Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » АртШкола проекта FFE_D3D. | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 3
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Elite » Канал проекта Elite 3 под Direct 3D: «АртШкола проекта FFE_D3D.»
SparkS
 1703 EGP


Рейтинг канала: 4(71)
Репутация: 350
Сообщения: 8585
Откуда: Киев, Украина.
Зарегистрирован: 26.01.2002
Процесс создания модели для будущей игры FFE D3D можно разделить на такие этапы:

1) Получение задания в виде болванки будущей модели (модель выкачанная из движка ffe) и количества полигонов, необходимых для реализации лоу-поли модели.
2) Моделирование лоу-поли (низкополигональной) модели.
3) Создание текстурной развёртки.
4) Создание текстуры. (этот пункт мы пропускаем, если текстуру мы делаем при помощи рэндэра в текстуру)
5) Создание хай-поли модели, для дальнейшего снятия с неё карты нормалей.
6) Создание текстурной развёртки для хай-поли модели.
7) Раскраска хай-поли модели материалами или полноценное текстурирование.
8) Проецирование хай-поли модели на текстурную развёртку для лоу-поли модели, для получения всех необходимых текстур: Дифюзмап(сама текстура), нормалмап и (скорее всего спекуляр мап).
9) Подгонка полученных текстур в фотошопе. (всевозможные надписи типа – «осторожно, по элерону не ходить» или – «огнеопасно», или «радиоактивно – щит не снимать» и прочие надписи что пишут для техников. Так же покраска в цвета всевозможные, на пример камуфляжные и прочие мелкие дорисовки которые сложно сделать было в пункте 6.)
10) Костная анимация для убирания стоек шасси или лыж.


А теперь по пунктам

Пункт 1 - Получение задания.
Работы хватает. Моделей у нас около 450, все они разной сложности и у каждой есть свой номер, по этому ошибиться сложно. Задания, скорее всего, будет выдавать старший художник поскольку он есть передаточным звеном между программистами и художниками. Главного художника назначает главный программист.
Получаете болванку модели, спрашиваете сколько полигонов надо потратить (или будет таблица с расписанным полигонажем ) и вперёд к пункту 2. Улыбка

Пункт 2 - Моделирование лоу-поли (низкополигональной) модели.
Об этом было много всего сказано. Я в своё время выложил урок по основам лоу-поли моделирования, который обязателен к изучению тем кто не знает что это такое - http://www.elite-games.ru/art/start/spark1.shtml (что бы убедиться что вы этого не знаете, лучше бегло его посмотрите, авось что то почерпнёте нового! Улыбка А так же изучите этот урок, http://www.elite-games.ru/art/start/spark3.shtml это сборник способов детализации объектов, экономии полигонов, текстур и времяни затрачиваемое на рабочий процесс.

(FFE D3D - Локальное правило 1)
В нашем случае лоу-поли модель должна быть как можно более приближённая к изначальной модели из FFE (болванке что у вас на руках), даже если она вам не нравиться. Мы всё таки воскрешаем великую FFE, а не делаем свой собственный космосим. По этому это важно. То же касается и стоек шасси, если на старой модели есть шасси, значит и тут нужны, если там были лыжи, значит и тут делаем лыжи.

ASP Explorer в качестве примера. Белым обозначена болванка, что была у меня на руках, до моделирования.


(FFE D3D - Локальное правило 2)
Допускаются только лёгкие модификации, такие как расположение стоек шасси в других местах и их массивность (предыдущие дизайнеры их каким то чудом прятали в двигатели, абсолютно не стесняясь, хотя более выгодных мест было предостаточно, а так же делали очень хлипкими, что сейчас будет смотреться крайне уродливо), или антенн или параболических тарелок и пожалуй пока всё.


