Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Принципы и алгоритмы сюжетной генерации | страница 13
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 13 из 16
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14, 15, 16  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Принципы и алгоритмы сюжетной генерации»
Нужны ли такие сгенерированные сюжеты?
Да, всяко лучше, чем тупо бабло сколачивать - всегда есть чем заняться.
8%
 8%  [ 2 ]
Да, но только если хорошенько поработать над БД ситуаций и алгоритмами генерации
73%
 73%  [ 17 ]
Будет нелишне, хотя и не обязательно
13%
 13%  [ 3 ]
Нет, всё равно люди лучше придумают чем машина
4%
 4%  [ 1 ]
Нет, лучше усилия в другое русло направить (графику, например улучшить)
0%
 0%  [ 0 ]
Традиционный "пофиг".
0%
 0%  [ 0 ]
Всего проголосовало : 23
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Minx :
Джерри, эти ссылки тебя полтора года ждали (;
Ну ты ж знаешь - я известный неторопун
Minx :
;]Это создать как можно более разных элементов игрового мира. И пофигу, что это такое. Важно, чтобы количество разных было как можно больше.

Например если генерируется лабиринт 100х100, и генератор с seed в 2^32 бит, то считается, что мы создали 2^32 карт и тем самым сэкономили 100*100*2^32 ячеек памяти, и это очень круто. Чем больше сэкономили, тем лучше.
В некоторых случаях и это важно. Но! Конечно же "тупо сгенерить побольше" почти никогда не роляет. А вот подход "Дьяблы" с его адовой реиграбельностью (каждая новая игра - другие уровни) - уже что-то. Хоть и снова немного. А если ввести это "в обыденность" в играх - то та же "Ex Machina", "Механоиды" и прочие подобные тоже стали бы немного более привлекательны с точки зрения реиграбельности. Хотя квесты пришлось бы тоже генерить пачками, как и сюжет. Одна проблема влечёт другую.
Minx :
Потом посмотрел биографию автора. Ни одной выпущенной игры. Книги писались через год после окончания ВУЗа, при том что автор работал в банке.
Профессор Однокамушкин, если мне ни с кем не изменяет память, тоже имел до некоторых пор подобную биографию - работал в патентном трололо бюро. Гы-гы Что не помешало ему стать одним из величайших физиков-теоретиков. Подмигиваю А Михайло Фарадей и вовсе был как математик чайником ещё и похуже упомянутого автора. Так что я бы на это миллион баксов не поставил, что точно ничего из этого не выйдет. Подмигиваю
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 21:47 27-02-2014   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
Так что я бы на это миллион баксов не поставил, что точно ничего из этого не выйдет.

А я бы поставил. 1 к 1. Потому что он как оказывается, специалист во всем. Посмотри на список: ссылка
Как можно в год писать по книге по совершенно разным темам и при этом что-то понимать - не представляю.

Я знаю много авторов, которые имели на момент написания больше десятка лет опыта в своей области, и потом они тратили полгода full-time или год part-time чтобы написать книгу. Когда их читаешь, то это чувствуешь. А тут поверхностный поток сознания.

Jerry Rezet :
Но! Конечно же "тупо сгенерить побольше" почти никогда не роляет.

В том то и дело, что генерить надо в угоду геймплею, а не тупо набивать цифры. Генериться должны уникальные для игрока ситуации, а не штампование по паттерну.

Есть вещи, которые уважающий себя программист никогда не сделает. Есть вещи, которые гейм-дизайнер, имеющий хоть какой-то опыт, никогда не скажет. Это все равно что встретить географа, который не знает что такое меридиан. Или физика, который не знает разницу между весом и силой.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (00:39 28-02-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:36 28-02-2014   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Генераторы пригождаются не только в гейм-дизайнерстве:

http://www.popmech.ru/article/15105-generator-ugoscheniy/
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 00:52 01-03-2014   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Minx :
В том то и дело, что генерить надо в угоду геймплею, а не тупо набивать цифры. Генериться должны уникальные для игрока ситуации, а не штампование по паттерну.

