Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Принципы и алгоритмы сюжетной генерации | страница 14
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 14 из 16
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 13, 14, 15, 16  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Принципы и алгоритмы сюжетной генерации»
Нужны ли такие сгенерированные сюжеты?
Да, всяко лучше, чем тупо бабло сколачивать - всегда есть чем заняться.
8%
 8%  [ 2 ]
Да, но только если хорошенько поработать над БД ситуаций и алгоритмами генерации
73%
 73%  [ 17 ]
Будет нелишне, хотя и не обязательно
13%
 13%  [ 3 ]
Нет, всё равно люди лучше придумают чем машина
4%
 4%  [ 1 ]
Нет, лучше усилия в другое русло направить (графику, например улучшить)
0%
 0%  [ 0 ]
Традиционный "пофиг".
0%
 0%  [ 0 ]
Всего проголосовало : 23
Sh.Tac.
 142 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1410

Зарегистрирован: 27.07.2005
Jurec :
Её надо очень долго тестировать, а потом тестировать еще.
собсно поэтому и нужно чтобы результат появлялся моментально
ждать по 20 сек. это даже программисты иногда не выдерживают компиляции, особенно когда надо подобрать какую-то мелочёвку в алгоритме, что конечно свидетельствует о не очень хороших навыках
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 15:04 01-08-2014   
Minx
 863 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(319)
Репутация: 137
Сообщения: 10362
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shirson, по-моему, я достаточно подробно аргументировал свою точку зрения.

С точки зрения мощностей. Есть такой закон Мура, при котором не только флопсы и транзисторы на квадратный метр, но и размер памяти, стоимость бита/флопса, скорость передачи и пр.. Это одна кривая роста производительности и дешевизны. Рядом с ней есть кривая потребеностей пользователей с точки зрения генерации. Так вот, последняя кривая всю историю генераций находится намного ниже (в разы, и даже на порядки) первой. Т.е. мощностей для задач всегда хватало.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 15:33 01-08-2014   
Shirson
 1580 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 217
Сообщения: 16431
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Minx :
Shirson, по-моему, я достаточно подробно аргументировал свою точку зрения.

нет, Минкс, ты вывалил кучу СО фраз, каждая из которых верна, но к сути отношения неимеет.
Какова твоя точка зрения, в целом?
Моя очень проста и понятна - процедурная генерация контента расцвела в связи с ростом мощности компьютеров. Когда стало возможно использовать неоптимальные методы, не вылизывать алгоритмы на каждый байт и такт, не экономить 16кб памяти, а брать и пробовать и получать результат немедля, а не через несколько часов обсчёта.
Именно это и происходит вокруг. И я сам это же проходил.

Цитата:
С точки зрения мощностей. Есть такой закон Мура, при котором не только флопсы и транзисторы на квадратный метр, но и размер памяти, стоимость бита/флопса, скорость передачи и пр.. Это одна кривая роста производительности и дешевизны. Рядом с ней есть кривая потребеностей пользователей с точки зрения генерации. Так вот, последняя кривая всю историю генераций находится намного ниже (в разы, и даже на порядки) первой. Т.е. мощностей для задач всегда хватало.
Кто провел эту кривую и на основании чего? Кто спрашивал мнение о необходимом уровне мощности генерации, для чего и у кого? Как это вообще может быть сделано?
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 21:09 01-08-2014   
Minx
 863 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(319)
Репутация: 137
Сообщения: 10362
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shirson :
Какова твоя точка зрения, в целом?

Такая же - основные два фактора это локомотив инди и общая эволюция в головах.

Облегчение разработки действовало всегда (3-5% в год по Бруксу), вне зависимости от мощности компьютеров. Сделать уникальный мир люди желали тоже всегда, но инди делает это разнообразнее и эффективнее.

Shirson :
Когда стало возможно использовать неоптимальные методы, не вылизывать алгоритмы на каждый байт и такт, не экономить 16кб памяти, а брать и пробовать и получать результат немедля, а не через несколько часов обсчёта.

Байты раньше действительно экономили. Где-то до конца 80-х. А сейчас сгенерить кучу барахла в оперативной памяти и чтобы назвать это генерацией происходит регулярно.

Теперь по тактам. Такты в генерации экономили тоже очень давно. Уже много лет (минимум 15) основным принципом оптимизации приложений является высокоуровневая оптимизация - это умение оперировать алгоритмами и структурами данных, а также в последнее время имеет значение работа с памятью и многопоточностью. Потому что для снижения сложности с O(N*N) до O(N * log N) нужны прежде и прежде всего мозги, а не железо.

