Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 18
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 18 из 20
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 17, 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
Какой должна быть "игровая вселенная"?
1. В основе - принцип псевдорандомной генерации ("бесконечный мир")
30%
 30%  [ 47 ]
2. Мир детально разработан, огромен, всё прописано, много вариантов действий.
23%
 23%  [ 36 ]
3. Небольшой игровой мирок, в котором можно заниматься разнообразными видами деятельности.
7%
 7%  [ 12 ]
4. Сочетание предложенный вариантов.
30%
 30%  [ 46 ]
5. Свой вариант.
7%
 7%  [ 11 ]
Всего проголосовало : 152
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Сегодня узнал про муравья Лэнгтона.

Как мне кажется, с помощью такой простой штуки можно просто генерировать поведение простых и не очень сущностей. От броуновского движения до лесных животных.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 19:05 14-09-2015   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Меня, в своё время, когда гыз тему клеточных автоматов, муравей как-то не очень зацепил, зато удивили и поразили правило 30 и правило 110 (Не путать с "правилом 34" Подмигиваю).

А увидив эти две картинки натурально волосы на голове зашевелились и холодок по спине прошёл:


_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (19:45 14-09-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:23 14-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Правило 110 по-своему тоже отличная вещь, но она больше подходит для параллельного построения и рисования на плоскости. Муравей же - это простой способ моделить беспорядочные движения. Т.е. можно муравью например подложить прямоугольник 20х30 (соответственно коорадинаты муравья соотносятся через остаток от деления, x mod 20, y mod 30). Далее просто запускаем. И получаем относительно беспорядочную динамику.

Апгрейд муравья вроде тоже не отменяется. С одной стороны, можно делать разных муравьев (RL, LR, LRRL, ...), а с другой стороны, можно движения делать векторными (не на 1 клетку, а больше, с примесью по какому-нибудь простому правилу; или включать беспорядочность по каким-нибудь событиям).
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (12:29 15-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:55 14-09-2015   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Minx :
Правило 110 по-своему тоже отличная вещь

только непонятно где его применить Улыбка
    Добавлено: 22:07 14-09-2015   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
на счет игровой вселенной - указал свой вариант, так как:
1. В основе - принцип псевдорандомной генерации ("бесконечный мир") - перестанет быть интересным в реальной игре довольно быстро, только от осознания того, что он бесконечен. Вопрос о конечности нашей с вами общей Вселенной - еще не закрыт и это интрига.

2. Мир детально разработан, огромен, всё прописано, много вариантов действий. - так же не особо мне интересен, делать можно все что угодно, а зачем? В Иксах мир был псевдо-огромен, можно делать в принципе все что угодно, но до тех пор пока ты не пообщался на форуме и не узнал все фишки, которые конечны в игре Хы... Это все равно, что посмотреть в книжку с кодами для игры.

3. Небольшой игровой мирок, в котором можно заниматься разнообразными видами деятельности. - мало места, цели нет.
4. Сочетание предложенный вариантов. - возможно.
5. Свой вариант:
Принимая во внимание тот факт, что игровая вселенная может быть в любой точке времени и пространства, то целесообразно описывать вселенную
а) далекого прошлого - маленькую
б) далекого будущего - большую
в) участок игровой вселенной на границе реальной вселенной - на сколько хватит фантазии: с временными коллизиями, летишь туда-то, а прилетаешь в другое место, или встречаешь себя несколько раз и это будет считаться нормально, причем все в очень маленьком пространстве. В этом случае не столкнуться с самим собой, только реализация сего сюрреализма мне кажется трудноосуществима Гы-гы
Вообще интересная мысль, показать игроку что он будет делать через N- часов игры, но так как игрок это уже увидел, будущее уже таким не будет Гы-гы

Последний раз редактировалось: БулерМэн (00:07 15-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:03 15-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
БулерМэн :
В основе - принцип псевдорандомной генерации ("бесконечный мир") - перестанет быть интересным в реальной игре довольно быстро, только от осознания того, что он бесконечен.

А как вам принцип "бесконечноинтересного мира"? (;
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 12:31 15-09-2015   
бухой джедай
 181 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Minx :
А как вам принцип "бесконечноинтересного мира"? (;
_________________
чтоб он таким стал количесво комбинаций особеностей новых "локаций" игрового мира должно быть достаточным , чтоб за среднее время игры они не повторялись и желательно не часто попадались похожие ... иначе бесконечность убьет интерес
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 12:58 15-09-2015   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
бухой джедай :
за среднее время игры они не повторялись и желательно не часто попадались похожие

В этом случае пропадает сама по себе бесконечность, так как генерируя бесконечное количество "миров"/локаций - основная масса комбинаций будет похожа или по крайней мере не сильно будет отличаться.

