стратегию организации тылового обеспечения (The Ancient Art of War (1984), Desert Rats (1985)), имеется именно целевое направление по этому поводу - когда более важно не сколотить как можно бОльшую армию, а провести компанию так, чтобы армия действовала с наибольшей эффективностью - бойцам хватало еды (а еды на неограниченную армию не напасёшься), хватало пропускной способности транспортных маршрутов и т.п..

 Улучшение параметров фракции засчет малого её размера   (кликните здесь для просмотра)
Примеры:
Civ V
* большое число городов удорожает каждый последующий уровень культуры;
* облегчение построек некоторых чудес (требование во всех городах библиотек, казарм, школ);

 Осложнение захвата вражеских территорий во имя экспансии   (кликните здесь для просмотра)
Примеры:
Civ V
* невозможность уничтожения столиц и полисов; возможность освобождения.
* осложнение захвата городов другой цивилизации (увеличение недовольных, долгое строительство суда).

 Ухудшение функционирования фракции при большом размере   (кликните здесь для просмотра)
Примеры:
Civ V
* большее число городов и их размер увеличивает число недовольных;
Civ 1-4
* более далекие города от столицы намного более коррупционны (их сложнее содержать и охранять).

Построение схемы (MM, ресурсы), ухудшающей функционирование фракции в случае разрастания - пирамида, дерево.

Что позволяет параллельно выполнить:
Цитата:
Малые структуры более быстры, гибки и эффективны (КПД).
Чем больше структурая, тем дольше в ней принимаются решения и тем ниже её КПД.
При своей эффективности, малые структуры обладают недостатком - у них мало юнитов. Они не могут работать на несколько фронтов и быть в разных местах одновременно.
Необходимость решения множества задач одновременно, с наибольшей эффективностью, способствует созданию союзов малых структур.
При этом, каждая малая структура является, всё же, независимой организацией и тянет одеяло на себя, в первую очередь отстаивая свои интересы.
Чем больше союз, тем менее он стабилен.
Тут есть место и малым структурам и монстрам - в зависимости от политики экспансии, амбиций и хитрожопости.

 Содержание большой подконтрольной территории или союзников требует ресурсов   (кликните здесь для просмотра)
Примеры:
Civ V
Плата $ полисам для поддержания влияния и отдачи от них ресурсов; какие-то политические решения.
X-COM Apocalypse
Плата $ организациям для поддержания союзнических или дружеских отношений.
Transport Tycoon Deluxe
Выполнение субсидий по запросам городов, плата $ за отношение.

 Представление игры в виде серии малых стартов с одинаковыми условиями   (кликните здесь для просмотра)
Примеры:
Sid Meier's Pirates! (1987) http://en.wikipedia.org/wiki/Sid_Meier's_Pirates! - игра представлена в виде серий компаний, каждая из которых начинается с наличием одного корабля, небольшого отряда на нем, базовым капиталом денег. Отличия только в состоянии дружественности со странами, имеющиеся присовенные звания, жена, возможно частично перекроенная карта, и пр. мелочи. Одна компания ограничена несколькими месяцами (иначе команда начинает бунтовать, забирать деньги и сваливать), где в конце её лучше распустить с награбленным. Итог игры - результат серии таких вот компаний.

 Вынуждение использования армии не всей сразу   (кликните здесь для просмотра)
Данные способы вынуждают не использовать армию всю разом, а разбивать её на более малые подразделения, которые свою очередь заставляют большую битву превратить в игру малых сражений или в их согласованное проведение.

Одним из способов победы во множестве игр является: собрать большое число юнитов в одном месте и отправить выносить противника. Вся игра заключается в сборе большего числа ресурсов на подконтрольной территории, далее идет сбор армии в одной точке и большая битва, в результате выгрывает партию тот, кто в ней побеждает. Например в HMM задача состоит в прокачке самого крутого героя, передачи ему самой мощной армии и далее он выносит всех. Аналогичные процессы имеют место в Stars!. Думаю что-то подобное есть и в RTS (SC1/2, WC1/2).

Для ликвидации данного явления используется ряд техник и приемов. Что в конечном счете способствует Rise & Fall.

А в играх на организацию тылового обеспечения набор таких приемов расцветает самым пышным цветом.