Статья с той же мыслью (англ): http://indiestatik.com/2013/12/08/procedural-generation/
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 23:31 01-04-2014   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Minx :
Оказывается есть по генерациям специальная конференция. Последняя: http://pcg.fdg2014.org/

Нашел и выкачал все паперы за 5 лет, кроме двух.
45 шт, 64 Мб.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/1928682/pcg_2010-2014.rar
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 02:27 10-05-2014   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Minx :
Нашел и выкачал все паперы за 5 лет, кроме двух.
45 шт, 64 Мб.
Скачал, проглядел.. На первый взгляд там в основном обсуждаются идеи уже или и так в том или ином виде реализованные, либо несколько "туповлобные" - чисто количественно нагенерить число артефактов, ничего не меняя качественно (например в статье с генератором вида шотганов и прочего огнестрела). Несколько дальше пошло в статье про генетические алгоритмы генерации оружия для аркад - проглядывается некоторое качественное изменение в процессе генерации. А уж генераторы уровней для СуперМарио и прочих - уже как-то устарели.. Хотя, с учётом мобильных игр - вполне ещё оправданы! То же самое касается "клеточных автоматов в генерации уровней" (не уеврен за точность воспроизведения названия) - практически "Дьябла".

А вот генерация пространств с квестами для них - уже интереснее! Уровень-то уже научились генерить, а вот осмысленный квест вроде расположения ключей для дверей на уровне (чтобы, например, ключ не оказался за той дверью, которую он открывает) или генерации уровней для "стелс-экшн" - уже что-то новое. Неплохо систематизировано имеющееся, я считаю. Уровни таким образом, если без модификаций, конечно, можно генерить разве что для Doom-образных лабиринтов, но дальше уже вполне масштабируемо.

P.S.: Хотя это всё больше по части "генерации игровой вселенной". Minx, если не трудно - может перенести эти оба поста туда?
/me ушол читать сии опусы дальше
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 09:59 13-05-2014   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
Скачал, проглядел.. На первый взгляд там в основном обсуждаются идеи уже или и так в том или ином виде реализованные, либо несколько "туповлобные" - чисто количественно нагенерить число артефактов, ничего не меняя качественно (например в статье с генератором вида шотганов и прочего огнестрела). Несколько дальше пошло в статье про генетические алгоритмы генерации оружия для аркад - проглядывается некоторое качественное изменение в процессе генерации. А уж генераторы уровней для СуперМарио и прочих - уже как-то устарели..

Я просмотрел только две из них, в т.ч. с Infinite Mario (Towards Challenge Balancing for Personalised Game Spaces). Например в ней мне понравилась сама идея персонализации игрового мира, раньше не встречал.

Платформеры для генерации достаточно простые и одновременно с этим наглядные. Проще них наверно только скроллеры. Поэтому на Марио как такового лично я смотрю как на оболочку, а самое интересное (если оно есть) под капотом.

Ещё меня удивило применение model checking. Эту штуку у нас практически не знают, а на западах магистрально двигают уже с десяток лет. Придумали это в соверешенно другой от игростроя области, и способ требует достаточно приличной подготовки-квалификации, но засунуть в генераторы пытаются, и вроде даже хорошо должно ложиться.

Jerry Rezet :
Уровень-то уже научились генерить, а вот осмысленный квест вроде расположения ключей для дверей на уровне

Мы такое делали более 20 лет назад (; Сама задача понятна - что надо сделать, но способов решения может быть много, и они очень зависят от генерируемого мира. Вопрос даж не сделать генерацию квеста, а сделать её такой, чтобы квесты были интересные и разнообразные.

Jerry Rezet :
Minx, если не трудно - может перенести эти оба поста туда?

Я могу переносить только в КТВ.

Jerry Rezet :
/me ушол читать сии опусы дальше

Хорошо тебе (; Я пока читаю только в коротких перерывах между остальным. По хорошему надо бы распилить на кусочки-идеи-тезисы все это, но это попозже.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (18:33 13-05-2014), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 12:38 13-05-2014   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Minx :
только в КТВ.
Ну тогда попросить того, кто может в тут перетараканить посты Улыбка
Minx :
Хорошо тебе (;
Потом ещё на список литературы глянь - там тоже много чего интересного и чудесатого, хотя, признаюсь, не всё из этого гуглитцо.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 07:20 14-05-2014   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
Потом ещё на список литературы глянь - там тоже много чего интересного и чудесатого, хотя, признаюсь, не всё из этого гуглитцо.

Это ествественно (;

Я даже из этих статей часть вытягивал с помощью Sci-Hub.