Позволю себе перенести объект вопроса о "бесконечно интересном мире" на "бесконечно интересных людей" Гы-гы
На Земле около 7 млрд. людей. Каждый из них - по своему уникален в плане структуры, но одинаков в глобальном представлении - это человек с руками и ногами, головой и т.п.
Некоторые считают, что одевшись как-то экстравагантно - они лучше запомнятся публике.
Внешний вид объекта с точки зрения наблюдателя - привлекает внимание если он отличается от других, но если у этого объекта кроме внешнего вида отличий больше нет, то это быстро надоест и забудется.
Следовательно, объекты да и пространство в "бесконечном мире" должны кардинально отличаться друг от друга, не только внешним видом но и внутренним строением, физикой и т.д. Внешний вид лишь закрепляет в памяти уникальную картинку за эмоциями полученными от созерцания/исследования объекта.

А вообще, попытки сделать бесконечное разнообразие очень смахивают на нежелание придумывать самому. Написали генератор миров и они такие разнообразные и интересные... ога три раза Гы-гы

Последний раз редактировалось: БулерМэн (14:33 15-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:25 15-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
БулерМэн :
А вообще, попытки сделать бесконечное разнообразие очень смахивают на нежелание придумывать самому. Написали генератор миров и они такие разнообразные и интересные... ога три раза

Три раза это уже тоже хороший результат генерации (;

Задача кстати в том и состоит, чтобы придумать такой генератор, чтобы было поменьше придумывать самому. А вот попробуй придумать генератор, чтобы миры были разнообразные и интересные. Это не линейный сюжет собирать.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 15:38 15-09-2015   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Minx :
придумать генератор

так может и играть в это будет генератор? Гы-гы

добавлено спустя 17 минут:
Minx :
чтобы было поменьше придумывать самому

лучше тогда уж сделать такой код, который позволил бы игроку придумывать игровую вселенную самому, по ходу действия, раз уж не хочется автору придумать что-то, что будет интересно.

Тут есть некоторые популярные веяния - майнкрафт позволяет строить игровой мир в разумных пределах (выбран масштаб соразмерный персонажу). Если перенести данный подход на космические миры - то логично было бы создавать локации пределы которых игрок при всем желании не сможет превысить за один день игры.
Допустим, человек заморочился, как это было в X-tension - и полетел на край сектора. День летит, сохранился, два летит, три летит ... и тут бах - радуга, коллизии, искры и игра уже выглядит по другому: интерфейс игры поменялся, корабли другие, планеты другие, может даже физика поменяться.
Такое событие может произойти случайно, например не обязательно в следствии пересечения "границ" локации, а пересечение с определенной точкой в пространстве, что сводит вероятность обнаружения данной фичи к нолю целых, много нулей, процента.

Мне кажется, что нужно придумывать игровой мир, а не генерировать его, так как это попытка создать идеальную игру, которая всем будет нравиться.

Последний раз редактировалось: БулерМэн (18:00 15-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:00 15-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
БулерМэн :
так может и играть в это будет генератор?

Тогда это уже будет не игра, а видеоролик.

БулерМэн :
лучше тогда уж сделать такой код, который позволил бы игроку придумывать игровую вселенную самому, по ходу действия

Это не отменяет генерации не противоречит ей.

БулерМэн :
Мне кажется, что нужно придумывать игровой мир, а не генерировать его

Перед генерацией придумать генератор все равно придется. А он просто облегчит кое-какие рутинные действия.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 18:12 15-09-2015   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Minx :
Перед генерацией придумать генератор все равно придется.

Хм, генератор чего, мне просто интересно? Если это касается трехмерных игр и более конкретно космических симуляторов - то да, кусок кода, который отвечает за "активацию" объектов в текущей локации, в нужном количестве - можно назвать генератором. Хотя нет, нужна же вариативность, пускай размер и положение объектов будет разным, псевдослучайным Хы...
Если довести до абсурда, то загрузчик ресурсов игры тоже можно назвать генератором, так как он подгружает заранее созданную псевдослучайную сцену с готовым набором объектов.
Конечно, подгружать заранее заготовленные сцены, накладно, например одну из десяти - заставит программиста попотеть, так как необходимо сгенерировать или просто вручную создать эти самые локации. В этом случае я согласен - генерировать множественные локации проще генератором, но где гарантия, что игрок попадет в ту же самую локацию при повторном запуске игры?
Или не подразумевается, что каждый раз будут разные локациии?

