Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » The Elder Scrolls V: Skyrim | страница 264
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 264 из 291
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 263, 264, 265 ... 289, 290, 291  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Другие игры: «The Elder Scrolls V: Skyrim»
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 12(1751)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
А вот ещё вопрос гипотетический. Есть-ли смысл балансировать гипотетический мод вампирского выживания под все уровни сложности, или сразу сделать баланс под сложность "адепт"?

Сомневаюсь, что можно скриптами отследить установленную сложность в настройках.

И ещё вопрос: Раз уж это режим выживания конкретно для вампиров (и только для них), может стоит сразу на старте игрока сделать вампиром? Чтобы сразу в начале игры уже увидел плюсы вампирской жизни в сытом состоянии, а потом и в голодном. И чтобы не пришлось 10 уровней без вампиризма (до Харкона) гулять.


Ну и так же повторяю вопрос: Кто-нибудь становился вампиром до того, как по сюжету давнгарда даёт вампиризм Харкон? Этот вампиризм чем-то отличается от харконовского?
А как сюжет длц на это реагирует? Что Харкон говорит и предлагает в награду, если ГГ уже вампир?

добавлено спустя 8 минут:
AlexYar :
Раз уж это режим выживания конкретно для вампиров (и только для них)


Отсюда так же напрашивается блокировка исцеления от вампиризма, что так же заблокирует карьеру соратников и сделает невозможным взятие Эйлы в жёны. Есть смысл? Отыгрывать за вампира, так до конца Улыбка

Последний раз редактировалось: AlexYar (05:38 20-04-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 05:38 20-04-2018   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 12(1751)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Вобщем, волкихарский вампиризм от обычного отличается только возможностью превращаться в лорда. Во всём остальном они идентичны. Так что, можно смело в моде делать игрока сразу вампиром на старте (после выбора расы/пола), а по давнгарду Харкон потом его апнет до лорда.
    Добавлено: 07:56 20-04-2018   
Nekko
 124 EGP

Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: -28
Сообщения: 1425

Зарегистрирован: 11.01.2016
AlexYar :
У тебя есть сейвы с уже прокачанным персом-вампиром в ванильной игре?
Есть с вампом 20+ уровня в режиме выживания.

AlexYar :
Кто будет тестить? Ты?
Да кто захочет, почему бы и нет.

добавлено спустя 2 минуты:
AlexYar :
сразу сделать баланс под сложность "адепт"
Имхо лучший вариант.
AlexYar :
может стоит сразу на старте игрока сделать вампиром?
Да вполне, можно сделать "зараженного" Подмигиваю

Последний раз редактировалось: Nekko (09:02 20-04-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:02 20-04-2018   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 12(1751)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Nekko :
можно сделать "зараженного"


Это не вариант, так как он сможет исцелиться от болезни. А я склоняюсь к блокировке исцеления, так как режим всё же для вампиров, а не для обычных рас.

Nekko :
Есть с вампом 20+ уровня в режиме выживания.


Речь про SLE-версию игры, в ней нет выживания (оно только в SSE). Мод будет делаться под SLE-версию с возможной последующей конвертацией в SSE в будущем (если появится необходимость). Обратная конвертация вроде как невозможна, поэтому делать изначально на SSE нет смысла. Да и SLE работает намного лучше, стабильнее и быстрее.

Возможно, сделаю потом несколько сейвов для тестирующих с разными уровнями и прогрессом по квестам, чтобы им время на прохождение не тратить. Тестировать нужно будет на чистой игре без модов (неофициальный.патч тоже ставить нельзя, так как это сторонний мод). Из длц обязательно наличие давнгарда.


