Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » UEF -- виртуальный мир и игра на его основе. | страница 61
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 61 из 66
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 60, 61, 62 ... 64, 65, 66  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «UEF -- виртуальный мир и игра на его основе.»
В силах ли мы сделать такую игру, или будем ждать попутного ветра с запада?
Нужно много денег чтоб это осуществить.
32%
 32%  [ 30 ]
Не боги горшки обжигают, мы не хуже других.
67%
 67%  [ 61 ]
Всего проголосовало : 91
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
pommaniulo :
Если есть желающие пообсуждать <Winsock2.h> на с++, можно темку создать.
А что там обсуждать? Клиент и обычный сокет потянет. А сервер это epoll/kqueue только. Если кто-то про комплишен что-то скажет я в него буду плеваться и кидаться кирпичами. А как с этим работать... Ну вот, допустим: http://code.google.com/p/uo-ext/source/browse/trunk/UOExt/ClientThread.pas#158 если дельфи, конечно, стерпишь...
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 04:54 30-11-2012   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Перечитывая диздок проекта, обратил внимание, что в его материалах я опустил особенности управления космическими транспортными средствами. Это всё обсуждалось здесь в этой теме, но почему-то я забыл данный момент выделить в отдельную статью.

В проекте не ставится целью создать хадкорный симулятор управления космическим кораблём, но в то же время процесс управления не должен быть слишком простым.

В мире UEF существует такое понятие как эшелон и его фазы, который может как планетарным (в фазах расположены орбитальные объекты и спутники) и звёздным (в его фазах расположены сами планеты и астероиды), данное понятие принято для упорядочивания расположения стационарных объектов звёздной системы. Космические корабли могут перемещаться как в этих эшелонах, так и формировать временный нестандартный.

Можно условно разделить процесс управления на 4 части.
1. Посадка и взлёт с поверхности планеты или астероида и маневрирование вблизи.
2. Маневрирование в пределах нескольких смежных фаз планетарных эшелонов, стыковка с орбитальными объектами.
3. Межпланетные перелёты и прыжки в подпространстве в пределах звёздной системы.
4. Межзвёздные подпространственные переходы.

По первому пункту выделить можно то, что взлёт и посадку смогут осуществлять только корабли определённых классов, которые можно будет оборудовать планетарным антигравом. Сверхмалые корабли могут перемещаться только в качестве груза в ангарах (небольших кораблей носителей) или в сложенном виде в контейнерах. Сверхбольшие корабли наоборот строится будут только в космосе и на планеты садится не смогут.

Выход и сход с орбиты должен учитывать движение фаз эшелона относительно поверхности планеты. Поэтому вместе с работой антиграва в данном процессе будут участвовать маршевые двигатели, для синхронизации КК либо с поверхностью, при посадке, либо с эшелоном, при выходе на орбиту. В обычном режиме всё это будет делать автоматика. На густонаселённых планетах движение между космопортами и орбитальными станциями, а также перемещение между эшелонами, станут контролироваться диспетчерскими службами. Во время боевых действий можно будет корректировать курс корабля вручную, для выполнения противоракетного манёвра и ухода от перехватчиков.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (13:54 17-03-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 14:11 13-03-2013   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Маневрирование на орбите сопряжено с влиянием гравитации планеты и центростремительного ускорения от движения в эшелоне. Соответственно при движении против эшелона надо будет компенсировать притяжение планеты, а в обратном случае учитывать отталкивание от планеты при движении по направлению эшелона. Всё это можно компенсировать автоматикой, просто расход топлива и максимальное ускорение будет разным при движении в разных направлениях в пределах одной фазы эшелона или переходе между фазами.

В остальном орбитальное маневрирование достаточно простое действо, но инерция и необходимость разворачивать корабль дюзами вперёд при торможении -- то что должно обязательно присутствовать в космосиме. Ручное маневрирование возможно, при хорошей сноровке, можно вести корабль по более короткому маршруту, быстрее и эффективнее. При боевом маневрировании можно использовать автоматически заданные алгоритмы ухода от ракет и перехватчиков противника.

Стыковка с орбитальными объектами, станциями и комплексами, или крупными кораблями вручную -- просто анахронизм. Если космический корабль настолько повреждён, что не возможно использовать автоматику, то его стыковка возможна при помощи буксира. Буксиром может быть любой другой КК.