Если локации статичны, свойства их заранее определены - тогда нужно говорить не о генераторе локаций и вообще игровых миров, а о способе сжатия информации. Тут можно поспорить, что является генерацией и распаковкой ресурсов, однако не стану этого делать Улыбка

Если же предполагается, что хочется написать такой генератор, который будет "генерить" интересные локации исходя из заложенного алгоритма - тогда получается, что автор этого генератора не представляет себе как будет выглядеть конечный продукт Подозрение.
В алгоритме могут присутствовать псевдослучайные моменты, но тогда автор генератора точно не узнает что произойдет если вылететь на корабле за пределы 100025 сектора, пока сам не смоделирует данную ситуацию.
Задача, как мне видится, использовать такой генератор, если вообще использовать, для предоставления конечного набора локаций, наиболее интересных с точки зрения автора, то есть использовать генератор не для встраивания в игру, а как инструмент разработки локаций на этапе проектирования.
Далее можно украшать как угодно, придумать некоторые фичи которых по какой-то причине не оказалось в локации.
Minx :
А он просто облегчит кое-какие рутинные действия.

да, но можно и без него, хотя кому как удобнее Улыбка

Вспомнилась картинка, не помню где я ее видел:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


Я не хочу сказать, что у людей пытающихся написать "генератор всего" - кризис идей.
Но если разложить по полочкам - так оно и получается: нет проблемы реализовать что-либо. Проблема придумать как оно будет работать Гы-гы

Последний раз редактировалось: БулерМэн (19:07 15-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:03 15-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
БулерМэн :
Если же предполагается, что хочется написать такой генератор, который будет "генерить" интересные локации исходя из заложенного алгоритма - тогда получается, что автор этого генератора не представляет себе как будет выглядеть конечный продукт

Автор генератора закладывает желаемые свойства. Автор знает, что продукт будет обладать какими-то определенными свойствами, но вариантов таких продуктов получается много.

Например, генерируется обычный лабиринт. Автор генератора делает его таким образом, чтобы игрок мог пройти от начала до конца (т.е. лабиринт проходим). Вариантов лабиринтов много, и автор не знает, какой из лабиринтов конкретно попадется игроку. Но он знает, что конечный продукт будет обладать свойством прохождения.

Далее про повышение интересности. Например, в лабиринте можно разбросать плюшки (дают очки, здоровье, ключи, ману, ..). Автор генератора может сделать так, чтобы игрок имел возможность взять каждую из плюшек. Т.е. каждый предмет обладает свойством достижимости. Такое свойство повышает интересность игрока, т.к. если игрок видит плюшку и не может её взять, то ему остается только облизываться, а это неинтересно. Т.о. автор не знает каким будет конечный продукт, но знает, что все плюшки продукта обладают свойством достижимости.

БулерМэн :
Задача, как мне видится, использовать такой генератор, если вообще использовать, для предоставления конечного набора локаций, наиболее интересных с точки зрения автора, то есть использовать генератор не для встраивания в игру, а как инструмент разработки локаций на этапе проектирования.

Это один из широкоиспользуемых способов. Нагенерить много уровней, а потом человек выбирает из них интересные, сложные, легкие, наглядные, красивые, ..
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 19:10 15-09-2015   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Minx :
Автор генератора может сделать так, чтобы игрок имел возможность взять каждую из плюшек. Т.е. каждый предмет обладает свойством достижимости. Такое свойство повышает интересность игрока, т.к. если игрок видит плюшку и не может её взять, то ему остается только облизываться, а это неинтересно.

Если говорить про частности, допустим лабиринт частично видно за пределами того коридора где ты находишься - то созерцание "плюшки", которую взять нельзя в данный момент - подогревает интерес, или же данный ресурс жизненно необходим в конкретной ситуации, а достать его нельзя. Это заставит игрока не искать выход из лабиринта, а идти по заведомо тупиковому пути - но при этом добыть "плюшку", что позволит ему с большей долей вероятности полностью пройти лабиринт.
Лабиринт, допустим в данном случае генерить можно, согласен. А как быть с космосом? Хорошо, в Иксах был своеобразный лабиринт в виде секторов. В каждом секторе - свои плюшки.
Но только я сомневаюсь, что там использовался "генератор": там скорее всего был "конструктор" секторов, который позволял набросать заготовки секторов и далее оставалось добавить оригинальные текстуры, станции.