Ослабление сил в случае большого скопления войск :
Армия теряет свою эффективность в случае нахождения рядом других подразделений (например через отсутствие еды, которую съели другие или они же).
Ослабление сил в случае ухудшения снабжения :
Примеры:
The Ancient Art of War (1984) - если войско находится в деревне, то еды до отвала,и оно сражается эффективно. Если уходит от деревни, то еда заканчивается, и эффективность в бою резко падает.

Организация снабжения может выражаться более сложно. Например необходимо присутствие транспортной сети с нужной пропускной способностью до базы снабжения, или наличие в игре специальных юнитов-саппортов, осуществляющих саппорт своим присутствием рядом.

Пример по смыслу есть в Civ V. Это полководец, влиящий на отряды, находящиеся близко. Полководца можно заменить на "повозку с едой/горючим/боеприпасами, которая снабжает отряды". В результате по смыслу получаем что-то очень похожее. А стратегия на отрезание тылового обеспечения сводится к уничтожению полководца-повозки.
Создание уязвимостей армий, находящихся рядом или в одной точке :
Если армии находятся в одной точке или рядом, то существуют способы, с помощью которых их можно массово выводить из строя.
Также создание специальных средств массового локального поражения - создание такого оружия, которое поражает армии, сосредоточенные в какой-либо точке/локации.

Примеры:
Civ 1-4 - уничтожение всех отрядов в клетке за один удар, в случае, если они не в городе или не в крепости.
Civ, SC1 - атомная бомба
WC2 - магические ливень из льда (люди), смерч (орки).
UFO 1/2/3 - гранаты, ракеты, торпеды (в тактических сражениях).
Ограничение маневренности в случае большого числа войск в локации :
Примеры:
Шахматы - более одной фигуры не может стоять в одной клетке, фигуры не могут перемещаться через друг друга.
Civ V - невозможность нахождения более одного боевого отряда в одной клетке.
Ограниченность использования всех возможных войск одновременно :
Sid Meier's Pirates! (1987) http://en.wikipedia.org/wiki/Sid_Meier's_Pirates! - во время морского сражения бой ведут только 2 корабля, вне зависимости от размеров флота.
HMM, SC1/2, WC1/2, - юнит имеет граничное число соседних клеток, потому линия фронта может быть ограничена. Например в HMM можно прикрыть отряд лучников в углу, закрыв сильным отрядом, который не могут выносить все имеющиеся силы - какие-то юниты будут бездействовать в поле.
Ограничение вместимости оборонных сооружений :
Примеры:
SC1 - доты.
HMM - предельное число слотов войск у героя или в замке.
Settlers 1/2 - ограниченное число бойцов в строении.

 Возможность проигрыша в любой момент времени в случае, если игрок расслабился   (кликните здесь для просмотра)
Всегда имеется шанс того, что игрок значительно потеряет свое положение, если перестанет контролировать или прилагать усилия в игре.

Например ADOM. В игре имеется множество типов воздействий против игрока: атака физическая, огнем, оглушение, вода, магическая, молния, отравление, парализация, ослепление и пр.. У игрока ограниченное число слотов для использования вещей. Соответственно, когда вещей много, то одеть всех их не получается. И собрать оптимальный набор на все случаи жизни - тоже. Поэтому во время игры приходится периодически перегруппировать используемый комплект для достижения большей эффективности. И, если этого не сделать, то можно погибнуть. Аналогично можно погибнуть, если атаковать кого попало или не контролировать уровни повреждений/траектории отхода и пр..

Второй пример: механика Дзайбатсу.

 Отделение оценки от игрового процесса   (кликните здесь для просмотра)
Оценка не влияет на состояние игрока в игре. Например в баскетболе/футболе состояние команды не меняется от того, что было получено столько-то очков/голов.

 Система оценки рейтинга с обратной связью   (кликните здесь для просмотра)
рейтинг Эло. Игроки, которые имеют более высокий рейтинг, проигрывая слабому, теряют значительный уровень рейтинга, а выигрвая у слабого получают мало.
Похоже действует приобретение опыта за убийства в RPG. Например в Diablo если герой намного сильнее неписи, то ему опыта дадут меньше, если на одном уровне, то нормально, если более сильный непись, то много. Тжс есть в ADOM. Если много убивать монтстров какого-то типа, то за них дают меньше опыта.

