Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Работы над YGRIS |
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Search | Conference rules | Album | Register | Pilots list | Profile | Log in to check your private messages | Log in

   Page 1 of 3
Go to page: 1, 2, 3  Next | All pages
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты » Канал проекта YGRIS: «Работы над YGRIS»
Kosh
 1788 EGP


Администратор
: 437
Posts: 17432
Location: Кемерово
Joined: 08 Feb 2001
Здесь обсуждаем все вопросы связанные с разработкой YGRIS.

Все официальные новости проекта будут вывешиватся здесь http://ygris.elite-games.ru/
_________________
Полнота существования завершается бессмыслицей.
    Posted: 11:08 10-08-2006   
sedoy
 333 EGP


: 63
Posts: 1057
Location: красноярск
Joined: 25 Jul 2002
урррряяя !!!
наконец-то а то я уж прям незнаю Гы-гы

зы: ИМХО можно былоб и сюда новость сдублировать Подмигиваю
    Posted: 07:18 11-08-2006   
Tiger
 63 EGP

: 10
Posts: 140
Location: Россия, Барнаул
Joined: 13 Dec 2005
Прочитал, что вам нужны программисты для YGRIS. Какой профиль, какие навыки вас интересут? У меня большой стаж по Delphi, SQL и базам данных, но, может быть, смогу освоить то, что нужно.
_________________
Siberian Tiger
    Posted: 14:23 13-10-2006   
Jurec
 435 EGP


Ведущий раздела
: 106
Posts: 1420
Location: Berlin
Joined: 25 Feb 2006
Задача - написать игровую логику. Вся графика - это уже я сделаю - я и собираю проект, поэтому тебе прийдется писать логику - как самостоятельную библиотеку, чтоб я мог её использовать. За подробностями - в асю 241-894-013.
_________________
MOV topka, C++
    Posted: 14:43 13-10-2006   
avmich
 





1) В стратегических играх важна сбалансированность - чтобы игра была не слишком простая и не слишком сложная. Сбалансированность, при условии интересности, бывает не так просто достичь. BARIS была сделана по настольной игре. Хорошо бы посмотреть на ту игру, на ограничения игроков.

2) Возможно, имеет смысл делать ходы по 3 месяца. А может быть, и нет. Тут нужен баланс между интересностью - чтобы что-то всё время происходило - и детальностью - чтобы управлять не только кнопкой "Пуск". Надо подумать.

3) Безусловно, нужны как реально разработанные варианты, так и рассматривавшиеся. С другой стороны, поскольку игра до какой-то степени историческая, нужно ограничивать фантазию. В итоге - надо бы хорошо знать историю работы Улыбка . Есть историки в команде?..

4) Слишком простой логика быть не должна, и существенно включать элемент случайности. Надо бы вести записи требований - исторических особенностей, влиявших на разработку. Например, в Америке масса ядерных боеголовок была меньше, поэтому ракеты стали делать не такими крупными... и т.п.

5) Логику нужно отдельно - без UI и т.п. - описывать как блок-схему. Для начала выписать факторы, которые предполагаются влияющими на ситуацию.
    Posted: 08:13 27-10-2006   
Kosh
 1788 EGP


Администратор
: 437
Posts: 17432
Location: Кемерово
Joined: 08 Feb 2001
avmich wrote:
1) В стратегических играх важна сбалансированность - чтобы игра была не слишком простая и не слишком сложная. Сбалансированность, при условии интересности, бывает не так просто достичь. BARIS была сделана по настольной игре. Хорошо бы посмотреть на ту игру, на ограничения игроков.

Баланс правится бета тестингом. А до него еще рано Расстроен
avmich wrote:
2) Возможно, имеет смысл делать ходы по 3 месяца. А может быть, и нет. Тут нужен баланс между интересностью - чтобы что-то всё время происходило - и детальностью - чтобы управлять не только кнопкой "Пуск". Надо подумать.

Опять же вопрос баланса.
avmich wrote:
3) Безусловно, нужны как реально разработанные варианты, так и рассматривавшиеся. С другой стороны, поскольку игра до какой-то степени историческая, нужно ограничивать фантазию. В итоге - надо бы хорошо знать историю работы . Есть историки в команде?..

