Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » НОВАЯ ВЕРСИЯ: Payload Manager SDK, 2.2.3.0 | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 5
На страницу: 1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Orbiter: «НОВАЯ ВЕРСИЯ: Payload Manager SDK, 2.2.3.0»
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Новая версия 2.2.3.0

http://www.kulch.spb.ru/Eng/PM_ver_history.txt
http://www.kulch.spb.ru/Rus/PM_project.html
http://www.kulch.spb.ru/Rus/PM_dwn.html

Исправлен расчет PMI для носителя.
Добавлена независимость от сдвига ц.м. носителя и изменения носителем своей сухой массы.

-------------------------------------------------------------------------------------------
В поставку входит:
1. Документация (незавершенная)
2. Пример аддона (ставим и сразу летим)
3. Исходники аддона как пример
4. Сам SDK (.h, .lib и .dll)



_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch

Последний раз редактировалось: Kulch (17:41 25-07-2008), всего редактировалось 15 раз(а)
    Добавлено: 11:54 29-01-2008   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
что, никому не интересно, что-ли? Подозрение.
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 17:45 29-01-2008   
Thorton
 87 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 12
Сообщения: 696
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 15.05.2006
А что конкретно тестировать нужно?
    Добавлено: 17:57 29-01-2008   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Ну как же...
Хочется, чтобы на ваш Протон можно было забабахать любую ПН? С расфуфыренными настройками в Scenario Editor'е? Берете мой SDK, приживляете, [обалдеваете в экстазе - как все круто-то!...], выдаете мне замечания и пожелания Подмигиваю

добавлено спустя 1 минуту:
Ну это типа как Orbiter Sound SDK - пакет для разработчика. Тот добавляет вашей ракете звук, а этот - возможность ставить любую ПН с автоматическим учетом весов, PMI, площадей миделя, с передачей на РН нагрузки от двигателей ПН (если она вдруг двигатели включила) и все такое...
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch

Последний раз редактировалось: Kulch (18:48 29-01-2008), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 18:46 29-01-2008   
Thorton
 87 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 12
Сообщения: 696
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 15.05.2006
Kulch :
Хочется, чтобы на ваш Протон можно было забабахать любую ПН? С расфуфыренными настройками в Scenario Editor'е? Берете мой SDK, приживляете,


Конечно хочется, но учитывая что из меня программист никакущий просто, то к сожалению помочь с тестированием не смогу. Расстроен
    Добавлено: 18:57 29-01-2008   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
ну вот... Расстроен
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 19:21 29-01-2008   
Xantcha
 63 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 7
Сообщения: 194

Зарегистрирован: 02.08.2007
Жалко, что применять мне это пока негде, но вот именно протестировать библиотеку - это я могу. То есть вызываюсь в тостеры.

Кстати, только сейчас увидел твой сайт - весьма замечательно.
    Добавлено: 20:39 29-01-2008   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Xantcha :
Кстати, только сейчас увидел твой сайт - весьма замечательно.

Спасибо Улыбка
Короче, на днях закончу - выложу и сообщу дополнительно
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 11:49 30-01-2008   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Выложил, см. первое сообщение
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 21:08 08-02-2008   
Xantcha
 63 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 7
Сообщения: 194

Зарегистрирован: 02.08.2007
Скачал, буду пробовать.
    Добавлено: 19:53 10-02-2008   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Only just noticed, sorry - but VERY interesting! Pardon my English Улыбка, still without my main computer at home for a few more days - so don't count on me soon Расстроен . But might be a practical tool for block L!
    Добавлено: 22:29 11-02-2008   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Ну вот, можно теперь по-русски. Действительно должно быть интересно! У Орбитера отличный API, но ограниченный. И когда делаешь что-то крутое "поверх", часто хочется этим поделиться "для всех", и сделать это в виде добавочного API. А если оно при этом еще и полностью интегрируется в dll и получается независимым (не надо ничего сгружать и доставлять) - это вообще поэма, не будет проблем совместимости.

Но дествительно написать такой API - тяжкий труд, снимаю шляпу! Практически может быть интересно уже на блоке Л, хотя может быть, и рано. Следующая возможная точка пересечения - клоны и развития Фау-2, на них там много чего болталось. Конечно, в рамках одного полностью подконтрольного разработчику проекта можно и без. Но для пробы оно как раз самое то, когда можно без, а можно и с, и сравнить. В общем, поставил галочку на будущее Улыбка!
    Добавлено: 05:45 12-02-2008   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Спасибо, только лучше бы не "на будущее", а сейчас Улыбка
Мне бы какой-никакой фидбэк по тестированию...
Боевую версию планирую выпустить примерно через 2 недели вместе с другим своим аддоном. И переносить этот срок я не очень могу Расстроен
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 13:27 12-02-2008   
Thorton
 87 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 12
Сообщения: 696
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 15.05.2006
А что за другой аддон, если не секрет конечно?
    Добавлено: 14:04 12-02-2008   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Не секрет.