зыж: Была ещё мысль сделать рост "опыта" с каждым укусом с последующей заменой вампирских бонусов на более мощные, но пока не представляю способа заблокировать питание одним неписем более одного раза в сутки, иначе не будет смысла в системе опыта. С другой стороны, это лишнее усложнение (такая система), а выживать будет и так непросто. Наверное, обойдёмся и без неё.
    Добавлено: 12:10 20-04-2018   
Nekko
 124 EGP

Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: -28
Сообщения: 1425

Зарегистрирован: 11.01.2016
AlexYar

Я вижу это по другому, надо начать с нуля новую игру и...скажем каждые 10 уровней делать сейв и его откладывать в сторону, скажем до 100 уровня.

Ну а потом менять баланс в моде и подключать каждый сейв отдельно... У нас при том будет точно изветен результат прокачки с 0 по 100 при версии скажем 1.0 - ну а потом при изменении 1.01 к примеру мы можем просто прыгать по сейвам...
    Добавлено: 13:06 20-04-2018   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 12(1751)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Nekko :
надо начать с нуля новую игру и...скажем каждые 10 уровней делать сейв и его откладывать в сторону, скажем до 100 уровня.


Это можно сделать за пару минут, поднимая уровни консолью. Сложнее сделать сейвы на нужных стадиях квеста. Чтобы всё отработало как надо - нужно бегать везде своими ногами (режим выживания не подразумевает фаст травел и телепортацию консолью).
    Добавлено: 04:40 22-04-2018   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 12(1751)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Насколько часто восстанавливаются зелья крови в замке Волкихар?
Викия пишет, что 10 суток, но мне думается, что чаще (где именно в редакторе прописан этот параметр?).
Если точно 10, то это слишком мало для выживания. Особенно, если зелья утоляют голод полностью.

Мне видится роль зелий, как резерва на крайний случай, когда поблизости нет источника крови, а квест нужно доделать до того, как начнётся всеобщий агр. Соответственно, нужно либо удалять 3 зелья из замка, оставив только одно, либо удалять все и делать альтернативную бутылку квестовую, которая всегда с собой, и которая наполняется сама (когда вампир пьёт кровь), но не чаще одного раза в 10 дней.
Впрочем, если удастся сделать утоление кормлением только одной стадии голода, тогда можно оставить бутылки в ванильном варианте. Главное - чтобы игроки не использовали альтернативных модов, дающих возможность наполнять и другие бутылки, т.е. делать запас крови, иначе баланс режима выживания пойдёт коту под хвост (а делать специальные механизмы защиты от подобного читерства неохота).

С всеобщим агром пока тоже есть вопросы (реализации), так как агриться будут все (даже в замке Волкихар вампиры). Может даже придётся отказаться от всеобщего агра, добавив челенджа чем-то другим. Пока этот вопрос подвис в воздухе, пока не найду место, где прописаны фракции для агра. В давнгарде агр отключили, просто подсунув пустышку (пустой список фракций). Если вернуть обратно, как было до длц, то получим агр волкихарцев с высокой долей вероятности (и Сераны в том числе).

добавлено спустя 25 минут:
Градация сопротивления к холоду от стадий голода будет убрана (на всех стадиях будет 50%), так как противоречит логике и здравому смыслу. В ваниле было 25% в сытости и 50% на 4-ой стадии, в режиме выживания делать обратную градацию смысла не вижу. Если уж вампир/нежить, значит сопротивление холоду есть всегда. Голодная нежить не становится более или менее неживой.

Расовые сопротивления и магические бонусы будут убраны полностью, так как игрок-вампир уже не будет представителем этих рас. Т.е. данмерский вариант с нейтрализацией слабости к огню уже не прокатит (как и нордский с неуязвимостью к холоду и бретонский с сопротивлением к магии). Раса на старте будет определять только внешний вид ГГ.
Что делать с кастомными (модовыми) расами - пока не решил. Скорее всего в первых версиях поддержки их не будет.

