Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Ссылки | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 2
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Ссылки»
Варсик
 540 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4015
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Предлагаю сюда складывать найденные ссылки на сайты посвящённые Гейм-деву, движки, статьи о программировании игр и т.д. вообще - всего, что найдётся на просторах и-нета и подходит для создания игры мечты.

Может в последствии, если наберётся много чего - все соберу и рассортирую. Это все для того, что-бы человек, который пришёл сюда учиться или просто посмотреть - что есть, мог окинуть взглядом получившуюся БД и определиться - чем-же от намерен заниматься (а может и развернуться на пороге)

Начну от себя:

www.gamedev.ru - сайт посвящённый игростроению на чем угодно и как угодно.
www.rsdn.ru - опять-таки сайт, посвящённый просто программированию и не только. Лично я там прочитал статью о том, как должна складываться команда и что такое лидер команды (позже, если найду ссылку - отдельно кину)

www.glscene.org - сайт посвящён движку, написанному на Delphi под OpenGL. Как начало - будет очень полезно, но вскорости захочется чистого OpenGL.

Ну и конечно http://www.elite-games.ru/art/program/ - No comments.

ЗЫ: Темку тогойт... прилепите чтоль...
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.

Последний раз редактировалось: Guest (03:53 26-11-2011), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: Варсик (22:43 26-11-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:39 26-11-2007   
Shirson
 1583 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16466
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
http://igdc.ru/ - Турниры по программированию игр.
http://www.pascalgamedevelopment.com/ - Тоже, но на английском.
http://mirgames.ru/ - Сайт по игроделанью. В отличии от геймдева более "душевный".
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 05:55 30-11-2007   
Shirson
 1583 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16466
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
О, наткнулся в фаворитах. Сборник ссылок по геймдеву.
http://www.toymaker.info/html/links.html
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 07:52 30-11-2007   
Minx
 864 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10374
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
http://www.computerra.ru/magazine/360108/ - о транзитивных системах

http://www.rsdn.ru/article/philosophy/languages.xml - экзотические языки программирования

ADD 2012.06.19
Язык программирования Blockly от Google. Кодить можно одной мышкой.
Пример обхода лабиринта на языке.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (14:37 19-06-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:17 22-11-2010   
Minx
 864 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10374
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
http://intellect-video.com/1537/Gordon-Programmirovanie-nedeterminirovannykh-igr-online/ - программирование недетерминированных игр

предыдущая ссылка сбилась. здесь обновленная. если собьется ещё раз, то искать через гугл.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (11:13 29-08-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:52 22-11-2010   
Minx
 864 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10374
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Раз уж тема закрыта, то всем генераторам мега-идей must read:

"Бабки" для шибко умных
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (03:40 25-11-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 03:38 25-11-2010   
Minx
 864 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10374
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Манифест геймеров
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 03:09 08-12-2010   
Minx
 864 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10374
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Искусственный интеллект в играх - Алена С++

В дополнение об AI:
Вопросы из собеседования по ИИ в играх - обзор нескольких игровых понятий распространенных практических AI
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (18:57 13-12-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:47 08-12-2010   
Minx
 864 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10374
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Сид Мейер о цивилизации на GDC

Альтернативный линк: https://www.youtube.com/watch?v=bY7aRJE-oOY
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (17:26 17-10-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:16 08-12-2010   
Minx
 864 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10374
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 12:22 17-03-2011   
Sh.Tac.
 142 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1416

Зарегистрирован: 27.07.2005
GDC 2011 Classic Game Postmortem - ELITE
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 22:30 13-04-2011   
Sh.Tac.
 142 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1416

Зарегистрирован: 27.07.2005
книга одного из основателей IGDA, возможно будет полезно
http://books.google.com/books/about/Fundamentals_of_game_design.html?id=-BCrex2U1XMC
американы кладут её в основу курса по геймдизайну
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 02:43 05-06-2011   
Minx
 864 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10374
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Опубликованы исходники Doom 3: https://github.com/TTimo/doom3.gpl
Теперь доступны под GPL.

