Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » ВК к "Союзу" (aka "Полная Вживаемость") |
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Search | Conference rules | Album | Register | Pilots list | Profile | Log in to check your private messages | Log in

   Page 11 of 11
Go to page: Previous  1, 2, 3 ... 9, 10, 11    Перейти:   All pages
Поиск в этой теме:
Канал Orbiter: «ВК к "Союзу" (aka "Полная Вживаемость")»
mc_
 378 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
: 34
Posts: 2527

Joined: 09 Apr 2010
Поставил пульт... Мы точно с одной и той же фотографии его делали?

Просто моя "заглушка" оказалась значительно короче снизу. Именно в этм месте различаются две версии пульта, которые я рассмотрел на фото (еще две "олдскульные" - несимметричную и со старой авионикой - не счтаем).

В общем, вот фото. Синий - пульт by Thorton, сквозь него проглядывает моя коробочка нездорового зеленого цвета.
(На толщину коробки не обращаем внимания - при компоновке меня интересовала толко её лицевая сторона)



По поводу кресла: человечки в скафандрах отменяются?

Last edited by mc_ on 11:54 14-05-2011; edited 1 time in total
    Posted: 11:40 14-05-2011   
Thorton
 85 EGP

Рейтинг канала: 3(36)
: 12
Posts: 696
Location: Томск
Joined: 15 May 2006
Я пульт делал не по фоторгафии, были другие надежные источники, так что в тех пропорциях я уверен.

Про человеков пока не знаю, я их вообще рисовать не умею Расстроен
    Posted: 19:08 15-05-2011   
mc_
 378 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
: 34
Posts: 2527

Joined: 09 Apr 2010
Thorton wrote:
Я пульт делал не по фоторгафии, были другие надежные источники, так что в тех пропорциях я уверен.

Там не в пропорциях дело. Пульт самой новой (вроде бы) модификации как-бы подрезан снизу (убран самый нижний ряд кнопок), а в твоей модели он неподрезанный. Сделано это, как я понял, чтобы можно было сажать более рослых космонавтов (то есть на модификации ТМА).
Могу ошибаться, естественно.

Как я понимаю, цель - сделать универсально-усредненный ВК для "Союза", так что для нас различия не сильно существенны. Поставил новую панель, дальше работаю с ней.

Thorton wrote:
Про человеков пока не знаю, я их вообще рисовать не умею Расстроен

Я тоже.
Но в свое время довольно много летал в MSFS, так там почти на всех моделях с хорошей ВК кресла пустые.
Да и на fps так меньше попадаем. Конечно, можно нарисовать легкую, но прилично смотрящуюся модель человечка (как это в XR2 сделано), но в "Союзе" же теснотища...
Пока с человечами напряженка, поставлю пустые кресла. А там видно будет.

В Firefly, который с "гулянием по отсекам", все кресла, кстати, пустые (и с UMMU он не дружит, только на шаттлах есть). Это я к тому, что вдруг мы всё-таки будем делать БО? Подмигиваю
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Кстати, насчет БО: а возможно ли сделать открывающимся не только люк меду СА и БО, но и передний люк в сыковочном узле? И оттуда дальше можно было бы заглянуть и даже пройти в станцию (сделать перемещение хотя бы по осевой линии модуля + позиции камер у иллюминаторов).
Ну это так, мечты, мечты.
    Posted: 15:02 16-05-2011   
igel
 97 EGP

Рейтинг канала: 4(86)
: 14
Posts: 755

Joined: 12 Jun 2006
По "человекам" сразу предупреждаю (по опыту Востока, хотя тут и без меня уже отмечено) - в таком кораблев как Союз обязательно придется тщательно и сурово отрабатывать позы, а для них - кинематику шарниров. Это было в Востоке ОЧЕНЬ трудоемко! Это даже если делать только сидячие позы. Но зато можно наддуть скафандры до гладкости. Но правда если сделать шарниры тщательно, то "размотать" шарниры в свободные позы в орбитальном полете - особых проблем не будет. Но вот "снять скафандры" и сделать полетные костюмы на орбитальную часть - наверняка запретительно сложно будет.
    Posted: 18:19 16-05-2011   
mc_
 378 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
: 34
Posts: 2527

Joined: 09 Apr 2010
Я в "шарнирную" анимацию вообще не верю, уж лучше фреймовая. А фреймы - это топорно и тяжеловато (всю модель менять).
Кроме того, никто из здесь пристуствующих не умеет моделить человечков Задница Вот я и предлагаю попробовать обойтись без них.
    Posted: 18:44 16-05-2011   
igel
 97 EGP

Рейтинг канала: 4(86)
: 14
Posts: 755

Joined: 12 Jun 2006
Так а замена модели тут мало что облегчает - трудно саму модель сделать, главную позу. Пока все, что нужно, загнешь убедительно в ту букву зю, в которой они там скрючены - как раз и сделаешь 99% той самой "шарнирной" работы, которую потом бери и анимируй уже "забесплатно" Улыбка.
    Posted: 18:59 16-05-2011   
Eraser_stp
 60 EGP

Рейтинг канала: 1(9)
: 2
Posts: 177

Joined: 14 Jun 2007
По человекам могу предложить поискать свободные 3D модели астронавтов в скафандре и сделать на их основе.
    Posted: 04:43 18-05-2011   
mc_
 378 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
: 34
Posts: 2527

Joined: 09 Apr 2010
Есть уже что-то подобное, но там полигонов многовато, да и косяки есть.
В общем, я за пустую кабину.
    Posted: 06:53 18-05-2011   
XagohatX
 





А можно к вам приконнектиться? ) Можем объединить усилия, пока вот делаю панель СОЮЗ-ТМА

    Posted: 18:38 19-05-2011   
mc_
 378 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
: 34
Posts: 2527

Joined: 09 Apr 2010
Шикарно Супер! .
Но сложновато, не знаю, как на fps повлияет. Подождем Thorton'а, он лучше в этом разбирается.