Немного о шасси!
Не забывайте что будет проигрываться анимация как они убираются, то есть вам надо сделать для них нишу и проверить будут ли они работать корректно, то есть станут ли они на своё место когда анимация («спрятать шасси») проиграется до конца. Для того что бы шасси потом стали на своё место проще всего сделать так, - уже в готовом корпусе вырезать дырку для них, а крышку от неё использовать как щиток для шасси.
Вот пример как я такое делал. -
На анимации вы видите, что при помощи инструмента cut который находится в модификаторе Editable poly я вырезаю дырку, на корпусе для будущих шасси, за одно и крышки для них же, которые будет потом закрываться и прятать их. Затем делю эту крышку на две половинки, потому что так и красивее и она не будет цепляться за пол в открытом состоянии (если не верите то можете оставить одну крышку но тогда вы поймёте что значит – «цепляться за пол» Улыбка ). Потом я экструдю каждую крышку по отдельности. затем я отделяю их от плоскости при помощи detach. Затем выставляю пивоты (точки относительно которых они будут открываться в стороны). Затем открываю их и домоделиваю недостающие нижние плоскости, а так же заканчиваю делать нишу для самой стойки шасси.


Осталось смоделить стойку шасси и приаттачить её к большой крышке, теперь это всё похоже на настоящие шасси. Улыбка Позже когда всё будет затекстурено мы сделаем для них костную анимацию.


Пункт 3 - Создание текстурной развёртки для лоу-поли модели.
Этот пункт, так же как и предыдущий, был рассмотрен мной в отдельном уроке - http://www.elite-games.ru/art/start/spark2.shtml Так же в другом моём уроке - http://www.elite-games.ru/art/start/spark3.shtml , детально рассмотрены некоторые трюки и способы оптимизации рабочего процесса при работе с анврапом.(методы 5_2 - 9).

В этих уроках уже описываются основные правила работы с анврапом, но для удобства я их продублирую.

(Правило 5)
Все стороны текстуры должны быть кратны двойке, то есть 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, и т.д.
К примеру, 512х512 или 256х128 или 1024х2048. Главное что бы вторая сторона была или такого же разрешения или в два (ну максимум в четыре) раза меньше или больше первой стороны. К примеру 512х2048 (разница между сторонами текстуры в четыре раза), 2048х1024 (разница между сторонами текстуры в два раза) и т.д.


(Правило 6)
В процессе создания анврапа для модели мы должны получить такую развёртку, что бы все её элементы(лоскутки) помещались в текстурном квадрате и располагались как можно ближе друг к другу. Пустого пространства должно быть как можно меньше.
Данное правило не относиться к мешам, которые текстурируют тайлами.
Пример компактных анврапов:


(Правило 7 - Совет)
Если у вас модель симметрична, то обязательно разделите полигоны по линии симметрии. Эта процедура сэкономит вам время, как на создании анврапа так и не текстуре, единственный минус, так это то, что немного увеличиться количество полигонов.


Пункт 4 - Создание текстуры.

Пункт сам по себе короткий, поскольку говорить то особо не о чем. Основное что вам надо знать так это, несколько правил и аксиом.

Текстурирование, - это очень трудоёмкий процесс и зачастую занимает больше времени, чем моделинг, по этому, после того как вы её нарисуете, модель может кардинально измениться. То есть именно от вас и вашей текстуры зависит то, как будет выглядеть конечный результат работы.

(Правило 8 -Аксиома)
Текстура, это имитация деталей, которые вы не смогли смоделить из-за ограничения по полигонам.


Попросту говоря, вы рисуете те мелкие детали, на которые не хватило полигонов. А для того, что бы нарисовать их надо обладать неслабой наблюдательностью, памятью и чувством стиля. (если считаете что у вас этого нет, не расстраивайтесь, это всё вырабатывается со временем)

(Правило 9 -Аксиома)
Детали, которые вы рисуете, во-первых, должны быть «к месту», то есть соответствовать тематике, а так же должны выглядеть реалистично.