Не знаю как выглядит "мир по SpaceEngine", о котором было столько шума, с точки зрения принципов создания игровой вселенной.
    Добавлено: 19:32 15-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
БулерМэн :
Лабиринт, допустим в данном случае генерить можно, согласен. А как быть с космосом?

Если рассматривать дерево решений игрока, то это есть лабиринт. Т.е. можно генерить так.

Но в общем случае подходы генерации непрерывных миров могут существенно отличаться от дискретных.

БулерМэн :
Это заставит игрока не искать выход из лабиринта, а идти по заведомо тупиковому пути - но при этом добыть "плюшку", что позволит ему с большей долей вероятности полностью пройти лабиринт

В то же время это может заставить игрока закрыть игру. или не обращать внимания на труднодоступные вещи, т.к. а вдруг они все равно недоступны?
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 20:44 15-09-2015   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Minx :
дерево решений игрока, то это есть лабиринт.

Не совсем понятно, что это значит.
    Добавлено: 01:10 16-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
БулерМэн :
Minx :
дерево решений игрока, то это есть лабиринт.

Не совсем понятно, что это значит.

Ну вот если играешь в шахматы, то твоя позиция это узел графа. Множество возможных ходов - ребра графа.

С понятий лабиринта - твоя позиция это место где стоишь в лабиринте. Множество ребер - это множество путей, куда можешь идти в лабиринте.

Обычно в лабиринте вверх-вниз-влево-вправо. В шахматах вариантов побольше. Т.е. тоже лабиринт, только размерностей больше.

Если рассмотреть игру экстенсивной форме, то там как раз представление в виде графа.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 02:07 16-09-2015   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Minx :
Если рассмотреть игру экстенсивной форме

Хех, если строить игровой мир по данному принципу - узел-действие, пускай даже одновременное для множества игроков - то как быть, если множество действий выражено функцией? То есть положение в пространстве, которое определяет дальнейший ход второго игрока по отношению к первому представлено в виде координат, значения которых могут быть не целыми.
В данном случае - количество вариантов событий ограничено вычислительными возможностями машины и количеством памяти для хранения одного числа.
Данный переход из дискретного представления в псевдо-аналоговое представление - чревато невозможностью спроектировать логику игры. С одним исключением: если применяются условия, по типу "если игрок ушел относительно прежней точки влево на 10 - стрелять в него".
Можно в этом случае назвать той самой экстенсивной формой - условия, наложенные поверх "аналоговых" данных о координатах.

Только вот проблема то видимо как раз в определении тех самых условий, желательно без участия автора игры.
Можно достукаться до того, что для генерации условий (узлов графа) понадобиться заменитель человека, то есть ИИ Улыбка
Тогда задача сводится не к написанию генератора иделальной игровой вселенной, а в создании ИИ или серии объектов/свойств наделенных способностью адаптироваться и взаимодействовать с игроком и с пространством вокруг.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
опять просматривается попытка создать "генератор всего"


Представим шахматную доску. А теперь представим, что мы увеличиваем количество клеток доски вплоть до бесконечности.
Если не изменять размер шахматных фигур - то фигура не сможет преодолеть заложенные в игре принципы направлений хода - ходить она будет так же, но на меньшее расстояние в пределах нового масштаба. Хотя внешне будет казаться, что шахматы стоят на серой доске и ходить можно куда угодно и как угодно.
Если же фигуры смогут ходить в любом направлении и на любое расстояние, "аналогово" то необходимо придумать новые правила, в которых описано, в зависимости от чего фигура "съедает" другую фигуру. Опять приходим к тому, что нужно рисовать клетки Гы-гы
Понятно, что в случае с шахматами - это удачная попытка сделать логичную многовариативную игру с минимальными правилами. Заметьте, что размер фигур соотносится с удобством игрока - передвигать данные фигуры. Передвигать фигуру на 1 мм не так удобно, как на контрастную клетку.

Minx :
подходы генерации непрерывных миров могут существенно отличаться от дискретных.

3d-симуляторы и X-подобные игры относятся к непрерывным мирам? Улыбка

Последний раз редактировалось: БулерМэн (13:19 16-09-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 13:11 16-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
БулерМэн :
Хех, если строить игровой мир по данному принципу - узел-действие, пускай даже одновременное для множества игроков - то как быть, если множество действий выражено функцией? То есть положение в пространстве, которое определяет дальнейший ход второго игрока по отношению к первому представлено в виде координат, значения которых могут быть не целыми.