При ведении боевых действий можно, нейтрализовать защитные системы космического комплекса или другого корабля и пристыковавшись (для того чтоб пристыковаться к другому КК надо будет сравнять скорости, во многих случаях это возможно только после повреждения его ходовых двигателей) отправить на его борт десант, который может либо совершить диверсию, либо попытаться захватить управление судном противника.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (13:03 17-03-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 12:39 14-03-2013   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Перелёты между близко расположенными планетами, за счёт того что время во всём мире UEF бежит быстрее в пять раз, будут не слишком утомительны для пилота. Нет смысла их выполнять вручную. Рутину с просчётом траектории, разгоном в начале и торможением в конце можно смело доверить автоматике. Аналогично будут осуществляться переходы между удалёнными фазами планетарного эшелона. (К примеру эшелон может быть поделён разными фракциями на части, где каждая будет строить свои орбитальные комплексы.)

Но здесь, в межпланетном пространстве, в дали от защитных систем планет и орбитальных комплексов, удобное место для организации засады пиратскими рейдерами. Уйти от нападения можно, полагаясь также на автоматику, занявшись отстрелом пиратов из турелей. Или наоборот взять на себя управление КК, чтоб предотвратить абордаж и десантирование неприятеля на борт.

Высокоразвитые планеты смогут себе позволить иметь на межпланетных трассах патрули полиции или армии, либо нанимать частных пилотов со своими КК перехватчиками.

Особо крупные боевые космические корабли носители и тяжёлые линкоры смогут вести боевые действия на удалении не приближаясь к защитным системам орбитальных комплексов и не приближаясь к поверхности планеты. Для этого они будут оснащены управляемыми ракетами, подпространственными торпедами и собственными кораблями перехватчиками, также на них можно размещать особое сверхдальнее лучевое оружие. Такие космические корабли и такое оружие настолько сложно и дорого, что его смогут себе позволить только высокоразвитые и достаточно могущественные фракции.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (13:58 17-03-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 02:01 16-03-2013   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Теперь то, что касается дальних перелётов в пределах звёздной системы или межзвёздных путешествий, то имей бы пилот неограниченный запас времени, то достаточно разогнать корабль до скорости близкой к световой и можно путешествовать куда угодно...

Для сокращения времени при дальних космических полётах, используется генератор аномалии. Проходя через такую аномалию космическое судно совершает подпространственный переход, в том же направлении, в котором летел КК, а расстояние зависит от того на сколько скорость при входе в аномалию была меньше скорости света.

При скорости максимально близкой к скорости света прыжок осуществляется на небольшое расстояние, но можно точно определить точку выхода. При более низкой скорости расстояние увеличивается, а точность определения координат выхода снижается.

Для выхода на новое направление прыжка и зарядку конденсаторов для генератора аномалии, требуется значительное количество энергии, между разными прыжками через подпространство должно пройти много времени.

При дальних переходах велика вероятность столкновения при выходе из подпространства с каким-нибудь объектом, поэтому корабли оснащены детекторами массы и устройством затягивающим выход, чтоб предотвратить аннигиляцию.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (13:41 17-03-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 06:51 16-03-2013   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Я тут занят был, пытался вновь свой бизнес построить... Пропустил интересный момент. Не только я думал о возможности совмещения технологий Erlang & GT.M http://labs.idea.cz/egtm/docs/index.html прям провидцем себя чувствую Гы-гы

Так как коммерсант с меня никудышный и придётся некоторое время отдыхать от очередной попытки решить финансовые проблемы своей семьи, но есть возможность отвлечься и вернуться к проекту.

Как уже говорил, игровые аспекты проекта UEF, лишь антураж, самое главное для меня создать полигон для выращивания ИИ. К сожалению средств на развитие идеи с ускорителем квадрологики у меня нет, но эти железяки понадобятся намного позже.

Хочу попробовать сделать мультиагентную систему для сбора и систематизации знаний. Зачем вручную создавать основу виртуального мира UEF, если она должна быть похожей на реальный мир? Вполне решаемо сделать паука, который сделает базу знаний на основе информации в интернете.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 17:56 19-04-2013   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Как давно не заглядывал сюда. К сожалению, сайты свои я забросил, бизнес также "не выстрелил". Поселился в деревне, есть время подумать, переосмыслить былые задумки.