 Необходимость постоянного доказательства своего высокого статуса   (кликните здесь для просмотра)
Для обеспечения лидерства в группе нужно тратить ресурсы.

В игре: например выигрывать дуэли с конкурентами.

Пример: гонки, в которых лидер подвергается большим испытаниям. Наприме его преследователи могут стрелять по впереди едущим машинам, или специальная ракета "снять лидера".

 Формирование источника ресурсов от результатов игры   (кликните здесь для просмотра)
Football/basketball/.. manager: при появлении новых игроков более слабые команды сначала выбирают среди них, далее выбор идет уже у более сильных. Т.е. новые игроки появляются и сильные из них идут в более слабые команды, а оставшиеся в более сильные.

Или. Имеется игровое пространство с юнитами, которыми воюем. Данные юниты постоянно пополняются. Если игра идет удачно, то юнитов дается меньше (или слабее). Если успешно, то также или сильнее.

 Изменение формулировки победы   (кликните здесь для просмотра)
Например победа заключается не в том, чтобы завалить всех, а например продержаться какое-то время, выкрасть артефакт, минимизировать потери и т.д., когда силы не имеют особого значения.

 Увеличение сложности игры как компенсация роста самого игрока.   (кликните здесь для просмотра)
Если игрок прокачался, то враги становятся сильнее.

Это есть в пиратах Сида Мейера Sid Meier's Pirates! (1987) http://en.wikipedia.org/wiki/Sid_Meier's_Pirates!
Если захватывать корабли какой-то страны, то корабли становятся более мощными - большее число пушек и бОльшая команда на борту.

 Переход в другую структурную единицу в случае ухудшения положения   (кликните здесь для просмотра)
Игра The Double - футбол-менеджер. В случае, если дела идут плохо, то игроку предлагается перейти и руководить другим клубом.
Более общими словами. В игре имеется N различных фракций/персонажей и т.д. Если игрок ухудшает свое положение, то ему предлагается выбрать под контроль другую структурную единицу, которая ещё имеет шанс на победу или имеет лучшее положение.



Идеи :
 Разделение подконтрольной фракции в случае разрастания   (кликните здесь для просмотра)
Т.е. имеется риск того, что какая-то часть фракции выйдет из под контроля.

Примеры:
Исторические: разделение СССР, дробление феодальной Германии/Японии/.. .
Персональные: в фирме по производству X специалист уходит из огранизации о основывает свое дело по производству X (или около того).
Экономические: создание малых предприятий для большой конторы, которые работают на себя и выполняют работы на заказ от больших.


Внешние ссылки :
Slippery Slope and Perpetual Comeback
Balancing Games with Positive Feedback
ZAIBATSU


Топик предназначен для обсуждения темы. Предложений, замечаний, исправлений, ...

Предлагается постоянное изменение первого поста по мере обсуждения (рафинирование).
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (09:23 13-09-2011), всего редактировалось 8 раз(а)
    Добавлено: 16:40 29-08-2011   
~DJ~
 640 EGP


Рейтинг канала: 5(115)
Репутация: 143
Сообщения: 1218
Откуда: Тёмный город на Неве
Зарегистрирован: 25.01.2006
Весьма ценный прием, который, действительно, почти не применяется на полную катушку. Ладно, в сингловых играх все понятно - хомячки не любят проигрывать и им нужно дать легкую победу. Увы, да, большую чатсь денег почти всем разработчикам приносят именно хомячки. Но вот с PvP-играми не всё понятно - почему, действительно, не сделать игру более многогранной? Ведь в жизни прижатый к стене и, казалось бы, обреченный боец, порой способен на пределе возможностей выдать "финальный аккорд". Исторический пример - ВОВ.