Форма представляет собой решения игрока. Т.е. как атомарное действие.

Для непрерывных и функций никто не говорил что будет легко. Можно делать дискретность в виде "в течение времени t игрок включил газ и приобрел ускорение от v1 до v2 м/c".

БулерМэн :
В данном случае - количество вариантов событий ограничено вычислительными возможностями машины и количеством памяти для хранения одного числа.

Чаще всего так получается, что итог дискретен. Т.е. выйграл-невыйграл, пришел к финишу 1-м, 2-м, 3-м, последним; отрезок непрерывного лабиринта пройден/непройден/пройден с запасом бензина в 1 литр/..и т.д. Соответственно относительно результата можно дискретизировать.

Сам же игрок также мыслит дискретно. "хватит ли мне аммуниции для прохождения?", "а череповато ли мне полезть на эту стену?", "могу ли я взять эту плюшку?" и т.д. Т.е. можно сказать, что относительно таких решений можно дискретизировать.

БулерМэн :
Только вот проблема то видимо как раз в определении тех самых условий, желательно без участия автора игры.

Пытаться засунуть генератор во все - это какая то мания и генератор ради генератора. Обычно с помощью генератора решаются некоторые задачи, или конструируется мир с определенными свойствами (в которых игрок уже находит себе задачи).

БулерМэн :
Передвигать фигуру на 1 мм не так удобно, как на контрастную клетку.

Играя в футбол игроки вполне передвигаются недискретно и все комфортно себя чувствуют.

БулерМэн :
3d-симуляторы и X-подобные игры относятся к непрерывным мирам?

Строго говоря, все компьютеры дискретны и их игры тоже. Но с какого-то момента рассматривать все дискретную сетку затруднительно, и приходится использовать оптимизацию, зачастую принципиально отличающуюся от оригинальной дискретности. Т.е. например применять геометрические расчеты. С такого момента можно сказать мир становится непрерывным.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (14:21 16-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:16 16-09-2015   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Minx :
Играя в футбол игроки вполне передвигаются недискретно и все комфортно себя чувствуют.

сравнение я бы сказал не корректно, так как в правилах игры, наверное можно сказать, что и в физике игры - "футбол" - нет дискретных передвижений по клеткам, многоугольникам или другим геометрическим фигурам. От этого они наверное себя хорошо и чувствуют Гы-гы А если заставить игроков двигаться только по "WASD" и по клеткам, да еще и по очереди - вот это будет ад Улыбка Но это уже будет другая игра.

Согласен, любая игра на ПК это игра в дискретность.
Minx :
Но с какого-то момента рассматривать все дискретную сетку затруднительно, и приходится использовать оптимизацию, зачастую принципиально отличающуюся от оригинальной дискретности.Т.е. например применять геометрические расчеты.

Аппроксимация Улыбка
Minx :
С такого момента можно сказать мир становится непрерывным.

Это почему это вдруг игровой мир вдруг становится непрерывным?
Кстати еще не доказано является ли наш реальный мир дискретным или он все таки непрерывен.

Вот лично я бы создавая игровой мир постарался бы определить:
а) игровой мир стремится быть похожим на реальный?(условный/реалистичный)
б) игровой мир сомасштабен игроку/событиям в игре?(пределы ограничены/ пределы не определены)

Тут есть несколько вопросов, которые нужно для себя ответить при создании игры.
Первый - это на сколько должен быть условным игровой мир, чтобы он воспринимался как реалистичный?
Второй - на сколько должен быть условным игровой мир чтобы он воспринимался как условный игровой мир?
Третий - каков должен быть размер игрового мира, чтобы он воспринимался игроком как конечный игровой мир?
Четвертый - будет ли восприниматься созданный игровой мир бесконечным при определенных заданных масштабах?
Пятый - найти идеальный баланс между условностью и реалистичность, огромностью и компактностью.

То есть, обращаясь к названию темы - можно сказать, что данные вопросы (проблемы) разрешаются у каждого автора игры по разному и с разной степенью успеха. Плюс сюда добавляется тот факт, что у всех людей восприятие работает по разному, что вносит некоторую степень неопределенности.
Это видимо и пытался выяснить автор темы Улыбка Результаты голосования - неоднозначны Улыбка

Последний раз редактировалось: БулерМэн (16:05 16-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:02 16-09-2015   
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 17, 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Архимед? Как же - помню. В него ещё Ньютон яблоками бросался. (Alone)

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 18
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18