|
|
|
Канал X3: Reunion »
Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Справочник по скриптовым командам (X3)|v. 0.3.54|05.07.2008» |
|
Что нужно добавить в справочник в первую очередь ? |
Описания файлов из каталога types. |
|
25% |
[ 2 ] |
Статьи, написанные выдающимися скриптерами. |
|
37% |
[ 3 ] |
Задачи, и лучшие решения скрипт-школы. |
|
37% |
[ 3 ] |
Свой вариант (просьба описать кратко, но емко). |
|
0% |
[ 0 ] |
|
Всего проголосовало : 8 |
|
|
|
Chem
780 EGP
          Рейтинг канала: 15(2610) Репутация: 248 Сообщения: 4751 Откуда: Киев Зарегистрирован: 08.01.2007
 |
|
Теперь и веб-версия - на Элайт-Геймс!
Справочник по скриптовым командам игры X3:Reunion (version 0.3.54, build date 05.07.2008)
Список команд соответствует версии игры 2.5(engine version 33)!
Сортировка команд в справочнике соответствует отображению в ScE (встроенный редактор).
Изначальная инфа взята из проекта "Скрипты - это легко..." авторства DragonP.
Commands-0.3.54.7z |
Описание: |
Справочник по скриптовым командам игры X3:Reunion, в формате .chm. version 0.3.54, build date 05.07.2008 |
|
Имя файла: |
Commands-0.3.54.7z |
Размер файла: |
390.99 KB |
Скачано: |
7448 раз(а) |
_________________ Умножим энтропию на 0 :-)
Последний раз редактировалось: Chem (00:03 06-07-2008), всего редактировалось 40 раз(а) Последний раз редактировалось: Executor (20:00 08-01-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
AlexV
555 EGP
       Рейтинг канала: 7(561) Репутация: 182 Сообщения: 1157 Откуда: нискажу Зарегистрирован: 10.01.2006
 |
|
Chem : |
Команды внутри разделов отсортированы по id
|
в справочнике команды лучше отсортировать по алфавиту
иначе будет так же запарно искать нужную команду, как и во встроенном редакторе игры
ток мож как-нить отсортировать именно по названиям команд без учёта возвражаемых типов данных и спец символов @,= и т.п.
_________________ а хуже всего приходится программистам из Microsoft. Им в случае чего и обругать-то некого |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32751
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
AlexV : |
в справочнике команды лучше отсортировать по алфавиту
|
Неа. Лучше по разделам и в том же порядке внутри раздела, как и во встроенном в игру редакторе. Так будет наиболее удобно
Я не скриптер, но свои 5 копеек вставлю А по моему лучше сделать сортировку и по разделам и по алфавиту, будет лучше всего.
Executor
зыж Имхо справочник лочить на внешний скрипредактор не стОит. Справочник - одно, а внешний редактор - совсем другое. Когда он будет полностью закончен и отлажен, тогда уже этот справочник можно будет подстроить под него и поставлять вместе с ним. А пока ни-ни, только под оригинал.
|
|
|
Chem
780 EGP
          Рейтинг канала: 15(2610) Репутация: 248 Сообщения: 4751 Откуда: Киев Зарегистрирован: 08.01.2007
 |
|
AlexYar : |
Неа. Лучше по разделам и в том же порядке внутри раздела, как и во встроенном в игру редакторе. Так будет наиболее удобно Да.
Executor : |
Я не скриптер, но свои 5 копеек вставлю Улыбка А по моему лучше сделать сортировку и по разделам и по алфавиту, будет лучше всего.
|
зыж Имхо справочник лочить на внешний скрипредактор не стОит. Справочник - одно, а внешний редактор - совсем другое. Когда он будет полностью закончен и отлажен, тогда уже этот справочник можно будет подстроить под него и поставлять вместе с ним. А пока ни-ни, только под оригинал.
|
Отвечу всем - команды лежат по разделам, и внутри разделов отсортированы по своим ид внутри файла 440001.xml, что в общем случае соответствует их расположению во встроенном редакторе.