Разбор архитектуры: http://fabiensanglard.net/doom3_bfg/index.php
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (17:19 01-07-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:31 23-11-2011   
Minx
 864 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10374
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Не нашел темы для обсуждения общего звукового сопровождения, потому тут.

Думаю для создания приятной атмосферы поможет вот эта (вроде новая) информация:

Цитата:
Почему людей раздражают простые искусственные звуковые сигналы

В современном мире очень распространены искусственные сигналы и гудки. Писк микроволновой печи, смартфона, компьютера, сдающего назад крупногабаритного транспорта и прочие подобные звуки окружают нас со всех сторон. Почему, слыша эти звуки, мы так часто испытываем дискомфорт?



 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Простые искусственные звуки зачастую производятся одним или двумя устройствами. С точки зрения электроники, создать писк очень легко – достаточно лишь обычного генератора меандра и динамика, который бы усиливал звук.

Наш мозг не может полностью «понять» такие звуки, потому они нас раздражают. По словам адъюнкт-профессора музыки из Университета МакМастера (Канада), существует принципиальная разница в том, как мозг человека воспринимает звуки с натуральными огибающими.

Аналоговые звуки производятся путем передачи энергии, часто от одного предмета, бьющегося об другой – например, как во время игры на барабане. В этом случае энергия постепенно угасает, т.е. угасает и звук. По мере того, как развивалась слуховая система человека в ходе эволюции, она стала «фиксироваться» на угасании. Таким образом люди учились понимать, что является источником звука.

В то же время, однообразный тон меандра не склонен к затуханию. Таким образом, мозг не соотносит звук будильника или пожарной сигнализации с естественным миром, что вызывает у нас раздражение. Этим и обусловлено использование простых искусственных звуковых сигналов в качестве аварийных и предупреждающих.

_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 15:07 13-04-2012   
Minx
 864 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10374
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Небольшая цитата о том, как можно делать игры. И какое место в этом всем процессе может занимать процесс проектирования.
(здесь чтобы не заниматься археологией или размножением тем)

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
В Африке есть золотая шахта глубиной в две мили. Её сооружение обошлось в десятки миллионов долларов, но теперь это самая прибыльная из когда-либо существовавших золотых шахт. Строившие её шахтёры взялись за очень трудную задачу и вложили много труда, но в конце концов это окупилось им сторицей.

В 1999 году, когда я разрабатывал компьютерную игру Dweep, то затратил четыре месяца работы по восемь часов ежедневно на создание проектной документации длиной всего в пять страниц. Это была логическая игра-головоломка, и мне было очень сложно правильно спроектировать её. После того, как документация была готова, остальное заняло всего пару месяцев — программирование, графика, музыка, звуковые эффекты, написание инсталлятора и запуск игры.

Я намеренно потратил на проектирование так много времени, потому что верил, что именно в этом я смогу посоревноваться с конкурентами. Я знал, что не смогу тягаться с ними в технических деталях игры. Перед началом работы я ознакомился с уже существующими играми, и многие из них я назвал бы «низко висящими фруктами». Бо́льшая часть рынка была заполнена клонами старых игр, тем, что сделать проще всего. Большинство моих ранних игр также были спроектированы «на коленке», в основном они представляли собой аркады типа «прицелься и стреляй».

Намного, намного труднее было придумать оригинальную игру с уникальным сюжетом. Но это замечательно окупилось. В 2000 году Dweep завоевала награду Shareware Industry Award, а ее улучшенная версия (Dweep Gold) взяла ту же награду в следующем году. Успех этой игры стал причиной интереса ко мне со стороны газеты New York Times, которое опубликовало интервью со мной (и чудесную фотографию) в номере за 13 июня 2001 года (в деловом разделе). Выпущенная 1 июня 1999 года, игра Dweep начинает уже седьмой год продаж. Она не может состязаться с сегодняшними технологиями. Она не могла состязаться в технологическом плане даже в момент своего выхода. Но по замыслу она по-прежнему находится на уровне лучших представителей в своей области. Я обнаружил, что многие игроки предпочитают хорошо спроектированную игру с устаревшей графикой банальному световому шоу на основе передовых технологий. Долгосрочный успех этой игры заставляет поверить в то, что тяжёлый труд действительно окупается.

