Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 20
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 20 из 20
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 18, 19, 20    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
Какой должна быть "игровая вселенная"?
1. В основе - принцип псевдорандомной генерации ("бесконечный мир")
30%
 30%  [ 47 ]
2. Мир детально разработан, огромен, всё прописано, много вариантов действий.
23%
 23%  [ 36 ]
3. Небольшой игровой мирок, в котором можно заниматься разнообразными видами деятельности.
7%
 7%  [ 12 ]
4. Сочетание предложенный вариантов.
30%
 30%  [ 46 ]
5. Свой вариант.
7%
 7%  [ 11 ]
Всего проголосовало : 152
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Будут получаться довольно кривые слова, плюс, рядом стоящие звёзды будут иметь очень похожие названия.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 21:04 05-11-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Кривость полностью зависит от выбора суффиксов.
Суффиксная генерация вообще распространенное явление. При известных 9000 способах не должно возникать сложностей.

Одинаковость размера суффикса взята для простоты. При конкретизации можно по-разному разделять их для получения всегда уникального имени.

Ещё можно сделать два словарных слова через пробел.

Похожесть названий это проблема другого уровня. Для ухода от похожести можно создать перемешалку {x,y}->{m,n} чтобы 1 к 1. Любой перестановочный шифр (размера пространства коориднаты) подойдет. Т.е. сначала пропускаем через мешалку, потом скармливаем результат на суффиксы.

Ещё такой подход позволяет делать обратную операцию (из имени получать координаты). Достаточно сделать миксер легко обратимой функцией и парсер.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (22:21 05-11-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 21:19 05-11-2015   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Потенциально может существовать 13'841'287'201 названий ( x:y 1176492). Для индексации алфавитом из 26 букв достаточно восьми.

Пока писал, в голову одна мысль пришла, с матрицами правил для составления слов. Их можно вывести на основе предварительной перепашки словаря методом частотной разборки. Надо будет попробовать.

_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (23:06 05-11-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:05 05-11-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shirson :
Для индексации алфавитом из 26 букв достаточно восьми.

Грубым подсчетом 8 букв дают только порядка 10^8 читаемых комбинаций. Потому как полагаю что названия из одних согласных попадают под определение "кривых".

Shirson :
Пока писал, в голову одна мысль пришла, с матрицами правил для составления слов.

Это про боян типа того

... we shall now turn our attention to naming each of the stars in the universe. There are a myriad of techniques for doing this, but one of the most popular is known as the Markovian List (see also A.K. Dewdney, The Tinkertoy Computer, W.H. Freeman: 1990). In essence, this involves examining the frequency of repeated elements in a given number of sequences, and using this as a basis for generating new sequences. The sequences in the case of names are built up of letters.

и т.д. по тексту

?

В общем случае с частотными проблема (вполне решаемая, но неприятная) в том, что их потом придется выпрямлять в равномерное распределение (конечно, если звезды в галактике распределены так, что могут быть равномерно в любой точке или чтобы генератор звезд не парился по поводу их положений в пространстве, а просто брал {x, y} ).
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (23:42 05-11-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 23:33 05-11-2015   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Minx :
Shirson :
Пока писал, в голову одна мысль пришла, с матрицами правил для составления слов.

Это про боян типа того

... we shall now turn our attention to naming each of the stars in the universe. There are a myriad of techniques for doing this, but one of the most popular is known as the Markovian List (see also A.K. Dewdney, The Tinkertoy Computer, W.H. Freeman: 1990). In essence, this involves examining the frequency of repeated elements in a given number of sequences, and using this as a basis for generating new sequences. The sequences in the case of names are built up of letters.

и т.д. по тексту

?

В общем случае с частотными проблема (вполне решаемая, но неприятная) в том, что их потом придется выпрямлять в равномерное распределение (конечно, если звезды в галактике распределены так, что могут быть равномерно в любой точке или чтобы генератор звезд не парился по поводу их положений в пространстве, а просто брал {x, y} ).

Вообще мимо. Я о другом совсем думал. И про что-то частотное тоже совсем мимо Улыбка
Не парься, я оффтопиком, скорее, для себя писал, чтобы зафиксировать мысли.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (00:44 06-11-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:43 06-11-2015   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
мне в своё время word similarity понравилось Улыбка

можно как делать созвучные красивым словам так и устранять похожие
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 02:26 06-11-2015   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Взялся за генерацию галактики.

Метода, в общих чертях, предполагалась следующая:
Берётся картинка галактики и каждая точка картинки преобразуется в звёздный сектор, с количеством звёзд, пропорциональным яркости точки. Стандартный подход, по сути.
Но. Хотелось бы, чтоьбы галактика генерилась по параметрам, а не из готовой картинки со стороны.

Взялся делать генератор слелета галактики.
Самый напрашивающийся вариант, когда из центра расходятся загибающиеся ветки с разбрасыванием звёзд дал довольно... тоскливые результаты. Совсем неинтерсно. В сети, кстати, куча примеров от таких генераторов. Что интересно, иконка игры Spore наглядно демонстрирует результаты Подмигиваю



Пробовал другой вариант, при котором на "холм" (световой шар) накладывается затенение. Т.е. похожий алгоритм, но наоборот. Результаты тоже неинтерестные.

Пробовал свой собственный хитрый алгоритм, при котором генерились, последовательно, окружности Брезенхема, в них рендерился один рукав и последовательным сдвигом нужное количество раз генерилось столько рукавов, сколько нужно.
Вообще, довольно интересные результаты получались, но вменяемо выглядили только при малых размерах "скелета" - до сотни точек поперёк - вполне нормально. Больше - полный отстой. Думал сделать фрактальный зум, но ситуацию это не сильно спасало. Да и вобщем хотелось чего-то большего.