Это применительно ко всем видам моделей, как к персонажам и различным биологическим структурам, так и к моделям для реальных объектов (к примеру танк Т-34), а так же для футуристических моделей, таких как космический корабль, к примеру или робот для мехвориеров.
Если же нет наглядных примеров под рукой или вы никогда не видели эти объекты их в реале, воспользуйтесь интернетом, там много информации.

(FFE D3D - Локальное правило 10)
Для того, что бы правильно рисовать детали для FFE D3D, и что бы они «были к месту», в нашем случае вам надо найти сайт с советской или американской военной техникой, и тщательно рассмотреть те детали, что находятся на корпусах у танков и вертолётов. А поскольку мы эти детали ещё и моделим, то это же правило касается и моделинга, как лоу-поли так и хай-поли.


Иными словами, вам надо быть инженером-конструктором, что бы делать космические корабли!!! Улыбка Выдолжны хоть немного понимать, что за деталь вы рисуете и её функции.

От теории к практике.

И так, начнём с того, что на руках у вас должна быть текстурная развёртка, по типу того что вы видели немного выше, под правилом 6.( http://www.elite-games.ru/images/art/start/spark3_rule6_4.gif ) и модель к ней, открытая в 3D Максе. Вы открываете эту текстурную развёртку в фотошопе, затем удаляете на этом слое все чёрные поля, потом создаёте ещё один слой, средней серости (ч/б – 50х50) и перетаскиваете его ниже слоя с текстурной развёрткой. Сохраняете это всё как файл в формате psd. Затем, в 3D Максе, накладываете этот psd’эшник на вашу модель и в принципе всё, вы готовы к текстурированию. Всё остальное зависит от вас.
Для начала, на сером слое, вы рисуете основные детали, учитывая правило 9, добавляете на них всевозможные тени, рисуете блики и вообще, пользуетесь своей наблюдательностью и вспоминаете как выглядят эти самые детали в реальной жизни. Периодически вы сохраняете свой psd’эшник и он автоматически обновляется в 3д максе. Осматриваете промежуточные результаты и, так сказать, действуете по обстановке. Сделав крупные детали, можно начинать создавать слои с более мелкими деталями. Затем, по окончании детализации можно создать слой с краской, и наложив его «overlay» или «multiply», поверх всех слоёв с деталями, можно начинать разукрашивать текстуру.

Пример текстуры и её влияния на итоговый внешний вид низкополигональной модели:
http://www.elite-games.ru/images/art/start/lessonffe_texture10_1.jpg - модель в ожидании текстурирования.
http://www.elite-games.ru/images/art/start/lessonffe_texture10_2.jpg - текстура.
http://www.elite-games.ru/images/art/start/lessonffe_texture10_3.jpg - результат.
http://www.elite-games.ru/conference/album_pic.php?pic_id=7225

Как видите, на текстуре изображены детали, которые в итоге накладывают на плоский меш и на выходе получают достаточно реалистичную модельку.
Необходимо так же обратить ваше внимание на детали, обведённые красным маркером. Там на корпусе мы видим плиты брони, которые выглядят явно выпуклыми. Этот эффект достигается благодаря контрасту яркости. Так уж заведено, то что светлее, выглядит выпирающим наружу, то что темнее, выглядит впавшим, и кажется что оно утоплено глубже. Самое главное что это не какой либо обман зрения, это всё законы распространения света. Попробуйте себе представить холм и яму в поле. Яма всегда будет темнее, так как лучи света, преломляясь и многократно отражаясь от всего вокруг, туда попросту не могут добраться и чем глубже яма, тем меньше лучей доберётся до её дна и осветят её. А теперь обратите внимание на холм, он великолепно освещается и ловит на себе множество прямых и отразившихся лучей света, а значит и выглядит светлее.

Это я сфотографировал свой двор.



Обратите внимание на уровень освещённости нижних и верхних этажей у этой 16ти этажки. Казалось бы, разница между ними невелика, но стоит только напрямую сопоставить картинки и разница вас впечатлит!!!