Последний раз редактировалось: AlexYar (09:43 22-04-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:43 22-04-2018   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 12(1751)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Хм, судя по редактору, "Обольщение вампира" действует только на неписей до 8-го уровня включительно Подозрение. Это что, на самом деле так? Есть временный буст для квестовых неписей, которых нужно обратить по вампирским квестам, но этот буст работает только с этими квестовыми неписями.
Получается, что у игрока-вампира нет в ванили нормальной возможности питаться врагами в путешествиях, а есть только возможность питаться всякими жителями городов и прочих низкоуровневыми бедняками.

Это и отыгрыш вампиром ломает, и будет огромной проблемой на выживании. Нужно поднимать магнитуду способности таким образом, чтобы не было уровневого ограничения (теоретически 500 хватит).

Непонятно, почему разработчики сами этого не сделали. Чтобы заставить игрока делать вылазки в города в ванильной версии игры (до выхода длц давнгард)? А как он в город бы попал на 4-ой стадии с всеобщим агром? Бежать в деревни? Ну, с фаст-травелом может бы и прокатило, а вот без него совсем не вариант (задолбает бегать).

С давнгардом возможность питания есть и без этой способности, но она вроде не работает (проверьте кто-нибудь, у кого игра с сейвами есть). В форме вампира-лорда опуститесь на землю для атаки когтями и на добивании силовым ударом укусите жертву. Засчитают вам кормёжку? Вроде как сообщение о кормёжке есть (по крайней мере по квесту, где Харкон учит быть лордом), а вот обнуление стадий голода нет. Если кормёжка таким образом работает стабильно, то тогда с обольщением делать ничего не надо. А если не работает, значит придётся у обольщения кап поднимать.
    Добавлено: 11:10 22-04-2018   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 12(1751)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Скорость прокачки навыков и роста уровней будет увеличена в выживании раз так в 5, чтобы поднять значимость олегендаривания навыков и вообще прокачки (после олегендаривания скорость роста навыка замедляется каждый раз). И чтобы игрок мог за одно прохождение менять различные боевые билды, не начиная новую игру. К тому же стартовые параметры здоровья/магии/запаса сил/переносимого веса будут сильно уменьшены (как в выживании в Ф4 и SSE), и прокачивать их нужно будет повышениями уровней. Ну и врагов сильных игрок тоже увидит быстрее.

Кто за? Против? Воздержался? Принято.

Левельность призового оружия (по квестам даедра) будет убрана, чтобы игрок мог выполнять даедрические квесты тогда, когда хочет, а не тогда, когда уровень будет 60+ (иначе даедрические шмотки будут бесполезным хламом). В связи с этим есть предложение: добавить в обязательные длц ещё и драгонборн.
Надеюсь, у всех есть легендари эдишн или хотя бы пиратки со всеми длц?

И с виллами длц тоже надо добавлять, чтобы увеличить стоимость повозки, ибо её извозчик возит забесплатно и куда угодно (кроме замка Волкихар), тогда как на выживании стоимость перевозки ванильными извозчиками будет существенно увеличена.

Последний раз редактировалось: AlexYar (12:17 22-04-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:17 22-04-2018   
Nekko
 124 EGP

Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: -28
Сообщения: 1425

Зарегистрирован: 11.01.2016
AlexYar :
Насколько часто восстанавливаются зелья крови в замке Волкихар?
Викия пишет, что 10 суток, но мне думается, что чаще (где именно в редакторе прописан этот параметр?).
Если точно 10, то это слишком мало для выживания. Особенно, если зелья утоляют голод полностью
Никогда модингом не занимался, особенно самой сложной частью - скриптами... но имхо с тобой солидарен 10 суток перезарядки крови мало, хотя например если сделать так что кровь животных способно однаразово удленить фазу голода скажем эдак в 1.5 то вполне можно и 10 суток респауна оставить, было бы круто чтоб там портал открывался...тоже на время. Хы...


AlexYar :
Надеюсь, у всех есть легендари эдишн или хотя бы пиратки со всеми длц?
Так точно!
    Добавлено: 15:39 23-04-2018   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 12(1751)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Nekko :
Никогда модингом не занимался, особенно самой сложной частью - скриптами...