Dweep не продержалась бы так долго, если бы во время ее проектирования я пошёл по лёгкому пути. В поисках золота я зарылся на две мили вглубь, поэтому конкурентам было гораздо труднее вытеснить мою игру с её места на рынке. Для этого им надо было копнуть еще глубже, чем я, но такая перспектива привлекает очень немногих людей, так как творческий процесс проектирования игры мучительно труден. Все говорят, что у них есть классная идея для игры, но превратить идею в нечто работающее, интересное и оригинальное — очень тяжёлый труд. Оценивая другие игры, добившиеся долговременного успеха, я прихожу к выводу, что практически все из них стали результатом готовности выполнить трудную работу, за которую другие браться не хотели. Сегодня же рынок ещё больше перенасыщен клонированной ерундой, чем когда я начинал.

http://stevepavlina.ru/archive/self-discipline-hard-work/
http://en.wikipedia.org/wiki/Dweep

_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 16:52 01-05-2012   
Minx
 864 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10374
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Фильм Indie Game: The Movie - про разработчиков инди игр.

Показано, как создавался Braid - полностью от идеи через прототип к реализации. Делался фактически одним человеком, а другие две представленные игры командами по два человека - FEZ и Super Meat Boy.

Ещё в фильме есть разработчик World of Goo в эпизодах.

Хорошо показана суровая жизнь одинокого разработчика, почему они не хотят работать во всяких EA, как один человек может создавать шедевры и чего это может стоить.

Некоторые утверждения, хорошо показанные в фильме:

Цитата:
Секрет в том, что не нужно пытаться быть как крупные компании. Малые компании, когда начинают создавать свои игры, пробуют делать это так, как это делают большие компании, в которых процесс разработки игр построен иначе: они создают до блеска отполированные продукты, максимально подходящие широкой аудитории. Создание такого коммерческого продукта является полной противоположностью созданию чего-то личного.

У больших компаний другие цели. Они хотят развлечь, чтобы в них играло как можно более большое количество людей, при этом стремясь быть как можно более навороченнее, реалистичнее и прокачать все, что только можно. Но инди-игры - это другое. Часто это один человек, со своими стремлениями и взглядами, который хочет сказать, что "моя игра вот об этом.. об этом особенном и для меня важном..".
Цитата:
В Super Meat Boy мы стали делать все, что захотим. У нас нет издателя, нет инвесторов. Мы ни перед кем не отвечаем. Многое, что делалось, сходило нам с рук. Мы можем шутить над чем угодно и пародировать над кем угодно, ..
Если игра выйдет и её оценят на 20 баллов (из 100), то это не будет иметь ровным счетом никакого значения. Это не та игра, которую я делял для всех. Это игра, которая делалась для себя. Это отражение нас, и мы её попытались сделать настолько интересной и увлекательной, насколько мы можем и так, как мы считаем.

_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (18:50 22-09-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:37 09-09-2012   
Minx
 864 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10374
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Руководство по разработке компьютерных игр с учетом индивидуальных особенностей игроков (англ).
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (16:35 03-10-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:32 03-10-2012   
Minx
 864 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10374
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Бесконечные задачи и их выполнение как организация геймплея:

В чём секрет привлекательности тетриса

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Примерно в 1984 году Алексей Леонидович Пажитнов придумал игру про совмещение геометрических фигур. После этого Алиса перестала задаваться вопросом, как убить время.

Миллионы часов! Мы потратили миллионы часов на этот бессмысленный примитивизм! По сей день, несмотря на то что появилось множество компьютерных забав с фантастической графикой и огромными игровыми вселенными, тетрис занимает особое место в нашем сердце (а скорее в мозгу). Но почему?



Писатель Джеффри Голдсмит был настолько одержим тетрисом, что предположил, будто Пажитнов создал первый в мире видеонаркотик. Ходят слухи о людях, которые видят падающие блоки не только во сне, но и наяву. А учёные говорят, что тетрис лечит посттравматическое стрессовое расстройство.