Вот ещё пример, из того же двора:


Тут мы видим подобное тому, что на рисунке выше, забор экземпляров взят с одной стенки, но обе плиточки освещены по разному. Просто одна из них находиться в более закрытом для света месте, там, где есть ещё одна стенка, и она препятствует некоторым лучам света, а вторая плиточка находиться на более открытом участке и получает больше света. Заметьте так же, что об плиточки находятся в теневой части. Отсюда и выводы, тени можно поделить на два типа, жёсткая, это та которую отбрасывают объекты от прямых солнечных лучей (на предыдущем рисунке, под красной линией), а так же мягкая тень, связанная с многократным отражением солнечных лучей, и возможностью проникновением их в места с разной доступностью (на скринах обведены кружочками).

(Правило 11 -Аксиома)
Более открытые участки любого объёкта освещаются намного лучше и получают на много больше света, чем более закрытые участки, а так же участки, которые находятся в труднодоступных, для света в частности, местах.


В качестве примера посмотрите этот скрин.
На корабле нет теней от прямых солнечных лучей, но на нём есть мягкие тени.


Таким нехитрым методом передают объём и рельеф всех деталей, на плоских полигонах низкополигональной модели. Улыбка

Кроме теней и бликов на детали нельзя забывать о другой составляющей натуральности. Вы должны симулировать условия работы всей модели и в зависимости от этих условий добавить в текстуру иные составляющие, такие как: грязь, потёртости краски, зазубрины металла, коррозия, вмятины, ржавчина, подтёки масла и иных рабочих жидкостей разной вязкости и жирности, общая не ухоженность (плиты к примеру балтаються и непрекручены) ну и так далее. Для этого надо просто включить свою логику и фантазию, и просимулировать «жизнь» этого объекта и все возможные влияющие на него факторы окружающего мира.

Ну теперь давайте совсем к практике перейдём. Обещаю что она будет короткой, поскольку и так всё сказано уже.

Давайте создадим небольшую деталь, на корпусе. Это будет у нас энергогенератор. Он генерирует энергию и поддерживает её мощность в этой четверть-сфере энергощита.

Для начала, при помощи контраста света, показываем выпуклые и вогнутые элементы этой детали.


Теперь, берём во внимание, расположение источника света и рисуем стандартные освещённые и затенённые части этой детали.


Рисуем первичную, жёсткую тень от неё. (такая тень не всегда нужна, к примеру на космических кораблях, где источнк света не всегда сверху, в таких случаях её рисуют не такой явственной.)


Рисуем более чёткие блики, которые присущи металлу. Рисуются они на определённых гранях, расположенных перпендикулярно к предполагаемому источнику света.


Теперь нарисуем вторые тени, более мягкие. (я их описывал в правиле 11)


Рисуем подтёки грязи снизу и царапины на самом энергогенераторе.


И наконец, я создаю слой с краской. Накладываю его на серый слой при помощи «Multiply» или «Overlay», меняю на нём цвета так как мне надо. Смешиваясь с серым слоем, он даёт нужный мне результат.


Как видите надо просто рисовать, и чем профессиональнее вы будете это делать, тем красивее будет текстура. Улыбка Думаю у меня не очень получилась эта деталь, она мне не нравиться, хотя наверное в купе с остальными такими же, думаю будет смотреться намного лучше. И всё же надеюсь, принципы текстурирования вам стали немного ближе и понятнее.

Более наглядно о изменениях:


Не этом думаю закончим. Удачи в нелёгком, но замечательном труде. Улыбка

Пункт 5 - Создание хай-поли модели.