Сейчас вот, только только взялся за изучение Verilog/VHDL. Кстати с подвигла меня к этому идея сделать клон ZX spectrum, возвращение так сказать к истокам. Именно на этом компьютере впервые я играл в Elite. (Старею что-ли?)

Вот на этом сайте общаются любители ретро компьютеров, http://zx-pk.ru/ Есть проекты участников, реализации Speccy на CPLD/FPGA. Но пытаюсь сделать что-то сам из доступного хлама.

Сейчас мои мечтания крутятся вокруг идеи спаять платку, которая будет вставляться в PCI слот компа. На этой платке будут несколько FPGA микросхем, конфигурацию которых можно будет менять в процессе, так сказать. Вернее один чип будет с почти постоянным конфигом, так как будет обслуживать взаимодействие между шинами PCI и междучиповой магистралью.

На компе будут крутиться сервера с множеством key/value базами данных, что-то типа Redic, с какой нибудь ещё надстройкой, для связи с платой и организацией формирования и переключения контекстов.

На FPGA хочется организовать что-то вроде множества LISP машин, (но с Лиспом схожесть только во множестве скобок), каждое ядро будет иметь очень малое количество команд, только для выполнения операций квадрологики. Вся система будет построена по принципу DataFlow, то есть в ней не будет очереди команд, а просто множество потоков данных.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (13:45 29-08-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:50 29-08-2015   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Zachesa :
К сожалению, сайты свои я забросил, бизнес также "не выстрелил". Поселился в деревне, есть время подумать, переосмыслить былые задумки.
Предлагаю посмотреть чего за это время добились разработчики более другого проекта в жанре "бескомпромиссного мегареализма":
http://spaceengine.org/load/core/spaceengine0972/1-1-0-25
http://spaceengine.org/load/core/spaceengine0973patch/1-1-0-35

http://spaceengine.org/forum/14-843-1
http://spaceengine.org/forum/14-844-1
И, возможно, присоединиться к коллективной доработке этого, уже существующего симулятора, последовав Нашему примеру. Хы...
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!

Последний раз редактировалось: Rattus (21:49 03-09-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 21:40 03-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Мало того, что в планетарий пытается встроится жизнетарий, так ещё и..

что тебе такого SE плохого сделал? (;
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 13:54 04-09-2015   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Minx :
Мало того, что в планетарий пытается встроится жизнетарий
С ведома и по воле Автора. Хы...
Minx :
так ещё и..
А зачем пропадать такому энергичному деятелю попусту? Лучше попробовать направить его деятельность в более конструктивное русло. Подмигиваю
Minx :
что тебе такого SE плохого сделал?
Да ничего - Нам и звери подопытные тоже ничего плохого не делают, но как удержаться от такого увлекательного эксперимента? Вампир
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!

Последний раз редактировалось: Rattus (20:55 04-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:50 04-09-2015   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Вот открыл вновь для просмотра материалы по своему проекту:
https://bitbucket.org/PavelZX/uef/downloads
Навязываться не собираюсь, но мало ли что Подмигиваю

По квадралогике добавлено новое. Над ускорителем всё ещё работаю.

Есть подвижки по структуре данных, решил использовать в качестве имён не пустые ID и не слова английского языка, а непосредственно свойства объектов. Объекты в проекте UEF это всё и сущности, и функции (методы).
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 14:38 03-10-2015   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Zachesa :
По квадралогике добавлено новое. Над ускорителем всё ещё работаю.

К какому году ожидается альфа-релиз? Гы-гы
Если серьезно, работа проведена довольно большая по сбору и обработке информации различного рода. Много подробностей.
Но вот проблема одна: реализация.
На счет ИИ - не слишком ли механистический подход? Хотя реального ИИ все равно никто еще не собрал, так что любая вариация на тему подойдет для реализации Улыбка

Если действительно хочется реализовать задуманное - наверное стоит начать писать код. Или я все пропустил?

добавлено спустя 5 минут:
простите великодушно, пролистал несколько страниц назад Хы...

Последний раз редактировалось: БулерМэн (00:26 05-10-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:26 05-10-2015   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Имена образов (объектов и действий) строятся на основе их неизменных свойств (признаков). Основная часть этих признаков составляет «говорящие имя» и используется как ключ в ассоциативной памяти.