По-видимому, эта игра приводит в движение какие-то глубинные механизмы нашего мозга.

Том Стэффорд из Шеффилдского университета (Великобритания) заметил, что многие человеческие игры имитируют процесс наведения порядка. Прекрасный пример — бильярд. Но такие игры заканчиваются, а в тетрисе фигуры продолжают падать бесконечно. Это идеальный пример бессмысленного повторения однотипного набора действий (как в пляске Св. Витта) — игра, которая ничему не учит, не имеет никакой цели. Но сам факт того, что она способна удерживать наше внимание и вызывать желание вновь и вновь вернуться к этому чёрному стакану (возможны варианты в виде собора Василия Блаженного на заднем плане и обнажённых японок), говорит о том, что в этом должен быть какой-то смысл.

В 1930-х годах советский психолог Блюма Вульфовна Зейгарник обратила внимание на то, что официанты обладают поразительной памятью на заказы, но лишь до того, как заказ выполнен. Они могут запомнить до двенадцати позиций, которые моментально выветриваются из головы, как только блюдо или напиток попадает на стол. После этого они, хоть убей, не могут вспомнить ничего.

Зейгарник подарила своё имя целому классу аналогичных явлений психики. Например, тот же эффект несёт ответственность за популярность телевикторин. Вам совершенно ни к чему знать, когда была основана Би-би-си и какова доля стран, в которых есть хотя бы один «Макдоналдс». Но после того, как вопрос задан, вы не сможете от него отделаться, пока не найдёте ответ (1927 год, 61%).

Вот и тетрис удерживает наше внимание прежде всего благодаря тому, что, по сути, это бесконечная задача, никогда не получающая решения. Как только вы решили часть головоломки, ряд исчезает и игра продолжается. Снова и снова мы испытываем удовлетворение от того, что справились, и в тот же момент концентрируем внимание на новой фигуре.

Ещё один важный момент, отмечает г-н Стэффорд, связан с тем, что каждый последующий блок — это не только новая задача, но и потенциальное решение. Исследования говорят о том, что игроки в тетрис предпочитают не прикидывать расклад в уме, а вертеть всякую новую фигуру в попытке понять, «встанет» она или не «встанет». Это абсолютно визуальный мир, в котором наглядное действие быстрее мысли. Там нет паузы между гипотезой и её проверкой — в отличие от мира реального. И это тоже один из секретов популярности творения гениального Пажитнова.

В то же время г-н Стэффорд отмечает, что эффект Зейгарник лишь описывает явление, но не предлагает никакого объяснения тому, что происходит. Это обычная уловка психологов — сделать вид, что решили загадку человеческого разума, тогда как в действительности они её лишь сформулировали. Но объяснение всё же есть, хотя и гипотетическое: наш разум устроен таким образом, что ему суждено постоянное стремление к реорганизации подручного материала ради достижения цели. Только после того, как цель достигнута, он позволяет себе переключиться на что-то иное.

Тетрис — это игра без цели, вот что страшно. Эта сатанинская забава манипулирует тем, что находится в самом основании нашей разумной природы…

_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 17:07 25-10-2012   
Shirson
 1583 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16466
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
После нескольуих лет шут-дауна вновь заработал
Ролеменсер - крупнейший портал по (настольным) ролевыи играм. Официльное открытие - Май.
Уже сейчас доступны его форумы http://www.gameforums.ru
Основную ценность (с моей точки зрения) представляют (теперь уже) архивы, где сожержится огромное количество наработок сотен разработчиков по игровым системам, мирам, модулям, экспериментам и пр.
Дневники тоже работают, что не может не радовать (жутко рад, потому что у меня там кучка ценных заметок по игрострою была - точнее, теперь есть Подмигиваю) и всячески отвальные моменты их игровых сессий)
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 20:08 27-04-2013   
Minx
 864 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10374
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Procedural Content Generation Wiki

Red Blob Games
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (18:11 08-06-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:28 21-05-2013   
Канал Игры Мечты: «Ссылки»
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я не догоню - Hornet догонит!

  » Ссылки | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18