Из того, что можно было бы реализовать в играх:
- бОльшее количество путей воздействия противников друг на друга (сейчас наблюдается исключительно силовое действие, можно доабвить социокультурное, дипломатию, психологию, религию/мистику, в некоторых играх реализовано весьма примитивно)
- разграничение доступа к разным способам воздействия путём разделения состояния игрока на фазы: в "нормальной" фазе доступны инструменты А, B и C, в других фазах инструменты могут как добавляться, так и отниматься)
_________________
Весна пришла откуда не ждали
    Добавлено: 22:37 29-08-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10522
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
~DJ~ :
бОльшее количество путей воздействия противников друг на друга (сейчас наблюдается исключительно силовое действие, можно доабвить социокультурное, дипломатию, психологию, религию/мистику, в некоторых играх реализовано весьма примитивно)

А как это влияет на Rise & Fall?

Здесь вижу только повышение разнообразия в игре.

~DJ~ :
разграничение доступа к разным способам воздействия путём разделения состояния игрока на фазы: в "нормальной" фазе доступны инструменты А, B и C, в других фазах инструменты могут как добавляться, так и отниматься)

Так понимаю, что для слишком больших фракций уменьшается количество возможных действий.

Сразу приходит на ум пример из Civ V: при слишком недовольном населении запрещается основывать новые города.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (17:18 01-09-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:02 30-08-2011   
~DJ~
 640 EGP


Рейтинг канала: 5(115)
Репутация: 143
Сообщения: 1218
Откуда: Тёмный город на Неве
Зарегистрирован: 25.01.2006
>>А как это влияет на Raise & Fallen?
Здесь вижу только повышение разнообразия в игре

Увеличение количества принципиально разных инструментов как раз позволяет разграничить их использование по фазам-состояниям.
_________________
Весна пришла откуда не ждали
    Добавлено: 14:45 30-08-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10522
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Отдельно хочется описать Rise & Fall для игр, ориентированных на организацию тылового обеспечения.

Игр подобного рода, которые бы вышли после 90-го года, совершенно не припомню. Есть отдельные напоминающие элементы, но в целом ни одного примера. Но, IIRC, в 80-х кроме вышеописанных, было множество игр такого типа. Если кто знает такие современные, отзовитесь.

Одним из способов победы во множестве игр является: собрать большое число юнитов в одном месте и отправить выносить противника. Вся игра заключается в сборе большего числа ресурсов на подконтрольной территории, далее идет сбор армии в одной точке и большая битва, в результате выгрывает партию тот, кто в ней побеждает. Например в HMM задача состоит в прокачке самого крутого героя, передачи ему самой мощной армии и далее он выносит всех. Аналогичные процессы имеют место в Stars!. Думаю что-то подобное есть и в RTS (SC1/2, WC1/2).

Для ликвидации данного явления используется ряд техник и приемов. Что в конечном счете способствует Rise & Fall.

А в играх на организацию тылового обеспечения набор таких приемов расцветает самым пышным цветом.

Ослабление сил в случае большого скопления войск :
Армия теряет свою эффективность в случае нахождения рядом других подразделений (например через отсутствие еды, которую съели другие или они же).
Ослабление сил в случае ухудшения снабжения :
Примеры:
The Ancient Art of War (1984) - если войско находится в деревне, то еды до отвала,и оно сражается эффективно. Если уходит от деревни, то еда заканчивается, и эффективность в бою резко падает.

Организация снабжения может выражаться более сложно. Например необходимо присутствие транспортной сети с нужной пропускной способностью до базы снабжения, или наличие в игре специальных юнитов-саппортов, осуществляющих саппорт своим присутствием рядом.

Пример по смыслу есть в Civ V. Это полководец, влиящий на отряды, находящиеся близко. Полководца можно заменить на "повозку с едой/горючим/боеприпасами, которая снабжает отряды". В результате по смыслу получаем что-то очень похожее. А стратегия на отрезание тылового обеспечения сводится к уничтожению полководца-повозки.
Создание уязвимостей армий, находящихся рядом или в одной точке :
Если армии находятся в одной точке или рядом, то существуют способы, с помощью которых их можно массово выводить из строя.
Также создание специальных средств массового локального поражения - создание такого оружия, которое поражает армии, сосредоточенные в какой-либо точке/локации.

