Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Mission Director aka MD (Новый квестовый движок от Эгософта) | страница 8
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 8 из 10
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Terran Conflict » Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Mission Director aka MD (Новый квестовый движок от Эгософта)»
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
Хранитель :
А разве нужно только его?
Если ты про пункт (2), то конечно нет, можно и что-нибудь другое. Только я этого "чего-нибудь другого" просто не знаю.
    Добавлено: 16:37 30-06-2012   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
Хранитель :
кстати не подскажете, где можно его скачать?
На сайте MS, конечно.
Если нужна именно версия 2008, то вот:
http://www.microsoft.com/visualstudio/en-us/products/2008-editions/express

А так у них есть и более новая:
http://www.microsoft.com/visualstudio/en-us/products/2010-editions/visual-web-developer-express

Для 2008-ой версии пробный период месяц, дальше требуется бесплатная регистрация.
    Добавлено: 18:01 30-06-2012   
Хранитель
 





большое спасибо! Улыбка теперь наверняка заработает пожстановка слов Подмигиваю
    Добавлено: 18:13 30-06-2012   
Хранитель
 





А вот ещё Праблэм. Задница Как проверить дистанцию от корабля игрока до например какой-нить станции (в отсеке condition)? Совсем запутался...
    Добавлено: 07:58 01-07-2012   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
В MD есть множество встроенных переменных, в справке они перечислены в таблице "Variable definitions"
Там, в частности, есть такие, как:


переменнаяпримерописание
{object.distance@object} {object.distance@enemy} Distance of the specified object from the player (even if in another sector)
{object.distance.m@object} {object.distance.m@enemy} Distance of the specified object from the player (even if in another sector) in metres
{object.distance.km@object} {object.distance.km@enemy} Distance of the specified object from the player (even if in another sector) in kilometres

Станцию можно найти через <find_station>.
А дальше <check_distance>.
    Добавлено: 10:45 01-07-2012   
Хранитель
 





Спасибо. Вы тут добрые все. Улыбка
    Добавлено: 17:56 01-07-2012   
Хранитель
 





 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
<find_station name="this.staionargontrade" typename="SS_DOCK_A_TRADE">
          <sector sector="{Sp053IOnBattler54jo2.sector1}"/>
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
<check_distance value="{object.distance.km@Sp053IOnBattler54jo2.staionargontrade}" min="6km" max="4km"/>

тут написаны несколько строк. Скажите мне в чём в них ошибка. (Хоть стреляйся понять не могу. Рыдания. )
    Добавлено: 14:59 02-07-2012   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
Хранитель :
тут написаны несколько строк

object.distance.km возвращает дистанцию в километрах. То есть, если от игрока до цели 6км, то возвращено будет 6. А
Цитата:
min="6km"
интерпретатор воспринимает как
Цитата:
min="6000000"
. Соответственно, чтобы условие выполнилось, игрок должен быть на расстоянии от 4000000км до 6000000км до цели. Улыбка

добавлено спустя 1 минуту:
При условии, что сектор найден правильно, и в нём есть станция нужного типа, и в названии эпизода не допущено опечаток.

Последний раз редактировалось: Криптон (19:54 02-07-2012), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 19:41 02-07-2012   
Хранитель
 





Вау! Ух ты!.. ОФИГЕТЬ. Надо попробывать. Супер!
    Добавлено: 08:01 03-07-2012   
bi0nik
 423 EGP


Рейтинг канала: 5(147)
Репутация: 102
Сообщения: 728

Зарегистрирован: 07.11.2006
Всё, сломал я себе голову об этот квестовый движок. Совсем запутался...
Не могу понять, как добавить свой пунктик в меню диалога у миссионного персонажа. Разбирался с егософтовскими MD-скриптами и еще больше запутался.