Первый (1) параметр:
– макромир/норма/микромир или нечто (неизвестно).
Объекты микромира во взаимодействии напрямую с другими объектами участия не принимают. Объекты макромира просчитываются отдельно (их взаимосвязи) от нормальных объектов и, оказывая влияние на нормальные объекты, от них почти не зависят.

Следующие параметры для нормальных объектов.
Основное разделение (2):
– живое/неживое/нематер-ное или нечто (неизвестно) и идентификатор для материальных объектов (3) простой/ часть сост./ составной.
Следующие параметры идут в соответствии со вторым.
Если это живое, то идёт следующий (4) параметр:
– индивид/животное/растение или нечто (неизвестно).
Далее идут биологические особенности вида (5), для животного добавляются особенности поведения (6).

Для индивида, используется расширение (7) в виде списка особенностей его характера, которое уже переносится в значение.
Если это неживое, то далее идёт, (4) активное/пассивное/механизм, для простых (5) список свойств, присущих неживым материальным объектам. Составные объекты описываются, как и простые, на основе суммы свойств составляющих их объектов. Далее для составных (6) список указателей на простые объекты и карту (7) их взаимосвязи, но эти пункты переносятся в значение, чтоб не перегружать ключ. Идентификация (распознавание) составных объектов как живых, так и неживых происходит в первую очередь по состоящим в них простым объектам, либо на основе неких общих свойств, в зависимости от контекста.

Нематериальные объекты подразделяются как (3) контекст(тема)/признак(свойство)прочее/действие, (4) особо важное/среднее/неважное для контекста, список применимости для действий (по признакам образов). Для признаков и прочих нематериальных образов: признак/эмоция/соотношение. Соотношения между образами, как материальными так и нематериальными – это типы объектов, разделения их на группы и прочее.

В базе данных имя образа (объекта) является одновременно ключом. При запросе данных с ключом, включающим значения нечто (неизвестно), СУБД должна выдавать список имеющихся в базе пар ключ-значение, где ключи имеют любое значение в этом параметре. Вернее всего потребуется предварительная разбивка имён по параметрам и создания отдельных словарей на каждый параметр. В первую очередь по третьему для всех образов (объектов) и по четвёртому (и прочим) для живых.

Параллельно создаются словари в первом из них с ключами виде хэшей из имён в качестве идентификатора, в значении которых идёт список, в котором первое значение само имя, а далее его аналоги на естественных языках. В других, ключом является аналог на одном из языков, а первым значением идентификатор, вторым имя образа. Хэши имён простых объектов также используются в качестве указателей, для описания составных объектов.
Переменные параметры объектов группируются по типам и располагаются в списке значения, в том числе для нематериальных объектов сущностей, вроде самих по себе всевозможных свойств объектов, так и возможных действий с ними (как данные).

Мяч, он круглый, маленький и лёгкий (не липкий). Можно его взять в руки и бросить, а можно пнуть ногой. И предметы и действия в отдельности – эти образы имеют признаки, по этим признакам можно найти все действия, что можно совершить с предметом, или наоборот, к каким предметам можно применить определённое действие. Дополнительно у каждого действия, имеются условия, в зависимости, к примеру, от расстояния до меча, к нему ещё нужно подойти, если он далеко.

Как собирать головоломку из разных предметов. По сути это и есть основа создания адаптационных алгоритмов, плюс сам набор признаков можно пополнять разными новыми сущностями. Помимо того, что непосредственно база объектов и действий, не просто пополняема из вне, но СИМ может сам генерировать новые объекты и действия, варьируя признаки и моделируя взаимодействия объектов между собой.

Объекты микро- и макро- мира, а также нормальные нематериальные объекты описываются в отдельной глобальной базе основных сущностей UEF, которая дублируется на каждом сервере системы.
Экземпляры нормальных (живых и неживых) объектов располагаются на отдельных серверах с привязкой к одному или группе объектов макромира. Они имеют алиасы, уникальные для данного объекта микромира, кодирующие их физическое расположение в пространственно-временном континууме. Эти алиасы используются непосредственно в расчётах их физического взаимодействия.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 15:32 24-10-2015   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Zachesa :
Следующие параметры для нормальных объектов.