Примеры:
Civ 1-4 - уничтожение всех отрядов в клетке за один удар, в случае, если они не в городе или не в крепости.
Civ, SC1 - атомная бомба
WC2 - магические ливень из льда (люди), смерч (орки).
UFO 1/2/3 - гранаты, ракеты, торпеды (в тактических сражениях).
Ограничение маневренности в случае большого числа войск в локации :
Примеры:
Шахматы - более одной фигуры не может стоять в одной клетке, фигуры не могут перемещаться через друг друга.
Civ V - невозможность нахождения более одного боевого отряда в одной клетке.
Ограниченность использования всех возможных войск одновременно :
Sid Meier's Pirates! (1987) http://en.wikipedia.org/wiki/Sid_Meier's_Pirates! - во время морского сражения бой ведут только 2 корабля, вне зависимости от размеров флота.
HMM, SC1/2, WC1/2, - юнит имеет граничное число соседних клеток, потому линия фронта может быть ограничена. Например в HMM можно прикрыть отряд лучников в углу, закрыв сильным отрядом, который не могут выносить все имеющиеся силы - какие-то юниты будут бездействовать в поле.
Ограничение вместимости оборонных сооружений :
Примеры:
SC1 - доты.
HMM - предельное число слотов войск у героя или в замке.
Settlers 1/2 - ограниченное число бойцов в строении.

Данные способы вынуждают не использовать армию всю разом, а разбивать её на более малые подразделения, которые свою очередь заставляют большую битву превратить в игру малых сражений или в их согласованное проведение. При таком раскладе можно более малой армией, но обладая бОльшим мастерством, разбить намного более бОльшую армию.

В существующих играх пытался реализовывать фишки, подобные на то, что происходит в играх на организацию тылового обеспечения. Но из-за отсутствия необходимых инструментов и ориентации игры их проводить получалось слабо.
Одним из исторических примеров применения является историческая мобильная война Германии. Когда сконцентриованные ударные клинья отрезают войска противника от снабжения и заставляют потерять свою боеспособность. Или снабжение морем в войнах между Англией и Голландией, подводная война 2-й мировой - перекрытие маршрутов снабжения выводит экономику из строя.
Так в Stars! в считанных единицах случаев получалось оставлять значительные силы противника без поддержки (отсутствие топлива или ремонта). Всего пару раз в HMM3 в мультиплеере получалось отрезать основные замки противника для его потерь прироста населения, и как результат - армии. В других играх таких случаев не помню.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (16:13 03-09-2011), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 14:48 30-08-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10522
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
~DJ~ :
Увеличение количества принципиально разных инструментов как раз позволяет разграничить их использование по фазам-состояниям.

Можно пример?
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 14:49 30-08-2011   
~DJ~
 640 EGP


Рейтинг канала: 5(115)
Репутация: 143
Сообщения: 1218
Откуда: Тёмный город на Неве
Зарегистрирован: 25.01.2006
Рассмотрим пример абстрактной RTS по мотивам Второй Мировой. Армия, оставшаяся в меньшинстве и с ограниченным снабжением, получает в свое распоряжение
- резервистов из числа местных;
- скрытных повстанцев в тылу врага;
- бонус "последняя ярость" в бою.

Слишком разросшаяся армия соперника наоборот, захватив разом много территорий, получает штрафы:
- отнимается бонус "налаженные коммцниуации";
- войска начинают мародерствовать, снижая боевую эффективность;
- долго идут подкрепления из центра
_________________
Весна пришла откуда не ждали
    Добавлено: 15:41 30-08-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10522
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
~DJ~ :
- резервистов из числа местных;
- бонус "последняя ярость" в бою.

Повышение эффективности армии малых фракций? Или тех, кто в последние ходы игры был частично захвачен?

~DJ~ :
скрытных повстанцев в тылу врага;

Т.е. партизанская война в Civ 2.

~DJ~ :
- отнимается бонус "налаженные коммцниуации";
- войска начинают мародерствовать, снижая боевую эффективность;
- долго идут подкрепления из центра

Т.е. ухудшение эффективности армий из-за захвата территорий.

Такие вещи похожим образом заставляют не захватывать все одним махом, а по частям переваривать соседнюю цивилизацию.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 16:29 30-08-2011   
~DJ~
 640 EGP


Рейтинг канала: 5(115)
Репутация: 143
Сообщения: 1218
Откуда: Тёмный город на Неве
Зарегистрирован: 25.01.2006
А вот что бы такого, по аналогии, придумать для менее глобальных игр? То есть где идет не конфликт цивилизаций, армий, а каких-нибудь корпораций, групп наемников. Например, в далеком будущем в одной перпективной колонии класса "Земля-2" Подмигиваю.