Однако стоит зайти в такой полезный раздел справки, как "Указатель" - и бинго , все что надо по алфавиту, все команды. Набираем первые буквы - и вот мы уже ближе к цели .
Справочник не завязан на Внешний Редактор, он только подготовлен для работы с ним. А вот привязка к command.xml - вынужденная, т.к. зачем делать то, что уже кто-то сделал , т.е. максимум ошибок, который мог вылезти - это несоответствие типов переменных, кто отловит - молодец!.
З.Ы.
Я понимаю что не все могут стянуть - но, если бы попробовали - то вопрос алфавитный или нет - сразу бы отпал
_________________ Умножим энтропию на 0 :-) |
|
|
q2digger[w]
64 EGP
 Репутация: 7 Сообщения: 85 Откуда: Подмосковье Зарегистрирован: 11.01.2007
 |
|
у меня замечание по дизайну - бледнозеленые тэги команд на сероватом фоне довольно плохо смотрятся - глаза приходится напрягать.
за работу конечно же - многие спасибы!
|
|
|
AlexV
555 EGP
       Рейтинг канала: 7(561) Репутация: 182 Сообщения: 1157 Откуда: нискажу Зарегистрирован: 10.01.2006
 |
|
AlexYar : |
Я не скриптер, но свои 5 копеек вставлю Улыбка А по моему лучше сделать сортировку и по разделам и по алфавиту, будет лучше всего.
Executor
|
Во, в корень зрит Экзи! Именно это я и имел в виду! просто не полностью мыслю выразил...
очерёдность следования команд во встроенном редакторе всегда меня убивала безсистемностью... чтоб выбрать нужную команду сидишь и тупо просматриваешь список глазами...
терь про справочник
смысла тащить туда эту безсистемность нету...
ладно, поиском найти можно чё надо, но!!!
если команда находится на последней логической странице раздела, то она не может оказаться первой строкой на этой странице при выборе в поиске!
в результате имеем тот же самый внутренний маразм
тупо сидим и проглядываем всё подряд в поисках глазами требуемого...
Если сортировка будет по алфавиту, таких неудобств будет меньше... да и просто просмотр раздела будет более комфортным
раскраска содержимого, конечно же, на вкус и цвет...
но глаза в кучку не плохо собирает
_________________ а хуже всего приходится программистам из Microsoft. Им в случае чего и обругать-то некого |
|
|
Chem
780 EGP
          Рейтинг канала: 15(2610) Репутация: 248 Сообщения: 4751 Откуда: Киев Зарегистрирован: 08.01.2007
 |
|
Народ, я пока в возможностях chm формата пока такого не вижу, чтобы сортировать и так и так Идеал - он недостижим
q2digger[w] : |
у меня замечание по дизайну - бледнозеленые тэги команд на сероватом фоне довольно плохо смотрятся - глаза приходится напрягать.
|
Принято.
Нужно уточнение -
в команде "<RetVar/IF><RefObj> has a free ship dock port: ship subtype = <Value>"
В каком именно месте плохо смотрится ?
<RetVar/IF><RefObj> или <Value> ?
_________________ Умножим энтропию на 0 :-) |
|
|
AlexV
555 EGP
       Рейтинг канала: 7(561) Репутация: 182 Сообщения: 1157 Откуда: нискажу Зарегистрирован: 10.01.2006
 |
|
<RetVar/IF><RefObj> это
VALUE ещё куда ни шло...
и ещё, жирный курсив названий команд тоже сильно глазки напрягает... мож просто шрифт побольше сделать и просто чёрным?