Скрипты - далеко не самая сложная часть. Хотя, в скайриме на кой-то хрен беседковцы переделали формат скриптов, и тем, кто моддил в Обливе/Ф3/НВ, нужно заново изучать всё и привыкать.

Nekko :
если сделать так что кровь животных способно однаразово удленить фазу голода


В ванили нет способов пить кровь животных. И вводить такую возможность я тоже не вижу смысла. Всё равно, что любитель шашлыков из баранины начнёт жрать жаренных червяков.

Насчёт бутылок с кровью... Если питание будет утолять голод полностью, то зелья крови будут слишком читерны (запас из пяти бутылок даст запас пробега аж на 15-20 суток), и их на выживании нужно будет убирать (отключать действие утоления голода). А для того, чтобы утолялась только одна стадия голода, придётся существенно менять логику скриптов вампиризма (там друг на дружку много всего повязано, нужно сперва все связи отследить, чтобы внезапных проблем не возникло потом).


зыж На 4-ой стадии голода ГГ будет "умирать" (т.е. жизненный цикл сократится с 4-ёх до 3-ёх суток). Можно это воспринимать не как физическую смерть, а как впадание в спячку от голода, при которой его текущая история и заканчивается.
Возможность принимать форму лорда будет отключена уже с 3-ей стадии (типа сил недостаточно для трансформации). Роль формы лорда будет намного существеннее, чем в ванили (будет возможность забить на билды воинов/магов/рогов и отыгрывать сугубо вампиром).
    Добавлено: 08:22 24-04-2018   
Nekko
 124 EGP

Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: -28
Сообщения: 1425

Зарегистрирован: 11.01.2016
AlexYar :
зыж На 4-ой стадии голода ГГ будет "умирать" (т.е. жизненный цикл сократится с 4-ёх до 3-ёх суток). Можно это воспринимать не как физическую смерть, а как впадание в спячку от голода, при которой его текущая история и заканчивается.
Возможность принимать форму лорда будет отключена уже с 3-ей стадии (типа сил недостаточно для трансформации). Роль формы лорда будет намного существеннее, чем в ванили (будет возможность забить на билды воинов/магов/рогов и отыгрывать сугубо вампиром).
Полная хрень... Имхо нужно делать так чтоб он "трансформировался" с скажем резкой всех параметров на 75% (кроме скрытности её можно на 30-50%), ну и тчоб был массовый агр на него... дабы получился стелс режим с питьем крови...
З.ы. и еще чтоб солнце дамажило как в Обливионе.
    Добавлено: 10:06 24-04-2018   
LOMIGG
 247 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 23
Сообщения: 1745
Откуда: Свердловск
Зарегистрирован: 05.06.2002
Братьев Винчестеров на вас нет, кровососы...
_________________
Козни плетет Ихтиандр.
Не знает, чудак,
Что такое глубинная бомба.
    Добавлено: 11:23 24-04-2018   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 12(1751)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Nekko :
дабы получился стелс режим с питьем крови..


Заботы о питье крови должны быть на первых стадиях, а не когда уже почки отвалились.
Как пить кровь - в стелс или не в стелс, это уже игрок пусть сам решает в зависимости от своего отыгрыша, не нужно навязывать ему что-то одно, пусть будет какой-то выбор. Может игрок захочет отыгрывать вампира-воина, который о стелсе и не слыхивал? Имеет право.

Nekko :
Имхо нужно делать так чтоб он "трансформировался" с скажем резкой всех параметров на 75%


Резка параметров есть и в ванили, и это ничуть не побуждает игрока к питанию. А вот гибель ГГ (или осознание того, что погибнешь) от голода в других играх побуждает ещё как.