Про результат немедля. Лично мое мнение, это не является определяющим фактором. Как говорил Великий Гуру Степанов, "мозг быстрее думать не умеет". Я готовил билд игры на касстетном магнитофоне в 15 минут, компилил простые паскалевские проекты на диске в минут 5, нынешние используемые технологии 7 лет назад я компилил 15-30 минут, сейчас ребилд 3 минуты. И хочу сказать, никакой существенной разницы. Потому что когда работает голова, то и все остальное работает тоже. Уменьшение цикла хорошо, но определяет прежде всего голова.
И сарказм тут с дамским аргументом неуместен.

Shirson :
Именно это и происходит вокруг. И я сам это же проходил.

Хорошо. Что происходит вокруг.

В теме из современных игр были: KSP, Spelunky, Binding of Isaac, X-COM, LT, No Mans Sky, GTA.

Что ресурсоемокого в KSP? Ресурсоемкий ландшафт? Сгенерированные текстовые квесты?
Что ресурсоемокого в Spelunky? 10x10 лабиринт из блоков сложно собрать? Сложно в этом 10х10 найти маршрут, который без срезаний, если лабиринт и так perfect? Сложно случайно разбросать монстров и сундуки?
Что ресурсоемокого в Binding of Isaac? 10 комнат лабиринта? Выбор из случайной заготовки комнаты? Засунуть в комнату пару случайных монстров?
Что ресурсоемокого в LT? Джош жалуется что ему мощностей не хватает астероиды затекстурить? Или сгенерить корабль из блоков и установок? А вот чтобы сгенерить его динамическую систему, уже нужны мозги. Программиста, алгоритмизатора и математика.
Про No Man Sky много не знаю. Но там команда реально повернутая на генерации.

Итак, это список инди.

Теперь список оставшихся не-инди.

Civ - генератор как был 25 лет назад, таким и остался. Только ресурсов накидали, и исправили всяких рыб в океане в виде ковровой бомбардировки. Те же яйца.
X-COM - полная деградация генерации.
GTA - чего там генерируется? Появление людей и машин? Ихние случайные повороты? Геймплей лижется и лижется art-стами. Рандом самый минимум, чтобы совсем брутально не было.

И при чем тут инди, не подскажете?
Да потому что инди - это толпа голодранцев с шилом в жо..пе, и которая хочет изменить мир, а не срубить бабла на рынке.

И у меня по-прежнему вопрос. Какая игра испытывала или испытывает недостаток мощностей для генерации? В каком это вокруг происходит?

Shirson :
Кто провел эту кривую и на основании чего? Кто спрашивал мнение о необходимом уровне мощности генерации, для чего и у кого? Как это вообще может быть сделано?

Я провел. Это образное представление происходящего.

Игры растут по своему содержимому и наполнению. Со временем эти требования усиливаются. Обычно. Потому что монстров становится побольше, предметы разнообразнее, площади игровые не только шире, но и выше точность, спрайты побольше и т.д.. Для генерации нужно соответственно тоже больше. Понятно, что сгенерить лабиринт 1000х1000 на спектруме будет трудновато в силу причинческих технин. Но одновременно спектруму такой лабиринт нафиг не уперся. Время диктовало планку вычислительной сложности для игр, и с генерация в этом ограничений не испытывала.

Таким образом, искать серебряную пулю генераций в мощностях просто напросто наивно.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (00:28 02-08-2014), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 00:15 02-08-2014   
Sh.Tac.
 142 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1410

Зарегистрирован: 27.07.2005
Minx :
Или сгенерить корабль из блоков и установок? А вот чтобы сгенерить его динамическую систему, уже нужны мозги
да, точно, хотя бы это, мозгов лично у мну не хватает Улыбка положим одинаковые блоки можно рисовать инстансами, но оно и на "физику" должно влиять, т.е. выбывший блок далее не является препятствием