Создал актера на объекте станция, создал миссионное предложение с этим актером. Создал брифинг с задачами. Актера со значком миссии наблюдаю на этой станции, а когда выбираю поговорить с ним в списке стандартные три фразы (где то-то, где это, и сдавайся). Каким образом заставить его предлагать мою миссию, как это у NPC’шных персов?
    Добавлено: 16:03 10-11-2012   
by.@ztek
 315 EGP


Рейтинг канала: 5(218)
Репутация: 50
Сообщения: 795
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: 21.04.2010
bi0nik :
Каким образом заставить его предлагать мою миссию, как это у NPC’шных персов?

Надо conversation. txt файл смотреть. и в миссиях предлагать. Как, например, в "Скрипт: Покупка репутаций". Посмотри, как сделано.. Подмигиваю

добавлено спустя 11 минут:
Ну вот как-то так
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

<do_if value="{player.gamestart}" list="180|181|182|183">
<create_ship typename="SS_SH_X_M3" name="TOTT_SHIP_Noto_Xenon" racelogic="0" known="1">
<position min="15km" max="16km" height="1km"/>
<equipment loadout="maximum"/>
<command command="idle"/>
<pilot shipname="{17,5883}"/>
</create_ship>
<create_actor character="{176,3015}{176,3015}{176,3055}{176,3040}{176,3025}" name="TOTT_Seller_Noto_Xenon" race="xenon" location="pilot" face="1141" object="TOTT_SHIP_Noto_Xenon" voice="111"/>
</do_if>
<create_offer actor="TOTT_Seller_Noto_Xenon" conversation="L2OfferBuyCustom1" cue="TOTT_Sell_Noto_Xenon" discipline="TXXX">
<params>
<param name="OfferText" value="{310,827} - {35,696}"/>
<param name="Option1" value="{35,696} {32,693006} 1"/>
<param name="Price1" value="1 000 Cr."/>
</params>
</create_offer>

</do_all>
</action>
<cues>
<cue name="TOTT_Sell_Noto_Xenon_Answ_NO">
<condition>
<check_all>
<cue_is_complete cue="parent"/>
<conversation_completed actor="TOTT_Seller_Noto_Xenon" answer="cancel"/>
</check_all>
</condition>
<timing>
<time exact="3s"/>
</timing>
<action>
<do_all>
<set_command command="idle"/>
<cancel_cue cue="TOTT_Sell_Noto_Xenon_Answ_YES"/>
<remove_offer actor="TOTT_Seller_Noto_Xenon" conversation="L2OfferBuyCustom1" discipline="TXXX"/>
<cancel_cue cue="TOTT_Sell_Noto_Xenon_Chaned_Sector_1"/>
</do_all>
</action>
<cues>
<cue name="TOTT_Sell_Noto_Xenon_Answ_NO_1">
<condition>
<cue_is_complete cue="parent"/>
</condition>
<timing>
<time exact="15m" comment="for full 1h"/>
</timing>
<action>
<do_all>
<reset_cue cue="TOTT_Sell_Noto_Xenon"/>
</do_all>
</action>
</cue>
</cues>
</cue>
<cue name="TOTT_Sell_Noto_Xenon_Chaned_Sector_1">
<condition>
<check_all>
<object_changed_sector/>
</check_all>
</condition>
<timing>
<time exact="30s"/>
</timing>
<action>
<do_all>
<destroy_object object="TOTT_SHIP_Noto_Xenon"/>
<remove_object object="TOTT_SHIP_Noto_Xenon"/>
<remove_actor actor="TOTT_Seller_Noto_Xenon"/>
<remove_offer actor="TOTT_Seller_Noto_Xenon_1" conversation="L2OfferBuyCustom1" discipline="TXXX"/>
<reset_cue cue="TOTT_Sell_Noto_Xenon"/>
</do_all>
</action>
</cue>

_________________
Совершенству нет предела...

Последний раз редактировалось: by.@ztek (00:06 11-11-2012), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 00:04 11-11-2012   
bi0nik
 423 EGP


Рейтинг канала: 5(147)
Репутация: 102
Сообщения: 728

Зарегистрирован: 07.11.2006
Благодарю by.@ztek.