И тут наталкиваюсь на теорию волн плотности. И как-то сразу интересно стало и возможности почувствовались большие.
Замутил генератор, срендерил картинку (вообще, размеры не роляют, получается одинаково хорошо и при размере с иконку и при 4К.

 Ахтуг! Траффик!   (кликните здесь для просмотра)


Это, буквально, второй прототип метода, в котором в черновую подобраны параметры (пропорции размеров волн, закрутки и пр). Но потенциал явно огромный.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 18:20 10-11-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
А вот и пошли библиотеки по PCG:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=560885367

И описание в публикации:
http://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2015/808904/
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 15:37 25-11-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Как правильно генерить устья рек: https://www.youtube.com/watch?v=A47ythEcz74
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 00:03 17-12-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Как правильней генерировать изображения звезд и пламени: https://www.youtube.com/watch?v=ur0fATmsVoc
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 20:48 12-03-2016   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Кажись, тут не было следующего принципа:

Unfair Randomness :
The above-mentioned randomness can, in spite of its great potential, have severe negative consequences when used the wrong way. Even input randomness is problematic if it reduces the competitive consistency of a game. In single-player games this can be observed when the possibility range of the random generation is too loose, i.e. it goes so far that multiple playthroughs are not comparable anymore. In Spelunky this for example leads to serious players restarting over and over again until they finally (and randomly) get a favorable setup. A similar phenomenon exists in the Civilization games. In multiplayer games such as Hearthstone even the initial luck of the draw can decide a whole match. In any case, this leads to a very inefficient use of the players’ time. It should always be a design goal to keep the input randomness as varied as possible while at the same maintaining a reasonable level of fairness and comparability.

Output randomness on the other hand, happening after the player decided to take an action, will in general lead to unfair results. It might “even out” over many matches but the immediate result of a round will still be severely affected by it, which results in compromised or at least problematic feedback. This form of randomness directly interferes with the gameplay loop mentioned previously: The feedback is distorted since the system behaves inconsistently, thus the learning process (i.e. the gameplay) suffers.

http://www.gamasutra.com/blogs/FabianFischer/20150105/233529/Sources_of_Uncertainty.php


Если генерировать неравномерно-несправедливо, то народ начинает часто входить в локацию-игровой мир и выбирать вариант получше (ресурсов поболе (Civ), лабиринт попроще (Spelunky), выстрел поубийственней (X-COM) и т.д.). Т.о. рандом с точки зрения сложности и плюшек должен быть выпрямлен.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (21:37 14-06-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:32 14-06-2016   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Одна философская особенность PCG-уровней. Здесь для игр головоломок, но в общем случае пойдет для любого хардкора тоже. Речь идёт о разработке игры Revolution от Vortex Software (Costa Panayi).

Цитата:
The result of Costa's efforts was REVOLUTION, an abstract isometric puzzle game. It was designed with lastability in mind -- each time the game starts the puzzles are shuffled between levels as well as their locations within the level. "Shifting the puzzles round and creating a new landscape, or set of levels, each time you start play - it’s trying to make the game something more than other games on the market" Luke would say at the time. "Even with our old games, you always had the first level, second level, third level, and so on. ALIEN HIGHWAY, the remix of HIGHWAY ENCOUNTER started us thinking that way, and with REVOLUTION I think the changes in the puzzle and landscapes are the main attraction. If someone picks up the game and can't get past the first level, then the game can be played on level one and the player still gets thirty new puzzles - so you can still enjoy it, even if you never get past the first level!".

http://www.bsa.lu/dl/oc/zx81/vortex/history.doc

_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 19:52 15-08-2016   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
На чем основаны генетические алгоритмы? Как происходит создание различных уровней в компьютерной игре? Каковы перспективы применения эволюционных алгоритмов? На эти и другие вопросы отвечает доцент Университета Иннополис Джозеф Браун.

https://www.youtube.com/watch?v=Sdh_9UmIlgE
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 22:09 26-08-2016   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Генерация шкурок животных: https://www.youtube.com/watch?v=alH3yc6tX98
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 12:37 03-10-2016   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Выходит новая книжка по PCG: https://www.amazon.com/Procedural-Generation-Computational-Synthesis-Creative/dp/3319427148/
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 21:58 19-10-2016   
DC.Silver
 61 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 126
Откуда: Киев, Украина.
Зарегистрирован: 20.07.2011
Каюсь, было лень читать все двадцать страниц на случай, если кто-то уже выдал аналогичное мнение, поэтому напишу тут.
Мир сам по себе должен быть огромен и бесконечен, с процедурной генерацией мира, но!
В мире должны быть как большие "Мир детально разработан, огромен, всё прописано, много вариантов действий" (звёздное скопление) так и маленькие "небольшой игровой мирок, в котором можно заниматься разнообразными видами деятельности" (астероид, станция дальнего рубежа, планетка). Эти большие и маленькие биомы должны быть, во-первых, встроены в стартовых локациях и местах важных как для сюжета кампании, так и для общего сюжета игры тянущегося из далёкого прошлго; во-вторых определённое количество таких мирков должно помещаться в случайных точках рандомно сгенерированного мира; в-третьих, если игрок прилетел в кусок сгенерированного мира и остался там жить с достаточно - этот кусочек должен понемногу обрастать детализацией (метеоры, кометы, жизнь на планетах, какие-то события, торговцы-нпс, квесты и т.д.)
В общем, я своё мнение выложил, защиту от тапок поставил, забрасывайте.
    Добавлено: 02:09 20-10-2016   
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 18, 19, 20    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Мелек! Я вот что тебе скажу. А вообще-то нет, ничего я не скажу. (Fry)

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 20
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18