Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Aurora | страница 16
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 16 из 20
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 15, 16, 17, 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Космические Миры: «Aurora»
KvaNTy
 59 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 0
Сообщения: 73
Откуда: Севастополь
Зарегистрирован: 02.08.2015
Это странно. А если создать новую Task Group, перенести корабль туда и попробовать там?

Кстати, а почему на Луне сразу две колонии?
_________________
Платон мне друг, но истина дороже.
    Добавлено: 15:54 28-08-2017   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
KvaNTy :
Кстати, а почему на Луне сразу две колонии?

А йа хз, чего там глюкнуло. Вот и живу с двумя. В начале не знал, как удалять, сейчас не охота возиться.
    Добавлено: 16:29 28-08-2017   
KvaNTy
 59 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 0
Сообщения: 73
Откуда: Севастополь
Зарегистрирован: 02.08.2015
Eretic :
KvaNTy :
Кстати, а почему на Луне сразу две колонии?

А йа хз, чего там глюкнуло. Вот и живу с двумя. В начале не знал, как удалять, сейчас не охота возиться.

Насколько я помню две разные колонии на одном теле могут быть только если там живёт два разных населения, генетически разных.
_________________
Платон мне друг, но истина дороже.
    Добавлено: 18:37 28-08-2017   
sergeyr
 58 EGP

Репутация: 3
Сообщения: 57
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 29.10.2016
Корабль переделывался в SM-моде?

добавлено спустя 1 минуту:
И ещё вторую закладку приказов хорошо бы увидеть.

Две разных колонии создаются, если команда на колонизацию была отдана двум разным кораблям, либо сначала отдана кораблю, а потом создана вручную.

Последний раз редактировалось: sergeyr (20:49 28-08-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:49 28-08-2017   
KvaNTy
 59 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 0
Сообщения: 73
Откуда: Севастополь
Зарегистрирован: 02.08.2015
sergeyr :
Две разных колонии создаются, если команда на колонизацию была отдана двум разным кораблям, либо сначала отдана кораблю, а потом создана вручную.

[Right-click the planet on the map, then select "New Colony" from the populations sub-menu, or go to the System View window (F9), select a body and click "Add Colony"] - с AuroraWiki. Разве есть ещё какой-то способ?
_________________
Платон мне друг, но истина дороже.
    Добавлено: 23:50 28-08-2017   
sergeyr
 58 EGP

Репутация: 3
Сообщения: 57
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 29.10.2016
Второй способ: отдать кораблю с колонистами приказ высадить колонистов, либо кораблю с командой (team) - высадить команду. Если там уже есть колония, то для высадки можно колонию выбрать, но на пустой планете тоже можно высадить - тогда колония будет создана в момент высадки. И если между моментом отдачи приказа и моментом высадки на этой же планете будет каким-либо образом создана другая колония (с ровно теми же species), то окажется на планете две разные колонии с одими и теми же species.
    Добавлено: 23:57 28-08-2017   
KvaNTy
 59 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 0
Сообщения: 73
Откуда: Севастополь
Зарегистрирован: 02.08.2015
Хм, интересно, никогда так не делал.
А, стоп, точно! Геологи же не могут работать без колонии, она в любом случае должна быть в списке. А потом их ещё удалять приходится. Я видать уже даже не замечаю этих действий, всё на подсознательном уровне срабатывает. Хы...
_________________
Платон мне друг, но истина дороже.
    Добавлено: 00:05 29-08-2017   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
sergeyr :
добавлено спустя 1 минуту:
И ещё вторую закладку приказов хорошо бы увидеть.

Две разных колонии создаются, если команда на колонизацию была отдана двум разным кораблям, либо сначала отдана кораблю, а потом создана вручную.

Не создавал я колонию руками. Я вообще тогда не знал, что так можно.

По вкладке - дефолтная она, вообще ничего не менял.

Вообще проблема явно не корабля а флота. Грешу на манипуляции с составом, если честно. Во всех флотах проблемы начинались после того, как гонял их аварийно дозаправлять исследовательский корабль. Что интересно, вне зависимости от того, закидывал их во флот к исследователю или исследователя к ним, спамить начинали только те, кого гонял в роли импровизированных танкеров.
    Добавлено: 07:22 29-08-2017   
sergeyr
 58 EGP

Репутация: 3
Сообщения: 57
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 29.10.2016
Можно попробовать штатными методами (без SM) создать на тех же местах две новых пустых TG, перевести в них обе пачки кораблей (исследователя и "пострадавших"), и после этого уничтожить пустые старые TG.