Для начала, я бы сделал модель, которая на наиболее простом объекте описала бы все то, что я вижу выше. Даже если это будет мяч.
Хотя бы интерактивный вызов свойств - это уже что-то.
То есть запускаем программу - видим мяч на чистом фоне.
Щелкнули по мячу мышкой - появилась краткая информация об этом объекте в соответствии со структурой данного "мира".

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)



Хотя бы такХы...
    Добавлено: 00:23 25-10-2015   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Сейчас сфокусировал свои усилия на СИМ -- собеседнике, используя наработки по проекту UEF.
http://www.cyberforum.ru/ai/thread1552028.html
3Д моделированием я сейчас не занимаюсь, но раньше уже работал и с Синима 4Д и Юнити, поэтому ваш "сферический мяч в вакууме" меня не впечатлил.

Главная задача, стоящая перед проектом UEF, проблема поднимавшаяся не раз в разных темах этого раздела форума. Возможность, не просто генерации бесконечного количества миров, а автоматической генерации сюжета, благодаря взаимодействию персонажей игроков и персонажей управляемых игровым интеллектом.

СИМ (система имитации мышления) это как раз то, чего не хватает для решения этой проблемы.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 04:02 25-10-2015   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Zachesa :
3Д моделированием я сейчас не занимаюсь, но раньше уже работал и с Синима 4Д и Юнити, поэтому ваш "сферический мяч в вакууме" меня не впечатлил.

Сферический мяч вообще как бы плоский - это один поворачивающийся спрайт и никакого 3d Гы-гы
Это поделие было сделано за 20 минут, однако, оно способно вычислить "MD5" всех описанных свойств объекта на лету.
Другой вопрос, что воссоздать эти свойства из MD5 не имеется возможности, т.к. MD5 не предназначен для "реверса" данных.
Даже данная гифка демонстрирует большему числу людей, не понимающих о чем идет речь - что-то крутится, что- то происходит, что-то работает.
Работает, понимаете? Подмигиваю
Zachesa :
сфокусировал свои усилия на СИМ -- собеседнике

Если Вы приемлете конструктивную критику - то скажу так:
1) Люди воспринимают 80% графической информации. Вы не сделали ничего, что можно показать.
2) Нет оснований полагать, что Вы сами напишите тот же эмулятор, который позволял бы показать, что эта система жизнеспособна. Видны только предположения, что за Вас это кто-то сделает, если хорошо и подробно объяснить. И не факт, что "система" будет работать так, как задумывалось. Следовательно, не стоит ожидать, что "проект" будет реализован даже на зачаточной стадии в виде нескольких скриптов в ближайшем будущем.
3) Нет четко поставленной цели, наблюдаются метания и фокусирование на различных аспектах проблемы реализации "проекта".
4) Если у Вас есть вопросы по реализации в программном плане - спрашивайте как реализовать какую-то микрозадачу, а не сообщайте общественности, что "это будет работать вот так".
Вы же себя ставите так, будто бы все должны задавать вопросы - а вы на них будете отвечать, придумывая на ходу. Это не есть хороший подход.
Публика должна опосредованно участвовать в Вашем проекте отвечая на Ваши вопросы и видя, как реализуется или не реализуется их совет/ответ.

Последний раз редактировалось: БулерМэн (13:25 27-10-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:19 27-10-2015   
3d.Maxuz
 1032 EGP


Рейтинг канала: 3(28)
Репутация: 47
Сообщения: 6023
Откуда: Краматорск, Донецкая область!
Зарегистрирован: 28.09.2004
БулерМэн :
Если Вы приемлете конструктивную критику
*Те, кто в теме - оценят шутку Супер! *
_________________
Гоп-стоп, мы подошли из-за угла,
Гоп-стоп...
    Добавлено: 13:44 27-10-2015   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
3d.Maxuz :
Те, кто в теме - оценят шутку

Кстати, забыл ссылку оставить, на статью по языку образов, для тех кто не в теме...
https://geektimes.ru/post/267314/
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 15:06 13-04-2016   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Напиши в личку, я тебе расскажу про свои мысли на эту тему, причем кроме мыслей я тебе дам результат работы аналогичной вундервафли, в которой машинка "думает", "запоминает" и "действует" основываясь на своей маленькой памяти Улыбка

добавлено спустя 1 минуту:
ЗЫ язык GML, все работает на обычном железе Улыбка

Последний раз редактировалось: БулерМэн (21:59 26-04-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:59 26-04-2016   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Сейчас я решил сосредоточится на киберпсихологии. Продолжаю разработку Языка Образов. Языка программирования (ЯП), значительно отличающегося от существующих ЯП, в основе которых (в большинстве своём) лежат математика и булева логика.