добавлено спустя 2 минуты:
Minx :
Повышение эффективности армии малых фракций? Или тех, кто в последние ходы игры был частично захвачен?

И так, и эдак. Состояние участника игры можно характеризовать далеко не только размером армии и подконтрольной территории, но и соотношением размеров армий с противником, уровнем технологического развития и множеством других способов. Конечно, не стоит заходить слишком далеко и давать пещерным людям преимущество над галактической цивилизацией Хы...
_________________
Весна пришла откуда не ждали

Последний раз редактировалось: ~DJ~ (19:07 30-08-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:07 30-08-2011   
Anthrax
 145 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 12
Сообщения: 682
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.04.2003
Minx :
Raise & Fallen заключается в наборе способов, техник и принципов, позволяющих уменьшить влияние данных процессов. В идеале игра с четким выполнением Raise & Fallen должна иметь одну и ту же сложность на всех этапах.

Для чего это нужно? В чем "глубинный" смысл?
_________________
Я не злопамятный. Я просто злой. И память у меня хорошая.
    Добавлено: 22:24 30-08-2011   
~DJ~
 640 EGP


Рейтинг канала: 5(115)
Репутация: 143
Сообщения: 1218
Откуда: Тёмный город на Неве
Зарегистрирован: 25.01.2006
Anthrax :
В чем "глубинный" смысл?

Усложнить, разнообразить и расширить игровой процесс, сделать его более многогранным. Заставить игрока реально думать над каждой партией, а не действовать по таймингам и заготовленной тактике. Собрать ресурсы, скопить армию, отправить в атаку - примитив, который просто хорошо продается, потому что игроки не ведают альтернативы.
_________________
Весна пришла откуда не ждали
    Добавлено: 22:28 30-08-2011   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Возьмем иксы, как самую близкую нам (ибо ЕЖи) экономическую модель. Если хочется тут сделать R&F, то достаточно ввести коррупцию и при разрастании комплекса - увеличиваются накладные расходы на транспортировку, административнй элемент теряет контроль и увеличивается время производственного цикла.

Но это не R&F, это только те изменения, которые предлагали пилоты тут. По поводу R&F... Идея какова... Если ты сделаешь неправильный шаг в конце игры, то ты так-же потеряешь все (так как неправильный шаг в начале так-же приводил к потери всего)... В иксах такой есть... Он называется "залети на Мамбе к Ксенонам". Вообще, R&F - мистика, которая не подтверждается жизнью... Любые ошибки крупных корпораций можно "затереть" ее-же ресурсами. Тогда как ошибка в маленькой фирме = закрытию этой фирмы.

И я-таки скажу - что убивает R&F в реале... Слово "деверсификация доходов". То есть когда у тебя не один заказчик и/или не один источник доходов и т.д.

Возьмем простого человека... В начале пути ему трудно не работать. В конце - он может жить на сбережения... нет, так-же остается проблема "сбит на дороге", но такие вещи есть почти везде (ну кроме той-же цивы) и не о них говорил ТС.

Еще раз... ИМХО, R&F - мистика.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 23:14 30-08-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10522
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
~DJ~ :
Усложнить, разнообразить и расширить игровой процесс, сделать его более многогранным. Заставить игрока реально думать над каждой партией, а не действовать по таймингам и заготовленной тактике.

Очень да.

Один из поводов для появления мыслей о R&F - это необходимость дать игроку реальный шанс победы/выйгрыша в игре даже когда он сражается против превосходящих сил противника.

Часто в играх получается, что если превосходство есть, то засчет него превосходящий совершенно не думая, одной левой, расслабляясь, выигрывает у более ослабленного в игре игрока. R&F как раз таки дает этот реальный шанс.

Например если у одного супер-мега-крейсер, а другого малый истрибитель, то в ряде случаев получается, что игра заключается в том, что первый может рассеянно посмотреть на радар и нажать на кнопку, решив исход боя. R&F же призван свести ситуацию к такой, чтобы у истрибителя был шанс победы (пусть даже теоретический, 10-9, или реальный уйти из боя или нанести значительные повреждения).