Вообще для ремонта/дозаправки/допополнения в таких случаях существуют более простые и менее чреватые глюками пути, без включения к другие группы:

1. Кнопки "Repair All" и "SM Refuel" в окне кораблей (внизу, появляются в режиме SM).

2. Manual Transfer на закладке Miscellaneous - SM-режим позволяет вручную переводить запасы или топливо с любого источника, где бы он ни находился.

3. Поставить метку (закладка Waypoints) на панели справа в окне System Map, и далее либо SM-нуть потерпевшего домой, починить/пополнить/заправить и SM-нуть обратно на метку, либо наоборот - SM-нуть какую-нибудь TG к нему, дать этой TG задачу дозаправить или снабдить на TG пострадавшего (для этого в TG "спасателей" должен быть, соответственно, либо танкер, либо корабль снабжения; таковыми можно сделать любой корабль, выставив им наверху окна дизайна проектов галочки Tanker или Supply Ship соответственно).

Ну и вообще - про автономность по топливу, ЖО и обслуживанию нужно помнить и нельзя на этом экономить. Зеваеца
    Добавлено: 07:55 29-08-2017   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
Крейсер, блин.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
John Egbert class Heavy Cruiser    60 000 tons     1592 Crew     20138.1 BP      TCS 1200  TH 2625  EM 180
4375 km/s    JR 3-50     Armour 11-136     Shields 6-450     Sensors 165/165/0/0     Damage Control Rating 94     PPV 87.7
Maint Life 1.24 Years     MSP 9230    AFR 654%    IFR 9.1%    1YR 6206    5YR 93087    Max Repair 3466 MSP
Intended Deployment Time: 3 months    Spare Berths 2   

Helmsman Propulsion Systems J60000(3-50) Military Jump Drive     Max Ship Size 60000 tons    Distance 50k km     Squadron Size 3
Helmsman Propulsion Systems 1050 EP Ion Drive (5)    Power 1050    Fuel Use 141.8%    Signature 525    Exp 17%
Fuel Capacity 12 850 000 Litres    Range 27.2 billion km   (71 days at full power)
D&L Defence Industries Beta R450/252 Shields (4)   Total Fuel Cost  42 Litres per hour  (1 008 per day)

Quad Captor Beam Weaponry 10cm C3 Far Ultraviolet Laser Turret (3x4)    Range 150 000km     TS: 30000 km/s     Power 12-12     RM 5    ROF 5        3 3 3 3 3 2 2 1 1 1
Captor Beam Weaponry 38cm C6 Soft X-ray Laser (1)    Range 384 000km     TS: 6250 km/s     Power 38-6     RM 6    ROF 35        38 38 38 38 38 38 32 28 25 22
Captor Beam Weaponry 25cm C6 Soft X-ray Laser (2)    Range 384 000km     TS: 6250 km/s     Power 16-6     RM 6    ROF 15        16 16 16 16 16 16 13 12 10 9
Pyrope Insight Fire Control S02 192-6250 (1)    Max Range: 384 000 km   TS: 6250 km/s     97 95 92 90 87 84 82 79 77 74
Pyrope Insight Fire Control S08 192-25000 H50 (5)    Max Range: 384 000 km   TS: 25000 km/s     97 95 92 90 87 84 82 79 77 74
Equius Power Systems Pebble Bed Reactor Technology PB-1 (18)     Total Power Output 54    Armour 0    Exp 5%

Pyrope Insight Active Search Sensor MR157-R80 (50%) (1)     GPS 12800     Range 157.4m km    Resolution 80
Pyrope Insight Active Search Sensor MR12-R1 (50%) (1)     GPS 112     Range 12.3m km    MCR 1.3m km    Resolution 1
Pyrope Insight Thermal Sensor TH15-165 (50%) (1)     Sensitivity 165     Detect Sig Strength 1000:  165m km
Pyrope Insight EM Detection Sensor EM15-165 (50%) (1)     Sensitivity 165     Detect Sig Strength 1000:  165m km

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes


добавлено спустя 27 минут:
А как разобрать ненужные постройки? А то у меня скоро уже кончатся минералы на Земле, хочется высвободить народ.