К тому же сильная резка параметров в Скайриме вызывает _баг_ с обратной трансформацией из лорда в нормальное состояние, из-за которого ГГ сразу умирает (из-за разницы между повышенным хп лорда и урезанным хп обычной формы, т.е. если лорд был ранен, то при трансформации хп уходит в минус, и наступает смерть). Так зачем тянуть резину, если можно сразу убивать? Улыбка

Баг исправить не получится, городить параллельный огород тоже смысла нет. Проще сразу сделать умирание при наступлении 4-ой стадии. И у игрока будут 3-е суток, чтобы поесть, чего вполне достаточно. Можно даже на третьи сутки сделать смерть, а на вторые штрафовать, ибо нет смысла растягивать мучения на такое длительное время. Можно даже не блокировать возможность форму лорда принимать на крайних стадиях голода, так как при урезании хп обратная трансформация его убьёт и так.

В SSE обычный невампирский голод вызывает неиграбельное потемнение в глазах уже через сутки, т.е. игрок вынужден питаться не реже раза в сутки, и никого это не напрягает. Здесь же у вампиров есть несколько суток, т.е. в несколько раз больше. Нет никаких проблем сбегать в деревушку попить кровушки у спящих, либо в бою в форме лорда кусануть бандита. И процесс поиска жертвы намного интереснее, чем открыть инвентарь и жмакнуть на батон хлеба.

Урезание количества стадий голода и неизбежная "смерть" не только заставят игрока регулярно питаться, но и предотвратят читерство с длительными перемотками времени (когда игрок продаёт горы товара одному и тому же торговцу, просто перематывая время для респавна денег, стоя рядом с ним). Если он попытается так читить, то быстро проголодается и умрёт.
Так же, урезание стадий голода с 4 до 2-ух (смерть на 3-ю стадию) решит проблему с читерством бутылок, т.е. менять ни их, ни систему питания не придётся (гораздо меньше работы и незапланированных багов).
Не думаю, что для кого-то будет проблемой найти жертву за двое игровых суток.
Многие будут регулярно питаться на первых сутках и не будут ждать вторые, так как за сытость будут хорошие бонусы.

зыж Смотри на аспекты не прямо, а на перспективу, с учётом ещё десятка других связанных параметров.

Последний раз редактировалось: AlexYar (15:15 24-04-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:12 24-04-2018   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 12(1751)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
И не забываем, что мы пытаемся делать не очередной гламурный модик для вампиров, а режим _выживания_ для них. А выживание подразумевает _существенные_ сложности, коими не являются ни штрафы, снимаемые бутылками в любой момент, ни урон от солнца (всегда можно перемотать время перед выходом на улицу).

Добавляемые сложности должны быть такими, чтобы игрок не нашёл способа их обойти. И одновременно они не должны быть геморными, т.е. не должны напрягать рутиной. Отсюда и пляшем.
Параллельно пытаемся сделать отыгрыш вампиром интереснее, чем в ванили, чтобы интерес перевешивал все сложности и длительное время поддерживал мотивацию к игре.
    Добавлено: 16:21 24-04-2018   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 12(1751)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Какие-нибудь квесты в игре завязаны на сон? Чтобы квест требовал поспать в определённой локации.
    Добавлено: 17:57 24-04-2018   
Nekko
 124 EGP

Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: -28
Сообщения: 1425

Зарегистрирован: 11.01.2016
LOMIGG :
Братьев Винчестеров на вас нет, кровососы...
Ты присоединяйся, а не борись)))

AlexYar :
Может игрок захочет отыгрывать вампира-воина, который о стелсе и не слыхивал? Имеет право.
Хорошо, соглашусь.

Резка параметров есть и в ванили, и это ничуть не побуждает игрока к питанию. А вот гибель ГГ (или осознание того, что погибнешь) от голода в других играх побуждает ещё как.