Создание высокополигональной модели ничем не отличается от создания низкополигональной модели. Всё те же модификаторы, всё те же инструменты, всё те же методы экономии и оптимизации. Разница между этими видами моделирования только в том, что при низкополигональном моделирования вы в первую очередь следите за количеством полигонов, и только во вторую за детальностью и общей красотой, а в случае высокополигонального моделирования, вы в первую очередь заботитесь об общей красоте модели и детальности, а во вторую очередь о количестве полигонов.
Однако следует заметить, что полигоны при хай-поли моделировании надо так же экономить, хотя делается это исключительно для того, что бы потом было проще сделать для этой модели текстурную развёртку, а так же что бы ваш компьютер спокойно переносил не столь высокое количество полигонов. Для того что бы понимать какие детали можно делать и сколько полигонов нужно тратить при хай-поли моделировании, надо отчётливо понимать две вещи. Первая – мы делаем высокополигональную модель для того, что бы все эти детали были, отображены в специальной текстуре – нормал мап (карта нормалей). И второе – мы должны чётко знать, какая текстура у нас получиться и какое разрешение она будет иметь. В основном текстуры не большого размера, по этому мельчайших деталей на них видно не будет, потому что они будут меньше пикселя, а то и половины пикселя, по этому создание мелких трещин, или пор в металле делать не надо, равносильно, как и заклёпок по пол миллиона полигонов на каждую.
И так я уже сказал, все способы нанесения на корпус деталей с сохранением анврапа (а его надо сохранить как можно больше), расписаны в моих предыдущих уроках. ( http://www.elite-games.ru/art/start/spark1.shtml и http://www.elite-games.ru/art/start/spark3.shtml )

Теперь о некоторых особенностях.

Мы делаем детализацию для того, что бы перенести её на карту нормалей, а в свою очередь эта карта (текстура) имеет свои особенности.
1) Текстура нормалей не может отобразить глубину деталей, она может только отобразить рельефность. То есть вы видите заклёпку на корпусе, вы видите что она действительно выпуклая а не вогнутая, но вы не можете понять какой она высоты, нормал мап это не показывает. Исходя из этого, детали надо делать не слишком выпуклыми или не слишком глубокими, но при этом они всё же должны иметь объём.
2) Перенос деталей с хай-поли модели на лоу-поли происходит при помощи их проецирования. Лучи проектора идут перпендикулярно полигонам на лоу-поли модели, пересекая, хай-поли модель, они считывают с неё информацию, и переносят её на текстуру в виде пикселей разного цвета. Их цвет и обозначает направление нормали пикселя. Отсюда следует правило, что бы деталь была видна на карте нормалей, она должна иметь видимые грани (скосы по бокам).


О гранях, более подробно мной расписано в этом уроке - http://www.elite-games.ru/art/start/spark3.shtml (Метод экономии 5 – Грани.)

А для нашего примера подойдёт скрин, как раз из этого урока.

Опять же учитывая, что глубину, нормал мап не показывает, а так же в случае если не будет видно граней детали, то вы вообще ничего там не увидите, в точности, как и на этом скрине (деталь справа).

Ну всё. Думаю можно детализировать.

Пункт 6. Создание текстурной развёртки для хай-поли модели для дальнейшего её текстурированием.

Тут вообще всё просто.
Если вы всё правильно делали и использовали, те способы детализации хай-поли модели, сохраняющие анврап, что я рекомендовал, то основной анврап должен был в полном порядке. Лично у меня так и произошло. Однако «повылазили» некоторые нехорошие полигоны, они пересекают весь анврап под неимоверными углами и стыкуются с другими полигонами. А так же появились дополнительные лоскутки анврапов от дополнительных элементов которые я добавлял во время детализации. (к примеру появились анврапы полусфер и заклёпок, их я вводил отдельно) По этому накладываем материал – «Checker» (был описан мной в уроке про анврап http://www.elite-games.ru/art/start/spark2.shtml) исправляем баги с перекошенными полигонами, для этого их надо извлечь из основного анврапа и переразложить заново, что бы они приняли нормальный вид, а затем застыковать с лоскутками из основного анврапа, как делается со всеми мелкими лоскутками. Далее определяем по чекеру, что ещё надо проанврапить и не слезло ли ничего, анврапим лоскутки от тех дополнительных элементов, что мы вводили в модель отдельно, и впихиваем их в основной анврап (если надо, то основной анврап сдвигаем немного в сторону, он не обязательно должен лежать там же где и анврап от лоу-поли модели) И в принципе всё. По идее процесс достаточно быстрый.