добавлено спустя 51 минуту:
И еще не понял за турели. Это как понимать?
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Your Empire best Fire Control Speed Rating is listed at top right as well, which should guide your eventual tracking speed target for the turret. Fire controls may be modified to track at 50%, 100%, 125%, 150%, 175%, 200%, 300% or 400% of your base speed, so those increments are desirable targets for a turret as well. There is no point in exceeding the fire control tracking speed, as the lower of the two values is used in calculations.

В том плане, что по какой системе наведения считается точность турели. По ее собственной, неразгоняемой по скорости, или по той, к которой ее привязали?

Последний раз редактировалось: Eretic (11:40 29-08-2017), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 11:40 29-08-2017   
rossi1985
 59 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 4
Сообщения: 77
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 07.04.2011
Eretic :
Крейсер, блин.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
John Egbert class Heavy Cruiser    60 000 tons     1592 Crew     20138.1 BP      TCS 1200  TH 2625  EM 180
4375 km/s    JR 3-50     Armour 11-136     Shields 6-450     Sensors 165/165/0/0     Damage Control Rating 94     PPV 87.7
Maint Life 1.24 Years     MSP 9230    AFR 654%    IFR 9.1%    1YR 6206    5YR 93087    Max Repair 3466 MSP
Intended Deployment Time: 3 months    Spare Berths 2   

Helmsman Propulsion Systems J60000(3-50) Military Jump Drive     Max Ship Size 60000 tons    Distance 50k km     Squadron Size 3
Helmsman Propulsion Systems 1050 EP Ion Drive (5)    Power 1050    Fuel Use 141.8%    Signature 525    Exp 17%
Fuel Capacity 12 850 000 Litres    Range 27.2 billion km   (71 days at full power)
D&L Defence Industries Beta R450/252 Shields (4)   Total Fuel Cost  42 Litres per hour  (1 008 per day)

Quad Captor Beam Weaponry 10cm C3 Far Ultraviolet Laser Turret (3x4)    Range 150 000km     TS: 30000 km/s     Power 12-12     RM 5    ROF 5        3 3 3 3 3 2 2 1 1 1
Captor Beam Weaponry 38cm C6 Soft X-ray Laser (1)    Range 384 000km     TS: 6250 km/s     Power 38-6     RM 6    ROF 35        38 38 38 38 38 38 32 28 25 22
Captor Beam Weaponry 25cm C6 Soft X-ray Laser (2)    Range 384 000km     TS: 6250 km/s     Power 16-6     RM 6    ROF 15        16 16 16 16 16 16 13 12 10 9
Pyrope Insight Fire Control S02 192-6250 (1)    Max Range: 384 000 km   TS: 6250 km/s     97 95 92 90 87 84 82 79 77 74
Pyrope Insight Fire Control S08 192-25000 H50 (5)    Max Range: 384 000 km   TS: 25000 km/s     97 95 92 90 87 84 82 79 77 74
Equius Power Systems Pebble Bed Reactor Technology PB-1 (18)     Total Power Output 54    Armour 0    Exp 5%

Pyrope Insight Active Search Sensor MR157-R80 (50%) (1)     GPS 12800     Range 157.4m km    Resolution 80
Pyrope Insight Active Search Sensor MR12-R1 (50%) (1)     GPS 112     Range 12.3m km    MCR 1.3m km    Resolution 1
Pyrope Insight Thermal Sensor TH15-165 (50%) (1)     Sensitivity 165     Detect Sig Strength 1000:  165m km
Pyrope Insight EM Detection Sensor EM15-165 (50%) (1)     Sensitivity 165     Detect Sig Strength 1000:  165m km

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes


добавлено спустя 27 минут:
А как разобрать ненужные постройки? А то у меня скоро уже кончатся минералы на Земле, хочется высвободить народ.

добавлено спустя 51 минуту:
И еще не понял за турели. Это как понимать?
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Your Empire best Fire Control Speed Rating is listed at top right as well, which should guide your eventual tracking speed target for the turret. Fire controls may be modified to track at 50%, 100%, 125%, 150%, 175%, 200%, 300% or 400% of your base speed, so those increments are desirable targets for a turret as well. There is no point in exceeding the fire control tracking speed, as the lower of the two values is used in calculations.

В том плане, что по какой системе наведения считается точность турели. По ее собственной, неразгоняемой по скорости, или по той, к которой ее привязали?