Плюс обычно чем древнее статья, и менее популярнее, тем её сложнее найти.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 11:00 14-05-2014   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Практически генератор музыки:
ссылка
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 15:43 21-05-2014   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Minx :
Практически генератор музыки:
Фиговенький ещё, надо сказать. Диссонансов много. Слух режет. Если брать заготовки "на все случаи жизни" - из них получше должно получаться. Хотя и не столь это, как его.. аут.. тен.. ..аутентично, да.

P.S.: Скоро, судя по всему, появится генератор фильмов из книг. Сразу по книге, со всеми эффектами, взДрывами и соплями с сахаром.. Ой, не могу!.. Чо уж там - ждём-с!

P.P.S.: Пока бы они его, генератор этот, допилили бы в сторону более удобоваримой импровизации, чтобы без диких диссонансов хотя бы - это было бы даже круче, чем "по книге"!
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 20:18 29-06-2014   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Minx :
Последняя: http://pcg.fdg2014.org/

Народ с конференции собрался и почти уже написал книжку: http://pcgbook.com/

Обещали напечатать весной 2014.

Линк на сборку глав (черновых): https://www.dropbox.com/s/fjpk4k01i77u2pk/pcg_book.zip
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (15:07 30-06-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:01 30-06-2014   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
О! у Галёнкина вычитал что-то по теме Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 00:28 29-07-2014   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
В последние несколько лет не покидает меня ощущение, что генерация из фичи превращается в инструмент. Когда-то ООП владели избранные, а со временем его нужно было знать по умолчанию. Здесь как-то также - генерация начинает превращаться во что-то, что используют практически все, в большей или меньшей степени, но в качестве рабочего и естественного применения.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 22:52 29-07-2014   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Дык, удобно же.
А моща нонышнех компьютеров возволяют делать всякие массовые и хитрые обработки офигетельно быстрецки.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 04:20 30-07-2014   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Скорость тут думаю совсем не главное. Например, ещё в середине 80-х можно было генерить 1 число на сотню тактов, а это 40к чисел в секунду на ZX, т.е. за секунду забить всю оперативную память рандомом. В элите генерили галактики и появление кораблей (что для меня маловатый рандом), где-то рядом Maziacs и Fred c полной генерацией лабиринта, или вот например чуть попозже Sentinel там генерация местности, а по уровням надо прыгать как по возрастающей линии. Дальше были всякие симсити, Civ и пр., в которых генерация была практически необходима.

Помоему, тут как минимум два главных фактора. Первый - это инди. Команде, которой незачто нанять художников приходится генерить. А также, чтобы сделать что-то особенное, можно вписать генерацию и сказать, что у нас есть, а у какого-нибудь EA нет. Поэтому проявился большой интерес и соответственно рост, несмотря на то, что большие студии используют рандом только по требованию, и на него ставку особо не делают. В Civ генерят только карту, в GTA (последний не играл) местность фиксирована, генерится только случайный трафик, последний X-COM вообще фактически вся генерация - это страна новобранца, его вид и тип появляемых событий, и то не всех.

Но с другой стороны - даже в KSP пытаются засунуть генератор контрактов. Spelunky, Isaac - разрисованные лабиринты, а-ля рогаликовские. Джош и No Man Sky вообще генерят все, в какой-то крайне клинической эйфории.

Второй - общий рост баз и знаний по генерациям. Интернет, популярности рогаликов, с флагманами ADOM, Dwarf Fortress и т.п. Формирование складов примеров генераций и общей теории. И конечно же, рост опыта самих разработчиков.

Ещё я бы сказал, что возможно одним из существенных факторов является улучшение средств для отладки, вылизывания, визуализации и пр.. Также может важным является то, что в ряде инди-игр идет эффект Парижской школы, когда стремятся не создать что-то реалистичное, а интересный мир со своими красками, в котором графика и быстродействие не на первом месте.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 01:21 31-07-2014   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Minx :
Скорость тут думаю совсем не главное. Например, ещё в середине 80-х можно было генерить 1 число на сотню тактов, а это 40к чисел в секунду на ZX, т.е. за секунду забить всю оперативную память рандомом.

48к за секунду? Всмысле это много? Ой, не могу!..