_________________ а хуже всего приходится программистам из Microsoft. Им в случае чего и обругать-то некого |
|
|
Chem
780 EGP
          Рейтинг канала: 15(2610) Репутация: 248 Сообщения: 4751 Откуда: Киев Зарегистрирован: 08.01.2007
 |
|
Требуется консультация. Есть новые (относительно Х2) команды по работе с массивами, вот что у меня вырисовалось:
command : |
<RetVar/IF><Var/Array>[<Var/Number>][<Var/Number>]
Команда присваивает переменной <RetVar/IF> значение элемента двумерного массива <Var/Array>, заданного по индексам <Var/Number> и <Var/Number>.
<Var/Array>[<Var/Number>][<Var/Number>] = <Value>
Команда присваивает значение <Value> элементу двумерного массива <Var/Array>, заданному индексами <Var/Number> и <Var/Number>.
get index of in array offset 1<RetVar> get index of <Value> in array <Var/Array> offset=<Var/Number> + 1
Команда возвращает в переменную <RetVar> индекс первого найденного элемента <Value> со значеним в массиве <Var/Array>, начиная с позиции <Var/Number>. При отсутствии элементов с таким значением - возвращает ?????.
<Var/Array>[<Var/Number>] = <Var/Array>[<Var/Number>]
Команда присваивает значение элемента, заданного индексом <Var/Number>, одного массива <Var/Array>, в элемент другого массива <Var/Array>, заданный индексом <Var/Number>.
|
Выделенное красным - совсем не уверен. В остально - жду предложений.
Заранее спасибо всем.
_________________ Умножим энтропию на 0 :-) |
|
|
Andrei [<>Ace]
303 EGP
   Рейтинг канала: 6(416) Репутация: 108 Сообщения: 766 Откуда: Беларусь, Салiгорск Зарегистрирован: 29.03.2006
 |
|
Executor : |
Я не скриптер, но свои 5 копеек вставлю А по моему лучше сделать сортировку и по разделам и по алфавиту, будет лучше всего.
|
Однозначно только по разделам. Относительно положения команды в справочнике легче определиться с ее положением во встроеном скрипт редакторе.
AlexV : |
очерёдность следования команд во встроенном редакторе всегда меня убивала безсистемностью... чтоб выбрать нужную команду сидишь и тупо просматриваешь список глазами...
|
Не надо тупо просматривать. Полезно, особенно для новичков, быстренько прочесть назначение команд, иногда и лучшее решение попутно найдется .
Chem : |
get index of in array offset 1<RetVar> get index of <Value> in array <Var/Array> offset=<Var/Number> + 1
Команда возвращает в переменную <RetVar> индекс первого найденного элемента <Value> со значеним в массиве <Var/Array>, начиная с позиции <Var/Number>. При отсутствии элементов с таким значением - возвращает ?????.
|
При отсутствии элементов с таким значением - возвращает <Var/Number>
Относительно справочника:
Никогда на зрение не жаловался, но может шрифт крупнее сделать?
|
|
|
Lazy Cat
405 EGP
  Рейтинг канала: 4(64) Репутация: 145 Сообщения: 2148 Откуда: Украина, Тернополь Зарегистрирован: 16.04.2004
 |
|
А примера описания команд нету?
Ну и несколько замечаний по дизайну:
1. Не использовать яркие чистые цвета - это столько выделяет, сколько отвлекает.
К примеру "resize array" (см. соотвествующую команду) будет смотреться лучше если его сделать не курсивом, а жирным (+дополнительно выделить цветом, желательно темного оттенка, даже черным).
2. Использовать шрифты Tahoma, Arial (и аналаогичные). При малых размерах они смотрятся намного предпочтительнее чем Times и аналоги. Да и размер шривта действительно можно будет чуток увеличить, если неудобно читать будет - не у всех большие мониторы с маленьким разрешением.