Пункт 7 - Раскраска хай-поли модели материалами или полноценное текстурирование.


*********************** продолжение следует ************************
_________________
Death Striks from Orbit.
    Добавлено: 15:02 18-08-2006   
Скан Сканыч
 430 EGP


Репутация: 184
Сообщения: 1804
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 14.05.2004
Цитата:
Тут будет проходить тренинг для желающих. Этот пост зарезервирован для первого и полного урока, по моделингу для FFE D3D, он будет дополняться по мере поступления вопросов.

Спасибо что Зделал отдельную темку, так гораздо удобней будет и не надо будет по поводу тренинга сорить в других темках.
Сам я увы не догадался. Улыбка
_________________
Больше сыра - больше дырок - больше дырок - меньше сыра! Больше сыра - меньше сыра!
    Добавлено: 18:18 18-08-2006   
SparkS
 1703 EGP


Рейтинг канала: 4(71)
Репутация: 350
Сообщения: 8585
Откуда: Киев, Украина.
Зарегистрирован: 26.01.2002
Orinoko :
Я имел ввиду, что мне сказали делать 8 битную развертку 512на512. Вот и сделал все как на ковейре. Я понял твою мысль. Теперь только время нужно выкроить.

Извени я знаю как оно сделать работу и получить за это ещё и недовольные выражения лиц. Улыбка Особенно кода работаеш безплатно. Проходил через это и не раз будучи интузиастом в очередном проекте, порой впадал в депресняк 2х-3х дневный, но учился на ошибках, просил что бы нучили, и продолжал работать. Улыбка Я сейчас урок закончу, что бы исключить подобные ситуации. По идее должно здорово помочь.
_________________
Death Striks from Orbit.
    Добавлено: 21:41 18-08-2006   
SparkS
 1703 EGP


Рейтинг канала: 4(71)
Репутация: 350
Сообщения: 8585
Откуда: Киев, Украина.
Зарегистрирован: 26.01.2002
Первый кусок урока готов (он в первом посте этой темы). Изучайте. Я пока другие подготовлю. Подмигиваю
ЗЫ Наверное надо будет его в раздел уроков потом кинуть, по крайней мере это будет очень большой, полный и простой урок для создания модели от лоуполи до хайполи и нормалмапов. Улыбка
_________________
Death Striks from Orbit.
    Добавлено: 12:52 19-08-2006   
Скан Сканыч
 430 EGP


Репутация: 184
Сообщения: 1804
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 14.05.2004
Ты просто супер. Спасибо. Гы-гы
_________________
Больше сыра - больше дырок - больше дырок - меньше сыра! Больше сыра - меньше сыра!
    Добавлено: 13:04 19-08-2006   
SparkS
 1703 EGP


Рейтинг канала: 4(71)
Репутация: 350
Сообщения: 8585
Откуда: Киев, Украина.
Зарегистрирован: 26.01.2002
Чувствую прийдёться разделить это всё на отдельные уроки и выложить в раздел по урокам, а сюда только ссылки на них и основные правила, заточенные чисто под FFE D3D, а то большая темка получиться, столько всего написанно, да и я тут начал расписывать уже трюки и фишки, которые не только под этот проект нужны, а и для других. Подмигиваю
_________________
Death Striks from Orbit.
    Добавлено: 19:20 20-08-2006   
sedoy
 333 EGP


Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
Спаркс, человечище ! Улыбка
давай дальше.
SparkS :
ЗЫ Для того что бы не отрывать постоянно блоки, и не зачищать под ним дыры,

этим триксом не пользовался, теперь буду Подмигиваю
    Добавлено: 08:01 21-08-2006   
Скан Сканыч
 430 EGP


Репутация: 184
Сообщения: 1804
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 14.05.2004
Аааа ето скора там про наложение текстурок бедт? ))
_________________
Больше сыра - больше дырок - больше дырок - меньше сыра! Больше сыра - меньше сыра!
    Добавлено: 08:37 21-08-2006   
SparkS
 1703 EGP


Рейтинг канала: 4(71)
Репутация: 350
Сообщения: 8585
Откуда: Киев, Украина.
Зарегистрирован: 26.01.2002
sedoy :
Спаркс, человечище !