Вообще-то это чуть менее чем нисколько. И смысл просто забить кусок памяти рандомом тоже никакой.
Если помнишь мои треды на igdc по генерации уровней в Shady Caverns, там:
1. Генерится малая матрица (например 16х16) с рандомом.
2. Фрактально увеличивается х2
3. Проходится весовым фильтром на базе клеточного автомата
4. пп 2 и 3 повторяются до достижении необходимого размера уровня (скажем 128 х 128).
5. Уровень проходится другим типом весового фильтра
6. Вычленяются пустые и заполенные области
7. Отмечаются гранины каждой области
8. Перемножаются множества этих границ и между областями сверлятся проходы
9. Отмечатеся входная точка. Волной находится наиболее удалённая от неё точка и отмечается выходом.
10. Разбрасываются патроны, оружие, бонусы, с расчётом дистанции до входной точки (чтобы под ногами не валялось при входе).
11. Разбрасываются противники с расчётом дистанции до входной точки (чтобы избежать зоны появления игрока).

Итого, сколько там у меня выходило, после оптимизации, 46мс? Спектрум вскипел бы от перегрева, через час, где-то между 2м и 3м пунктами Подмигиваю
Скорость имеет огромное значение и, походу, решающее.

Цитата:
В элите генерили галактики
Есть разница между созданием интерактивной среды и результатом функции. Галактики в элите сродни синусу - по сути бесконечная генерация в минимуме объёма Улыбка При этом, столько простые и ничтожные по сути вычисления, требовали диких плясок с бубном и сплошной битовой математики. Просто чтобы посчитать функцию.
Сейчас я сделал прототип, на порядок навороченее первой элиты, чуть ли не на экселе (на делфи точно есть). И можно расширяться дальше, усложнять и напорвчивать в десятки раз, без заметных глазу задержек. Скорость решает.

Цитата:
Дальше были всякие симсити, Civ и пр., в которых генерация была практически необходима.
Да, да - сидишь ждёшь, идёт необходимая генерация мира. Можно было сходить покурить.
Сейчас, за то же время, в DF генерится раз в 1000 более сложный мир, мало того, к нему еще генерится история, лет на тысячу, с кучей событий, битв и их описанием во всех подробностях Ой, не могу!.. Ой, не могу!.. Ой, не могу!..

Цитата:
Помоему, тут как минимум два главных фактора. Первый - это инди. Команде, которой незачто нанять художников приходится генерить
А что раньше мешало? А раньше мешало отсутствие инди, верно Улыбка А почему стало возможно инди? А потому, что мощностей компьютера стало хватать на работу какого-нибудь доступного малым командам движка, пусть даже самописного. Раньше надо было из кожи вон лезть, чтобы намутить рендер, двиг, совместить, оптимизировать, выжать каждый байт и такт, а теперь можно на виртуальной машине с тормозной джавой делать трёхмерные игры Улыбка Скорость и тут вылезла.

Цитата:
А также, чтобы сделать что-то особенное, можно вписать генерацию и сказать, что у нас есть, а у какого-нибудь EA нет. Поэтому проявился большой интерес и соответственно рост, несмотря на то, что большие студии используют рандом только по требованию, и на него ставку особо не делают.
Раньше так не делали. Сейча - запросто. Что изменилось? Подмигиваю

Цитата:
Второй - общий рост баз и знаний по генерациям. Интернет, популярности рогаликов, с флагманами ADOM, Dwarf Fortress и т.п. Формирование складов примеров генераций и общей теории. И конечно же, рост опыта самих разработчиков.
А ты посмотри алгоритмы генерации. Они все ресурсоёмкие. Как раз их врывной развитие и популярность стала возможным из-за появления достаточных мощностей для их реализации.
Клеточных автоматам лет 60. Всяким фракталам не шибко меньше. Геометрия вообще с д.н.э. живёт. Просто теперь это всё использовать можно, от души.

Цитата:
Ещё я бы сказал, что возможно одним из существенных факторов является улучшение средств для отладки, вылизывания, визуализации и пр..
Кажется ты недавно доказывал, что в плане геймплея всё нынешнее могло бы быть реализовано сильно раньше (и ты был прав, кстати). Ну вот с генерацией схожая ситуация. Клеточные автоматы прекрасно отлаживались и визуализировались десятилетия назад. Только вот для просчёта одного поколения мизерной (50х30) колонии требовалось время, в районе секунд (насколько я помню по MSX). Соответственно, многопроходный фильр на этой основе, для базы 256х128 тупил бы, хорошо если несколько минут. Т.е. и средства и база и матаппарат были. Небыло скорости.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (19:54 31-07-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:27 31-07-2014   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shirson :
48к за секунду? Всмысле это много?