3. Ну и сделать таки стиль для тега "div", а не писать каждый раз кучу параметров - объем меньше станет
_________________ Еж - птица гордая ...
А тут столько летающих eg-й %) |
|
|
Executor
1860 EGP
  Рейтинг канала: 6(308) Репутация: 522 Сообщения: 9024 Откуда: Менск. Беларусь. Зарегистрирован: 09.05.2001
 |
|
Chem : |
Народ, я пока в возможностях chm формата пока такого не вижу, чтобы сортировать и так и так Идеал - он недостижим
|
Что значит недостижим? У тебя там есть раздел "Команды", вот сделай ниже еще один раздел - "Команды по алфавиту". Конечно отсортировать тебе их придется вручную, да и размер справочника вырастет, из-за дублирования инфы, но сейчас он у тебя 100кб. Ну будет 1 мегабайт, по моему это мало, даже для модема
_________________ Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :) |
|
|
Chem
780 EGP
          Рейтинг канала: 15(2610) Репутация: 248 Сообщения: 4751 Откуда: Киев Зарегистрирован: 08.01.2007
 |
|
Lazy Cat : |
А примера описания команд нету?
|
Не понял?
Lazy Cat : |
Ну и несколько замечаний по дизайну:
1. Не использовать яркие чистые цвета - это столько выделяет, сколько отвлекает.
|
Ок, цвета изменить будет проще всего, т.к. стили есть
Lazy Cat : |
2. Использовать шрифты Tahoma, Arial (и аналогичные). При малых размерах они смотрятся намного предпочтительнее чем Times и аналоги.
|
Принято.
Lazy Cat : |
Да и размер шрифта действительно можно будет чуток увеличить, если неудобно читать будет - не у всех большие мониторы с маленьким разрешением.
|
Ок, со временем, пока так.
Lazy Cat : |
3. Ну и сделать таки стиль для тега "div", а не писать каждый раз кучу параметров - объем меньше станет
|
Не получится, т.к. делаю в "Help&manual", пока не удалось его заставить использовать стиль для div.
Теперь новые тексты на вычитку.
Строки : |
<RetVar/IF> get length of string <Var/String>
Команда возвращает в переменную <RetVar/IF> длину строки <Var/String>.
<RetVar> find position of pattern <Var/String> in <Var/String>
Команда возвращает позицию первого вхождения подстроки <Var/String> в строку <Var/String>.
<RetVar> get substring of <Var/String> offset=<Var/Number> length=<Var/Number>
Команда возвращает в переменную <RetVar> подстроку из строки <Var/String>, которя начинается с позиции <Var/Number> и имеет длину <Var/Number>. Следует учитывать, что элементы строки нумеруются с 0.
<RetVar> string <Var/String> to integer
Команда преобразовыает текстовую строку <Var/String> в целое число, строка обрабатываетя до первого нецифрового символа. Результат возвращается в переменную <RetVar>.
<RetVar> substitute in string <Var/String>: pattern <Var/String> with <Var/String>
Команда производит замену подстроки, заданной в параметре pattern <Var/String>, в исходной строке string <Var/String>, на подстроку заданную в параметреwith <Var/String>. Результат возвращается в переменную <RetVar>.
<RetVar> format seconds=<Var/Number> to Zura time string
Команда преобразовывает количество секунд, заданное в параметре <Var/Number> к внутреннему формату Zura. Результат возвращается в переменную <RetVar>.
|
Вычисления : |
<RetVar> = fixed sin <Var/Number>
Команда вычисляет значение синуса <Var/Number> и возвращает его в переменную <RetVar>.
<RetVar> = fixed cos <Var/Number>
Команда вычисляет значение косинуса <Var/Number> и возвращает его в переменную <RetVar>.
<RetVar> square root of <Var/Number>
Команда вычисляет значение корня квадратного от числа <Var/Number>, и возвращает полученное значение в переменную <RetVar>.
|
Аудиокоманды : |
play sample <Var/Number>
Команда проигрывает звуковой файл с именем <Var/Number>.WAV. Звуковые файлы в папке "s" игры и имеют формат WAV. Это всякого рода простые звуки, например открытия люка, звук от выстрела и т.п.