Автономность 3 месяца не смущает у крейсера? Очень быстро мораль начнет падать у экипажа.
Про разборку построек не знаю можно ли это вообще сделать. Можно только отключать отдельные категории на вкладке Civilians / ind status. Только осторожно, включение займет пол-года.
Шанс попадания конечно будет считаться по худшей системе наведения.
    Добавлено: 12:26 29-08-2017   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
Мне опять сделали больно. Улыбка Лазеры не тащат, надо переключаться на ракеты(лучше в стиле вселенной ХХ, хотя для этого надо опять-таки исследовать лазеры слегка).
И еще, количество ракет в залпе это Размер Лончера, деленный на размер ракеты?
    Добавлено: 12:27 29-08-2017   
sergeyr
 58 EGP

Репутация: 3
Сообщения: 57
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 29.10.2016
У крейсера, помимо очень странной для корабля этого класса автономности, ещё и слишком слабая ПРО. Вспомогательная СУО вышла слишком тяжелой и неповоротливой, скоростные ракеты с двигателями того же поколения оно сбивать сможет с трудом, при этом дальность этой СУО и лазеров малого калибра резко избыточны для задач ПРО.
Лазеры малого калибра в роли ПРО вполне неплохо тащат, просто их стоит делать попроще, но числом поболе, и подключать к СУО, точно выверенным под задачи ПРО и ближнего противоистребительного прикрытия.

У этого же крейсера - при рентгеновских лазерах бета-щиты с регенерацией первого поколения выглядят откровенным анахронизмом.

Шансы попадания в зависимости от скорости цели считаются по худшему из параметров скорости оборонительных систем. Если установки медленней чем СУО, то шансы считаются по скорости установок (именно по скорости конкретной установки, а не по базовой для этой технологии скорости). Если же СУО медленней чем установки, то шансы считаются по скорости СУО.

Один ланчер выпускает одну ракету за один пусковой цикл. Даже если ланчер 60-го калибра, а ракеты ему подают 1-го калибра. Число ракет в залпе строго равно числу готовых к пуску ланчеров. Поэтому ракеты стоит разрабатывать того же калибра, что и ланчеры.
Ракеты с разделяющимися боеголовками делать можно и часто они весьма эффективны против кораблей с мощной ближней ПРО. Можно даже кассеты с противоракетами под крупнокалиберные ланчеры делать, только эти противоракеты будут по эффективности резко уступать обычным.

Последний раз редактировалось: sergeyr (12:52 29-08-2017), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 12:39 29-08-2017   
rossi1985
 59 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 4
Сообщения: 77
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 07.04.2011
Eretic :
Мне опять сделали больно. Улыбка Лазеры не тащат, надо переключаться
И еще, количество ракет в залпе это Размер Лончера, деленный на размер ракеты?

Нет. Это количество лончеров.
А лазеры норм, только ПРО посильнее надо ).

Последний раз редактировалось: rossi1985 (12:56 29-08-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:42 29-08-2017   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
sergeyr :
У крейсера, помимо очень странной для корабля этого класса автономности, ещё и слишком слабая ПРО. Вспомогательная СУО вышла слишком тяжелой и неповоротливой, скоростные ракеты с двигателями того же поколения оно сбивать сможет с трудом, при этом дальность этой СУО и лазеров малого калибра резко избыточны для задач ПРО.
Лазеры малого калибра в роли ПРО вполне неплохо тащат, просто их стоит делать попроще, но числом поболе, и подключать к СУО, точно выверенным под задачи ПРО и ближнего противоистребительного прикрытия.

У этого же крейсера - при рентгеновских лазерах бета-щиты с регенерацией первого поколения выглядят откровенным анахронизмом.

Шансы попадания в зависимости от скорости цели считаются по худшему из параметров скорости оборонительных систем. Если установки медленней чем СУО, то шансы считаются по скорости установок (именно по скорости конкретной установки, а не по базовой для этой технологии скорости). Если же СУО медленней чем установки, то шансы считаются по скорости СУО.

Один ланчер выпускает одну ракету за один пусковой цикл. Даже если ланчер 60-го калибра, а ракеты ему подают 1-го калибра. Число ракет в залпе строго равно числу готовых к пуску ланчеров. Поэтому ракеты стоит разрабатывать того же калибра, что и ланчеры.
Ракеты с разделяющимися боеголовками делать можно и часто они весьма эффективны против кораблей с мощной ближней ПРО. Можно даже кассеты с противоракетами под крупнокалиберные ланчеры делать, только эти противоракеты будут по эффективности резко уступать обычным.