Пользы от историков в этом деле никакой. Историю космонавтики нигде не преподают, а обычным историкам её расказывают не лучше чем школьникам.
avmich wrote:
4) Слишком простой логика быть не должна, и существенно включать элемент случайности. Надо бы вести записи требований - исторических особенностей, влиявших на разработку. Например, в Америке масса ядерных боеголовок была меньше, поэтому ракеты стали делать не такими крупными... и т.п.

Это вы банальности вещаете. По вашему мы не знаем чем американские ракеты от советских отличались и почему? Улыбка
avmich wrote:
5) Логику нужно отдельно - без UI и т.п. - описывать как блок-схему. Для начала выписать факторы, которые предполагаются влияющими на ситуацию.

А вот это решать уже программистам, лично я им указывать как прогать не собираюсь...
_________________
Полнота существования завершается бессмыслицей.
    Posted: 09:16 27-10-2006   
avmich
 





Ну, речь шла о том, чтобы программировать логику Улыбка . А для этого надо сначала модель продумать. Решать не совсем программистам - реализация логики в коде и разработка модели самой логики - разные вещи.

Я могу и тем, и другим заниматься. Кош, кто ещё работает над логикой - как с ними связаться?
    Posted: 10:18 27-10-2006   
avmich
 





Историки, конечно, нужны по истории космонавтики, а не древнего Рима. В школе её действительно мало преподают, а вот в игре без неё не обойтись. В результате - придётся кому-то решать вопросы, было ли Х в год У, и мог ли З сделать Т в тот момент. Иначе игра оторвётся от того, что реально было.
    Posted: 10:21 27-10-2006   
Jurec
 435 EGP


Ведущий раздела
: 106
Posts: 1420
Location: Berlin
Joined: 25 Feb 2006
157-416-112 и 207-015-780 - посоветуйся с ними насчет логики. Они тоже её собираються писать...

Ну мне ты уже стукнулся - вот только не заходишь в асю..
_________________
MOV topka, C++
    Posted: 10:39 27-10-2006   
Tiger
 63 EGP

: 10
Posts: 140
Location: Россия, Барнаул
Joined: 13 Dec 2005
207-015-780 - это я. Avmich, стучитесь - поговорим. А лучше на почту, так разговор продуктивнее получится. Я тоже считаю, что первичной должна быть разработка хорошей модели игры, от нее зависит, как должен быть сделан механизм обсчета игровых событий. Хотя какая-то инвариантная часть, конечно же, продумывается независимо от нюансов модели, если брать обощенные рамки BARIS. На первом этапе лучше сделать "станок" без ИИ, чисто для обкатки механизма игры, а потом уже прикрутить туда ИИ-"планировщик".

Что касается модели - мне кажется, что должна быть оригинальная изюминка. А то потом как начнут всякие там наезжать, что, дескать, русские сами ничего придумать не способны... Разозлен
_________________
Siberian Tiger
    Posted: 14:12 27-10-2006   
Jurec
 435 EGP


Ведущий раздела
: 106
Posts: 1420
Location: Berlin
Joined: 25 Feb 2006
Tiger wrote:
русские сами ничего придумать не способны...

Да уж, постарайтесь.. Я то из Украины Хы...

Tiger wrote:
На первом этапе лучше сделать "станок" без ИИ

Дык конечно. Я даже думал, что нужно писать систему сервер-клиент... Но надо решать это сообща. Может даже тут лучше будет, чем по ICQ - один на один.
_________________
MOV topka, C++
    Posted: 15:36 27-10-2006   
avmich
 





Здесь - http://www.boardgamegeek.com/game/2853 - можно, похоже, посмотреть на куски исходной настольной игры, Liftoff! , по которой можно какую-то логику написать. Она, конечно, будет, во-первых, относительно простая, во-вторых, неоригинальная. Можно, наверное, так сделать: сначала написать хоть что-то, с чем можно всё остальное сцеплять, а потом менять...
    Posted: 06:43 28-10-2006   
Jurec
 435 EGP


Ведущий раздела
: 106
Posts: 1420
Location: Berlin
Joined: 25 Feb 2006
Значит вот что я думаю насчет игровой логики...