да вот видиш, поскольку в зв2 мы опередили немного сценаристов-програмистов решил подключиться к проекту. Подмигиваю
ЗЫ Ещё пару триксов напишу, остальные шипко мелкие, дольше описывать, а пользы мизер! Улыбка

-=DX-Sckan=- :
Аааа ето скора там про наложение текстурок бедт? ))

Скоро, сегодня потрачу денёк на урок по анврапу, немногопо триксам пройдусь ещё и texporter опишу.
_________________
Death Striks from Orbit.
    Добавлено: 14:18 21-08-2006   
SparkS
 1703 EGP


Рейтинг канала: 4(71)
Репутация: 350
Сообщения: 8585
Откуда: Киев, Украина.
Зарегистрирован: 26.01.2002
Добавил пару уроков.
http://www.elite-games.ru/art/start/spark3.shtml
http://www.elite-games.ru/art/start/spark4.shtml
_________________
Death Striks from Orbit.
    Добавлено: 23:30 22-08-2006   
Скан Сканыч
 430 EGP


Репутация: 184
Сообщения: 1804
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 14.05.2004
Ни че се урочки ) Такие длинные.
Супер! Супер!
Сори что так написал но других слов нетю. Улыбка
_________________
Больше сыра - больше дырок - больше дырок - меньше сыра! Больше сыра - меньше сыра!
    Добавлено: 14:42 23-08-2006   
SparkS
 1703 EGP


Рейтинг канала: 4(71)
Репутация: 350
Сообщения: 8585
Откуда: Киев, Украина.
Зарегистрирован: 26.01.2002
-=DX-Sckan=- :
Ни че се урочки ) Такие длинные.

Ну так знания передаю. Гы-гы Кошмар, оно всё в голове путаеться ничего важного не хочеться упустить.

ЗЫ Я урок дополнил, четвёртым пунктом - Текстурирование. Ща ещё дома посмотрю, ничего ли я там не пропустил, и всё ли понятно вам будет.
А вы это поситайте, вопросы позадовайте! Гы-гы
_________________
Death Striks from Orbit.
    Добавлено: 23:04 23-08-2006   
XArgon
 1425 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 395
Сообщения: 4153
Откуда: Интернеты
Зарегистрирован: 06.08.2005
Спаркс, отличный урок! Ничего не оставил без внимания! (эх, я ведь ещё никогда для 3Д моделей серьёзные текстуры не делал... Хы... )

PS: Тебе надо медаль "Знаток 3DS-Max" вешать. Подмигиваю
    Добавлено: 13:50 30-12-2006   
sedoy
 333 EGP


Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
даешь продолжения банкета !! Гы-гы
    Добавлено: 09:29 01-04-2007   
Jahell
 301 EGP


Рейтинг канала: 7(553)
Репутация: 22
Сообщения: 711
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 22.02.2008
SparkS :
[4) Создание текстуры. (этот пункт мы пропускаем, если текстуру мы делаем при помощи рэндэра в текстуру)

Sparks, а мона еще урок по этому самому рендеру в текстуру? Очень надо, пригодиться наверняка всем.
    Добавлено: 12:21 23-04-2008   
SparkS
 1703 EGP


Рейтинг канала: 4(71)
Репутация: 350
Сообщения: 8585
Откуда: Киев, Украина.
Зарегистрирован: 26.01.2002
Jahell :
Sparks, а мона еще урок по этому самому рендеру в текстуру? Очень надо, пригодиться наверняка всем.