Warstone :
Если хочется тут сделать R&F, то достаточно ввести коррупцию и при разрастании комплекса - увеличиваются накладные расходы на транспортировку, административнй элемент теряет контроль и увеличивается время производственного цикла.

Тема в разборе способов, как сделать R&F. Его же можно сделать очень по-разному, и интерес к игре будет во-многом зависеть от реализации.

Warstone :
Вообще, R&F - мистика, которая не подтверждается жизнью... Любые ошибки крупных корпораций можно "затереть" ее-же ресурсами. Тогда как ошибка в маленькой фирме = закрытию этой фирмы.

С этим не согласен. Наступающая армия всегда несет бОльшие потери, чем обороняющаяся. 300 спартанцев в состоянии спасти Грецию (у слабых есть шанс, если хорошо подумать). Большие корпорации держатся на плаву засчет широкой направленности по всем отраслям, то же самое может сделать и малая фирма. Кроме того, во многом все зависит от стратегии решений, выбираемых организацией (решения на высокие риски могут дать болшой куш, но могут фирму и обанкротить; напротив, решения с небольшими рисками позвоялют уверенно вести дело). И большие фирмы уходят с поля бизнеса (Sun, Borland) из-за своих ошибок. Microsoft со своей кучей денег не может сделать нормальный браузер, а другие почему-то могут. И т.д.. Примеров масса.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 10:29 31-08-2011   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Minx :
Наступающая армия всегда несет бОльшие потери, чем обороняющаяся.
Иракцам это скажи, да...
Minx :
Большие корпорации держатся на плаву засчет широкой направленности по всем отраслям, то же самое может сделать и малая фирма.
Нет, у нее нет на это ресурсов.
Minx :
И большие фирмы уходят с поля бизнеса (Sun, Borland) из-за своих ошибок.
Сан куплена Ораклом, Борланд, считай, куплен Эмбаркадеро.
Minx :
Microsoft со своей кучей денег не может сделать нормальный браузер, а другие почему-то могут.
В Микрософте Браузером занимается 10 человек. И это не ее основной бизнес. Более того, если-бы они сделали нормальный браузер они-бы потеряли на этом дофига, так как к ним-бы прикопались антимонопольщики. Стив это прекрасно понимает.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 10:57 31-08-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10522
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Warstone :
Нет, у нее нет на это ресурсов.

Чаще всего да. Но она более мобильна, чем большая организация.

У каждого свои преимущества и недостатки.

Warstone :
Сан куплена Ораклом, Борланд, считай, куплен Эмбаркадеро.

Т.е. перестали существовать из-за каких-то просчетов.
Sinclair Research Ltd тож продала свои активы и права. Вроде как не куплена, и существует, но её фактически нет.

Warstone :
В Микрософте Браузером занимается 10 человек. И это не ее основной бизнес. Более того, если-бы они сделали нормальный браузер они-бы потеряли на этом дофига, так как к ним-бы прикопались антимонопольщики. Стив это прекрасно понимает.

Это уже выяснение по понятиям.

Известным фактом считается то, что умный человек с идеей может сделать намного большее (быстрее, качественнее, надежнее), чем корпорация со всеми её деньгами. Google почему-то стал гуглом, в то время, как на рынке был Yahoo!. И т.д.
Схема, при которой большая контора делает заказ внешнему подрядчику только для того, чтобы он сделал за деньги - известна и применяется как минимум лет 50. Все потому, что внешняя малая организация делает это эффективнее.
Когда орагнизация разрастается, то в ней оказывается, что много работающего балласта. Целые отделы, которые не знают, чем занимаются, куча людей, нанятых по знакомствам и пр.. Тот самый R&F - увеличение орагнизации (Rise, капитала и числа людей) ведет к падению качества и закату (Fall) организации.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (17:23 01-09-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:16 31-08-2011   
Anthrax
 145 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 12
Сообщения: 682
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.04.2003
Minx :
Когда орагнизация разрастается, то в ней оказывается, что много работающего балласта. Целые отделы, которые не знают, чем занимаются, куча людей, нанятых по знакомствам и пр.. Тот самый R&F - увеличение орагнизации (Raise, капитала и числа людей) ведет к падению качества и закату (Fallen) организации.