- Она вшита в ДЛЛ - для лёгкой замены, и так легче программить.
- Есть фиксированный (пока так, т.к. я не вижу других вариантов описания логики этапа - разве что скрипты, но я против скриптов) набор этапов (старт РН, выход на орбиту и т.д.)
-- ЭТАП - класс, который содержит:
--- Название
--- Риск
--- Параметры (какая ракета, какой тип задания и т.п.) - строка, в которой все закодировано
--- Указатель на родителя в дереве этапов (для конструктора миссий - ведь нам надо знать - правильно ли мы сложили миссию)
--- Указатель на Миссию - класс
--- Указатель на процедуру(функцию, как хотите), в которой идет проверка на выполнение этапа, но поскольку мы вшиваем все этапы в ДЛЛ, то можно процедуру хранить прям тут.

-- МИССИЯ - класс, который содержит:
--- Имя
--- Тип миссии (пилотируемая/авто/смешанная) - не знаю.. возможно не нужна
--- Массив чисел - ссылок на Этапы в Хранилище Этапов.
--- Функция проверки на успешность миссии - выдаёт этап где произошел сбой, или -1 если все удачно.

- Есть дерево этапов - как я уже говорил - там описываеться иерархия этих самых этапов.
- В констукторе миссий задаём этапы и параметры каждому этапу - оборудование и т.д.


Что думаете по этому поводу?
_________________
MOV topka, C++
    Posted: 11:36 29-10-2006   
Kosh
 1788 EGP


Администратор
: 437
Posts: 17432
Location: Кемерово
Joined: 08 Feb 2001
Новая концепция http://ygris.elite-games.ru/download/ygris_new.doc
Пока еще немножко сырая, но уже отражает последние изменения Улыбка
_________________
Полнота существования завершается бессмыслицей.
    Posted: 06:06 30-10-2006   
Jurec
 435 EGP


Ведущий раздела
: 106
Posts: 1420
Location: Berlin
Joined: 25 Feb 2006
2Kosh

Угу, ты бы описал механизм конструктора миссий.
_________________
MOV topka, C++
    Posted: 00:20 01-11-2006   
Kosh
 1788 EGP


Администратор
: 437
Posts: 17432
Location: Кемерово
Joined: 08 Feb 2001
Jurec wrote:
Угу, ты бы описал механизм конструктора миссий.

Опишу. Как только найду время так сразу и опишу...
_________________
Полнота существования завершается бессмыслицей.
    Posted: 04:45 01-11-2006   
Jurec
 435 EGP


Ведущий раздела
: 106
Posts: 1420
Location: Berlin
Joined: 25 Feb 2006
2Программисты
И что? Никто ничем не занят? Опять в криогене.. Блин.. Мы так ничего не напишем! Рыдания.
_________________
MOV topka, C++
    Posted: 15:47 13-11-2006   
_Moron_
 





Юр, никакого криогена, немного транквилизаторов и всё. Подмигиваю
Работы много привалило.
    Posted: 18:09 15-11-2006   
avmich
 





Логика варится... только всё время спотыкания о семантику. То есть, плохо слишком выглядит логика, когда к ней не привязаны реальные описания событий - текстовые или графические. Что, конечно, понятно - там же просто матмодель - но наглядности не добавляет.

Будет версия, выложу. Но, похоже, она будет ещё более радикально скелетная, чем подозревалось Улыбка .
    Posted: 20:35 16-11-2006   
Mayak
 105 EGP

: 24
Posts: 460
Location: г. Курск
Joined: 21 Dec 2004
Quote:
Но, похоже, она будет ещё более радикально скелетная, чем подозревалось


Были бы кости, а мясо нарастет. Подмигиваю
_________________
Маяк.
    Posted: 10:56 17-11-2006   
Канал Игры Мечты -> Канал проекта YGRIS: «Работы над YGRIS»
Go to page: 1, 2, 3  Next | All pages
  
Display posts from previous: 
View previous topic | View next topic |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: ...глядел-глядел на первый справа в первом ряду, так и не смог понять - чего это, поначалу подумал, что шапка с подвязками, потом, что лифчик, дома на дутом мониторе отчётливо разглядел, что это две головы. (Рыб)

  » Работы над YGRIS |
Каналы: Новости | Выбор пилотов - 2016 | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18