Это аж 8й пункт "меню", и я до него недошёл. Улыбка
ЗЫ я не единственный "учитель". Хы... В интернете достаточно уроков по теме. Подмигиваю
_________________
Death Striks from Orbit.
    Добавлено: 05:19 27-04-2008   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 7(651)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
А какой способ анимации шасси наиболее приемлем в играх? И как поступать с анврапом в случае анимированных деталей- создавать отдельный анврап для каждой части?(корпус- отдельно, шасси и люки шасси-отдельно) Или как?
Короче, какой способ наиболее приемлем?
    Добавлено: 18:27 28-04-2008   
SparkS
 1703 EGP


Рейтинг канала: 4(71)
Репутация: 350
Сообщения: 8585
Откуда: Киев, Украина.
Зарегистрирован: 26.01.2002
Судя по вопросу, понимаю что темой ты нешипко владееш. Улыбка
Начну со второй части. Анврап есть анврап, он нужен всегда, для всех моделей, для каждого её полигона. Вопрос тут может быть только по колличеству текстур. Можно все детали космослёта сделать в одной текстуре, можно сделать много разных, под каждый анимированный объект. Выбор за вами. Улыбка А вернее эти условия ставит програмист, в зависимости от движка игры. (рекомендую все детали космолёта расположить на одной текстуре с этим самым космолётом)
Анимация скорее всего должны быть пивотная. Это когда объект проварачиваеться вокруг своего центра, по заданным осям и на заданные углы.
_________________
Death Striks from Orbit.
    Добавлено: 00:35 29-04-2008   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 7(651)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
SparkS :
Судя по вопросу, понимаю что темой ты нешипко владееш

Спасибо, что напомнил мне об этом.
Вообще-то в 3D- моделировании лет 6 как работаю, но геймдев до сих пор меня обходил стороной

Я так понимаю, что неправильно задал вопрос- когда я делаю анврап для всей модели, то уже не могу потом выделить какие-то анимированные детали- карта анврапа сбрасывается, вот я к чему. Понятное дело, что в архитектурной деятельности мне никакие анврапы с анимациями шасси раньше совершенно не были нужны, и я могу чего-то не знать.
    Добавлено: 12:48 29-04-2008   
Jahell
 301 EGP


Рейтинг канала: 7(553)
Репутация: 22
Сообщения: 711
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 22.02.2008
Warinsky :
И как поступать с анврапом в случае анимированных деталей- создавать отдельный анврап для каждой части?(корпус- отдельно, шасси и люки шасси-отдельно) Или как?
Короче, какой способ наиболее приемлем?

Warinsky, не горячись, я тоже раньше в Максе только дизайн квартир делал. Я понял твой вопрос, сам же им задавался и сам же нашел ответ: анврапы разных объектов модели можно расположить на одной текстуре, надо только их правильно расположить, выделив для каждой свое место. Потом в Фотошопе все развертки накладываешь друг на друга и получаешь одну текстуру для всех объектов одной модели. Вон посмотри на моем Сакере, шасси, "крышки" для шасси и корпус-это все разные объекты, но все раскрашены одной текстурой, из этого следует что, на текстуре всего лишь надо правильно разместить UVW-координаты, всех объектов.
Надеюсь, я понятно объяснил, если нет, можно подробнее.
Насчет анимации-ништяк! Я ее как раз такую для шасси и сделал, только где бы взять нормальный вьювер для просмотра .х файлов?
ЗЫ: Возможно я немного путаю термины, но не в этом суть, главное, что б меня поняли.
    Добавлено: 19:33 29-04-2008   
Канал Elite -> Канал проекта Elite 3 под Direct 3D: «АртШкола проекта FFE_D3D.»
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Жизнь тяжела. Гораздо тяжелее, чем ты можешь себе представить. Блин. (суровая правда от Ranger'а)

  » АртШкола проекта FFE_D3D. | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18