впрочем это оффтопик
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (00:28 02-08-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:28 02-08-2014   
Jerry Rezet
 569 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 84
Сообщения: 3355
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Shirson :
Минкс, такое ощущение, что ты вообще не уловил, о чём я говорю. Всмысле совсем вообще. И что неприятно - это не в первый раз.
Может стоит более внятно объяснять что же ты хотел сказать?
Jurec :
Процедурная генерация требует кучи R&D и хороших алгоритмических навыков программеров. Её надо очень долго тестировать, а потом тестировать еще. Для некоторых игр выгоднее нанять цех артистов, чем написать генерацию.
Именно. Её плюс в том, что позволяет реализовать какую-то идею одному человеку, не нанимая "цех артистов". А "некоторые" с большими деньгами (непомерными для одиночки) пусть нанимают "артистов" - это тоже хорошо и полезно. Интерактивные фильмы с минимальным вариативным финалом тоже нужны и интересны.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 05:21 02-08-2014   
Minx
 863 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(319)
Репутация: 137
Сообщения: 10362
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
На склад ссылок. Группа обсуждений, которая PCG:
https://groups.google.com/forum/#!forum/proceduralcontent
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 11:48 02-08-2014   
Shirson
 1580 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 217
Сообщения: 16431
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Jerry Rezet :
Может стоит более внятно объяснять что же ты хотел сказать?

Что тебе кажется невнятным в предельно кортком и однозначно трактуемом утверждении "Процедурная генерация контента расцвела в связи с ростом мощности компьютеров"?
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (05:21 04-08-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 05:21 04-08-2014   
Minx
 863 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(319)
Репутация: 137
Сообщения: 10362
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
В ноябре PCG собирает сипозиум в Копенгагене: http://www.kmjn.org/pcg/

А ещё будет Jam в Лондоне: http://itch.io/jam/procjam
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 11:11 25-09-2014   
Jerry Rezet
 569 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 84
Сообщения: 3355
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Shirson :
Что тебе кажется невнятным в предельно кортком и однозначно трактуемом утверждении "Процедурная генерация контента расцвела в связи с ростом мощности компьютеров"?
Судя по всему, непонятно сие было не мне, а Minx'у, но мне тут скорее видится "противоречие между реальным и действительным" - имхо, "с ростом производительности" ПГ таки умерла, а не расцвела - с наличием ограниченной памяти было проще генерировать контент/пространство/Вселенную, ибо места мало, проще в несколько байт генератор соорудить, чем городить в редакторе уровни, которые потом хз откуда подгружать. А вот когда появились хреновы тучи гигабахтов памяти на компе - уже не заморачивались с генерацией, а тупо заранее замоделенные и прекомпилированные уровни грузили с диска. Ибо генератор делать - это думать надо, а ручками - оно, типа, красифше буит. ПГ, имхо, жива осталась только в каких-то инди-проектах, не более того. А "en masse" - .kkreiger скорее исключение из правил, по сравнению с теми же Doom123\Quake1-4\Crysis\etz.. Ну разве что Diablo 1/2 вспомнить, но это скорее подтверждает правило - если бы все уровни там не генерились, а моделлились, весило бы это "чюдо" в разы поболе. Это моё такое мнение (как всегда - никому не интересное и никуда не упёршееся).
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 19:45 29-09-2014   
БулерМэн
 380 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1426
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Лично мое мнение - перед тем как делать генератор сюжета, нужно основной сюжет сделать качественно, то есть разработать легенду.
Простите меня конечно, но это очень похоже на "генератор музыки" : вроде звуки есть, а мелодии - нет Улыбка
_________________
Дулички и фигушки

Последний раз редактировалось: БулерМэн (22:41 02-12-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:40 02-12-2014   
Minx
 863 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(319)
Репутация: 137
Сообщения: 10362
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shirson :
Собственно, в чём биг диференс, почему комбат более используем? Дело в том, что комбат это активное противодействие игроку со стороны, с понятными принципами, адреналином и задором. А прочее, это паззлы, по большинтсу своему. Их можно сделать интересными, но, во-первых, не так часто как комбат, во-второых, пазлы приедаются быстрее, чем сражения и, в-третьих в комбате есть кнопка "пиу-пиу". Как бы не смешно это было. (Лукас был прав)
IMHO, конечно же.
Shirson :
Проблема в том, что я пока не встречал интересной реализации процесса исследований планет или чего-то подобного, в принципе, вообще. Более того, я себе даже не очень представляю как это можно организовать. Хотя заморачивался этим не раз и не два. Поэтому, когда кто-то предлагает разнообразие в геймплее, в виде исследовательской деятельности, мне хочется узнать, в каком виде это представляется. К сожалению, пока всё время оказывалось, что ни в каком Всмысле есть подспудное желание (как и у меня), эдакая эфемерная мечта на уровне абстракции, но практического воплощение никто толком даже представить не может. Жаль, если честно.

Давно хотел у тебя спросить. С выходом и обкатом KSP что нибудь изменилось в этом вопросе? KSP как пример исследований и прочего геймплея без пиу-пиу.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 16:35 08-12-2014   
Shirson
 1580 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 217
Сообщения: 16431
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Исследования в KSP одна из самых неудачных частей.
Мало того, что именно к исследованиям она не имеет никакого отношения, так еще и реализовано в конец тупо.