AlexYar :
К тому же сильная резка параметров в Скайриме вызывает _баг_ с обратной трансформацией из лорда в нормальное состояние, из-за которого ГГ сразу умирает (из-за разницы между повышенным хп лорда и урезанным хп обычной формы, т.е. если лорд был ранен, то при трансформации хп уходит в минус, и наступает смерть). Так зачем тянуть резину, если можно сразу убивать?
С багом согласен, а вот чтоб вампир (нежить) умерла от голода (точнее жажды) имхо бред...по всей классике жанра они лишь слабеют ну и в уродов превращаются... Но уж никак не умирают (если конечно не отрезать голову, вогнав осиновый кол в сердце (и то от кола в сердце высшие вампиры не умирали, а парализовывались...до тех пор пока кол не извлекали) и\или не сжечь его тело)

У нас в Скайриме получится тогда не нежить, а некоторое заражение крови\болезнь, которая что-то бурстует а что-то нерфует и обязывает нас постоянно питаться, иначе смерть. Выходит так что отшельником ты не поживешь, а по лору...та же Серана - должна бы сдохнуть давно давным...особенно когда ГГ с ней не идет по Давнгварду, а бегает по своим делам. Хы...

AlexYar :
Какие-нибудь квесты в игре завязаны на сон?
Темное Братство...но там вроде бы в любом месте уснуть надо.
    Добавлено: 12:57 25-04-2018   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 12(1751)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Nekko :
а вот чтоб вампир (нежить) умерла от голода (точнее жажды)


Я же выше писал - смерть условная. Можно считать, что это "аварийное" впадание в спячку, что для игрока равносильно смерти ГГ (спячка - процесс длительный, может быть дольше жизни людей).

Nekko :
и обязывает нас постоянно питаться


Волкихарский вампиризм особенный, он даёт трансформацию в форму лорда, а она потребляет прорву ресурсов организма. Поэтому, без регулярного питания быстрое истощение и вырубон.

Nekko :
та же Серана - должна бы сдохнуть давно давным


Серана в крипте была в состоянии спячки. А после выхода из спячки можно считать, что она регулярно питается (и спрашивать разрешения игрока или докладывать ему ей для этого совершенно не нужно).
    Добавлено: 13:46 25-04-2018   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 12(1751)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Nekko :
Темное Братство...но там вроде бы в любом месте уснуть надо.


Кстати. А для ТБ сработает сон в вампирском гробу? Или только в кроватях срабатывает?

Есть мысль отключить возможность перематывать время ожиданием и сном (спать можно будет только в гробах для получения особого бонуса), что автоматически существенно поднимет значимость солнцебоязни и введёт некоторую стратегическую составляющую в геймплей (заранее нужно будет планировать походы, чтобы не застрять голодному в подземельях в утренние часы). И так же автоматически это существенно поднимет значимость лука Ауриэля.

Вроде как, никаких проблем с сюжетками это вызвать не должно..
    Добавлено: 06:56 26-04-2018   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 12(1751)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Нашёл старые сейвы от скайрима без длц и ВНЕЗАПНО обнаружил, что даже в старом вампиризме не было урона от солнечных лучей Вау!

Значит, придётся изобретать велосипед. Самое трудное колесо у велосипеда - прицепить эффект горения к персонажу (чтобы дым шёл от него, как в обливионе). Скорее всего, отложу это на "когда-нибудь потом", т.е. обойдёмся без эффекта пока.

зыж Ориана просит сделать ей хорошо Гы-гы Сделаем? Улыбка
Если кто помнит ещё КиВ из В3, тот поймёт, о чём я.
Возможность реализации есть.
    Добавлено: 12:00 27-04-2018   
Другие игры: «The Elder Scrolls V: Skyrim»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 263, 264, 265 ... 289, 290, 291  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я 20 страниц даже про Х3 прочитать не могу, а ты хочешь чтобы люди из КСО читали КТВ???? В 5 вечера??? (возмущается Химик)

  » The Elder Scrolls V: Skyrim | страница 264
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18