Касаемо игр, речь идет о противостоянии большой и малой организации. Так вот, в противостоянии у малой организации против большой шансов практически нет. А те случаи из жизни, где большие организации накрываются - так это по своей дури они накрываются, или проигрывают более крупным организациям, но никак не потому, что ее забарывает мелкая организация. Так что я тоже считаю, что R&F - хрень и мистика.

Minx :
Известным фактом считается то, что умный человек с идеей может сделать намного большее (быстрее, качественнее, надежнее), чем корпорация со всеми её деньгами.

Тем более такому человеку-игроку не нужна никакая R&F. Для кого нужна твоя R&F? Для "хомячков", "нубов", чтобы они не ощущали себя в игре этими нубами?
_________________
Я не злопамятный. Я просто злой. И память у меня хорошая.
    Добавлено: 21:05 31-08-2011   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Anthrax :
Для кого нужна твоя R&F?

Думаю, что это всё таки нужно кому-то...

В реальности, судя по урокам истории, крупные государства часто подвергаются сепаратистским воздействиям. Бюрократия сильно замедляет рост и развитие как государственных образований так и разного рода корпораций. Существуют проблемы снабжения больших производств и огромных армий.

В игре, конечно, нет возможности реализовать все нюансы реального мира, да и не нужно это. В то же время нарастание сложности управления сильно разрастающейся структуры вполне логично, потом это делает игру интересней, заставляя игрока искать альтернативные пути к победе, помимо простого наращивания мощи.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 13:50 01-09-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10522
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Anthrax :
так это по своей дури они накрываются

Под это определение можно подогнать все, что угодно. В том числе когда малая организация забарыла большую.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 17:29 01-09-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10522
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Ещё один из способов получения R&F. Только его как-то надо формализовать.

Это возможность проигрыша в любой момент времени в случае, если игрок расслабился (или слишком расслабился).

Например если взять ADOM. В игре имеется множество типов воздействий против игрока. Например атака физическая, огнем, оглушение, вода, магическая, молния, отравление, парализация, ослепление и пр.. У игрока ограниченное число слотов для использования вещей. Соответственно, когда вещей много, то одеть всех их не получается. И собрать оптимальный набор на все случаи жизни - тоже. Поэтому во время игры приходится периодически перегруппировать используемый комплект для достижения большей эффективности. И, если этого не сделать, то можно погибнуть. Аналогично можно погибнуть, если атаковать кого попало или не контролировать уровни повреждений/траектории отхода и пр..
Тжс эффект есть в Diablo и думаю в других RPG.

Что-то подобное обсуждалось в дайсовой системе, расписываемой Ширсоном в первоначальном топике Tactic Space. Но этот холисрач походу затерли.. По крайней мере не нахожу.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 17:51 01-09-2011   
Aerton
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 4
Сообщения: 67
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 20.08.2004
У этого явления есть давно устоявшийся термин - positive feedback loop или система с положительной обраной связью. В противовес ей существует negative feedback loop. Они не ограничено рамками 4Х стратегий и встречается во всех видах игр: от гонок и волейбола до покера и квейка.

Самая известная статья на эту тему это наверное Slippery Slope and Perpetual Comeback. Сейчас нашёл ещё одну с хорошими диаграмами Balancing Games with Positive Feedback.

Чтобы возможность провала была всегда, поддерживая азарт и надежду у отстающих до самого конца, отрицательная обратная связь должна быть достаточно сильной. Например, ядерная бомба появляется первой не у того игрока, который вложит в исследования больше всех ресурсов, а у самого отстающего. Или плохие случайные события в игре сильнее всего действуют против ведущего игрока - например пираты в первую очередь нападают на города самого богатого игрока. Но не в каждую игру это хорошо впишется.
    Добавлено: 19:01 01-09-2011   
Канал Игры Мечты: «Gamedev: Rise & Fall»
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Ваша дискуссия оформилась в совершенно определённую тему, которая не вполне соответствует теме этой темы. (делает замечание Dymon)

  » Gamedev: Rise & Fall | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18