Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Создание Аддонов |
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Search | Conference rules | Album | Register | Pilots list | Profile | Log in to check your private messages | Log in

   Page 1 of 21
Go to page: 1, 2, 3 ... 19, 20, 21  Next    Перейти:   All pages
Поиск в этой теме:
Канал Orbiter: «Создание Аддонов»
ЛеднеFF
 63 EGP

: 0
Posts: 127

Joined: 23 Sep 2005
Решил попробовать создать аддон Messenger (первый раз в жизни)
На Anim8 столкнулся с такой проблеммой при наложении текстуры на куб она проецируется в плоскости х-у а остальные плоскости получаются в полоску, как закрасить этой текстурой остальные плоскости куба?

второй вопрос: в 2006 Орбитере в SDK нет программы dxtex, нужна ли она для создания аддонов к 2006 Орбитеру.

Я уже нарисовал модель Messengera (осталось тестуры правильно наложить) может совместно сделаем этот аддон, заодно на примере пройдем все этапы создания.... готов сбросить свою 3D модель на маил кто заинтересуется.
    Posted: 09:05 15-05-2006   
Bloodest
 152 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
: 20
Posts: 904
Location: Питерские мы
Joined: 07 Oct 2004
Дык - нужно раздраконить куб на плосоксти - отдельные объекты и наложить по отдельности.
    Posted: 10:25 15-05-2006   
ЛеднеFF
 63 EGP

: 0
Posts: 127

Joined: 23 Sep 2005
а как это куб разложить на плоскости? (какая команда)

А после того как нарисована модель в формате .3DS что дальше надо делать? И вообще где об этом прочитать, так как для нового Орбитера 2006 а не видел описание как делать аддоны...
    Posted: 11:48 15-05-2006   
HikeR
 140 EGP


: 32
Posts: 776 Предупреждений: 1
Location: Великий Новгород
Joined: 20 Sep 2005
Quote:
а как это куб разложить на плоскости? (какая команда)

проблема в том, что ты текстуру накладываешь сразу на всю модель, а надо на каждую плоскость.
- создай материал с нужной текстурой
- поверни модель так, чтобы большая часть нужных плоскостей была перпендикулярно экрану (с кубом проще, выбирай виды сбоку, сверху и тд.)
- дальше: Point Edit, Face Mode (режим выделения плоскостей), щелкай на нужную плоскость (или на несколько правой кнопкой для добавления), щелкай на Apply (применить выбранный материал)
- на выбранные плоскости наложиться твоя текстура, но может и некорректно, тогда: кнопка UV Texture Tool, UV плоскость повернется перпендикулярно экрану, затем щелкай на Select Arrow, потом щелкай на пустом месте для снятия всех выделений и возвращайся в обычный режим редактирования.
потом вертишь модель для выделения следующих плоскостей и повторяешь процедуру. немного заморочно, но работает.
с другой стороны, лучше взять бесплатный UV-Wrapper, им подготовить модель, сохранить ее в .3ds, конвертнуть в anim8or-е и накладывать текстуры путем выделения плоскостей и применения к ним материалов с текстурами.
можешь еще глянуть на http://simcosmos.planetaclix.pt/01_orbiter/SC_util/c_util_prg/prg.htm - там дофига всего про аддоны и инструменты.
Quote:
для нового Орбитера 2006 а не видел описание как делать аддоны...

так же, как и для 2005 и для 2003.
    Posted: 19:37 15-05-2006   
ЛеднеFF
 63 EGP

: 0
Posts: 127

Joined: 23 Sep 2005
А почему тогда в SDK для 2006 Орбитера нет dxtex.exe
    Posted: 09:21 16-05-2006   
Bloodest
 152 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
: 20
Posts: 904
Location: Питерские мы
Joined: 07 Oct 2004
ЛеднеFF wrote:
А почему тогда в SDK для 2006 Орбитера нет dxtex.exe


Ой, не могу!.. Ой, не могу!.. Дык по тому что утилка покладена в базовый зип - в каталог utils Гы-гы
    Posted: 11:52 16-05-2006   
ЛеднеFF
 63 EGP

: 0
Posts: 127

Joined: 23 Sep 2005
а как свой спутник прилепить к Атлантису что бы вывести на орбиту, вот например как у меня и почемуто его нет внутри Атлантиса:

Simple-Корабль1:Atlantis
STATUS Landed Earth
BASE Cape Canaveral:11
POS -80.6232502 28.6197342
HEADING 2.00
PRPLEVEL 0:1.000 1:1.000 2:1.000
NAVFREQ 0 0
CONFIGURATION 0
CARGODOOR 0 0.0000
GEAR 0 0.0000
KUBAND 0 0.0000
ARM_STATUS 0.5000 0.0000 0.0000 0.5000 0.5000 0.5000
CARGO_STATIC_MESH Carina_cradle
CARGO_STATIC_OFS 0.000 -1.650 0.050
END
Simple-Корабль1:Spacecraft\Spacecraft2
STATUS Orbiting Earth
PRPLEVEL 0:1.000
CONFIGURATION 1
ATTACHED 0:0,Simple-Корабль1
    Posted: 14:50 16-05-2006   
Bloodest
 152 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
: 20
Posts: 904
Location: Питерские мы
Joined: 07 Oct 2004
надо думать, что здесь вместо
CARGO_STATIC_MESH Carina_cradle
дб
CARGO_STATIC_MESH Имя_Меша_Спутника
    Posted: 16:24 16-05-2006   
HikeR
 140 EGP


: 32
Posts: 776 Предупреждений: 1
Location: Великий Новгород
Joined: 20 Sep 2005
Quote:
А почему тогда в SDK для 2006 Орбитера нет dxtex.exe

а вот TileManager нет ни в базовом варианте, ни в sdk... почему убрали?
    Posted: 21:13 16-05-2006   
Bloodest
 152 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
: 20
Posts: 904
Location: Питерские мы
Joined: 07 Oct 2004
Надо думать, потому как, его функции преведены в pltex (покладен там же)
    Posted: 07:21 17-05-2006   
HikeR
 140 EGP


: 32
Posts: 776 Предупреждений: 1
Location: Великий Новгород
Joined: 20 Sep 2005
я ничего не имею против консольных приложений, но добавление локальных текстур высого разрешения уровня 9-10 просто не работает. _tile.bin создается, а сам .tex - нет. 1-8 уровни отрабатывает на ура.
    Posted: 12:20 17-05-2006   
ЛеднеFF
 63 EGP

: 0
Posts: 127

Joined: 23 Sep 2005
Когда открываю текстуры в DxTex.exe формата .bmp размер 256х256, 64х64, 128х128 точек открывается черное поле без текстуры ? Так и должно быть? в чем может быть проблемма
    Posted: 14:52 16-06-2006   
HikeR
 140 EGP


: 32
Posts: 776 Предупреждений: 1
Location: Великий Новгород
Joined: 20 Sep 2005
обычно так и есть. полученная текстура в .dds нормально работает в орбитере. не забудь только dxt-1 указать, и мип-уровни.
    Posted: 18:16 17-06-2006   
Леднев
 





не понимаю физического смысла кучи цифр в файле кофигурации с расширением .ini
в документации к Spasecraft2 все написано очень кратко какими то терминами и хрен поймешь их значение и размерность.....
подскажите значение этих чисел:

[CONFIG]
MESHNAME="Cassini"
SIZE=10
EMPTY_MASS=2199
FUEL_MASS=3132
MAIN_THRUST=445
HOVER_THRUST=445
RETRO_THRUST=0
ATTITUDE_THRUST=100 что это за число
ISP=3091.9
TRIM=0.05
PMI=(18.91,12.16,14.40) их смысл (как вычисляются ведь для цилиндра I=m*R^2/2 и для такой массы что то слишком маленькие значения)
CW_Z_POS=.5 эти числа непонятны
CW_Z_NEG=.5
CW_X=.5
CW_Y=.5
CROSS_SECTION=(15.67,13.3,16.81) что это за значения
COG=.5
PITCH_MOMENT_SCALE=0.00005 это тоже не понятно
BANK_MOMENT_SCALE=0.00005
ROT_DRAG=(.5,.5,.5)это то же не понятно
LAND_PT1=(0,-1,3)
LAND_PT2=(-3,-1,-3)
LAND_PT3=(3,-1,-3)

я сделал Мессеннджера а как придать ему правильные физические параметры не знаю, помогите расставить правильно.
масса топлива 600 кг
масса пустого 500 кг
тяга главного двигателя 660Н
управляющие двигатели 12 штук по 4.4Н
и 4 штуки по 22Н
суммарная скорость от двигателя при 600кг топлива=2.89км/с

могу сбросить пакет файлов и совместно довести до ума этот самый интересный с точки зрения сложности полета корабль который сейчас летит к Меркурию с кучей гравманевров
    Posted: 15:02 18-06-2006   
Bloodest
 152 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
: 20
Posts: 904
Location: Питерские мы
Joined: 07 Oct 2004
Леднев wrote:
не понимаю физического смысла кучи цифр в файле кофигурации с расширением .ini
в документации к Spasecraft2 все написано очень кратко какими то терминами и хрен поймешь их значение и размерность.....
подскажите значение этих чисел:

[CONFIG]
MESHNAME="Cassini"
SIZE=10
EMPTY_MASS=2199
FUEL_MASS=3132
MAIN_THRUST=445
HOVER_THRUST=445
RETRO_THRUST=0
ATTITUDE_THRUST=100 что это за число
ISP=3091.9
TRIM=0.05
PMI=(18.91,12.16,14.40) их смысл (как вычисляются ведь для цилиндра I=m*R^2/2 и для такой массы что то слишком маленькие значения)
CW_Z_POS=.5 эти числа непонятны
CW_Z_NEG=.5
CW_X=.5
CW_Y=.5
CROSS_SECTION=(15.67,13.3,16.81) что это за значения
COG=.5
PITCH_MOMENT_SCALE=0.00005 это тоже не понятно
BANK_MOMENT_SCALE=0.00005
ROT_DRAG=(.5,.5,.5)это то же не понятно
LAND_PT1=(0,-1,3)
LAND_PT2=(-3,-1,-3)
LAND_PT3=(3,-1,-3)

я сделал Мессеннджера а как придать ему правильные физические параметры не знаю, помогите расставить правильно.
масса топлива 600 кг
масса пустого 500 кг
тяга главного двигателя 660Н
управляющие двигатели 12 штук по 4.4Н
и 4 штуки по 22Н
суммарная скорость от двигателя при 600кг топлива=2.89км/с

могу сбросить пакет файлов и совместно довести до ума этот самый интересный с точки зрения сложности полета корабль который сейчас летит к Меркурию с кучей гравманевров


Ну дык чтобы все было понятно почитаей еще референс к СДК самого орбитера - половина неизвестных тебе параметров там есть.

PMI - без массы (те момент инерции есть PMI*M)
ATTITUDE_THRUST - релевые движки дающие боковое движение
CW_Z_POS, CROSS_SECTION - Коэффициенты аэродинамического сопротивления и площади - по осям - для вычисления эродинамич сопротивления (см СДК)
ROT_DRAG - аэородинамическое сопрротивление вращению (см. СДК)

Одно важное замечание - координаты рулевых движков по вращению - если они не заданы то считается что они удалены на 1 метр от центра тяжести по соответствующей оси, например, кординаты управляющих по крену (1,0,0) и (-1,0,0). Для получения реальной управляемости нужно соответствующим образом смаштабировать PMI - чтобы получить правдоподобные угловые ускорения (0.1 рад/с^2 - хорошо маневренный (типа ДГ) 0.01-0.001 - реальный)...
    Posted: 08:13 19-06-2006   
Bloodest
 152 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
: 20
Posts: 904
Location: Питерские мы
Joined: 07 Oct 2004
ЛеднеFF wrote:
Когда открываю текстуры в DxTex.exe формата .bmp размер 256х256, 64х64, 128х128 точек открывается черное поле без текстуры ? Так и должно быть? в чем может быть проблемма



Варианта два
1) Проверить действительно ли глубина цвета дисплея 32К
2) Если не помогло 1
Причина в том что используемая версия DxTex.exe не соответствыет установленной версии Директ Икс - нужно скачать новую версию DxTex.exe (правда это можно сделать только вместе со всем DX SDK)
ссылка (443 мега, однако)
    Posted: 08:36 19-06-2006   
ЛеднеFF
 63 EGP

: 0
Posts: 127

Joined: 23 Sep 2005
в аним8 поверхности с польшим коэффициентом зеркальной составляющей отражают сильнее, а после перемещения модели в Орбитер остаются одни диффузные составляющие и модель матовая получается...в чем проблема?
    Posted: 09:19 19-06-2006   
Bloodest
 152 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
: 20
Posts: 904
Location: Питерские мы
Joined: 07 Oct 2004
Дык, я так думаю, что выбранная модель цвета не по Фонгу (Phong) - конвертор все лишнее урезает...
    Posted: 08:00 20-06-2006   
ЛеднеFF
 63 EGP

: 0
Posts: 127

Joined: 23 Sep 2005
не понял, кто такой фонг и что делать чтоб конвертор не урезал....
я в аним 8 рисую...что делать то надо


И еще вопрос, с помощью какой программы можно читать и создавать файлы в формате .dll
    Posted: 12:00 20-06-2006   
Леднев
 





Как поднять и установить ракету на стартовый стол (на уровень стартового стола), для ракеты используется модуль multistage. К примеру как поставить Дельту 2 на стартовый стол 17
    Posted: 21:15 23-06-2006   
Канал Orbiter: «Создание Аддонов»
Go to page: 1, 2, 3 ... 19, 20, 21  Next    Перейти:   All pages
  
Display posts from previous: 
View previous topic | View next topic |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Свобода - это не свобода от обязанностей. Прежде всего это свобода от прав. И это надо учитывать. (Pastor Schlagge)

  » Создание Аддонов |
Каналы: Новости | Выбор пилотов - 2016 | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18