добавлено спустя 22 минуты:
Но.
В KSP можно проводить исследования и они будут намного ближе к реальным, как по сути, так и по результатам. Только делать это надо самому Улыбка
Например, СКАНСатами можно исследовать небесные тела на предмет бОльшей концентрации карбонита и постройки добывающей платформы именно там.
Можно сбрасывать пробы на атмосферные планеты и выяснять плотность атмосферы, на предмет последующего использования парашютов и их количества (модно в вики, посмотреть, конечно, но для генерируемых планет самое оно). Так же можно определять силу тяжести - рояняя пробы.
Вот в таком виде исследования там самому себе можно устроить. (но на ваниле в этом особого смысла нет)
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (17:37 08-12-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 17:36 08-12-2014   
Minx
 863 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(319)
Репутация: 137
Сообщения: 10362
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
С исследованиями тут по-видимому коллизия. Так понимаю что на русском исследования могут быть как research, так и exploration. Вот если мы придумываем что-то новое в KSP, то это процесс research. Если долететь до планеты и нажать кнопку Test, то это уже exploration.

Или у тебя другое определение для исследований?

По мне так KSP это хороший пример без пиу-пиу. С генерацией там конечно тоже проблемы, но вот геймплей же совсем без комбата.

Shirson :
В KSP можно проводить исследования и они будут намного ближе к реальным, как по сути, так и по результатам. Только делать это надо самому
Например, СКАНСатами можно исследовать небесные тела на предмет бОльшей концентрации карбонита и постройки добывающей платформы именно там.
Можно сбрасывать пробы на атмосферные планеты и выяснять плотность атмосферы, на предмет последующего использования парашютов и их количества (модно в вики, посмотреть, конечно, но для генерируемых планет самое оно). Так же можно определять силу тяжести - рояняя пробы.
Вот в таком виде исследования там самому себе можно устроить. (но на ваниле в этом особого смысла нет)

Т.е. exploration, и м.б. даже research, но не engineering (;

Примеры понял, спасибо. Но что-то мне говорит, что для дальнейшего надо немного подумать..
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (18:54 08-12-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:47 08-12-2014   
Minx
 863 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(319)
Репутация: 137
Сообщения: 10362
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
PCG 2015 быть. Калифорния, июль.

Ещё одна конференция, релевантная PCG: Annual AAAI Conference on Artificial Intelligence

+одна конф
Computer Science & Electronic Engineering Conference, University of Essex, Colchester, UK
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (08:03 15-05-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 12:02 11-03-2015   
Minx
 863 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(319)
Репутация: 137
Сообщения: 10362
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Minx :
PCG 2015 быть. Калифорния, июль.

Любопытный список папер, кстати.

Недавно поинтересовался кто такие покемоны и откуда взялись. Как мне кажется, их способ появления и формализации очень подходит под генерации. Может даже где-нибудь есть генератор покемонов (;
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 17:37 28-05-2015   
Jerry Rezet
 569 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 84
Сообщения: 3355
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Minx :
генератор покемонов
Ты не поверишь! Ой, не могу!..
Не совсем, конечно, полностью именно "генератор покемонов" - т.е. только спрайты, без характеристик, но вроде похоже.

_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 08:15 31-05-2015   
Minx
 863 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(319)
Репутация: 137
Сообщения: 10362
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
Ты не поверишь!

Ну, это не совсем то, что хотелось бы..

А хотелось бы чтобы новые покемоны генерились. У них же там эволюция друг от друга идет с изменением-добавлением фич.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 09:09 04-06-2015   
Minx
 863 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(319)
Репутация: 137
Сообщения: 10362
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Making Things Up: The Power and Peril of PCG

добавлено спустя 4 минуты:
Minx :
Любопытный список папер, кстати.

Выкатили PDF-ки.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (09:14 04-06-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:14 04-06-2015   
Jerry Rezet
 569 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 84
Сообщения: 3355
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Minx :
Выкатили PDF-ки.
Не вижу ;( То ли на странице глюк, то ли у меня не подгружается.. Ткни носом, пожалуйста, где эти пдf'ки и о чём они?
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 20:20 05-06-2015   
Канал Игры Мечты: «Принципы и алгоритмы сюжетной генерации»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 13, 14, 15, 16  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Ты попробуй покомандовать людьми. Либо получится, либо они тебя сами вылечат. (Химик о мании величия)

  » Принципы и алгоритмы сюжетной генерации | страница 14
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18