Идея в том, чтобы иметь возможность добавить функционал Payload Manager любому кораблю. В том числе и такому, который базирован не на .dll, а на .cfg или на vinka'вских скриптах.

Идея простая, как угол дома. Создается корабль с Payload Manager, но он не имеет ни массы ни собственной меши. А вместо этого имеет настройку приаттачивания к любому другому кораблю (через Scenario Editor). И аккуратно передает на своего "хозяина" все массы и влияния от своего груза. В итоге - никакого влияния на устройство корабля-матки, потому что управление присоединением и сбросом ПН осуществляется через другой корабль.

Рабочее название аддона - Cargo Deck (грузовая палуба). И конечно, я не могу выпустить Payload Manager SDK без Cargo Deck - идея простая, сразу сделает кто-нибудь другой. Улыбка

Аналоги уже были, например Pylon. Он, кажется, сделан в виде MFD.

Дальнейшее развитие - сделать это именно в виде аддона, который будет поставляться включаться подобно OrbiterSound, но это уже намного сложнее задача и на нее у меня нет пока наработок. Может, сделает кто-нибудь другой.

А Cargo Deck в виде корабля - просто и наглядно. Да и наработки есть - из другого моего аддона, который тоже готовится к выпуску. А именно - URMS - Universal RMS, то есть универсальный манипулятор. Подключается к любому кораблю в любом количестве. Имеет кучу настроек и массу наработок на тему "переложить модуль из одной руки в другую". На завершение этого проекта мне нужно примерно две недели.
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch

Последний раз редактировалось: Kulch (18:28 12-02-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:22 12-02-2008   
Thorton
 87 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 12
Сообщения: 696
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 15.05.2006
Вах как интересно!
Вопрос немного не в тему, но все же: хотя бы в теории в Орбитере можно создать "шагающий" манипулятор а-ля SSRMS МКСовский?
А у URMS будет фиксированная мешь или же можно будет например менять количество сегментов у руки если требуется сложный манипулятор? (я вообще говоря в корыстных целях интересуюсь Гы-гы , сразу появилась мысля добавить Ваш манипулятор к моим модулям Мира для более реалистичной перестыковки с осевого узла на боковые)
    Добавлено: 18:52 12-02-2008   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Понимаю, что тестировать надо сразу... но у меня даже среда разработки еще не устновлена Совсем запутался...
    Добавлено: 19:08 12-02-2008   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Шагающий - это как?

Мой будет на тележке. Путь - прямой и его можно настраивать (например убрать совсем в пользу фиксированного положения). Форма руки - фиксированная. Размеры - настраиваемые, т.е. манипулятор scalable - для маленького корабля можно будет сделать поменьше, для большого - побольше.
Прототип был в аддоне "Мир-2" (совместно с Николаем Димитровым). Там я даже специально закрыл возможность цеплять манипулятор на любой объект, держа уже тогда в уме будущий URMS. Так что принцип - тот же.

добавлено спустя 6 минут:
Прочитал про SSRMS. А он разве шагающий? По-моему просто на рельсах. Ну дык и у меня - так же. Только вот рельсы - сами пририсовывайте Улыбка

ШАгающий - это имеющий парочку дополнительных рук, перебирающих по фермам станции? Это можно сделать, но трудно разработать алгоритм шагания по меши в случае ее сложной формы. То есть надо чтобы манипулятор сам "ощупывал" меш и решал, может ли он за нее зацепиться... Задача интересная, но я не возьмусь - у меня хвататет проектов.
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch

Последний раз редактировалось: Kulch (19:24 12-02-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:24 12-02-2008   
Thorton
 87 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 12
Сообщения: 696
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 15.05.2006
Kulch :
Шагающий - это как?


Фича SSRMS в том, что сам он отдельно и телега его тоже отдельно. На телеге есть несколько (вроде бы 4) стандартных такелажных узла, которые оборудованы также интерфейсами электропитания. У самого манипулятора обе точки захвата равноценны, также такелажные узлы (с интерфейсом питания) есть на модулях Destiny и Harmony. "Шагание" происходит так: первоначальное положение манипулятора на телеге (MBS),он прикреплен например точкой захвата №1, точка захвата №2 подводится скажем к destiny и цепляется за её такелажный узел, после этого точка захвата №1 отцепляется от MBS и становится рабочей. Собственно так Колумбус и стыковали, перед прилетом Атлантиса руку перецепили с телеги на Хармони.
    Добавлено: 20:03 12-02-2008   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Ааа... Ну это можно сделать. Ничего сложного не вижу. Только - зачем?
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 20:16 12-02-2008   
Канал Orbiter: «НОВАЯ ВЕРСИЯ: Payload Manager SDK, 2.2.3.0»
На страницу: 1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Не люблю интим с незнакомыми приборными панелями. (ImperialHunter)

  » НОВАЯ ВЕРСИЯ: Payload Manager SDK, 2.2.3.0 | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18