Если в ZX всего 48к, то этого более чем достаточно. Т.е. скорость генерации случайных чисел не является помехой.

Shirson :
Вообще-то это чуть менее чем нисколько. И смысл просто забить кусок памяти рандомом тоже никакой.

Этого более чем достаточно.

Например возьмем ATF (1988, ZX). Вот основная морда игры:
- условная карта справа, местность над которой летит истребитель - сгенерирована.
И сама карта (слева):
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Ничего сложного. Для тех, кто что-то понимает в генерациях.

Sentinel. Карта приблизительно такая:

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


Особенность в том, что её всегда можно пройти, и для прохождения нужно подниматься телепортами снизу вверх (не на большую дельту), уходя от взгляда того, кто наверху.

Опять же, никаких сложностей.

Идем дальше. ZX, Sim City. Карта 144х144, генерируется за 12 секунд:

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


Задача такой же сложности что и твои SCaverns, на 4 МГц. И я уверен, что при необходимости разработчики сделали бы быстрее.

Мазиаки (1983, ZX) - лабиринт 240х240, Perfect, от старта до конечной точки минимум путь в 200, 27 сек генерации. И учти, что у мазиаков всего 40к оперативной памяти, и лабиринт 240х240, что 57600 клеток.

Вопрос: для какой из приведенных игр нужно было ждать 20-30 лет чтобы они вышли на свет из-за проблем скорости генерации?

Shirson :
Итого, сколько там у меня выходило, после оптимизации, 46мс?

В такой задаче использование фильтров и прочих вычленений это натуральное из пушки по воробьям. У тебя под капотом ГИГАГерцы, у тебя есть пушка, но это совсем не говорит о том, что только так можно делать. Игра консольная, а пойти нормально на типичном пользовательском компьютере 2007-го года выпуска она не смогла. Что, из-за этого её нельзя было сделать раньше? Да на любом 4 МГц компе, только конечно не за 3 дня, а за пару недель-месяц, или больше, если нет опыта асма.
Shirson :
Спектрум вскипел бы от перегрева, через час, где-то между 2м и 3м пунктами

Вскипел бы Ширсон, потому что ему бы пришлось не брать первый попавшийся алгоритм и сводить по быстрому концы с концами, и думать головой, как использовать ресурсы машины эффективно.

Shirson :
Скорость имеет огромное значение и, походу, решающее.

Практически никакого значения. Скорость процессора и доступная память имеют значение лишь в отдельных случаях. Например:
1. Генерация сложных и тяжелых структур, например нужно настрогать текстур, которые бы отражались от соседей по несколько раз друг в друге, имели бы всякие эффекты типа теней и фонариков, были бы не статичными и прочее.
2. Генерация редких систем. Когда выхода другого нет как генерить что-то близкое к что попало, и потом из большого числа выбирать чего-нить получше.
3. Тотальная генерация на лету в рантайме.

Shirson :
При этом, столько простые и ничтожные по сути вычисления, требовали диких плясок с бубном и сплошной битовой математики. Просто чтобы посчитать функцию.

У Брабена были совершенно другие проблемы при генерации. Это можно знать только читая книжки и занимаясь иногда археологией.
А именно:
1) галактика должна быть хорошей с точки зрения взгляда на неё игрока; это ряд эвристических действий, и без человека тут никак;
2) галактика должна удовлетворять заданным свойствам; если есть система на расстоянии от других более чем на 7 ly, то это плохо;
3) ограниченность памяти; все что написали выше должно вписаться в память BBC Micro; в условиях ограниченности ресурсов полагаю в пару сотен байт асма.

Shirson :
Сейчас я сделал прототип, на порядок навороченее первой элиты, чуть ли не на экселе (на делфи точно есть). И можно расширяться дальше, усложнять и напорвчивать в десятки раз, без заметных глазу задержек. Скорость решает.

Да, как-то Брабен и Беллом не подумали о том, что им нужно будет состязаться с Ширсоном через 30 лет..

Как это..

Да он просто мудак! Попробовал бы смастерить хоть половину того, что я набросал на бумаге!
~ Леонардо да Винчи про Николу Теслу в своих мемуарах


Shirson :
Да, да - сидишь ждёшь, идёт необходимая генерация мира. Можно было сходить покурить.

Выше я описал время генерации. Оно вполне такое же, что и подготовка уровней в других играх.