1. Ракеты с лазерными боеголовками в основном взрывались на границе зоны стрельбы текущих лазеров ПРО. Так что избыточность дальнобойности под вопросом.
2. Я про то, что у турелей есть свой параметр вращения и свой параметр скорости СУО.
3. Какие были щиты, такие и сунул. Массу добивал под движок.
4. Как показал опыт, автономность в рамках текущих задач достаточная. А вот задачи ПРО, похоже, лучше переложить на ракеты.

добавлено спустя 27 минут:
Также хочу заметить, что в вопросе массы нет никакой разницы между диапазонами луча.

Последний раз редактировалось: Eretic (13:43 29-08-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 13:26 29-08-2017   
sergeyr
 58 EGP

Репутация: 3
Сообщения: 57
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 29.10.2016
1. Чёт я сомневаюсь, что лазерные боеголовки того же технологического уровня имели больший радиус действия, чем корабельные лазеры. На какую дальность была настроена СУО ПРО в окне Combat Overview?
2. Я тоже именно про это. Турель или любая иная установка имеет свою скорость, подключенная к ней СУО - свою. При стрельбе шансы попадания определяются по минимуму из этих скоростей.
3. Баланс технологий - важнейшее из искусств в Авроре! Надо техи щитов прокачать. А то получился супердредноут с деревянным бронепоясом (фигурально выражаясь).

добавлено спустя 1 минуту:
Диапазоны лазера влияют на стоимость и необходимые для снабжения запасы, что куда важнее, чем сама по себе масса.

Последний раз редактировалось: sergeyr (13:48 29-08-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:48 29-08-2017   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
sergeyr :
2. Я тоже именно про это. Турель или любая иная установка имеет свою скорость, подключенная к ней СУО - свою. При стрельбе шансы попадания определяются по минимуму из этих скоростей.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Выделено желтым.
Верхний параметр это возможности привода турели по вращению орудий. Он заменяет оный параметр у тех же орудий, но смонтированных на корпусе. Его можно настраивать.
Нижний параметр это возможности СУО турели по отслеживанию цели, определяется только текущими технологиями. Нигде для турели его настроить нельзя.

Вопрос, означает ли фраза "берется меньший", что турель без внешней СУО стрелять не будет, но возможности наведения ограничены возможностями СУО самой турели? И, как следствие, нет смысла делать высокоточную внешнюю СУО для управления турелями.

Последний раз редактировалось: Eretic (14:40 29-08-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:39 29-08-2017   
sergeyr
 58 EGP

Репутация: 3
Сообщения: 57
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 29.10.2016
Желтым выделены технологии, используемые при создании башни. Они выводятся в этом окне лишь для справки, чтобы игрок мог ориентироваться в своих возможностях, а в башню закладывается только технология скорости наведения башни, действующая как мультипликатор массы приводов наведения.

Нет, скорость СУО тоже можно менять, но делается это более грубо - описанными в цитате выше градациями: 50%, 100%, 125%, 150%, 175%, 200%, 300% или 400% от базовой (прописанной в технологии) скорости. Поэтому имеет смысла сначала заказывать разработку СУО (выбрав в выпадающем списке степень компактификации, от которой итоговая скорость наведения СУО и зависит), а потом, уже зная скорость заказанной СУО - открыть окно разработки башни, и как можно точнее подогнать скорость башни под скорость СУО.

(И не путайте меня, я и так запутался. Turret - это башня (орудийная в том числе), а не турель. Турель - это ring mount, и используется она для наведения стрелкового оружия рученьками солдатиков. Космический флот не одобряет этих ложных друзей переводчика!)

Итого, как сделать самую скоростную систему ПРО прямого действия:
I. Заказать тяжелую систему наведения - например с 400%-й скоростью наведения (если жаба не удавит).
II. Заказать башню, подогнав её мощность приводов под уже известную скорость СУО (если жаба всё ещё не удавит).
    Добавлено: 15:18 29-08-2017   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
Турель/Орудийная турель. Название устоявшееся уже ох как давно.

добавлено спустя 17 минут:
Кстати, насколько сильно сокращается постройка, если заранее собрать оборудование?

Последний раз редактировалось: Eretic (17:07 29-08-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:07 29-08-2017   
sergeyr
 58 EGP

Репутация: 3
Сообщения: 57
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 29.10.2016
Очень сильно, в разы иногда.4
    Добавлено: 20:13 29-08-2017   
Космические Миры: «Aurora»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 15, 16, 17, 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Он здоровый, холодный и чОрный на морду. (описывает Alone новый сервер ЕГ)

  » Aurora | страница 16
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18