Нутром чуял, что где-то что-то зашито. Про создание актера с параметрами додумался при препарировании миссию "2.136 Notoriety Hack.xml", но вот про "conversations.xml" даже мысль не возникла. Теперь можно попробовать реализовать задумку с маленькой сюжетной линией Улыбка
    Добавлено: 00:33 11-11-2012   
by.@ztek
 315 EGP


Рейтинг канала: 5(218)
Репутация: 50
Сообщения: 795
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: 21.04.2010
Причем, discipline="..." : TXXX -trade missions, XFXX - fight missions, XXBX - build missions, XXXT - think missions. Т.е. лампочки такие над заданиями будут. Подмигиваю
Ну, квоты не рассматриваю, хотя они и есть:
Код:
<set_value name="this.L2M101" exact="1" chance="{player.sector.quota.XFXX}*100"/>
Хы...
_________________
Совершенству нет предела...

Последний раз редактировалось: by.@ztek (05:20 11-11-2012), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 05:12 11-11-2012   
bi0nik
 423 EGP


Рейтинг канала: 5(147)
Репутация: 102
Сообщения: 728

Зарегистрирован: 07.11.2006
by.@ztek :
Причем, discipline="..." : TXXX -trade missions, XFXX - fight missions, XXBX - build missions, XXXT - think missions. Т.е. лампочки такие над заданиями будут. Подмигиваю

Про это я в курсе. Есть еще такая дисциплина XXXXP - Синяя книжка (Plot), т.е. сюжетная миссия.
    Добавлено: 08:04 11-11-2012   
bi0nik
 423 EGP


Рейтинг канала: 5(147)
Репутация: 102
Сообщения: 728

Зарегистрирован: 07.11.2006
Что-то я недопонимаю в уровнях видимости эпизодов (cue), а так же в порядке их следования.
Рассмотрим на примере Криптона (несколькими страницами выше в теме). Но дополню его (пример) еще одним уровнем – cue0
Код:

<cue name="cue0">
  <cues>
    <cue name="cue1">
      <cues>
        <cue name="cue1_1"/>
        <cue name="cue1_2">
          <cues>
            <cue name="cue1_2_1"/>
            <cue name="cue1_2_2"/>
          </cues>
        </cue>
        <cue name="cue1_3"/>
      </cues>
    </cue>
    <cue name="cue2"/>
  </cues>
</cue>

1. Если в эпизоде cue1_2_2 необходимо согласно своим условиям завершить (прекратить/прервать) сюжетную линию, то достаточно просто в секции действия использовать инструкцию <cancel_cue cue="cue0" />, а про остальные дочерни/вложенные эпизоды забыть, MD сам позаботиться об этом? Или, все же, нужно каждый эпизод принудительно закрывать, чтобы к нему не обращался MD?

2. Не совсем понятен вопрос и с видимостью этих эпизодов. Насколько я понял cue1_2_1 не видит cue2, а cue2 в свою очередь может использовать условия активации по завершению эпизода cue1_2_1. Или не так?

3. А эпизоды с пометкой “библиотечный”... Если cue1_2 является библиотечным, получается, на него ссылаться могут только эпизоды 1_1, 1_3 и непосредственно дочерни эпизоды библиотечного эпизода (1_2_1 и 1_2_2). А вот 1 и 2 эпизоды уже ссылаться не могут, т.к. не видят его.

Но нет ли тут противоречий между 1 , 2 и 3 вопросами касаемо видимости по уровням иерархии вложенности. Честно говоря, документация по MD (которая выложена в первом сообщении) не дает четкого понимания всех процессов взаимодействия эпизодов между собой.