Описание стандартных звуков (звуковых файлов) в приложении <доделать>.
Помимо этого существует возможность добавить собственные симплы, но к сожалению количество их ограниченно и ScE доступны далеко не все номера. Если вы желаете добавить собственный звуковой файл, то используйте для этого следующие номера 7-21, 23-45, 50-52, 57-58, 65-69, 73-74, 78-83, 87-93. Например, для того чтобы ваш звуковой файл воспроизводился командой play sample 21, он должен быть назван 21.WAV и находиться в папке \s из основной папки игры.
play sample: incoming transmission <Var/Number>, from object <RefObj>
Команда проигрывает стандартное звуковое сообщение, задаваемое параметром transmission <Var/Number>. Для задания значения параметра используются константы вида: IncomingMessage.XXXX (см. справочник констант <доделать>). Работа команды заключается в произнесении голосом бортового компьютера фразы в зависимости от аргумента. Аргумент <RefObj> - по идее должен указывать источник сообщения, но в версии 1.4 эта функция не работает. (как это в Х3?). <доделать>
<RefObj> send audio message <Var/Number> to player
Команда посылает аудио/видео сообщение от объекта <RefObj>, объектом должен являться корабль. В качестве параметра <Var/Number> используются константы вида Comm.XXXX (см. справочник констант <доделать>).. Видео изображение пилота от которого пришло сообщение формируется в зависимости от расы владельца <RefObj>.
Сообщение может поступить только от корабля находящегося в том же секторе что и игрок.
send incoming message <Var/String> to player: display it=<Var/Number>
Команда посылает сообщение <Var/String> игроку. Если display it=[TRUE], то сообщение сразу же отображается на экране, если [FALSE] - записывается в журнал, игрок получает уведомление "Пришло новое сообщение".
Дополнение от пилота AlexYar:
Для нормальной работы этой команды необходимо перед ней ставить задержку в минимум 200 мс.
Из-за бага в скриптовом движке, тянущегося еще с х2, эта команда не срабатывает, если скрипт запускается с активного меню (из консоли корабля или с другого меню). Соответственно следует перед данной командой вставить задержку (см. @ <RetVar/IF>wait <Var/Number> ms). Т.е. код должен принять вид:
wait 200 ms
send incoming message <сообщение> display it=[TRUE]
Правила и примеры форматирования сообщений смотрите в дополнении "Общение с игроком". <доделать>
send incoming question <Var/String> to player: callback=<Script Name>
Команда посылает сообщение запрос <Var/String> игроку. Результат выбора будет возвращен в скрипт с именем <Script Name>.
Правила и примеры форматирования сообщений запросов смотрите в дополнении "Общение с игроком". <доделать>
<RetVar/IF/START> speak text: page=<Var/Number> id=<Var/Number> priority=<Var/Number>
Команда воспроизводит голосовое сообщение. Работа данной команды схожа с командой play sample: incoming transmission <Var/Number>, from object <Value> , отличие заключается в том, что место нахождения сообщения указывается пользователем. Также эта команда может проиграть голосовой клип как команда <RefObj> send audio message <Var/Number> to player, только не будет отражаться видео.
Текст сообщений храниться в файле 70001.xml на странице 13. Если играющий не отключил показ субтитров то, при воспроизведении голосового сообщения в нижней части экрана будут отражены субтитры (текст взятый с соответствующей страницы и идентификатора), соответственно субтитры будут на языке локализации. Если сообщение имеет связанный с ним аудио компонент, то он будет тоже проигран.