Дело в том, что в результате долгих поисков, пришёл к выводу -- существующих ЯП мне в моих разработках недостаточно, тем более, что необходим не просто язык, для описания логики работы КИР (контролируемого искусственного разума), а некий универсальный язык (более чем ЯП) который сможет стать непосредственно языком, на котором КИР будет мыслить.

"Помимо чувств, которые мы (высшие животные и человек) испытываем, посредством рецепторов, распознавая объекты из окружающего мира, манипулируя подобными объектами в своей памяти, вспоминая прошлое и прогнозируя развитие событий в будущем (фантазируя и придумывая что-то новое в том числе), мы испытываем другие чувства, не связанные с органами зрения, слуха, обоняния, осязания и прочих.
Эти внутренние чувства – основа выживания, некоторые имеют прямую взаимосвязь с физиологией, как голод или сексуальное влечение, но они не имеют прямой взаимосвязи с каким-то отдельным органом чувств и формируются на основе внутренних механизмов нервной системы. К примеру, есть мы можем захотеть увидев аппетитное блюдо, или привыкнув обедать в одно время, при наступлении определённого часа. Другие чувства же не имеют прямой связи с физиологией, но оказывают значительное влияние на наше поведение.
...
Внутренние чувства (ВЧ) СИМ или КИР, в отличии от сенсорных чувств (СЧ), могут возникать лишь в виде имитации аналогичных у высших животных или человека, но их проявление будет настолько близко к естественному, что отличить будет невозможно. Каким образом этого можно добиться? Всё достаточно просто. В процессе обучения и самообучения каждый образ будет получать, наравне со списком СЧ, список ВЧ. В итоге набор образов, находящихся в данный момент в сознании системы, будет сам генерировать суммарный список ВЧ, так же, на возникновение некоторых ВЧ, будет влиять состояние базовой коллекции системы, имитирующей взаимосвязь сознания СИМ или КИР со вселенной в глобальном её значении.
...
Базовое программирование СИМ (КИР) должно включать в себя привязку различных правил, на подобие «законов робототехники» фантаста Азика Азимова, в виде списка отношений к образам и возможным взаимодействием в коллекциях. По сути, машина должна в процессе программирования и первичного обучения чётко понимать, что такое хорошо, а что плохо, дабы приносить пользу людям и избегать возможности причинить вред."

ссылка

добавлено спустя 26 минут:
БулерМэн :

Zachesa :
сфокусировал свои усилия на СИМ -- собеседнике

Если Вы приемлете конструктивную критику - то скажу так:
1) Люди воспринимают 80% графической информации. Вы не сделали ничего, что можно показать.
2) Нет оснований полагать, что Вы сами напишите тот же эмулятор, который позволял бы показать, что эта система жизнеспособна. Видны только предположения, что за Вас это кто-то сделает, если хорошо и подробно объяснить. И не факт, что "система" будет работать так, как задумывалось. Следовательно, не стоит ожидать, что "проект" будет реализован даже на зачаточной стадии в виде нескольких скриптов в ближайшем будущем.
3) Нет четко поставленной цели, наблюдаются метания и фокусирование на различных аспектах проблемы реализации "проекта".
4) Если у Вас есть вопросы по реализации в программном плане - спрашивайте как реализовать какую-то микрозадачу, а не сообщайте общественности, что "это будет работать вот так".
Вы же себя ставите так, будто бы все должны задавать вопросы - а вы на них будете отвечать, придумывая на ходу. Это не есть хороший подход.
Публика должна опосредованно участвовать в Вашем проекте отвечая на Ваши вопросы и видя, как реализуется или не реализуется их совет/ответ.

Вы почти во всём правы...
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (08:20 19-09-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 08:19 19-09-2016   
Канал Игры Мечты: «UEF -- виртуальный мир и игра на его основе.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 60, 61, 62 ... 64, 65, 66  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Если исключение будет вести себя хорошо, его могут принять в число правил.

  » UEF -- виртуальный мир и игра на его основе. | страница 61
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18