А вообще, любой реальной помощи будем очень рады.
    Posted: 09:32 20-05-2011   
Thorton
 85 EGP

Рейтинг канала: 3(36)
: 12
Posts: 696
Location: Томск
Joined: 15 May 2006
Ну как сказал уже mc_, рады любой помощи, но по рисованию ВК тут mc_ главный, так что с решайте.

Quote:

Кстати, насчет БО: а возможно ли сделать открывающимся не только люк меду СА и БО, но и передний люк в сыковочном узле? И оттуда дальше можно было бы заглянуть и даже пройти в станцию (сделать перемещение хотя бы по осевой линии модуля + позиции камер у иллюминаторов).
Ну это так, мечты, мечты.


Сделать люк между БО и СА не проблема, люк в стыковочном узле в общем-то тоже, но тут встает такой вопрос , что мы за ним увидим. Например, Орбитер может обрезать часть пристыкованного корабля, т.к. он будет слишком близко, но тут я не знаю, нужен эксперимент.
На счет пройти в станцию, ничего сказать не могу, так как не знаю, при желании наверное сделать можно, вопрос только насколько это будет трудоёмко.
    Posted: 16:10 22-05-2011   
mc_
 378 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
: 34
Posts: 2527

Joined: 09 Apr 2010
Thorton wrote:
Сделать люк между БО и СА не проблема, люк в стыковочном узле в общем-то тоже, но тут встает такой вопрос , что мы за ним увидим.

"Обрезка" вроде-бы лечится настройкой параметра size - сам на это напоролся при работе над гидразиновым разгонником (у меня он проходит как "шотландский ускоритель" - уж больно текстура дебильная получилась). Он вышел длинный и узкий, и при подлете к нему обрезка глючила так, что мало не покажется.
Сейчас летать-то он уже летает, но надо поднастроить и перекрасить.

Насчет видимости станции через люк вижу два варианта: либо ВК станции - тупо часть внешки (aka Rag TaG fleet style), либо есть упрощенные потроха как часть внешки и детальный ВК при переключении на саму станцию. Второй вариант более трудоемкий, и, к тому же, совмещать надо будет очень аккуратно - если накосячить с расположением ВК, будет плохо. Но, с другой стороны, этот подход позволит сильно сэкономить на fps, пока станция не в фокусе.

Тем не менее, лучше оставить этот вопрос до тех пор, пока не решим, быть или не быть БО.

---------------------
Насчет помощи: наша главная проблема - человечки. С ними намного атмосфернее, но никто не умеет их рисовать. Модель, которая есть (Thorton нашел где-то), не подходит - слишком много полигонов, да и косяки имеются. Собственно, можем её выслать как образец для подражания. Скафандры можно надуть, забрала шлемов опустить, чтобы не моделить лица.

Если душа не лежит к человечкам, то не откажемся так же и от любой другой детали (список тут был чуть раньше). Но ох, чует моя печенка, неполный он...
    Posted: 17:48 22-05-2011   
mc_
 378 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
: 34
Posts: 2527

Joined: 09 Apr 2010
Покамест пофиксил парашютные отсеки, теперь плавно переходят в стену (точнее, слегка торчат сквозь неё, но изнутри не будет видно).
Кстати, в них еще и щели обнаружились, штуки три минимум. Пришлось шпаклевать.

Last edited by mc_ on 18:16 24-05-2011; edited 1 time in total
    Posted: 18:15 24-05-2011   
Lexperience
 35 EGP

: 0
Posts: 1

Joined: 26 Apr 2017
Ребята, не ужели я Вас нашёл!!!!
Я уже много лет занимаюсь созданием симулятора Союз-ТМА и ооочень хочу обьеденить свои усилия с кем либо есщё. Данный проект есщё в действии? Что у Вас уже имеется???
    Posted: 20:10 26-04-2017   
Bloodest
 151 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
: 18
Posts: 902
Location: Питерские мы
Joined: 07 Oct 2004
Поздновато нашел. Цирк давно уехал и клоуны... Эх, лет на 10 раньше надо было.
Сейчас все на КСП сидят. Попса, конечно, но на безрыбье и рак...
    Posted: 09:33 10-05-2017   
Канал Orbiter: «ВК к "Союзу" (aka "Полная Вживаемость")»
Go to page: Previous  1, 2, 3 ... 9, 10, 11    Перейти:   All pages
  
Display posts from previous: 
View previous topic | View next topic |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Свобода - это не свобода от обязанностей. Прежде всего это свобода от прав. И это надо учитывать. (Pastor Schlagge)

  » ВК к "Союзу" (aka "Полная Вживаемость") |
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18