Shirson :
Сейчас, за то же время, в DF генерится раз в 1000 более сложный мир, мало того, к нему еще генерится история, лет на тысячу, с кучей событий, битв и их описанием во всех подробностях

Наверно банальность скажу - чтобы сгенерить более сложный мир с историей и кучей битв и прочего, большого ума не надо. Вообще не надо.

Shirson :
А что раньше мешало? А раньше мешало отсутствие инди, верно

Если посмотреть на первую элиту, то вполне инди. И симсити тоже (один человек, уникальная игра, генерация).

Shirson :
А почему стало возможно инди? А потому, что мощностей компьютера стало хватать на работу какого-нибудь доступного малым командам движка, пусть даже самописного.

Инди это независимость от издателя. Для Брабена и Белла выпустить игру была проблема. С Will Wright тоже было не все просто. И мощности тут совершенно не при чем. И движки тоже. В 80-х каждый школьник мог за полгода стать мастером ассемблера и создать свою игру ещё через полгода. А вот довести до потребителя - это уже проблема. В этом был смысл инди.

Второй смысл - недостаток ресурсов у инди. Это другой класс игр. Большие студии имеют толпу художников и геймдизайнеров (уровне-писетелей и вылизывателей). У инди их нет.

Shirson :
Раньше надо было из кожи вон лезть, чтобы намутить рендер, двиг, совместить, оптимизировать, выжать каждый байт и такт, а теперь можно на виртуальной машине с тормозной джавой делать трёхмерные игры Улыбка Скорость и тут вылезла.

А это уже эволюция средств разработки (которая идет 3-5 процентов в год). И доступность всего по Интернетам. Мои последние пункты. К скорости они отношения не имеют. Они имеют отношение к тотальной www.

Shirson :
Раньше так не делали. Сейча - запросто. Что изменилось?

Снижение порога для инди и уменьшение обязательной роли издателя.

А также смещение фокуса в разработке от идеальных игр с графикой на пределе возможностей в сторону art-поиска.

Shirson :
А ты посмотри алгоритмы генерации. Они все ресурсоёмкие.

Ну вот посмотри: http://www.astrolog.org/labyrnth/daedalus.htm сколько там времени генерятся лабиринты.
Perfect 2000x2000 у меня за 2 сек.

Эффективность и скорость генерации на >90% зависит от того, кто её пытается реализовать.

Shirson :
Как раз их врывной развитие и популярность стала возможным из-за появления достаточных мощностей для их реализации.

Не припомню ни одного случая, чтобы игра не смогла выпустится из-за того, что мощностей для генерации было недостаточно. Всегда с помощью генерации решались задачи, которые перед ней ставились. От мощностей компа зависело только сколько программисту нужно было думать или не думать для решения проблемы.

Shirson :
Только вот для просчёта одного поколения мизерной (50х30) колонии требовалось время, в районе секунд (насколько я помню по MSX). Соответственно, многопроходный фильр на этой основе, для базы 256х128 тупил бы, хорошо если несколько минут. Т.е. и средства и база и матаппарат были. Небыло скорости.

Тут вопрос другой - почему там захотелось изспользовать многопроходной фильтр?? Это все равно, что по пикселам в цикле рисовать картинку. Игры это не моделирование погоды с максимальным приближением к реальности. Это создание мира с заданными свойствами. Которые очень ограничены в силу ограниченности пользователя.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (16:01 01-08-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:16 01-08-2014   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Минкс, такое ощущение, что ты вообще не уловил, о чём я говорю. Всмысле совсем вообще. И что неприятно - это не в первый раз.
О чём ты вообще тут рассказываешь? Что современный расцвет процедурной генерации не обязан собой огромным вычислительным мощностям современных компьютеров? Ну тогда флаг тебе в руки, если ты так думаешь.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (02:06 01-08-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:06 01-08-2014   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Процедурная генерация требует кучи R&D и хороших алгоритмических навыков программеров. Её надо очень долго тестировать, а потом тестировать еще. Для некоторых игр выгоднее нанять цех артистов, чем написать генерацию.

Вычислительные мощности тут не узкое место точно.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 11:05 01-08-2014   
Канал Игры Мечты: «Принципы и алгоритмы сюжетной генерации»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14, 15, 16  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Полтора года безвылазно в онлайне уже. Как есть и спать, забыла... (KOVAD о Freelancer)

  » Принципы и алгоритмы сюжетной генерации | страница 13
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18