Использование команды возможно с префиксом START, который означает, что скрипт не будет ожидать конца текста, а продолжит выполнение. Если в момент озвучивания текста приходит запрос на воспроизведение голосового сообщения с таким же или большим приоритетом - озвучиваемый текст перебивается запросом. Если приоритет меньше - запрос игнорируется. (Все сообщения Х3 имеющие аудио/видео компонент, описаны в разделе "Голосовые фразы". <доделать>)
Для данной команды имеется возможность составлять сложные сообщения из отдельных фраз. Делается это при помощи языкового файла. На любую свободную страницу и идентификатор помещаются ссылки на строки состоящие из голосовых фраз, (см. "Голосовые фразы".<доделать>). Сложная фраза составляется с использованием ссылок типовые фразы, примеры использования ссылок см. в разделе "Языковые файлы".
<RefObj> send incoming message: text=<Var/String> temporary=<Var/Number>
Команда посылает сообщение <Var/String> игроку от имени объекта <RefObj>, объектом должен являться корабль. В параметре temporary=<Var/Number> задается ?????? <доделать>.
Сообщение может поступить только от корабля находящегося в том же секторе что и игрок.
|
Кстати, может выкладывать куски в Вордовском формате ? Или смысла нет ?
_________________ Умножим энтропию на 0 :-) |
|
|
Chem
780 EGP
          Рейтинг канала: 15(2610) Репутация: 248 Сообщения: 4751 Откуда: Киев Зарегистрирован: 08.01.2007
 |
|
Executor : |
то значит недостижим? У тебя там есть раздел "Команды", вот сделай ниже еще один раздел - "Команды по алфавиту". Конечно отсортировать тебе их придется вручную, да и размер справочника вырастет, из-за дублирования инфы, но сейчас он у тебя 100кб. Ну будет 1 мегабайт, по моему это мало, даже для модема Улыбка
|
Дык в том-то и дело, что он уже есть, этот алфавитный справочник . Достаточно зайти в раздел Указатель (индекс в английском варианте) - и вот они все, отсортированные по алфавиту.
Ой, точно есть Тогда сойдет
Executor
Хотя если будете очень настаивать - сделаю и алфавитный отдельной страничкой, и даже не вручную
_________________ Умножим энтропию на 0 :-) |
|
|
Andrei [<>Ace]
303 EGP
   Рейтинг канала: 6(416) Репутация: 108 Сообщения: 766 Откуда: Беларусь, Салiгорск Зарегистрирован: 29.03.2006
 |
|
Chem : |
<RetVar> string <Var/String> to integer
Команда преобразовыает текстовую строку <Var/String> в целое число, строка обрабатываетя до первого нецифрового символа. Результат возвращается в переменную <RetVar>.
|
Учитывается знак числа - или + если стоят первыми.
Chem : |
send incoming message <Var/String> to player: display it=<Var/Number>
|
Дополню: Требует реакции игрока на сообщение, т.е. надо нажать "ок" или другую клавишу, котороя обязательно будет.
Chem : |
send incoming question <Var/String> to player: callback=<Script Name>
|
Дополню: Только один аргумент, который может быть либо строкой (STRING), либо целым числом (INT). Если будет введен другой тип данных (DATATYPE), он будет приведен к вышеупомянутым типам, причем преимущество имеет DATATYPE_INT. Отсюда нюанс - если передать число как текст(тип данных DATATYPE_STRING), скрипт примет его как число (тип данных DATATYPE_INT).
Chem : |
<RetVar/IF/START> speak text: page=<Var/Number> id=<Var/Number> priority=<Var/Number>
...
Текст сообщений храниться в файле 70001.xml на странице 13.
|
Необязательно на странице 13. Любая строка с привязкой к звуковому файлу, если привязки нет - просто пройдут титры.