Непонимание процесса работы и взаимодействия между собой эпизодов, мешает правильному написанию скрипта, который бы минимизировал свое влияние на производительность игры в целом.
    Добавлено: 15:15 13-11-2012   
by.@ztek
 315 EGP


Рейтинг канала: 5(218)
Репутация: 50
Сообщения: 795
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: 21.04.2010
Поясню немного:
1) Важно наличие условий для запуска каждого эпизода (или секций тайминга), т.к. МД в эпизодах без условий считывает код сразу весь и запускает на исполнение. А при наличии условий в эпизодах (достаточно вставлять просто <cue_is_complete cue="parent"/>), да, <cancel_cue cue="cue0" /> отрубит весь скрипт.
2) Так.
3) Если cue1_2 является библиотечным - то все вложенные в него эпизоды так же являются библиотечными, наследуют параметры родителя. 1 и 2 эпизоды ссылаться могут на него.
_________________
Совершенству нет предела...
    Добавлено: 16:57 13-11-2012   
by.@ztek
 315 EGP


Рейтинг канала: 5(218)
Репутация: 50
Сообщения: 795
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: 21.04.2010
bi0nik :
А эпизоды с пометкой “библиотечный”...

Читаются отдельно и в своем теле (cue) не исполняются; исполняются по cue ref.. только Подмигиваю

добавлено спустя 6 минут:
МД отличается от СЕ еще и тем, что эпизоды (группы команд, объектно-ориентированный код Улыбка ) в одном скрипте могут исполняться параллельно, в то время как в СЕ - все команды исполняются последовательно.
_________________
Совершенству нет предела...

Последний раз редактировалось: by.@ztek (19:33 13-11-2012), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:33 13-11-2012   
by.@ztek
 315 EGP


Рейтинг канала: 5(218)
Репутация: 50
Сообщения: 795
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: 21.04.2010
by.@ztek :
1 и 2 эпизоды ссылаться могут на него.

И не важно, в каком месте скрипта они расположены - главное соблюдать иерархию. А судя по примеру - просто расположены один относительно другого несколько различно. Как уже писал выше - эпизод 2 можно разместить ровненько над эпизодом 1. И ничего не изменится. Подмигиваю
_________________
Совершенству нет предела...
    Добавлено: 20:34 13-11-2012   
bi0nik
 423 EGP


Рейтинг канала: 5(147)
Репутация: 102
Сообщения: 728

Зарегистрирован: 07.11.2006
В общем так Улыбка. Нарисовал небольшой сюжетик. Грубых ошибок, как в логике работы, так и в оформлении не должно быть (я в это надеюсь). Но мог и проглядеть (вычищать можно до бесконечности с вероятностью того, что в чистку и нужное попадет Гы-гы ).

Сюжет опубликовал в темке скриптов, а здесь жду ваших отзывов технического характера. Отзывы по самому сюжету... даже и не знаю куда их, скорее всего правильней в теме обсуждения скриптов. Отдельную темку забабахать скромность не позволяет Ой, не могу!...

Приятного прохождения! Подмигиваю

Последний раз редактировалось: bi0nik (17:33 24-11-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:32 24-11-2012   
Gaynec
 77 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 4
Сообщения: 153

Зарегистрирован: 13.03.2012
В связи с тем что база пособия не полная.Накопились вопросы.
В любом квесте встречается такой параметр-
((<mission discipline="XXXT" level="easy"/>)
Последняя строка Level= easy отвечает за отображение в меню миссии. А вот ХХХТ и XFXX мне не совсем понятны.
_________________
X3Terran Conflict 2 HardMod
    Добавлено: 15:42 15-01-2013   
Канал X3: Terran Conflict -> Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Mission Director aka MD (Новый квестовый движок от Эгософта)»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Прозрачно намекаю - хотите написать слоффо "ля-ля-ля", запрятав его хоть в десять @@@, лучче сразу пишите ля-ля-ля, ибо мну не внапряг. (просветила Надин)

  » Mission Director aka MD (Новый квестовый движок от Эгософта) | страница 8
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18