Chem : |
Для данной команды имеется возможность составлять сложные сообщения из отдельных фраз.
|
С помощью специального тега позволяющий избежать многократных повторений некоторых одинаковых фрагментов фраз (удобно спользовать не только с данной командой) {page id,text id}
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32751
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
AlexV : |
чтоб выбрать нужную команду сидишь и тупо просматриваешь список глазами...
|
Это потому, что ты мало набиваешь скрипты и редко
А если уже рука набита, то во встроенном редакторе команды не ищутся перебором, ты уже сразу будешь знать, сколько раз нажать PgDn и стрелку вниз, чтобы попасть на нужную команду
Поэтому очередность команд и должна строго соответствовать очередности во внутреннем редакторе, чтобы не производить дополнительную путаницу с поиском описаний (а для тех, кто начинает писать, путаницу с поиском команд в игре по описаниям в справочнике).
Chem : |
play sample <Var/Number>
Команда проигрывает звуковой файл с именем <Var/Number>.WAV. Звуковые файлы в папке "s" игры и имеют формат WAV. Это всякого рода простые звуки, например открытия люка, звук от выстрела и т.п.
Описание стандартных звуков (звуковых файлов) в приложении <доделать>.
|
Оставь только это. Остальное для х3 не подходит. Добавлять новые звуки в х3 можно почти неограниченно, но совершенно иначе, нежели в х2, и с обязательной прописью звуков в файле types\sounds.txt, где и прописываются параметры к каждому звуковому файлу. Однако при проигрывании командой play sample все настройки флагов и эффектов не учитываются (учитывается только макс.громкость звучания).
Chem : |
send incoming question <Var/String> to player: callback=<Script Name>
Команда посылает сообщение запрос <Var/String> игроку. Результат выбора будет возвращен в скрипт с именем <Script Name>.
|
Здесь следует уточнить, исправив так "Результат выбора будет возвращен в первый аргумент скрипта с именем <Script Name>".
Плюс то, что написал Андрей.
|
|
|
AlexV
555 EGP
       Рейтинг канала: 7(561) Репутация: 182 Сообщения: 1157 Откуда: нискажу Зарегистрирован: 10.01.2006
 |
|
AlexYar : |
А если уже рука набита, то во встроенном редакторе команды не ищутся перебором, ты уже сразу будешь знать, сколько раз нажать PgDn и стрелку вниз, чтобы попасть на нужную команду
|
убядил, сдаюся...
_________________ а хуже всего приходится программистам из Microsoft. Им в случае чего и обругать-то некого |
|
|
sergej4341
460 EGP
  Рейтинг канала: 5(139) Репутация: 148 Сообщения: 1593 Откуда: Химки/Брест Зарегистрирован: 16.01.2004
 |
|
<RetVar/IF> get length of string <Var/String>
Команда возвращает в переменную <RetVar/IF> длину строки <Var/String>.
вроде как для русских строк длина будет другая, с учетом двух байтов на символ
поправьте если ошибаюсь
_________________ нажал клав. и затаил дыхание |
|
|
Chem
780 EGP
          Рейтинг канала: 15(2610) Репутация: 248 Сообщения: 4751 Откуда: Киев Зарегистрирован: 08.01.2007
 |
|
Всем спасибо, учел замечания.
Так же выложил браузерную версию хелпа вот по этому адресу Справочник по скриптовым командам игры X3:Reunion, наверное так будет удобнее для выверки вами.
Я сюда буду постить какие разделы обновлены, и просить комментарить здесь. (буду злостным флудером ).
Если хостинг неудачный - бум менять
Кстати кодировочка там - utf-8.
_________________ Умножим энтропию на 0 :-) |
|
|
sergej4341
460 EGP
  Рейтинг канала: 5(139) Репутация: 148 Сообщения: 1593 Откуда: Химки/Брест Зарегистрирован: 16.01.2004
 |
|
чего то с кодиповкой не получилось
увидел кракозяблы, Вид, Кодировка, Юникод UTF-8 и все равно кракозяюлы
_________________ нажал клав. и затаил дыхание |
|
|
|
|
|
Канал X3: Reunion ->
Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Справочник по скриптовым командам (X3)|v. 0.3.54|05.07.2008» |
|